Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén



Hasonló dokumentumok
GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok

World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

Fromann Richárd NET E -Ga G m a i m f i ic i a c t a io i n e r e e r j e e ELT L E TÁTK, UXm X e m e e t e up

10 állítás a gyerekek internethasználatáról

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

7. ÉVFOLYAM. T o l e r a n c i á r a n e v e l é s. A modul szerzői: Marsi Mónika Págyor Henriette Farkas Magdolna

Magára hagyott generációk, avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal?

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló

A fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása.

Digitális szegmensek. Kurucz Imre NRC Marketingkutató

GKIeNET T-Home T-Mobile

É+L XVII. Országos Konferencia, Budapest, február Az informált beteg. Kiss Katalin, Szinapszis Kft.

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, április 24.

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

Mennyit ér valójában a tartalom?

Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása január

IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

Élet a virtuális világban, a virtuális világ élete

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

Mobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, október 18. Hotel Helia. A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban

Biztonságos internetet na de hogyan?

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok?

A kommunikációs és digitális kompetenciák szerepe és hatása a CARMA projektben

Digitális promóciók - Valós aktivitások

A VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom

Az idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje

Generációk - kultúrák : információszolgáltatás A - Z-ig

Közösségi oldalak. Social Network. Mirıl is lesz szó?

E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft

Az élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta

.. és mit eszik? Sasvári Gabriella, Sanoma MOBILIZE ME! szeptember 13. Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor?

A kutatás időtartama: március

SZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK KÖRÉBEN

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész Játékok POZITÍV hatásai

SZÓBELI TRÉNINGEK TÉMAKÖREI

Tóth Renáta. A éves korosztály kapcsolatainak alakulása az internet megjelenésével

AKTUÁLIS TRENDEK AZ EGÉSZSÉGÜGYI INFORMÁCIÓSZERZÉSBEN. Az informált fogyasztó HealthPortalsAudit2013

GENERÁCIÓK ÉS ONLINE PLATFORMOK MAGYARORSZÁGON

LEGFONTOSABB FOGYASZTÓI TREND Ericsson ConsumerLab

Általános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanulási tanítási folyamatban. Vámos Ágnes (ELTE)

IKT eszközök. Kovács Tamás

Volatilitásváltozatosság. globalizáció. big data. digitális darwinizmus. lakóhelyváltások 7X. munkahelyváltások 6X. oktatás átalakulása

I. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere

Kedves Szülők, Pedagógusok!

EU Kids Online II. A magyarországi kutatás eredményei. A gyerekek internethasználatának jellegzetességei

VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10.

Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral

Játék az egész világ

Médiaajánlat Vertika Alkalmazásszolgáltató Kft.

Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával

Oktatói önéletrajz Dr. Pogány Ágnes

A VÁLASZADÁS NÉV NÉLKÜLI!!

ÚJPEST MÉDIA-KUTATÁS. Közvélemény-kutatás, 2007 október Újpesti Média Kht részére

A FELNőTTKÉPZÉS MÓDSZERTANA ÉS ESZKÖZRENDSZERE 1.

DIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA szeptember

Rohamosan terjed az online vásárlás Könyv, számítógép és ruházati cikk a magyar toplista élén

Tisztelt Bizottság! Vizsgálatunk 4 fő területre oszlik:

SZABÁLYZAT Vezetékes és mobiltelefonok használatáról

AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM TECHNOLÓGIAI TÁVLATAI. Detrekői Ákos a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács elnöke Székesfehérvár,

Az IKT-val támogatott probléma-alapú tanulás és lehetőségei az idegennyelv tanításban

UTAK: Zene és zenehallgatás társadalomtudományi kutatásokban I.

Léteznek-e tipikus mobilfelhasználók?

EMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE

Digitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya

Eredmények /

Az Európai Unió számokban

A Web 2.0 és az online identitás

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETŐ RENDSZER 2017 VÉGZETT HALLGATÓK PÁLYAKÖVETÉSE

Szabó Géza Molnár Sándor BME Távközlési és Médiainformatikai Tanszék

A NÉZŐI VÁLASZTÁS SZABADSÁGA. Vörös Csilla március 19.

Elektronikus fizetések tapasztalatok és lehetőségek

Az etikus vállalat. III. Klausz Ferenc

Az információs társadalom és a digitális egyenlőtlenségek főbb irányai és teljesítményei

E-logisztika. Elektronikus kereskedelem Elektronikus üzletvitel. E-gazdaság E-ügyintézés E-marketing

2. A technológia hatása a fejlődésben levő gyermekre

Az okos kereskedelem. SmartCommerce

A család mint érték értékteremtő család. Heti Válasz Figyelő konferencia: Kötelező öngondoskodás II. Vukovich Gabriella demográfus november 24.

Megnyitó. Trick Jánosné A kistérségi társulás humán bizottságának vezetője, Kocsola polgármestere

Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról

Szupersztráda vagy leállósáv?

Digital Connected Consumer március 30.

Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében

Átírás:

Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, 2011. október 3.

I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % INTERNET 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) 20(!) év alatt

INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 2. Világ internethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon. (ITU, 2010) forrás: ITU

II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1. Avatárok 2. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK 18 millió - Second Life 250 millió online játékos II. VALÓS én 3. SOCIAL NETWORKING 750 millió - Facebook

II. ONLINE TÁRSADALOM 2. MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK 1. X-generáció II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 2. PREDIGITÁLIS szocializáció Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció

II. ONLINE TÁRSADALOM 3. MMO(RPG) Games (1997-2008)

MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról? MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt Mintegy 217 millió online játékos 30 millió MMOG-játékos ebből kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés

ONLINE TÁRSADALOM 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG: Second Life előfizetők száma 2010 januárjában 18 millióan regisztráltak a Second Life oldalon

ONLINE TÁRSADALOM 3. SOCIAL NETWORKING: Facebook A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on

FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP 750 millió Facebook felhasználó

FACEBOOK ADATOK FACEBOOK online közösségi oldal: 750 millió felhasználó! Magyarországon 3,2 millió FB felhasználó FB korosztály: ebből 25-34 és 18-24 éves korosztályok a legnagyobbak: 25 és 24%-os arányban 52% nő, 48% férfi

ONLINE TÁRSADALOM Alternatív társadalmi hálózat, Metaverzum 2.0 - virtuális EXODUS?

ONLINE TÁRSADALOM 1. SZEMÉLYISÉG (cybertherapy)

ONLINE TÁRSADALOM 2. TÁRSAS KAPCSOLATOK

ONLINE TÁRSADALOM 3. BARÁTOK, KÖZÖSSÉGEK

ONLINE TÁRSADALOM 4. OKTATÁS (Education Games, Virtual Learning Environment)

ONLINE TÁRSADALOM 5. KÉSZSÉGFEJLESZTÉS (Learning Games)

ONLINE TÁRSADALOM 6. EGÉSZSÉGÜGY (Health Games, Surgery Simulator) Wii - rehab Surgery Simulator Ügyességi játék ujjak bemelegítésére laparoszkópiás műtét előtt Brain Surgery Game

ONLINE TÁRSADALOM 7. MUNKAHELY (Education Games, Virtual Learning Environment)

ONLINE TÁRSADALOM 8. GAZDASÁG, KERESKEDELEM VIRTUÁLIS JAVAK VALÓS PÉNZ A sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG) világviszonylatban 1.5 milliárd USD bevételt generáltak 2008-ban az előrejelzések szerint 2012re ez a szám eléri a 2,5 milliárd USD-t az eladott virtuális áruk értéke 2009-ben kb. 18 milliárd USD volt (eeconomy, Business Games) Virtuális tőzsde Tréning játékok Interpersonal Relations - Virtual Leader from Simulearn

ONLINE TÁRSADALOM 9. POLITIKA, KORMÁNYZAT (Political and Social Games)

ONLINE TÁRSADALOM 10. KULTÚRA, MŰVÉSZET

ONLINE TÁRSADALOM 11. SPORT

ONLINE TÁRSADALOM 12. ZENE, KONCERT

ONLINE TÁRSADALOM 13. TÁNCVERSENY

ONLINE TÁRSADALOM 14. TÁRSAS ÉLET, KIKAPCSOLÓDÁS

ONLINE TÁRSADALOM 15. TUDOMÁNYOK

ONLINE TÁRSADALOM 16. HADI IPAR, ŰRKUTATÁS - SZIMULÁTOR

ONLINE TÁRSADALOM 17. TERVEZÉS

III. AVATÁROK ETIKAI DILEMMÁK 1. Hogyan ÍTÉLHETJÜK meg az AVATÁROK VISELKEDÉSÉT? TISZTÁZANDÓ IDŐSZERŰ KÉRDÉSEK KIK VAGYUNK VALÓJÁBAN? VIRTUÁLIS vagy VALÓS én? MI vagy KI HÚZZA MEG A HATÁRT? ONLINE és OFFLINE VISELKEDÉS KÜLÖNBÖZŐSÉGE? FELELŐSSÉG, SZANKCIÓK, ETIKAI és JOGI KÖVETKEZMÉNYEK?

AVATÁROK 2. Virtuális én, karakter kialakítása TEREMTŐ ÉN

AVATÁROK 3. TESTI self-inkonzisztencia

AVATÁROK 4. NEMI self-inkonzisztencia

AVATÁROK 5. KÉPESSÉG self-inkonzisztencia

AVATÁROK 6. HASONMÁS avatárok

INTERNETEZŐ TÍPUSOK Milyen lesz az Online Társadalom? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNET pozitív vagy negatív hatását. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való BERAGADÁS (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő (2011. 03-09.) személyek száma: 12.425 Férfi: 7.179 Nő: 5.246 Életkori átlag: 28 év

III. JÁTÉK KUTATÁS 2011. DEMOGRÁFIAI ADATOK MMO kitöltők: 12.425 RPG kitöltők: 821 Férfi: 58 % Férfi: 79 % Nő: 42 % Nő: 21 % Életkori átlag: 28 év Életkori átlag: 25,2 év 4.487 55 % 36 % MMORTS kitöltők: 6.897 MMORPG kitöltők: Férfi: 36,8 % Férfi: 84,6 % Nő: 63,2 % Nő: 15,4 % Életkori átlag: 31 év Életkori átlag: 22,8 év

MMOG KUTATÁS 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év

MMOG KUTATÁS 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉKÉLETCIKLUSA Átlagosan 2-3 éve játszanak

MMOG KUTATÁS 2.1. JÁTÉK-ÉLETCIKLUSOK MMOG 2-3 éve játszanak Játék-abbahagyás: 14 % RPG 10 éve játszanak Játék-abbahagyás: 2,6 %

MMOG KUTATÁS 3. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra

MMOG KUTATÁS 3.1. RPG JÁTÉKIDŐ

MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK

MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK 44+ 17-24 - korcsoportonként 25-34 -17

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 3 mobilhívás

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) MMOG RPG

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) Átlag: napi 2 e-mail küldés

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) MMOG RPG

MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17

MMORPG KUTATÁS KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek. Körülbelül hány e-mail címet tárolsz a számítógépeden? számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. Egy email címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... facebookot/myvipet használok e-mailezésre Emaileket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan Nem szoktam e-mailt küldeni, facebookot használok. Egyelőre nincs szükség Email cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges email címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb).

MMOG KUTATÁS 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 offline barát Átlag: 1 online barát

MMOG KUTATÁS 7. MOTIVÁCIÓK legerősebb, leggyengébb MMOG KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM RPG

MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia

MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17 -

MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG

MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG 44+ 17-24 - korcsoportonként 25-34 -17

MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200 átlag: 180 ismerős

MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17

MMOG KUTATÁS 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat

MMOG KUTATÁS 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) MMOG RPG átlag: 3 karakter

MMOG KUTATÁS 13. FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK HATÁS AKTÍV TERÜLETEK CSAPATMUNKA (5,1) KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) PROBLÉMA-MEGOLDÁS (4,9) AKTÍV SZEKTOROK 1. ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) 2. MÉDIA /PR (5,1) 3. BANK (5,0)

MMORPG-ről játékosok http://www.youtube.com/watch?v=5gtac1o0llw&feature=player_embedded Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel

Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com