Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Hasonló dokumentumok
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:


A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

Programozási nyelvek 1. előadás

5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök

Beebot, azaz robotméhecske használata alsóban Erdősné Németh Ágnes

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Programozási nyelvek 2. előadás

Animáció készítése Scratch-ben

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

KidPad 1.0. Felhasználói kézikönyv

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Mi legyen az informatika tantárgyban?

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Felhasználói Kézikönyv

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

Munkába Lépés egy TÁMOP projekt tanítás módszertani elemei. A program megvalósulását az Országos Foglalkoztatási Közalapítvány támogatja.

A Paint program használata

Tartalom Képernyő részei... 2

ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY. Informatika. Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013

Írd le ezt a programot, és ellenőrizd annak helyes (elvárt) viselkedését.

Kedves versenyző, az alábbi feladatok illetve egy interneten kitöltendő teszt megoldására 90 perc áll rendelkezésedre.

Informatika óravázlat 4. osztály oldal 15

Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés)

1. Az informatikai eszközök használata

A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE,

Dinamikus geometriai programok

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban

TÁMOP Munkába lépés. Zárókonferencia január 27.

A digitális korszak kihívásai és módszerei az egyetemi oktatásban

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

Tartalomjegyzék. Regisztráció... 3 Időpontfoglalás... 5 Tanároknak... 7 Osztályterem... 7

IKT-MŰHELY A PROGRAMOZÁS TANÍTÁSA ÉS ONLINE FELADATLAPOK KÉSZÍTÉSE N O V E M B E R 1 9.

Kezdő programkészítőknek ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan

Oktatási környezetek vizsgálata a programozás tanításához

Animációk, effektusok

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe

TÁMOP /

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Informatika tagozat osztályozóvizsga követelményei

Erdősné Németh Ágnes. Batthyány Lajos Gimnázium Nagykanizsa. INFO SAVARIA április 23. Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa 1

PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN

TANMENETJAVASLAT. Dr. Korányi Erzsébet MATEMATIKA. tankönyv ötödikeseknek. címû tankönyvéhez

Már megismert fogalmak áttekintése

ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése

Programozási nyelvek 4. előadás

E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok

M Kérdés A tanári szemléltetés része a tanulási környezetnek. Kép

Vetítési beállítások

TUDATOS FOGYASZTÓ KOMPETENCIAFEJLESZTÉS A DIGITÁLIS NEMZETI FEJLESZTÉSI TERVBEN HORVÁTH VIKTOR FŐOSZTÁLYVEZETŐ

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

HEFOP/2005/ Felkészítés a kompetencia alapú. HEFOP/2006/2.1.5B Halmozottan hátrányos helyzetű tanulók integrált nevelése

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése.

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Programozási nyelvek 3. előadás

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése.

mintásfal mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel

Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont. Helyi tanterv. Matematika. készült. a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet 1-4./1.2.3.

Az új Tanulási stílus kérdőív. A kérdőív skálái, használati javaslatok, kutatási eredmények

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

KOSSUTH LAJOS EVANGÉLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA INTÉZMÉNYI MEGVALÓSULT PROJEKTJEI

Matematika A 9. szakiskolai évfolyam. 14. modul GEOMETRIAI ALAPFOGALMAK. Készítette: Vidra Gábor

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola MATEMATIKA HELYI TANTERV 1-4. OSZTÁLY

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése.

6. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

Név Magasság Szintmagasság tető 2,700 koszorú 0,300 térdfal 1,000 födém 0,300 Fsz. alaprajz 2,700 Alap -0,800

HELYI TANTERV. Informatika

Komplex készségfejlesztés a LÜK játékkal. Bertalan András LÜK Projektvezető

A Szegedi Kereskedelmi Közgazdasági és Vendéglátóipari Szakképző Iskola Vasvári Pál Tagintézménye köszönti a PÁLYAVÁLASZTÁSI VÁSÁR résztvevőit

A fejlesztés várt eredményei a 1. évfolyam végén

1. Egy óvodás is el tudja készíteni

PolyVision illesztőprogram Kibocsátási megjegyzések 2.2. változat

Foglalkozási napló a 20 /20. tanévre

Programozás alapjai. Programozás elmélet

INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGA ÁLTALÁNOS KÖVETELMÉNYEI

Lehetséges kooperatív módszerek a matematika oktatásában. Készítette : Koncsek Zoltán matematika szaktanácsadó

A számítógépes adatgyűjtő program használata

Rajzolás PowerPoint 2007 programban

Informatika tanmenetek

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Designer képzés tematika oktatott modulok

Alkalmazott matematikus mesterszak MINTATANTERV

EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet Matematika az általános iskolák 1 4. évfolyama számára

MATEMATIKA 1-2.osztály

Digitális kompetenciák, digitális munka

TANMENET. IV: Béla Általános Iskola Iskola címe: 3664 Járdánháza IV. Béla út 131. Csoport életkor (év): 14 Kitöltés dátuma (év.hó.nap):

Energiahatékonysági Alprogram

Átírás:

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP-

1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás a Logóval 2

Feladat (forrás: Országos Logo verseny 2005, II. kategória, 2. forduló) 3

Problémamegoldás alulról felfelé ismétlés alprogram alprogram alprogram ismétlés paszuly levélpár levél háromszög 4

Problémamegoldás felülről lefelé ismétlés alprogram levél levélpár alprogram alprogram levélpár levélpár hsz ismétlés paszuly levélpár levél háromszög 5

Rekurzió Problémamegoldás felülről lefelé fa 6

1. Problémamegoldás 1/b. Problémamegoldás a Scratch-csel 7

Feladat Ugrás a projektre 8

Problémamegoldás felülről lefelé Búvár objektumok Csillag (x; y) menjen előre ill. forduljon ugorjon a pálya elejére tulajdonságok műveletek (x; y) jelenjen meg és folyamatosan forogjon tűnjön el ismétlés bármikor ha falat érint, ugorjon a pálya elejére ismétlés elágazás bármikor ha a Csillagot érinti, szerezze meg ismétlés elágazás üzenet 9

Problémamegoldás összehasonlítás Logo A probléma egy rajz elkészítése A bonyolultabb problémák mélysége nagyobb (sok egymásba skatulyázott alprogram) Az alulról felfelé és a felülről lefelé haladó megoldás is motivált Scratch A probléma egy interaktív multimédiás program elkészítése A bonyolultabb problémák szélessége nagyobb (sok szereplő, sok egyszintű alprogram) A felülről lefelé haladó megoldás a motivált 10

2. Fogalomtanítás 2/a. Fogalomtanítás a Logóval 11

Alprogram Alakzat megrajzolása különböző helyeken különböző változatokban (méret, részalakzatok darabszáma stb.) (forrás: Országos Logo verseny) 12

Ismétlés Alakzat többszöri megrajzolása (sorminta) (forrás: Országos Logo verseny) 13

Rekurzió Önhasonló ábrák rajzolása 14

2. Fogalomtanítás 2/b. Fogalomtanítás a Scratch-csel 15

Objektum és eseménykezelés Szereplő Tulajdonságok Műveletek Események Kattintás a zöld zászlón Kattintás egy szereplőn Egy gomb lenyomása Ugrás a projektre 16

Párhuzamos programozás Párhuzamos folyamatok Üzenetküldés Ugrás Ha a karácsonyfára kattintunk, megjelenik a felirat 17

Ismétlés Animálás jelmezváltás, mozgatás, méretváltoztatás ismétlése Ugrás A hóember besétál a képernyő közepére, és közben mozognak a lábai 18

Ismétlés Dallamkészítés hangok ismétlése Ugrás Az elefántra kattintva 8 véletlen magasságú hang szólal meg 19

Ismétlés Időmérés változó csökkentésének ismétlése Ugrás A hátralévő idő másodpercenként csökken 1-gyel 20

Változó Pontszámítás Időmérés Ugrás Minden megszerzett szörny 10 pontot ér 21

Fogalomtanítás összehasonlítás Logo Alapfogalmai az automata-elvű programozásból valók A vezérlési szerkezetek célja tipikus a Logo a vezérlési szerkezetek működését képes vizuális síkon szemléltetni Scratch Alapfogalmai az objektum alapú, eseményvezérelt, párhuzamos programozásból valók A vezérlési szerkezetek célja sokféle a fogalmak kellő általánosságban rajzolódnak ki 22

3. A programozás felhasználása 3/a. A programozás felhasználása a Logóval 23

A programozás felhasználása Az informatikán belül Rajzolás Mikor praktikusabb más alkalmazásoknál? Az informatikán kívül Geometria (matematika) 24

3. A programozás felhasználása 3/b. A programozás felhasználása a Scratch-csel 25

A programozás felhasználása Az informatikán belül Rajzolás, animációkészítés Játékkészítés Társasjáték a számítógép ellen (egyáltalán milyen nyelvi elem nincsen benne?) 26

A programozás felhasználása Az informatikán kívül Történetmesélés Zene Ugrás Eltérő hangszerek hangjaiból komponálható dallam 27

A programozás felhasználása Az informatikán kívül Oktatóprogram Bemutató Játékos oktatóprogram Ugrás Hogyan kell lovat rajzolni (ceruza és radír segítségével)? 28

A programozás felhasználása Az informatikán kívül Oktatóprogram Bemutató Játékos oktatóprogram Ugrás A Földet támadó hulladékok felé mindig a megfelelő szelektív kukát kell fordítani 29

A programozás felhasználása összehasonlítás Logo A matematikához kapcsolódik szorosan Scratch Univerzális eszköz (általános szerzői környezet; toll a digitális írástudáshoz ) 30

4. Szociális készségek fejlesztése 4/a. Szociális készségek fejlesztése a Logóval 31

Szociális készségek fejlesztése A programozási környezet nem támogatja a tanár feladata megszervezni 32

4. Szociális készségek fejlesztése 4/b. Szociális készségek fejlesztése a Scratch-csel 33

Szociális készségek fejlesztése Más gondolatainak megértése, tanulás a másiktól Csoportmunka, a programok csoportba rendezése 34

Szociális készségek fejlesztése Továbbalkotás Remixelés 35

Szociális készségek fejlesztése 36

Szociális készségek fejlesztése összehasonlítás Logo A tanárnak kell megszerveznie az együttműködés lehetőségeit Scratch Támogatja az együttműködést, az egymástól tanulást 37

5. Összefoglalás Melyiket válasszuk? 38

Összefoglalás Melyiket válasszuk? Logo Scratch Jellemzők a többszörös egymásba ágyazások, és a paraméteres alprogramok, ezáltal jól szemlélteti és gyakoroltatja a moduláris gondolkozást Alapozó szemléletet ad a népszerű objektumorientált programozáshoz (objektum, esemény, párhuzamosság) 39