Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP-
1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás a Logóval 2
Feladat (forrás: Országos Logo verseny 2005, II. kategória, 2. forduló) 3
Problémamegoldás alulról felfelé ismétlés alprogram alprogram alprogram ismétlés paszuly levélpár levél háromszög 4
Problémamegoldás felülről lefelé ismétlés alprogram levél levélpár alprogram alprogram levélpár levélpár hsz ismétlés paszuly levélpár levél háromszög 5
Rekurzió Problémamegoldás felülről lefelé fa 6
1. Problémamegoldás 1/b. Problémamegoldás a Scratch-csel 7
Feladat Ugrás a projektre 8
Problémamegoldás felülről lefelé Búvár objektumok Csillag (x; y) menjen előre ill. forduljon ugorjon a pálya elejére tulajdonságok műveletek (x; y) jelenjen meg és folyamatosan forogjon tűnjön el ismétlés bármikor ha falat érint, ugorjon a pálya elejére ismétlés elágazás bármikor ha a Csillagot érinti, szerezze meg ismétlés elágazás üzenet 9
Problémamegoldás összehasonlítás Logo A probléma egy rajz elkészítése A bonyolultabb problémák mélysége nagyobb (sok egymásba skatulyázott alprogram) Az alulról felfelé és a felülről lefelé haladó megoldás is motivált Scratch A probléma egy interaktív multimédiás program elkészítése A bonyolultabb problémák szélessége nagyobb (sok szereplő, sok egyszintű alprogram) A felülről lefelé haladó megoldás a motivált 10
2. Fogalomtanítás 2/a. Fogalomtanítás a Logóval 11
Alprogram Alakzat megrajzolása különböző helyeken különböző változatokban (méret, részalakzatok darabszáma stb.) (forrás: Országos Logo verseny) 12
Ismétlés Alakzat többszöri megrajzolása (sorminta) (forrás: Országos Logo verseny) 13
Rekurzió Önhasonló ábrák rajzolása 14
2. Fogalomtanítás 2/b. Fogalomtanítás a Scratch-csel 15
Objektum és eseménykezelés Szereplő Tulajdonságok Műveletek Események Kattintás a zöld zászlón Kattintás egy szereplőn Egy gomb lenyomása Ugrás a projektre 16
Párhuzamos programozás Párhuzamos folyamatok Üzenetküldés Ugrás Ha a karácsonyfára kattintunk, megjelenik a felirat 17
Ismétlés Animálás jelmezváltás, mozgatás, méretváltoztatás ismétlése Ugrás A hóember besétál a képernyő közepére, és közben mozognak a lábai 18
Ismétlés Dallamkészítés hangok ismétlése Ugrás Az elefántra kattintva 8 véletlen magasságú hang szólal meg 19
Ismétlés Időmérés változó csökkentésének ismétlése Ugrás A hátralévő idő másodpercenként csökken 1-gyel 20
Változó Pontszámítás Időmérés Ugrás Minden megszerzett szörny 10 pontot ér 21
Fogalomtanítás összehasonlítás Logo Alapfogalmai az automata-elvű programozásból valók A vezérlési szerkezetek célja tipikus a Logo a vezérlési szerkezetek működését képes vizuális síkon szemléltetni Scratch Alapfogalmai az objektum alapú, eseményvezérelt, párhuzamos programozásból valók A vezérlési szerkezetek célja sokféle a fogalmak kellő általánosságban rajzolódnak ki 22
3. A programozás felhasználása 3/a. A programozás felhasználása a Logóval 23
A programozás felhasználása Az informatikán belül Rajzolás Mikor praktikusabb más alkalmazásoknál? Az informatikán kívül Geometria (matematika) 24
3. A programozás felhasználása 3/b. A programozás felhasználása a Scratch-csel 25
A programozás felhasználása Az informatikán belül Rajzolás, animációkészítés Játékkészítés Társasjáték a számítógép ellen (egyáltalán milyen nyelvi elem nincsen benne?) 26
A programozás felhasználása Az informatikán kívül Történetmesélés Zene Ugrás Eltérő hangszerek hangjaiból komponálható dallam 27
A programozás felhasználása Az informatikán kívül Oktatóprogram Bemutató Játékos oktatóprogram Ugrás Hogyan kell lovat rajzolni (ceruza és radír segítségével)? 28
A programozás felhasználása Az informatikán kívül Oktatóprogram Bemutató Játékos oktatóprogram Ugrás A Földet támadó hulladékok felé mindig a megfelelő szelektív kukát kell fordítani 29
A programozás felhasználása összehasonlítás Logo A matematikához kapcsolódik szorosan Scratch Univerzális eszköz (általános szerzői környezet; toll a digitális írástudáshoz ) 30
4. Szociális készségek fejlesztése 4/a. Szociális készségek fejlesztése a Logóval 31
Szociális készségek fejlesztése A programozási környezet nem támogatja a tanár feladata megszervezni 32
4. Szociális készségek fejlesztése 4/b. Szociális készségek fejlesztése a Scratch-csel 33
Szociális készségek fejlesztése Más gondolatainak megértése, tanulás a másiktól Csoportmunka, a programok csoportba rendezése 34
Szociális készségek fejlesztése Továbbalkotás Remixelés 35
Szociális készségek fejlesztése 36
Szociális készségek fejlesztése összehasonlítás Logo A tanárnak kell megszerveznie az együttműködés lehetőségeit Scratch Támogatja az együttműködést, az egymástól tanulást 37
5. Összefoglalás Melyiket válasszuk? 38
Összefoglalás Melyiket válasszuk? Logo Scratch Jellemzők a többszörös egymásba ágyazások, és a paraméteres alprogramok, ezáltal jól szemlélteti és gyakoroltatja a moduláris gondolkozást Alapozó szemléletet ad a népszerű objektumorientált programozáshoz (objektum, esemény, párhuzamosság) 39