A követelmények leírása



Hasonló dokumentumok
2. Követelmény, projekt, funkcionalitás

Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1

Kincskereső játék. 78 TeraCorp DT. Bíró Barna. Konzulens:

KINDERGARTEN. 46 InFoka. Dady Róbert. Csapattagok: Konzulens:

Programozás 1. 2.gyakorlat

Verkehrsmeldungen am UML

Szkeleton tervezése. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András március 21.

Divar 2 - Vezérlőközpont. Kezelési útmutató

Objektum Orientált Szoftverfejlesztés (jegyzet)

Felhasználói kézikönyv. Angol szókincsfejlesztő rendszer

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve

Csoport neve: Kisiskolások Feladat sorszáma: 2. Feladat címe: Oktatási intézmény honlapja, oktatási naplóval. E-Project.

Tartalom Kontextus modellek Viselkedési modellek Adat-modellek Objektum-modellek CASE munkapadok (workbench)

Programozás I. 2. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar

Nyílt hozzáférésű informatikai rendszerek BME VIMM 5294

rendszerszemlélető, adatközpontú funkcionális

ARCHLine.XP Windows. Újdonságok. Felhasználói kézikönyv. ARCHLine.XP 2009 Újdonságok

Előzmények

Szabadtéri óra digitális iránytűvel, RA 202. Kezelési utasítás FŐBB JELLEMZŐK KARÓRA 1. RA202 RA282

Cache, Cache és harmadszor is Cache

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató

Ismeretanyag Záróvizsgára való felkészüléshez

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

A SZOFTVERTECHNOLÓGIA ALAPJAI

1. Funkcionális terv Feladat leírása: 1.2. Rendszer célja, motivációja:

SuliX Professional 4.0 kibocsátási megjegyzések

OBJEKTUMORIENTÁLT TERVEZÉS ESETTANULMÁNYOK. 2.1 A feladat

INFORAD K3 GPS-es rendszerű, sebességmérő kamerákat előre jelző készülék

Procontrol Clienter ügyfélhívó rendszer általános leírása


1.sz melléklet Nyári gyakorlat teljesítésének igazolása Hiányzások

Szövegszerkesztés Verzió: 0.051

AZ OEP TAJ ELLENŐRZÉS BEVEZETÉSE AZ IGÉNYBEVEVŐI NYILVÁNTARTÁS (KENYSZI)

Gate Control okostelefon-alkalmazás

Bánsághi Anna 1 of 67

VirtualBox, Debian telepítés

Felfedezés. Elemzés. Optimalizálás. AutoCAD. Civil 3d

Kezdő lépések Virtuális Tárgyaló

On-Line Preferansz Követelményspecifikáció

15. Programok fordítása és végrehajtása

Kiegészítő melléklet (elektronikus beszámoló)

ADATBÁZIS ALAPÚ RENDSZEREK

TRIMx-EP DIGITÁLIS SZINKRON KAPCSOLÁS TRANSZFORMÁTOROK. Alkalmazási terület

Multiscript rekordok az ALEPH integrált könyvtári rendszerben: közös katalógus építése az ELTE Egyetemi Könyvtári Szolgálatában

Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás:

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Makk Tamás T-Amp Szakdolgozat

SZERVERTELEPÍTÉS ÉS AKTIVÁLÁS

Aronic Road Útnyilvántartó program

Informatika. Középszintű érettségi vizsga témakörök. 1. Információs társadalom. 2. Informatikai alapismeretek hardver

Nokia Felhasználói kézikönyv

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Word 2010 magyar nyelvű változat

Széchenyi István Szakképző Iskola

NOD32 Antivirus 3.0. Felhasználói útmutató. Beépített összetevők: ESET NOD32 Antivirus ESET NOD32 Antispyware. we protect your digital worlds

Adatstruktúrák, algoritmusok, objektumok

2. Követelmény, projekt, funkcionalitás

10. évfolyam 105 óra azonosító számú Hálózatok, programozás és adatbázis-kezelés 105 óra Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat tantárgy

KID verzióváltás Felhasználói kézikönyv

SSADM. Az SSADM (Structured System Analysis and Desing Method) egy rendszerelemzési módszertan.

E6 laboratóriumi mérés Fizikai Tanszék

SEAGUARD. Integrált Biztonság-felügyeleti Rendszer

AUGMENTED REALITY KITERJESZTETT VALÓSÁG TARTALOMJEGYZÉK. Czéhner Tamás

Informatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam

Gate Control okostelefon-alkalmazás

Számítógépes adatrögzítő

Kvantumkriptográfia III.

TANTÁL KFT. NLPC Gold nyelvoktató berendezés. kezelési utasítás

Versenyző kódja: 29 27/2012. (VIII. 27.) NGM rendelet MAGYAR KERESKEDELMI ÉS IPARKAMARA. Országos Szakmai Tanulmányi Verseny.

Mobil készülékek programozása

Archive Player 2.2. Üzemeltetési útmutató

Hálózatkezelés Szolgáltatási minőség (QoS)

TomTom Bridge Referencia útmutató

!!" KÉSZÍTK: ERDÉLYI LAJOS KOLLÁR NÁNDOR WD6OGW BUK8Y7

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Korszerű raktározási rendszerek. Szakdolgozat

Ajánlatunk szállodáknak, hoteleknek, fürdőknek

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály

1. AZ AUDITPRO RENDSZER ÁTTEKINTÉSE ALAPVETÕ TELEPÍTÉS AZ AUDITPRO TELEPÍTÉSE ÉS FELÜGYELETE HÁLÓZATOKON EREDMÉNYEK...

R15 R40 kapcsolat megteremtése CTCA n keresztül, avagy nosztalgikus visszaemlékezés egy projectre

Bosch Video Client. Kezelési útmutató

Symantec Endpoint Protection

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

Objektumorientált tesztelés

A MEGBÍZHATÓSÁGI ELEMZŐ MÓDSZEREK

TERC-ETALON Online Építőipari Költségvetés-készítő és Kiíró programrendszer Felhasználói kézikönyv

WorkCentre 5665/5675/5687 A3. többfunkciós rendszer. 5665/5675/5687 Multifunkciós rendszer

UML (Unified Modelling Language)

Regional Booking Platform Kérdésösszesítő Érvényes a május 5-i állapot szerint

2. Követelmény, projekt, funkcionalitás

ÜZEMELTETÉSI KÉZIKÖNYV

GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR KOMPETENCIA FELMÉRÉSÉNEK KIÉRTÉKELÉSE TÁMOP /1

Üzemfenntartás pontozásos értékelésének tapasztalatai

SuliXerver 3.5 TELEPÍTÉSE GYORSAN ÉS EGYSZERŰEN

Csempesz János, Fülöp Csaba, Kovács László

Borkereskedő. Dokumentáció a Programozási módszertan elmélete című tárgy beadandó programjához. Magyar Attila mattila@inf.elte.hu

ATM hálózatra épülő Interaktív Televízió Szolgáltatás

Informatika-érettségi_emelt évfolyam Informatika

1.1 Szakdolgozat témája A Program célja A használt technológiák ismertetése A program megtervezése...

A HV-PCI6 VIDEODIGITALIZÁLÓ KÁRTYA ÉS ALKALMAZÁSAI (HV-PCI6 Video Digitizing Card and its Applications)

Átírás:

A követelmények leírása Júz Kéz az indián kincskereső barlangokban gyémántra vadászik. Ehhez korlátozott mennyiségű robbanószer és élet áll rendelkezésére. A játékos feladata az indián irányítása, és a gyémántok megszerzése. A játék világa kétdimenziós, az indián bármerre mozoghat és áshat, ahol föld, vagy már kiásott barlang található. Nem mehet keresztül a keményebb grániton, illetve a sziklákon. A különbség, hogy míg a gránit az egyszerű földet helyettesítheti bizonyos helyeken, a szikla egy különálló tárgy, amely eltolható, alsó alátámasztás hiányában lezuhan, oldalsó alátámasztás hiányában oldalra elgördül, hasonlóan a gyémánthoz. Ha Júz Kéz fejére szikla vagy gyémánt esik, meghal. Előfordulhat az is, hogy olyan helyzetbe kerül, ahonnan a játék nem folytatható, mert a szükséges gyémántokat és az indiánt elzárták egymástól a kövek, vagy a gránit. A barlangban élnek még különböző szörnyek is, ezeket meg lehet ölni, de nem kötelező, ha viszont elkapják az indiánt, meghal. A szörnyek nem képesek ásni. Megölhetők valaminek (gyémánt vagy szikla) ráejtésével, illetve robbantással. Négyféle szörny létezik. Az első ha van elég hely, adott időközönként szaporodik, de csak össze-vissza bolyong. A második üldözi a kincskeresőt, és ha szikla esik rá, gyémánttá alakul. Létezik még egy össze-vissza bolyongó, szikla ráejtés hatására gyémánttá alakuló lény, és egy kincskeresőt üldöző, de a sziklától egyszerűen meghaló lény is. A robbanószer egy gomb megnyomásával elhelyezhető, majd egy másik gombbal felrobbantható. Egyszerre több robbanószer is lehet letéve, ezek egyszerre fognak robbanni, így például nagy számú szörny csalható csapdába. A robbanás mindent elpusztít, ami a hatósugarán belül van. A robbanószernek nem kell alátámasztás, hogy a helyén maradjon. Ha sikerült megszerezni a szükséges gyémántokat, akkor a barlang kijárata kinyílik, ezen belépve lehet tovább haladni a következő pályára, ahol kezdetben robbanószer utánpótlást kaphatunk, az életek viszont nem pótlódnak. Szótár alátámasztás - Tárgyak gördülését, illetve zuhanását megakadályozó dolog, például szikla, föld vagy gránit. ás - Az indián olyan mozgása, melynek során földet távolít el. (a helyén barlang lesz) barlang - Üres terület, ahol minden szabadon mozoghat. bejárat - Az a terület, ahol egy új pályán kezd az indián. esik - Lásd zuhan. élet - Számláló, ami ha eléri a nullát, a játéknak vége. Meghalás hatására csökken. föld - Kiásható terület, csak a szörnyek mozgását akadályozza. Alátámasztást biztosít. gördül - Oldalsó alátámasztás hiányában oldalirányba elmozdul. gránit - Olyan terület, amely csak robbantással ásható ki. gyémánt - Összegyűjtendő fényes tárgy. indián - A szereplő, amit a játékos irányít. Júz Kéz - Vagy a játék neve, vagy az indián. lezuhan - Egy gyémánt vagy szikla, ha nincs alátámasztva, elindul lefelé, és amíg meg nem áll, megöli az útjába kerülő indiánt és szörnyeket. lény - Ellenfelek, különböző képességekkel. kijárat - Az a terület, ahol a pálya teljesítése után továbbmehetünk a következő szintre. kincskereső - Lásd indián. meghal - Ha egy lény hal meg, akkor egyszerűen eltűnik a pályáról, többé nem jelent

veszélyt. Ha a kincskereső, akkor egyel csökken az életek száma, és ismét a bejárattól indul a játék. pálya - A játék egy szakasza. Egymást követik. Ha elfogytak, a játékos nyert. ráesik - Valamit zuhanás közben felülről eltalál. robbanás - A robbanószer körüli adott sugarú körben mindent elpusztító esemény. robbanószer - Robbantani lehet vele, de amíg csak el van helyezve, veszélytelen, minden áthaladhat rajta. Alátámasztást nem igényel és nem is biztosít. szikla - Olyan tárgy, amit tologatni lehet, de átmenni rajta nem. szörny - Lásd lény. Követelmény definíció A program célja, alapvető feladata A program egy oldalnézetből megjelenített barlangban játszódó játék. A cél a megfelelő mennyiségű gyémánt megszerzése, és így a pályák teljesítése. Ezt különböző ellenfelek és lezuhanó sziklák nehezítik. Részletesebb leírás a játék ismertetésénél található. A fejlesztés célja egy olyan játékprogram előállítása, mely működőképes, élvezhetően játszható, és amely minden olyan gépen futtatható, melyen a megfelelő Java futtatókörnyezet található. A fejlesztés során különleges hangsúlyt kap az UML modellező rendszer minél tökéletesebb használata. A fejlesztő környezet A forráskódot Subversion verziókezelőben fogjuk tárolni. Itt csak a.java forrásfile-ok lesznek, az IDE-k különböző projekt file-jai nem, ezért minden csapattag szabadon választhat. A dokumentációt egy, a wikipediához hasonló rendszerben szerkesztjük, majd minimális módosításokkal (tartalom, fedőlap hozzáadása) nyomtatjuk ki. A dokumentáció egyes részeit (mint az osztálydiagram, az egyes osztályok, metódusok és adattagok leírása) a kódból generáljuk a Doxygen és a Code2UML nevű programok segítségével. A további UML ábrákat Netbeans segítségével rajzoljuk meg. Ezekből sem kód nem generálható, sem kódból nem generálhatóak, így bármilyen más programmal is megtehetnénk.ű A használt rendszerek előnye, hogy utólag is látható, hogy ki mely részeken dolgozott, ami nagy segítség a napló elkészítésében. A futtatáshoz szükséges környezet Java Runtime Environment, illetve az a számítógép, mely ezt futtatni képes. (A Sun ajánlásai PC-re: Pentium 66Mhz vagy gyorsabb processzor és 32Mb memória.) A játék használatához grafikus képernyő és egér szükséges. Magának a programnak nem lesz nagy memóriaigénye, de elképzelhető, hogy a grafikus részek miatt meghaladja az Mb-ot. (Ez csak becslés.) A felhasználói felület A játékprogram végső változata grafikus felhasználói felülettel rendelkezik. A programot a felhasználó a billentyűzet segítségével vezérelheti.

Minőségi tényezők Teljesítmény: A cél az, hogy a játék élvezhetően játszható legyen a fentebb meghatározott minimális rendszeren. A grafikus felületnél törekedni fogunk a folyamatos animációk alkalmazására, és ügyelni fogunk a folyamatos játékmenet biztosítására. Újrafelhasználhatóság: A cél az, hogy a grafikus felhasználói felületet a program többi részétől teljesen különválasszuk, így lehetővé téve azt, hogy később a grafikus felület egyszerűen és gyorsan változtatható legyen. Rugalmasság: A rugalmasságot a fejlesztőkörnyezet biztosítja, a játéknak ugyanis minden olyan környezetben futtathatónak kell lennie, melyben létezik megfelelő Java futtatókörnyezet. Felhasználhatóság: A használat különösebb tanítást nem igényel, alapfokú számítástechnikai tudással akár a felhasználói kézikönyv elolvasása nélkül is könnyen játszható. A software minősítése A kifejlesztett software akkor megfelelő, ha minél pontosabban megegyezik a fentebb leírtakkal. Ezt ellenőrizni lehet a játék futtatásával és kipróbálásával, illetve a forráskód és a modell összevetésével. A kibocsátás A program kibocsátása először a forráskóddal együtt a konzulens felé fog történni, valamint hozzáférhető lesz az Interneten is. Project terv A fejlesztői csapat Csapattag neve Feladatköre Ferenczy Szabolcs Széll Tamás Grafikus részek kódja, tesztelés. Kód és ami abból generálható (osztály diagram, osztály/metódus/adattag leírások), főként a nem grafikus részek. Dokumentáció karbantartása, kódrészletek. Életciklus modell A feladat először a program megtervezése, mely a dinamikus- és objektummodelleket foglalja magába. Ha ez készen van, elkezdhető a skeleton implementálása. Ez a lépés már teljesen meghatározott, nem merülhet fel semmilyen komplikáció, ha a modellek megfelelőek voltak. A következő feladat a prototípus elkészítése. A programnak ebben az állapotban könnyen tesztelhetőnek kell lennie, hogy a programozási és funkcionalitási logikai hibák könnyen felismerhetők legyenek. A könnyű tesztelhetőség azt jelenti, hogy a bemenetet és a kimenetet is lehet állományból illetve állományba generálni, hogy ennek kiértékelése is egyszerű legyen. Ha már a prototípus is megfelelő, akkor kezdődhet a grafikus felület megvalósítása. Itt is fontos a

tesztelés és a kiértékelés, mert a jó megjelenés sokat számít a játék élvezhetőségében. Ha ennek kifejlesztése is sikeres, készen van a program első teljes változata. A kötelező feladat csak eddig tart. Ezt a változatot kell leadni a dokumentációval és a forráskóddal együtt. Szervezési struktúra A csapat három emberből áll. A feladat szempontjából a tudásunk nem azonos, mindenki más-más területet érez a magáénak, illetve a feladat eltérő részinek megoldásához van nagyobb kedvünk. Azt a felépítést választottuk, hogy mindenki az érdeklődésének és tudásának legmegfelelőbb részt kapja az egész feladatból. A feladatok szétosztását találkozókon beszéljük meg, ahol az egyéni kívánságok mellett ügyelünk arra, hogy minden feladat kiosztásra kerüljön, valamint a csapattagok az egész feladat megoldásából nagyjából egyenlő mértékben vegyék ki a részüket. A találkozók keretében, mivel a szétosztott feladatok nagy mértékben függnek egymástól, javaslatokat teszünk egymásnak a feladat megoldásának körülményeit és a határidőt illetően. Ezt követően egyikünk (beadásonként változhat, hogy melyikünk) három, közelítőleg egyenlő részre osztja az elvégzendő feladatokat, amelyből először a másik két csapattag választja ki a neki tetsző részt, majd a szétosztást végző tag megkapja a megmaradt részfeladatot. Végül a csapattagok elvégzik a rájuk kiosztott feladatot, ennek során természetesen segíthetnek egymásnak. Hogy a fejlesztés minél hatékonyabb és zökkenőmentesebb legyen, a következő korszerű eszközöket alkalmazzuk: E-mail: Egyes fontos adatokat, dokumentumokat e-mailben küldhetünk el egymásnak. Főként akkor használjuk, ha nem elérhető a teljes csapat MSN-en. MSN: Elsődlegesen az MSN protokollon keresztül tartjuk egymással a kapcsolatot, akár online meetingek is megvalósíthatók vele. Google Code: A Google kiváló szolgáltatása biztosítja a dokumentáció elkészítéséhez a wikit, és a verziókezelő rendszert is. Így mindenki a legfrissebb változatokon dolgozhat. Fejlesztési ütemterv A program fejlesztésének három fő lépcsőfoka van. Ezek a következők: Skeleton: A cél az, hogy mind a dinamikus, mind az objektum modell jól legyen kitalálva. Ha ezek elkészültek, akkor a fejlesztés szempontjából sikeresen leraktuk az alapokat. Prototípus: Ez már szinte a teljes változat, csak a grafikus felület elemei hiányoznak. Ez a változat tökéletesen megfelelő arra, hogy az objektumok, rutinok, függvények szemantikai helyességét vizsgáljuk. Grafikus változat: A program teljes változata. Tulajdonképpen a prototípus a grafikus felülettel kiegészítve, esetleg kismértékben továbbfejlesztve.

Határidők február 3. csapatok regisztrációja 2 február 9. Követelmény, projekt, funkcionalitás - beadás 3 február 26. Analízis modell kidolgozása. - beadás 4 március 5. Analízis modell kidolgozása 2. - beadás 5 6 7 március 2. március 9. március 26. Szkeleton tervezése - beadás Szkeleton - beadás Prototípus koncepciója - beadás 8 április 2. Részletes tervek - beadás 0 3 4 április 6. április 23. május 7. május 4. Prototípus - beadás Grafikus felület specifikációja - beadás Grafikus változat - beadás Összefoglalás - beadás Szükséges dokumentációk Az a dokumentáció, mely a fejlesztés során keletkezik, a program belső működési elvét jeleníti meg, egy esetleges továbbfejlesztésnél nagy előnyt jelent. Ezentúl a felhasználó számára is szükséges egy dokumentáció készítése, a játszhatóság és a könnyű használhatóság érdekében. (Telepítési útmutató, felhasználói leírás.) Ezek a további dokumentumok a fejlesztési dokumentációt ismerő szakembernek semmi újat nem mondanak, az átlagfelhasználótól azonban nem várhatjuk el, hogy kiigazodjon a -ek és a State Chart-ok között. A program a felhasználónak készül, így azt úgy kell közzétenni, ahogy a felhasználó elvárja, hogy a használata bosszúságok helyett minél több örömöt okozzon neki.

Essential use case-ek Diagramok

leírások Új játék Új játék kezdése az első pályától. Újrakezdés Az életek számának szándékos csökkentése eggyel, és újrakezdés a bejáratól. Pálya léptetés Az adott pálya kijáratára mozogva a következő pálya betöltését kezdeményezi. Mozgatás A játékos mozgatja az indiánt, ide tartozik az ásás, a sziklák eltolása és a gyémánt összegyűjtése is, mert ugyanúgy csinálja. Robbanószer elhelyezése Az indián jelenlegi helyén robbanószert tesz le. Robbantás A lerakott robbanószerek felrobbantása.

Napló Dátum Alany Tárgy 2009-02- 7:56-2009-02-5 23:33 2009-02-5 22:28-2009-02-5 22:38 2009-02-7 22:24-2009-02-7 22:54 2009-02-7 22:55-2009-02-7 22:59 2009-02-7 22:56-2009-02-7 23:0 2009-02-7 23:00-2009-02-7 23:0 2009-02-7 23:2-2009-02-7 23:52 2009-02-8 8:37-2009-02-8 9:07 2009-02-8 23:48-2009-02-9 00:8 2009-02-9 00:44-2009-02-9 0:4 Ferenczy Szabolcs,, Széll Tamás Széll Tamás Szervezési struktúra, fejlesztő környezet, adminisztratív és technikai teendők megbeszélése e-mailben és MSN-en. A mintapéldából átvehető részek "megírása". Fejlesztőkörnyezetről szóló rész megírása. A program célja, alapvető feladata rész megírása. Fejlesztőkörnyezetes rész kisebb javítása. Határidők rész megírása. Követelmények leírása és szótár elkészítése. case leírások elkészítése. case diagram elkészítése. Napló elkészítése.