Thrsten Gimmler játéka 2 játéks részére Atn és Amn, a két egyiptmi istenség főpapjai ádáz hatalmi harct flytatnak. Vezetőik mindketten arra törekszenek, hgy Théba négy nagy templmában a legfntsabb p-zíciókat saját papjaik kaparintsák meg. A játék célja A játéksk az ősi Egyiptm Théba vársának hatalmáért küzdő főpapjait személyesítik meg. A játék győztese az, aki elsőként: Szerez 40 pntt, vagy Papjaival elfglalja az egyik templm összes mezőjét, vagy Papjaival elfglalja mind a négy templm összes sárga mezőjét, vagy Papjaival elfglalja mind a négy templm összes zöld mezőjét. A játék tartzékai: 72 kártyalap, 36-36 db kék, illetve pirs, mindegyiken egy szám 1-től 4-ig. 1 hat darabból összeállítható 'puzzle' tábla 58 pap jelölőkrng, 29-29 db kék, illetve pirs 2 fehér cserejelző 'magas' krng 2 pntjelölő 'magas' krng, 1-1 db kék illetve pirs 1 szabályfüzet 29 kék jelölő Húzópakli 29 pirs jelölő Minden templmban 14 hely van a jelölőknek Cserejelző Cserejelző Bónuszmező Ide, a cartuchk mellé játsszuk ki a kártyákat Cartuche Az egyiptmi hierglifákn látható vális keret a királyk neve körül Ptjelölők Halttak birdalma Mindkét játéks ldalán 4 cartuche Pntzósáv, ezen lépünk a pntjelőkkel 1
A játék előkészületei Rakjuk össze a táblát. Mindkét játéks magáhz veszi a választtt színének megfelelő kártyapaklit és 29 jelölőt, illetve 1 fehér cserejelzt. A játéksk megkeverik saját paklijaikat, a pntjelzőket pedig a táblát körbefutó pntzósáv 1-es mezője elé helyezik. A játék menete pntjelzők 1) Mindkét játéks felhúzza saját lefrdíttt paklijából a felső 4 kártyát, megnézi, majd tetszés szerint elsztja azkat saját 4 cartuche-a között, mindegyik mellé pntsan 1 lapt téve lefrdítva, hgy az ellenfél ne láthassa. A játék srán egyszer mindegyik játéks megteheti, hgy a fehér cserejelző krngját felhasználva a felhúztt 4 lapt eldbja és újat húz helyettük. Ekkr a fehér krngt kivnjuk a játékból. 2) Amikr mindkét játéks elszttta 4 lapját, egyszerre felfrdítják és kiértékelik őket. 3) Miután a 8 lapt kiértékelték, a játéksk saját 4 lapjukat saját dbtt paklijukra dbják, majd újabb 4 lapt húznak, amiket újra elhelyeznek, stb Amikr egy játéks húzópaklija elfgytt, megkeveri a dbtt pakliját, így új húzópaklit képezve belőle. Cartuche-k 1 cartuche- pntk Aki az 1. cartuche-ra nagybb értékű lapt tett, a lapk értékei közötti különbség dupláját aznal lelépheti a pntzósávn. (0,2,4,6 pnt szerezhető így) ha a két lap egyenlő, természetesen egyik játéks sem kap pntt. Példa: a pirs játéks 4-es értékű kártyát tett ide, míg a kék játéks 1-est. A pirs játéks így (3-1)*2=6 pnttal mzgatja előre pntjelző krngját a pntjelző sávn. 2
A 2.-4. cartuche-k döntik majd el a lépéssrrendet, és hgy a játéksk hány jelölőt helyezhetnek el, illetve vehetnek le a a táblának melyik templmairól. Miután a lépéssrrendet eldöntötték, a srn következő játéks végrehajtja a 2.-4. cartuche-hz kapcslódó összes cselekedetet, ezután a másik játéks is így tesz. 2. cartuche játékssrrend, illetve jelölők levétele Az itt elhelyezett lapknak kettős szerepük van: a, Eldöntik a játékssrrendet a kör hátralévő részére Az a játéks kezd, aki a kisebb értékű kártyát tette ide. Egyenlőség esetén a kezdőjátéks, aki az 1. cartuche-ban kisebb értékű lapt játsztt ki. Ha ez is egyenlő, akkr mindkét játéks felfrdítja húzópaklija legfelső lapját, és aki a kisebbet húzta, kezd, ezután mindkét játéks a húztt lapt a húzópaklija aljára teszi. Természetesen, ha a két játéks azns értékű lapt húztt, újra kell húzni mindaddig, amíg el nem dől, kié a kezdés. Ekkr pirs kezd b, Eldöntik a játéks által a tábláról levételre kerülő jelölők számát. (Fnts: az 1. körben nincs levétel) Az éppen srn lévő játéks (a 2.a, pntban eldöntött srrend alapján) kettővel kevesebb jelölőt kell levegyen a templmkból, mint amennyi a 2. cartuche-ra kijátsztt kártyájának értéke. Ha ez a szám pzitív (4-es kártya>>4-2=2 jelölő, 3-as kártya>>3-2=1 jelölő), akkr a megfelelő számú jelölőt az ellenfél jelölői közül veszi le, míg ha negatív (azaz 1-2=-1), akkr a sajátjai közül. 2-es értékű kártya kijátszása esetén értelemszerűen nem kell jelölőt levenni, illetve akkr sem, ha a játéksnak, akitől le kellene venni, nincs a táblán jelölője. A levett jelölők a halttak birdalmába kerülnek (ez a tábla alsó részén található) Megjegyzés: a 3. cartuche-ra kijátsztt kártya fgja mutatni, hgy mely templmkból lehet a jelölőket levenni. 3. cartuche- melyik templmkból veszünk le, illetve teszünk le jelölőt 3
Az ide helyezett kártya értéke határzza meg, hgy mely templmkba tehetünk le, illetve mely templmkból vehetünk el jelölőket (levételhez lásd 2.a, pnt). A szabály, hgy a kijátsztt kártya értékénél magasabb számú templmba nem tehetünk le, vagy vehetünk el jelölőt (pl: 1-es kártya esetén csak az 1-es számú templmba, míg 4-es kártya esetén bármelyik 4 templmba helyezhetünk le, és vehetünk le jelölőket). 4. cartuche- leteendő jelölők száma Az ide kijátsztt kártya értékével megegyező számú (azaz legalább 1, legfeljebb 4 db) jelölőt kell a templmkba helyeznie az éppen srn lévő játéksnak a játékban (azaz a táblán) épp nem lévő készletéből (a 3. cartuche-nál kijátsztt lap értéke által meghatárztt templmk közül válgathat). A jelölők a választtt templm bármely üres mezőjére tehetők, minden egyes jelölőt bármelyik megengedett templmba elhelyezhetünk. Ha elfgytak játéks jelölői, nem tehet le semmit, jelölőt átmzgatni nem lehet. Ha egy jelölőjét a játéks nem tudja letenni (azaz a templm(k) beteltek), azt a halttak birdalmába kell helyeznie. Pirs négy hely közül választhat, hva teszi a jelölőt A halttak birdalma A jelölők a halttak birdalmába kerülnek, ha A tábláról levételre kerülnek, vagy Egy játéks nem tudja elhelyezni a kijátszandó jelölőjét Ha a halttak birdalmának mind a 8 mezője betelik, a kör végén pntzásra kerül sr. Pntzás 1. templm: A játéks, akinek itt több jelölője van, annyi pntt kap, amennyi az itteni jelölőinek száma mínusz az ellenfél jelölőinek száma 2. templm: A játéks, akinek itt több jelölője van, 5 pntt kap. 3. templm: A játéks, akinek itt több jelölője van, annyi pntt kap, amennyi jelölője van itt. 4. templm: A játéks, akinek itt több jelölője van, 3 pntt kap minden lyan kék mezőért a táblán, amin saját színű jelölője van. (Ezekre a pntszámkra emlékeztetnek a templmkn feltüntetett iknk) 4
Fekete mezők: A játéks, akinek a fekete mezőkön több jelölője van, 8 pntt kap. Bónusz mezők: A bónusz mezőn álló jelölők birtksa megkapja a mezőn feltüntetett plusz pntt (+1, vagy +2) A pntzásnál kaptt pntkat a pntzósávn kell lelépni. Ha a pntzás után egyik játéks sem érte el a győzelemhez szükséges 40 pntt, a játék tvább flytatódik. Pntzás után az éppen vezető játékssal kezdve (ha az állás döntetlen, a pirs kezd) mindkét játéksnak le kell vennie 1-1 jelölőt minden templmból (azaz összesen 4-et), ezeket természetesen nem a halttak birdalmába teszik, hanem vissza a tartalékba. Ha egy játéksnak nincs jelölője egy templmban, akkr helyette a lehető legmagasabb számú templmból kell levennie. Természetesen a halttak birdalmáról vissza kell venni az összes jelölőt. Példa a pntzásra 1. templm 2. templm 3. templm 4. templm Fekete mezők Bónusz mezők Pirs: 3 pnt (6 pirs-3 kék) Kék:5 pnt (itt a többség mindig 5 pntt ér) Pirs: 4 pnt (pirs többség 4 jelölővel) Kék: 9 pnt (az itt többségben lévő kék elfglalta a 2. 3. és 4. templm kék mezőit: 3*3=9 pnt ) Pirs: 8 pnt (mert a pirsnak van több jelölője a fekete mezőkön) Pirs: 4 pnt, Kék: 4 pnt (amennyi a bóuszmezőkön fel van tüntetve) A játék vége A játék aznnal véget ér, ha az 1. vagy 4. cartuche végén az alábbi győzelmi kndíciók bármelyike teljesül: Egyik játéks elér 40 pntt, vagy 5
Egyik játéks elfglalja egy templm minden mezőjét, vagy Egyik játéks elfglalja a négy templm összes sárga mezőjét, vagy Egyik játéks elfglalja a négy templm összes zöld mezőjét. Aki ezek közül bármelyiket teljesíti, megnyeri a játékt, különben addig kell játszani, amíg legalább az egyik játéks egy pntzás végére eléri a 40 pntt. Ekkr a több pntt elérő játéks a győztes. Ha a két játéks azns pntszámt ért el, a játék eredménye döntetlen. pwered by: maddiedgsn 6