Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, 2011. október 3.
I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % INTERNET 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) 20(!) év alatt
INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 2. Világ internethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon. (ITU, 2010) forrás: ITU
II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1. Avatárok 2. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK 18 millió - Second Life 250 millió online játékos II. VALÓS én 3. SOCIAL NETWORKING 750 millió - Facebook
II. ONLINE TÁRSADALOM 2. MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK 1. X-generáció II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 2. PREDIGITÁLIS szocializáció Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció
II. ONLINE TÁRSADALOM 3. MMO(RPG) Games (1997-2008)
MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról? MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt Mintegy 217 millió online játékos 30 millió MMOG-játékos ebből kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés
ONLINE TÁRSADALOM 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG: Second Life előfizetők száma 2010 januárjában 18 millióan regisztráltak a Second Life oldalon
ONLINE TÁRSADALOM 3. SOCIAL NETWORKING: Facebook A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on
FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP 750 millió Facebook felhasználó
FACEBOOK ADATOK FACEBOOK online közösségi oldal: 750 millió felhasználó! Magyarországon 3,2 millió FB felhasználó FB korosztály: ebből 25-34 és 18-24 éves korosztályok a legnagyobbak: 25 és 24%-os arányban 52% nő, 48% férfi
ONLINE TÁRSADALOM Alternatív társadalmi hálózat, Metaverzum 2.0 - virtuális EXODUS?
ONLINE TÁRSADALOM 1. SZEMÉLYISÉG (cybertherapy)
ONLINE TÁRSADALOM 2. TÁRSAS KAPCSOLATOK
ONLINE TÁRSADALOM 3. BARÁTOK, KÖZÖSSÉGEK
ONLINE TÁRSADALOM 4. OKTATÁS (Education Games, Virtual Learning Environment)
ONLINE TÁRSADALOM 5. KÉSZSÉGFEJLESZTÉS (Learning Games)
ONLINE TÁRSADALOM 6. EGÉSZSÉGÜGY (Health Games, Surgery Simulator) Wii - rehab Surgery Simulator Ügyességi játék ujjak bemelegítésére laparoszkópiás műtét előtt Brain Surgery Game
ONLINE TÁRSADALOM 7. MUNKAHELY (Education Games, Virtual Learning Environment)
ONLINE TÁRSADALOM 8. GAZDASÁG, KERESKEDELEM VIRTUÁLIS JAVAK VALÓS PÉNZ A sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG) világviszonylatban 1.5 milliárd USD bevételt generáltak 2008-ban az előrejelzések szerint 2012re ez a szám eléri a 2,5 milliárd USD-t az eladott virtuális áruk értéke 2009-ben kb. 18 milliárd USD volt (eeconomy, Business Games) Virtuális tőzsde Tréning játékok Interpersonal Relations - Virtual Leader from Simulearn
ONLINE TÁRSADALOM 9. POLITIKA, KORMÁNYZAT (Political and Social Games)
ONLINE TÁRSADALOM 10. KULTÚRA, MŰVÉSZET
ONLINE TÁRSADALOM 11. SPORT
ONLINE TÁRSADALOM 12. ZENE, KONCERT
ONLINE TÁRSADALOM 13. TÁNCVERSENY
ONLINE TÁRSADALOM 14. TÁRSAS ÉLET, KIKAPCSOLÓDÁS
ONLINE TÁRSADALOM 15. TUDOMÁNYOK
ONLINE TÁRSADALOM 16. HADI IPAR, ŰRKUTATÁS - SZIMULÁTOR
ONLINE TÁRSADALOM 17. TERVEZÉS
III. AVATÁROK ETIKAI DILEMMÁK 1. Hogyan ÍTÉLHETJÜK meg az AVATÁROK VISELKEDÉSÉT? TISZTÁZANDÓ IDŐSZERŰ KÉRDÉSEK KIK VAGYUNK VALÓJÁBAN? VIRTUÁLIS vagy VALÓS én? MI vagy KI HÚZZA MEG A HATÁRT? ONLINE és OFFLINE VISELKEDÉS KÜLÖNBÖZŐSÉGE? FELELŐSSÉG, SZANKCIÓK, ETIKAI és JOGI KÖVETKEZMÉNYEK?
AVATÁROK 2. Virtuális én, karakter kialakítása TEREMTŐ ÉN
AVATÁROK 3. TESTI self-inkonzisztencia
AVATÁROK 4. NEMI self-inkonzisztencia
AVATÁROK 5. KÉPESSÉG self-inkonzisztencia
AVATÁROK 6. HASONMÁS avatárok
INTERNETEZŐ TÍPUSOK Milyen lesz az Online Társadalom? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNET pozitív vagy negatív hatását. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való BERAGADÁS (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni
III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő (2011. 03-09.) személyek száma: 12.425 Férfi: 7.179 Nő: 5.246 Életkori átlag: 28 év
III. JÁTÉK KUTATÁS 2011. DEMOGRÁFIAI ADATOK MMO kitöltők: 12.425 RPG kitöltők: 821 Férfi: 58 % Férfi: 79 % Nő: 42 % Nő: 21 % Életkori átlag: 28 év Életkori átlag: 25,2 év 4.487 55 % 36 % MMORTS kitöltők: 6.897 MMORPG kitöltők: Férfi: 36,8 % Férfi: 84,6 % Nő: 63,2 % Nő: 15,4 % Életkori átlag: 31 év Életkori átlag: 22,8 év
MMOG KUTATÁS 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év
MMOG KUTATÁS 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉKÉLETCIKLUSA Átlagosan 2-3 éve játszanak
MMOG KUTATÁS 2.1. JÁTÉK-ÉLETCIKLUSOK MMOG 2-3 éve játszanak Játék-abbahagyás: 14 % RPG 10 éve játszanak Játék-abbahagyás: 2,6 %
MMOG KUTATÁS 3. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra
MMOG KUTATÁS 3.1. RPG JÁTÉKIDŐ
MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK
MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK 44+ 17-24 - korcsoportonként 25-34 -17
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 3 mobilhívás
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) MMOG RPG
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) Átlag: napi 2 e-mail küldés
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail) MMOG RPG
MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17
MMORPG KUTATÁS KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek. Körülbelül hány e-mail címet tárolsz a számítógépeden? számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. Egy email címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... facebookot/myvipet használok e-mailezésre Emaileket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan Nem szoktam e-mailt küldeni, facebookot használok. Egyelőre nincs szükség Email cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges email címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb).
MMOG KUTATÁS 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 offline barát Átlag: 1 online barát
MMOG KUTATÁS 7. MOTIVÁCIÓK legerősebb, leggyengébb MMOG KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM RPG
MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia
MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17 -
MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG
MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG 44+ 17-24 - korcsoportonként 25-34 -17
MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200 átlag: 180 ismerős
MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA korcsoportonként 44+ 17-24 25-34 -17
MMOG KUTATÁS 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat
MMOG KUTATÁS 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) MMOG RPG átlag: 3 karakter
MMOG KUTATÁS 13. FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK HATÁS AKTÍV TERÜLETEK CSAPATMUNKA (5,1) KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) PROBLÉMA-MEGOLDÁS (4,9) AKTÍV SZEKTOROK 1. ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) 2. MÉDIA /PR (5,1) 3. BANK (5,0)
MMORPG-ről játékosok http://www.youtube.com/watch?v=5gtac1o0llw&feature=player_embedded Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel
Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com