CodeCamp Döntő feladat

Hasonló dokumentumok
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

GEOMETRIAI OPTIKA I.

Mechatronika segédlet 2. gyakorlat

Programozási nyelvek 2. előadás

5.1. ábra. Ábra a 36A-2 feladathoz

Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Modern Fizika Labor Fizika BSC

Geometriai és hullámoptika. Utolsó módosítás: május 10..

OPTIKA. Geometriai optika. Snellius Descartes-törvény szeptember 19. FIZIKA TÁVOKTATÁS

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

A Paint program használata

Hraskó András, Surányi László: spec.mat szakkör Tartotta: Hraskó András. 1. alkalom

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

Ugrásszerűen változó törésmutató, optikai szálak

Ablak és ablakműveletek

Számítógépes Grafika mintafeladatok

KOORDINÁTA-GEOMETRIA

Fényhullámhossz és diszperzió mérése

24. Fénytörés. Alapfeladatok

OPTIKA. Gömbtükrök képalkotása, leképezési hibák. Dr. Seres István

Optika gyakorlat 2. Geometriai optika: planparalel lemez, prizma, hullámvezető

Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben

Elektrooptikai effektus

INFORMÁCIÓK STRANDRÖPLABDA PÁLYA ÉPÍTÉSÉHEZ

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Történeti áttekintés

OPTIKA. Fotometria. Dr. Seres István

OPTIKA. Ma sok mindenre fény derül! /Geometriai optika alapjai/ Dr. Seres István

Fénysebesség E Bevezetés

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2009/2010-es tanév első (iskolai) forduló haladók II. kategória

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t05-transform

CONSTEEL 7 ÚJDONSÁGOK

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Érettségi feladatok: Síkgeometria 1/6


Geometriai feladatok, 9. évfolyam

Geometria 1 összefoglalás o konvex szögek

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2010/2011-es tanév 1. forduló haladók III. kategória

25. Képalkotás. f = 20 cm. 30 cm x =? Képalkotás

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Modern Fizika Labor. 17. Folyadékkristályok

Hasonlóságelemzés COCO használatával

A fény útjába kerülő akadályok és rések mérete. Sokkal nagyobb. összemérhető. A fény hullámhoszánál. A fény hullámhoszával

BÖLCS BAGOLY LEVELEZŐS MATEMATIKAVERSENY IV. forduló MEGOLDÁSOK

Választó lekérdezés létrehozása

AZ FIVB 2014.ÉVI KONGRESSZUSA ÁLTAL ELFOGADOTT SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK KIVONATA

A diplomaterv keretében megvalósítandó feladatok összefoglalása

Megoldás: feladat adataival végeredménynek 0,46 cm-t kapunk.

Középpontos hasonlóság szerkesztések

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -

IV. Felkészítő feladatsor

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Optika fejezet felosztása

Harmadikos vizsga Név: osztály:

Matematika kisérettségi I. rész 45 perc NÉV:...

Transzformációk. Szécsi László

d) A gömbtükör csak domború tükröző felület lehet.

Optika gyakorlat 1. Fermat-elv, fénytörés, reexió sík és görbült határfelületen. Fermat-elv

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. POLIFARBE SZINEZŐ ALKALMAZÁS 2009 (ArchiCAD 12) POLIFARBE színező alkalmazás használati útmutató

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

Tartalom. Tartalom. Anyagok Fényforrás modellek. Hajder Levente Fényvisszaverési modellek. Színmodellek. 2017/2018. II.

Tartalom Képernyő részei... 2


Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria III.

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Esedékesség napja Nettó eszközérték összege (Ft) Nettó eszközérték jegyenként (Ft/db)

Belépés Éles és Demo számlára

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

10. Koordinátageometria

MATEMATIKA PRÓBAÉRETTSÉGI 2013 I. rész

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI május 29. KÖZÉPSZINT

16. tétel Egybevágósági transzformációk. Konvex sokszögek tulajdonságai, szimmetrikus sokszögek

FÉNYTAN A FÉNY TULAJDONSÁGAI 1. Sorold fel milyen hatásait ismered a napfénynek! 2. Hogyan tisztelték és minek nevezték az ókori egyiptomiak a Napot?

2004_02/10 Egy derékszögű trapéz alapjainak hossza a, illetve 2a. A rövidebb szára szintén a, a hosszabb b hosszúságú.

Közegek és felületek megadása

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

SzA II. gyakorlat, szeptember 18.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Térgeometriai taneszközök síkba összenyomható és zsinóros térbeli modellek (9 10. évfolyam) Tanári eszközök. Szalóki Dezső

XVIII. A FÉNY INTERFERENCIÁJA

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

UMAX. VisionBook 8Wi. Használati útmutató ásti balení

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

A geometriai optika. Fizika május 25. Rezgések és hullámok. Fizika 11. (Rezgések és hullámok) A geometriai optika május 25.

Digitális tananyag a fizika tanításához

2. Adott a valós számok halmazán értelmezett f ( x) 3. Oldja meg a [ π; π] zárt intervallumon a. A \ B = { } 2 pont. függvény.

2. OPTIKA. A tér egy pontján akárhány fénysugár áthaladhat egymás zavarása nélkül.

Kísérleti forduló július 17., csütörtök 1/8 Kísérlet: Látni a láthatatlant (20 pont)

Optikai alapmérések. Mivel több mérésről van szó, egyesével írom le és értékelem ki őket. 1. Törésmutató meghatározása a törési törvény alapján

Space Invaders Dokumenta cio

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

Optika gyakorlat 5. Gyakorló feladatok

Optika gyakorlat 6. Interferencia. I = u 2 = u 1 + u I 2 cos( Φ)

* Az eszköztáron látható menüpontok közül csak a felsoroltak esetén használható a Ctrl.

Elektromágneses hullámok - Interferencia

Átírás:

CodeCamp Döntő feladat 2014 1

CodeCamp Döntő feladat A feladatban egy játékot kell készíteni, ami az elődöntő feladatán alapul. A feladat az elődöntő során elkészített szimulációs csomagra építve egy két résztvevős játék elkészítése, ahol az egyes játékosok egymással versenyeznek, hogy ki tudja előbb elérni a lézerrel a kijelölt célt. A játékosoknak különböző frekvenciájú (különböző színű) lézersugárzó áll rendelkezésre. Felváltva tudnak elhelyezni, mozgatni illetve törölni optikai elemeket a képernyőn (az elhelyezéskor az elem pozíciója és szöge egyaránt megválasztható). Az nyeri meg a fordulót, akinek sikerül előbb a célpontot a lézerrel eltalálni. A két játékos készüléke WiFi-n, vagy Bluetooth-on kommunikál egymással tetszés szerint. (Itt lehet használni AP-n keresztüli kommunikációt, azonban sokkal elegánsabb a WiFi Direct.) A kommunikáció létrehozásához szükséges komponensek és képernyők elkészítése a feladat része. A játék a következő kötelező komponensekkel bővül ki: Fényforrás - adott szögben kibocsát a játékosnak megfelelő színű fényt, ez az objektum fix és a játék elején véletlenszerűen kerül elhelyezésre. Célpont - tetszőleges beérkező fényt fogad. Ha fény éri a játéknak vége, és az a játékos nyer, akinek a fénye elérte a célpontot. Ha mindkét játékos egyszerre éri el, akkor a játék döntetlen. Anti-célpont (bomba) - ha rávilágítunk, akkor a játéknak vége és az a játékos veszít, akinek az akciójának hatására fény érte ezt az elemet. Fényelnyelő fekete test - Minden fénysugarat elnyel, bármilyen szögben is érkezik. További, nem kötelező komponensek Fekete lyuk: ami belevilágít, azt elnyeli, azonban a környezetében futó fénynyalábok szögét 45 kal megtöri, maga felé görbíti. Az egyszerűsített modellben a fekete lyuk hatásköre a lyuk átmérőjének (l) a kétszerese minden irányban. Ami a hatókörön belül van az a fénynyalábot a fentiek szerint elgörbíti, vagy elnyeli, ami azon kívül van, arra nincsen hatással. - Teljes fényspektrumra hatással van Anti fekete lyuk: nem maga felé téríti el a fénysugarat, hanem taszítja. A hatóköre azonos a fekete lyukéval. - Teljes fényspektrumra hatással van 2

1. ábra Extra komponensek bemutatása Elődöntő feladatának szövege Pálya mérete olyan, amelyben 6x6 darab objektum fér el. A feladatban implementálni kell a következő objektumok szimulációját, amelyek a lézersugár irányát módosítják. (Minden objektum megjelenése egy-egy síkidom, amely különböző grafikával jelenik meg.) Síktükörnégyzet. (Megjelenése egy közepesen fehér négyzet) Ez az objektum a beérkező fényt a beérkezés szögének megfelelően visszatükrözi. A négyzet mind a négy oldala tükröz. A lézer a tükörfelületre merőlegesen is érkezhet. 3

o Féligáteresztő tükörnégyzet. (Megjelenése egy szürkés négyzet.) A fényt visszatükrözi, ahogy a síktükörnégyzet, ugyanakkor egyidejűleg tovább is engedi - a két nyaláb intenzitása azonos. A továbbengedésnél figyelembe veszi a következő szimulációs szabályt, ahogyan a következő optikai elem: A beeső fény, az általa érintett oldalra merőlegesen halad tovább. Áteresztő üvegnégyzet. (Megjelenése egy kékes négyzet.) A fény útját befolyásolja a négyzet anyagának eltérő törésmutatója. Ezt lásd a példában. Áteresztő üvegháromszög. Ugyanaz, mint az áteresztő üvegnégyzet, csak háromszög alakú. Az egyes objektumok méretei létrehozáskor egységnyi hosszal (l) rendelkeznek. Az egyes elemek orientációja 45 fokonként változtatható. A következő funkcióknak kell megfelelni Az elemek elhelyezkedése nincsen négyzethálóhoz kötve. Tehát, egy elem állhat a képernyő széleivel párhuzamos oldalakkal, valamint azokhoz képest 45 fokkal elforgatva, bárhol a játékmezőn. Egy elembe több fényforrás is érkezhet. (Ezt lásd a példán.) Az elemek egymást nem fedhetik. Amennyiben az elforgatás, vagy pozíciómódosítás hatására két objektum fedésbe kerülne, a létrehozást, vagy változtatást érvénytelennek és hatástalannak tekintjük. Amennyiben a fénynyaláb egy elem csúcsára érkezik szabadon megválasztható, hogy az elem melyik oldala szerint viselkedik. Az objektumokat egy palettáról, menüről, vagy gombok segítségével lehet kiválasztani és elhelyezni érintéssel. Az egyes objektumokra kattintva az elfordul 45 -kal. Legyen lehetőség az objektumok áthelyezésére (például hosszú kattintást követően húzással.) Legyen lehetőség továbbá az egyes elemek törlésére. (Például a törléshez egy meghatározott kuka területre kell húzni, amely lehet a paletta egy része is.) A szimuláció lehetőleg valós időben történjen. (Az az ésszerűség, miszerint csak módosítást esetén történjen újrarajzolás, természetesen megfelelő valós idejűséget biztosít.) Az egyes objektumok számára a szimulációban nincsen megkötés. A feladat a felsorolt elemek közül minél több elkészítése, valamint komplex szimulációk kiértékelése. 4

2. ábra Az egyes elemek működésének bemutatása 5