V. Kétszemélyes játékok



Hasonló dokumentumok
V. Játékok. Kétszemélyes, teljes információjú, véges és determinisztikus, zéró összegű, játékok. Állapottér-reprezentáció. Grundy mama játéka

V. Kétszemélyes játékok

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Elemi adatszerkezetek

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

Kereséssel történő problémamegoldás. Ormándi Róbert

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

Segítünk online ügyféllé válni Kisokos

Jelek tanulmányozása

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2006/2007

Kombinatorika. 9. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Kombinatorika p. 1/

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

Párhuzamos programozás

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

Minta programterv a 1. házi feladathoz

Analízis elo adások. Vajda István szeptember 24. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Jelentés a kiértékelésről az előadóknak

Belépési útmutató a MIAG weboldalra

Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.

DLookup függvény 1. (5)

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 610

Tanulmányi keretrendszer az APPI-ban

Többfelhasználós adatbázis környezetek, tranzakciók, internetes megoldások

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Rendezési algoritmusok belső rendezés külső rendezés

A döntő feladatai. valós számok!

Programozás. A programkészítés lépései. Program = egy feladat megoldására szolgáló, a számítógép számára értelmezhető utasítássorozat.

Reiz Beáta április

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

CAD-CAM

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

HENYIR felhasználói dokumentáció

Beszámoló: a kompetenciamérés eredményének javítását célzó intézkedési tervben foglaltak megvalósításáról. Őcsény, november 20.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Trigonometria

Erste MobilBank Felhasználói kézikönyv

Útmutató az EPER-ben már regisztrált szervezetek elektori jelentkezéséhez

Fábián Zoltán Hálózatok elmélet

Keretszerződés költöztetési, szállítási feladatok ellátására a Pécsi Tudományegyetemen-2- AF módosítás

Az abortusz a magyar közvéleményben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Analízis elo adások. Vajda István október 3. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

Gépi forgácsoló Gépi forgácsoló

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

A környezettan tantárgy intelligencia fejlesztő lehetőségei

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

SÜTIK TÖRLÉSE. Készült: Módosítva:

Prop-Tech. Vázmérő. Telepítési és eltávolítási útmutató

OmniTouch 8400 Instant Communications Suite 4980 Softphone

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

Szerb középszintű szóbeli vizsga értékelési útmutató

EPER E-KATA integráció

1. AZ MI FOGALMA. I. Bevezetés. Tulajdonságok. Kezdet ELIZA. Első szakasz (60-as évek)

SAP JAM. Felhasználói segédlet

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

A mérgezett csoki játék új megközelítés

Felhasználói kézikönyv ACR Rádiós ébresztőóra (Olvassa el használat előtt) Letölthető PDF formátum:

Egy El Classico tanulságai

Kérdések és feladatok

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

Magyar-Kínai Asztalitenisz Klub - Sportegyesület

MBLK12: Relációk és műveletek (levelező) (előadásvázlat) Maróti Miklós, Kátai-Urbán Kamilla

DU.IT14N Földbe rejtett motor

Nemzeti Edzés Központ válogatott tenisz edzéseken való részvétel és egyéb időpontok igénybevétele a téli időszakban

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

EVALUAREA COMPETENȚELOR FUNDAMENTALE LA FINALUL CLASEI a II-a Model de test. MATEMATICĂ Şcoli cu predare în limbile minorităților naționale

Fónai Mihály: Alumni: hallgatói elvárások és vélemények. Campus Lét a Debreceni Egyetemen: csoportok és csoportstruktúrák december 3.

A táblázatkezelő felépítése

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

Külső kártyaeszközök Felhasználói útmutató

Sega CD Játékok kiírása / DPTP System /

1. Mintapélda, amikor a fenék lekerekítési sugár (Rb) kicsi

ELEKTRONIKAI ALAPISMERETEK

- mit, hogyan, miért?

Programozás I gyakorlat

KÍNAI NYELV JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Beállítások CLASSBOOK-óratervező. Első belépés

MATLAB. 4. gyakorlat. Lineáris egyenletrendszerek, leképezések

Beiskolázás Középiskola Neve: Erkel Ferenc Gimnázium és Informatikai Szakképző Iskola, Kollégium OM azonosító száma:

FELVÉTELI TÁJÉKOZTATÓ

Sikeres E-DETAILING KAMPÁNY receptje. GYÓGYKOMM KONFERENCIA Budapest, február 25. BALOGH JUDIT, PharmaPromo Kft.

MIT VÁR EL A PSZICHOLÓGUS A JÓ KRESZTŐL? ARANYOS JUDIT közlekedés szakpszichológus

Források és társadalmi innováció - A hazai civil szervezetek hosszú távú fenntarthatóságának kérdései. Móra Veronika Ökotárs Alapítvány / MAF

ZE-NC2011D. Beszerelési útmutató VW

Azonosító jel: Matematika emelt szint

Átírás:

Teljes információjú, véges, zéró összegű kétszemélyes játékok V. Kétszemélyes játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint. Mindkét játékos ismeri a maga és az ellenfele összes választási lehetőségét, és azok következményeit. Mindkét játékos minden lépésében véges számú lehetőség közül választhat; minden játszma véges lépésben véget ér. mennyit az egyik játékos nyer, annyit veszít a másik. (Legegyszerűbb változatban: egyik nyer, másik veszít, esetleg lehet döntetlen is) Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia Grundy mama játéka Állapottér-reprezentáció állapot művelet kezdő állapot célállapot - állás + soron következő játékos - lépés - kezdőállás + kezdő játékos - végállás (nyerő, vesztő vagy döntetlen) Egy játszma egy kezdőállapotból célállapotba vezető (mindig véges) műveletsorozat Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 3 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 4 Grundy mama játékgráfja Grundy mama játékfája 5,1; 6; 4,; 5,1 6 4, 4,1,1; 3,1,; 4,1,1 3,1, 3,1, 3,1,1,1;,1,1,; 3,1,1,1,1,1,,1,1,,1,1,1,1;,1,1,1,1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 5 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 6 1

Játékfa Nyerő stratégia csúcs - állás (egy állásnak több csúcs is megfelelhet) szint - játékos él - lépés (szintről szintre) gyökér - kezdőállás (kezdő játékos) levél - végállások ág - játszma győztes (vagy nem-vesztő) stratégia egy olyan elv, amelyet betartva az ellenfél minden lépésére tudunk olyan választ adni, hogy megnyerjük (ne veszítsük el) a játékot. győztes stratégia NEM egyetlen győztes játszma, hanem olyan győztes játszmák összessége, amelyek közül az egyiket biztos végig tudjuk játszani. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 7 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 8 Nyerő stratégia keresése az játékos ÉS/VGY fájában Nyerő stratégia keresése az játékos ÉS/VGY fájában Csak az egyik játékosnak lehet nyerő stratégiája. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 9 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 10 Megjegyzés Tétel nyerő (nemvesztő) stratégia egy ilyen megfelelő ÉS/VGY fabeli megoldásgráffal ábrázolható, ahol a T-beli célcsúcsok a nyerő (nemvesztő) végállások. nyerő stratégia keresése egy útkeresési probléma. Egyik játékos számára mindig létezik nyerő stratégia (nem vesztő stratégia). Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 11 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 1

Minimax algoritmus Negamax algoritmus Átlagoló kiértékelés Váltakozó mélységű Szelektív kiértékelés lfabéta algoritmus Részleges játékfa-kiértékelés Kiértékelő függvény Minden esetben szükségünk van egy olyan heurisztikára, amely megbecsüli, hogy egy állás mennyire ígéretes. Ez mindig csak az egyik játékos szempontjait tükrözi. Sokszor ez egy f:állás [-100..100] függvény. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 13 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 14 Minimax algoritmus dott állásból indulva felépítjük a játékfa néhány szintjét. részfa leveleit kiértékeljük aszerint, hogy azok számunkra kedvező, vagy kedvezőtlen állások. z értékeket felfuttatjuk a fában. (Saját szintjeink csúcsaihoz azok gyermekeinek maximumát, ellenfél csúcsaihoz azok gyermekeinek minimumát rendeljük.) Soron következő lépésünk ahhoz az álláshoz vezet, ahonnan a gyökérhez felkerült a legnagyobb érték. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 15 Példa 7 MX MIN 7 6 MX 7 8 6 3 MIN - 7-4 8-1 - 6 5 6 1 3 10 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 16 Megjegyzés z algoritmust minden alkalommal, valahányszor mi következünk, megismételjük, hiszen lehet, hogy az ellenfél nem az általunk várt legerősebb lépésekkel válaszol, mert: eltérő mélységű részfával dolgozik, más kiértékelő függvényt használ, nem minimax eljárást alkalmaz, hibázik. Negamax algoritmus Negamax eljárást könnyebb implementálni. z ellenfél szintjén levő levelek értékének vesszük a (-1)-szeresét, majd minden szinten szülő:= max(-gyerek 1,..., -gyerek n ) Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 17 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 18 3

Átlagoló kiértékelés Váltakozó mélységű kiértékelés z (m,n) átlagolás célja a kiértékelő függvény esetleges tévedéseinek simítása. MX szintjeire a m darab legnagyobb, MIN szintjeire az n legkisebb értékű gyerek átlaga kerül. MX MIN 8 7.5 9 4 m=,n= Célja, hogy a kiértékelő függvény minden ágon reális értéket mutasson. részfa felépítését módosítjuk úgy, hogy egy adott szinttől kezdve, akkor vesszük bele egy csúcs utódait a részfába, ha az utódra nem teljesül a nyugalmi teszt: f(szülő) - f(gyerek) < K MX 8 7 8 7.5 9 4 MIN 8 0 5 6 7 4 8-1 9-1 - Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 19 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 0 Célja a memória-igény csökkentése. Szelektív kiértékelés Elkülönítjük a lényeges és lényegtelen lépéseket, és csak a lényeges lépéseknek megfelelő részfát építjük fel. lfa-béta algoritmus Visszalépéses algoritmus segítségével járjuk be a részfát (mélységi bejárás). z aktuális úton fekvő csúcsokat: a mi szintünkön értékkel (ennél rosszabb értékű állásba innen már nem juthatunk), az ellenfelén értékkel(ennél jobb értékű állásba onnan már nem juthatunk) látjuk el. Lefelé haladva -, és +. Ezek visszalépéskor a felhozott értékre változnak, ha az nagyobb, mint az, illetve kisebb, mint a. Vágás: ha az úton van olyan és, hogy. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia Példa Eredmény - + + Több egyformán jó kezdőirány esetén a baloldalit kell választani. Ekkor ugyanazt a kezdőlépést kapjuk eredményül, mint a minimax algoritmussal talált baloldali legjobb kezdőlépés. - - 4 - -1 + 8 + - + 74 + -1 + 8-7 8 4-1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 3 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 4 4

Kétszemélyes játékot játszó program Váltakozó mélységű, szelektív, (m,n) átlagoló, negamax alfa-béta kiértékelést végez. Keretprogram, amely váltakozva fogadja a felhasználó lépéseit, és generálja a számítógép lépéseit. Kiegészítő funkciók (beállítások, útmutató, segítség, korábbi lépések tárolása, mentés stb.) Felhasználói felület, grafika Heurisztika megválasztása (kiértékelő függvény, szelekció, kiértékelés sorrendje) Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 6 5