PovRay. Oktatási segédlet



Hasonló dokumentumok
Számítógépes grafika

Felületek vizualizációja sugárkövetéses eljárással

Készítette:

Szirmay-Kalos László. L(x, ω)=l e (x,ω)+ L(h(x,-ω),ω) f r (ω,x, ω) cos θ dω A jobb oldali radiancia:

SZÍNES KÉPEK FELDOLGOZÁSA

2. Gyakorlat Khoros Cantata

Információ és kommunikáció Microsoft Windows XP

Adobe. indesign. Kezdő. lépések. + hasznos tippek és trükkök. Kiadás dátuma: :00

Poszeidon (EKEIDR) Irat és Dokumentumkezelő rendszer webes felület

2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL

Üdvözöljük az Aurum Oktatási Központ nevében! Az alábbi oldalakon bemutatjuk Önnek, hogy miként tud csatlakozni webinárium szolgáltatásunkhoz.

Loványi István vizsgakérdései kidolgozva (béta)

Mi az a Scribus? SCRIBUS. Mi az a Scribus? Milyen platformon érhet el? Hasonló feladatra használható programok. Mire használhatjuk a Scribust?

Tanulási segédlet 4. osztály

Objektum definiálása és szerkesztése

Grafika. Egyváltozós függvény grafikonja

Kezdeti Útmutató a Szolgáltatáselemző Rendszer használatához. vezetők számára. Tartalom

3D-s modell alkotás. SZIE, Mechanikai és Géptani Intézet Példatár A11 Nagy István TÁMOP A-KMR

GroupWise 5.2 használói jegyzet

3D grafika és animáció Jegyzet a webprogramozói képzéshez

Virtualoso BackUp / BackUp Light szolgáltatás Szerver archiválási útmutató

KR TITKOSÍTÓ PROGRAM. Felhasználói leírás. v március 12.

ScopeImage 9.0. Kamera és képfeldolgozó szoftver. Felhasználói kézikönyv

MS Access Feladatgyűjtemény

Sugárkövetési algoritmusok (2. rész)

CorelCAD 2015 Megjelenítés

Újdonságok. Release 2

Külső oldal: Hírek menü

Operációs rendszerek Windows Xp

Nyíri Attila. Ősi számrendszerünk 2 (jobbról-balra írással) használhatósága és a tizedesszám kialakítása

Óravázlat. az ECDL oktatócsomaghoz. 5. modul. Adatbáziskezelés. Krea Kft Budapest, Szőlő u 21. Tel/fax: / krea@krea.

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

PÉLDATÁR BEGYAKORLÓ FELADAT TÉRBELI FELADAT MEGOLDÁSA VÉGESELEM- MÓDSZERREL

GroupWise 5.2 használói jegyzet

Informatika 1. Informatika el adás. Kovács Kristóf, Pálovics Róbert. Budapesti M szaki Egyetem november 13.

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

MODELER FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Komputeralgebra rendszerek

Tanúsítványok használata StarOffice 8 alkalmazásból

4. osztály. Évi óraszám: 37 óra

SolidWorks Adott alkatrész 2D-s

Felhasználói segédlet a webkonferencia szolgáltatás használatához

A MATLAB programozása. Féléves házifeladat. RGBdialog

Multimédiás alkalmazások

Matematikai és Informatikai Intézet. Unity Programozás. Készítette: Dósai László programtervező informatikus. Témavezető: Bíró Csaba adjunktus

A program telepítése

1. Hálózati beállítások: Ellenőrizze, hogy a hálózati beállítások lehetővé teszik-e a W1SE rendszer

Kézikönyv. SOFiSTiK SOFiCAD-B (Vasalásszerkesztő modul) 16.5 és 17.1 verzió

GÁZTURBINA-OPERÁTOROK TOVÁBBKÉPZÉSÉRE SZOLGÁLÓ SZIMULÁTOR FEJLESZTÉSE

Felhasználói segédlet a webkonferencia szolgáltatás használatához

ArcGIS 8.3 segédlet 6. Dr. Iványi Péter

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.

Számítástechnika-kidolgozott szóbeli tételek (11-15.)

Architectural Controller - master

KETTŐS KÖNYVELÉS PROGRAM

SZET GYAK1: Követelmények ellenőrzése

Bevezetés a CGI-be. 1. Történelem

1. fejezet Microsoft Excel 2010 Tartománynevek... 3

MILYEN AZ IDEÁLIS NAPI ÉTREND?

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Rajzolás PowerPoint 2007 programban

Picture Style Editor verzió Kezelési kézikönyv

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK

CodeBlocks installálási segédlet

A First Businesspost Sender Cockpit használata

VELUX CAD VELUX ablaktervező rendszer AutoCAD-hez FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Adatok szállítása biztonságosan

Telepítési útmutató új Dolphin InvoicePro számlázó program telepítéséhez

Róth Gergő.

FÉNYKÉPEZŐGÉPEK. Készítette: Musza Alexandra Anyagtudomány MSc

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Animációk, effektusok

Dr. Pétery Kristóf: CorelDRAW 9 testre szabás

Központi proxy szolgáltatás

GAZDÁLKODÁSI NAPLÓ FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai

Informatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam

BEVEZETÉS A SULINET DIGITÁLIS TUDÁSBÁZIS (SDT) HASZNÁLATÁBA

WINDOWS XP - A GRAFIKUS FELÜLET KEZELÉSE

4. osztály (tanulásban akadályozottak) Szövegfeldolgozás: A király lustája c. olvasmány

Webgrafika II. ' Takács Gábor

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

HU-GO Mobil bemutatása április 16.

Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Fényképek beállítása háttérképnek; Támogatott videóformátumok: AVI, 3GP Digitális kamera funkció; Elektronikus könyvek olvasása és fájlböngészés;

Department of Software Engineering

W_Dohány felhasználói dokumentáció. Felhasználói dokumentáció W_Dohány készletkezelő számlázóprogram Ver.1.0

Szövegszerkesztés Verzió: 0.051

MSP430 programozás Energia környezetben

Telepítési útmutató a Dolphin InvoicePro számlázó program frissítéséhez


EPeR 1. RENDSZERKÖVETELMÉNYEK. Egészségpénztári E számla kezelő Rendszer Felhasználói leírás

Karbantartás. Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat:

Zárójelentés. Az autonóm mobil eszközök felhasználási területei, irányítási módszerek

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

A példa szintje: Modellezõ rendszer: SolidWorks - SolidEdge Egyszerû alkatrész 3D-s test

A műhelymunka program megnevezése: Mesterpedagógus szaktanácsadók felkészítése az új generációs könyvek ismeretekről.

Síklefedések Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa

BT-R800 Használati utasítás BT-R800 Wireless GPS Egység Használati utasítás Dátum: Szeptember, 2006 Verzió: 1.1

Átírás:

PovRay Oktatási segédlet

PovRay A Povray segítségével egy speciális programozási nyelven nyelven a modelltérben (3D lebegőpontos világkordinátarendszer) definiált 3D objektumokról fotorealisztikus képeket tudunk készíteni.

Példa Sphere {<0,0,0>,1 Az objektumokat egy balsodrású 3D koordinátarendszerben értelmezzük, ahol a "Z" tengely hátrafelé mutat. A képeket a PovRay raytracing algoritmussal állítja elő.

Létezik Windows, Linux és egyéb, pl.: MAC varzió. A modellek elkészítéséhez több OpenSource modeler is létezik

Adattípusok Lebegőpontos szám pl.: 1.0-4 4e6 Vektor pl.: <1.0, 3.2, -5.4578> Az adatokból kifejezést építhetünk: 6*5+0.4/10 <2,4,5> + <6,7,8> == <8,11,13>

A vektorok legtöbbször 3 dimenziósak pl.: <x,y,z>3d világkoordinátá <r,g,b>rgb szintér három csatorna <x-deg,y-deg,z-deg> szögelfordulás fokban

Adatok Ha egy vektor helyére számot írunk, azt a program úgy értelmezi, hogy minden vektorkoordináta azonos Scale 0.5 <0.5,0.5,0.5>

Adatok x értelmezése: <1,0,0> y értelmezése: <0,1,0> z értelmezése: <0,0,1> Így tehát 2*x == <2,0,0>

Színek A Povray a háromcsatornás RGB színteret használ 16,7 millió színárnyalat Az RGB alapszínek intenzitását 0 és 1 intevallumban kell megadni <0.12,1.0,0.1> == 0.12 R, 1.0 G és 0.1 B

Primitívek A primitivek beépített építőelemek, melyeket nevükkel definiálhatunk A primitívekból bonyolultabb objektumokat alkothatunk gömb henger kúp téglatest torusz sík

Primitívek sphere {<-5, 0, 0>, 1 texture {text1 cylinder {<0, 0, 0>, <0, 3, 0>, 0.6 texture {text2 cone {<1, 1, 0>, 0.4, <2, 4, 0>, 0.6 texture {text4 box {<3, 2, 2>, <4, 4, 4> texture {text3 torus {3, 0.4 texture {text4 plane {<0, 1, 0>, -2 texture {text5

Téglatest A téglatestet pl.: a modelltérben testátlójának végpontjaival definiáljuk box {<-2, 1, 1>, texture { pigment { color rgbf <1, 1, 0, 0.7> finish { phong 0.9

Cilinder cylinder {<-2, 1, 1>, <2, 1, 1>, 0.05 texture { pigment { color rgb <0, 1, 1> finish { phong 0.9

Sík A sikot normálvektorával és a koordinátorrendszer közép pontjától mért távoltsággal definiáljuk plane {<0, 1, 0>, -1 texture { pigment { color rgb <0, 0, 0.6> finish { ambient 0.4

Összetett object #declare P0 = <0, 0, 1> #declare P1 = <0, 0, 1> #declare P2 = <0, 1, 0> triangle {P0, P1, P2 texture { pigment { color rgb <0.9, 0.2, 0.2> finish { phong 0.9 ambient 0.5

Sík példaprogram /* Comment mint a c, c++, c#-ban */ plane {<0, 1, 0>, -1.2 //sík texture { //textúra pigment { //festékanyag image_map { //kép gif "pict1.gif" //path scale 4 //kép skálázása rotate <90, 0, 0> //kép forgatása

Gömb példaprogram sphere {<0, 0, 0>, 1 //gömb texture { pigment { color rgb <1, 0, 0> //szín ---------------------------------------- sphere {<0, 0, 0>, 1 //gömb texture { pigment { color rgbf <1, 0, 0, 0.6> //transzparens szín

insert/camera camera { location <0.0, 1.0, -6.0> //pozíció és irány direction 2.0*z up y right 4/3*x look_at <0.0, 0.0, 0.0>

Render Renderelt kép mérete (sorok, oszlopok pixelszáma) a képernyő bal felső részén levő legördülő menüben. A "Run" ikonra kattintva végezzük el a renderelést, Az eredmény az "images" mappába kerül.

Összetett objektum A felületek Bezier felületdarabokkal modellezhetőek (bicubic-patch)

Deklarációk #declare P0 = <-1, 1.0, 1> #declare P1 = <0, 0.5, 1> #declare P2 = <1, 0.2, 1> #declare P3 = <2, 0.0, 1> #declare P4 = <-1, 0.8, 0> #declare P5 = <0, 0.6, 0> #declare P6 = <1, 0.5, 0> #declare P7 = <2, 0.4, 0> #declare P8 = <-1, 1.2, 1> #declare P9 = <0, 0.9, 1> #declare P10 = <1, 0.7, 1> #declare P11 = <2, 0.6, 1> #declare P12 = <-1, 1.97 2> #declare P13 = <0, 1.0, 2> #declare P14 = <1, 0.9, 2> #declare P15 = <2, 1.0, 2>

Felületek ábrázolása A POVRAY matematikai formában megadott felületeket képes ábrázolni. A függvények maximum 4-ed fokúak lehetnek. függvény szintvonalas ábrázolását

Függvény ábrázolása quartic {<0,0,0,0,0, 0,1,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,1,0,1, 0,0,0,0,-8> texture { pigment { color rgb <1, 0, 1> finish { phong 0.9

II. Felületgenerálás Az spatch egy spline-alapú modellező eszköz Komplex térbeli alakzatok és görbék állíthatók elő a segítségével Az elkészült objektumokat exportálhatjuk VRML formátumba és renderelhetjük

SPatch

SPatch A modellezés során a tervezés alatt álló objektumainkat egy világ koordinátarendszerben helyezzük el. Az objektumokat három nézetben láthatjuk huzalvázas megjelenítéssel egy negyedik ablakban láthatjuk az árnyalt perspektivikus képet.

SPatch Toolbar A toolbar gombjait öt részre oszthatjuk, melyeket más-más színekkel jelölnek. Minden csoportnak megvan a külön funkciója.

Pont manipulációs ikonok Rózsaszínnel jelölik a pont manipuláló gombokat. Eme gombok segítségével a következőket végezhetjük el: 1. Kijelölt pontok mozgatása a modelltérben 2. Alakzatok nagyítása, kicsinyítése 3. Forgatás 4. Torzítás 5. Pont definiálása 6. Csoportos kijelölés 7. Élek ívének módosítása

Modellező gombok Kékkel jelölt modellező gombok: 1. Forgástest létrehozása 2. Kijelölt objektumok duplikálása 3. Kijelölt pontok duplikálása úgy, hogy a keletkezett pontok a térgörbe részévé válnak

Görbe manipuláló gombok A harmadik gombcsoport az úgynevezett görbe manipuláló gombok 1. Kijelölt él törlése 2. Élek kiegyenesítése 3. Élek hajlítása simulógörbe mentén. Az utolsó gombcsoport segítségével kiválaszthatjuk, hogy a különböző transzformációk mely tengely vagy tengelyek irányában legyenek engedélyezve.

III. Unió Az "union" utasítás a testek halmazelméleti egyesítését eredményezi.

union { object {Grosse_Kugel object {Kleine_Kugel object {Kleine_Kugel rotate <0, 60, 0> object {Kleine_Kugel rotate <0, 60, 0> object {Kleine_Kugel rotate <60, 0, 0> object {Kleine_Kugel rotate <-60, 0, 0> Union példa declare Grosse_Kugel = sphere { <0, 0, 0>, 1 texture { pigment { color rgb <1, 0, 1> finish { phong 0.9 #declare Kleine_Kugel = object {Grosse_Kugel scale 0.4 translate <0, 0, 1>

Difference A "difference" utasítás a első helyen megadott testből halmazelméleti értelemben kivonja a követkőket:

Difference példa #declare Grosse_Kugel = sphere { <0, 0, 0>, 1 texture { pigment { color rgb <1, 0, 1> finish { phong 0.9 #declare Kleine_Kugel = object {Grosse_Kugel scale 0.4 translate <0, 0, 1> difference { object {Grosse_Kugel object {Kleine_Kugel object {Kleine_Kugel rotate <0, 60, 0> object {Kleine_Kugel rotate <0, 60, 0> object {Kleine_Kugel rotate <60, 0, 0> object {Kleine_Kugel rotate <-60, 0, 0>

Fényforrások A ponszerű fényforrás egyelő mértékben sugároz minden irányban. azok a pontok, amelyeket a fényforrás nem világít meg feketék.

Fényforrások Az "ambient", vagy szórt háttérvilágítás a modelltérben lévő tárgyak azonos intenzitással történő sugárzását modellezi.

Fényforrás példa light_source { <1.4, 0, 0> color rgb <1, 1, 1> plane {<0, 1, 0>, -1.2 texture { pigment { color rgb <0.7, 0.7, 0.7> finish { ambient 0.4 sphere {<0, 0, 0>, 1 texture { pigment { color rgb <1, 0.8, 0>

Looks Like A "looks-like" utasításs a fényforrás a fényforrást láthatóvá teszi.

Looks Like light_source { <1.8, 0, 0> color rgb <1, 1, 1> looks_like { cylinder {<0, 1, 0>, <0, 0, 0>, 0.2 texture { pigment { color blue 1 finish { phong 0.9 ambient 0.3

Zseblámpa Az ilyen típusú fényforrásokat a "spotlight" utasítással adjuk meg A fénysugarakat irányítani lehet a "radius" utasítással, mely a fénycsóva nyílásszögét adja meg. A falloff a nagyobb nyílásszöget biztosítja

Fényforrás light_source { 0*x // fényforrás helye color red 1.0 green 1.0 blue 1.0 //szín translate <-20, 40, -20>

Zseblámpa light_source { <1.8, 0, 0> color rgb <1, 1, 1> spotlight point_at <1.8, 1, 0> radius 20 falloff 20 looks_like { cylinder {<0, 1, 0>, <0, 0, 0>, 0.2 Texture { Pigment { color blue 1 finish { phong 0.9 ambient 0.3

Bumps mapping A POVRAY sima felületű testeket használ Ezt a "normal" utasítással változtathatjuk meg. A "bumps" a felületi normálishoz egy vektort ad hozzá, melynek értéke a felület pontjain "scale" változik. A "bumps" csak a fény visszaverődést változtatja meg, a test változatlan marad.

Bumps mapping plane {<0, 1, 0>, -1.2 texture { pigment { checker color rgb <0, 0, 1> color rgb <0.6, 0.6, 0.6> scale 0.6 sphere {<0, 0, 0>, 1 texture { pigment { color rgb <1, 0, 0> normal { bumps 0.7 scale 0.1 finish { phong 0.9

Átlátszóság A "filter" utasítással egy testet átlátszóvá tehetünk A szint rgb helyet rgbf-el adjuk meg, ahol az "f" negyedik paraméter az átlátszósági filter

Átlátszóság plane {<0, 1, 0>, -1.2 texture { pigment { checker color rgb <0, 0, 1> color rgb <0.6, 0.6, 0.6> scale 0.6 sphere {<0, 0, 0>, 1 texture { pigment { color rgbf <1, 1, 1, 1> normal { bumps 0.7 scale 0.1 finish { phong 0.9

Felszín modellezése plane {<0, 1, 0>, -1.2 texture { pigment { checker color rgb <0, 0, 1> color rgb <0.6, 0.6, 0.6> finish { reflection 0.8

Objektum definíciója bicubic_patch { type 0 flatness 0.1 u_steps 100 //lapítás x és z v_steps 100 //közelíti a tartópontokat P0, P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P8, P9, P10, P11, P12, P13, P14, P15 texture { Pigment { color rgb <0, 0, 1> Finish { phong 0.90

Tükröződés A megtörő fénysugarak kezelése a refraction utasítással állítható

Tükröződés plane {<0, 1, 0>, -1.2 texture { pigment { checker color rgb <0, 0, 1> color rgb <0.6, 0.6, 0.6> scale 0.6 sphere {<0, 0, 0>, 1 texture { pigment { color rgbf <1, 1, 1, 1> normal { bumps 0.7 scale 0.1 finish { phong 0.9 refraction 1 Ior 1.05

Hullámok A "wave" a felületi normálist az Y -tengelytől azonos távolságú pontok mentén módosítja. A képen a felszín a hullámzás benyomását kelti.

Hullámok plane {<0, 1, 0>, -1.2 texture { pigment { color rgb <0, 0, 1> normal { waves 0.8 frequency 3 sphere {<0, 1, 0>, 1 texture { Pigment { color rgb <1, 0, 0> finish { phong 0.9

Köd Ködöt a "fog" utasítással készíthetünk A ködnek szint adhatunk A "distance" a distance meghatározza a láthatósági távolságot (takarás). fog { color rgb <1, 1, 0.6> distance 5

Include fájlok A povrayinclude mappában találhatóak Gyakori fájlok colors.inc, finish.inc, textures.inc, glass.inc, metals.inc, stones.inc, woods.inc. Használat: #include filename.inc Ezután hivatkozhatunk az include fájl tartalmára

Animáció

Irodalom PovRay povray.org UBUNTU ubuntu.com LINUX linux.com Budai Attila, Pham Vu Kien Cuong, Nagy László : PovRay