Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:

Hasonló dokumentumok
Gamification könyvtári környezetben. Készítette: Jávorka Brigitta

Konkurencia figyelés a közösségi média támogatásával.

Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, április 24.

Reflektív tanulási napló

Pázmány Péter Katolikus Egyetem Bölcsészet- és Társadalomtudományi Kar Vitéz János Tanárképző Központ Tanárképző Tanszék

Games for Business gamifikált HR megoldások Employer Branding Toborzás Képzés-fejlesztés. Gamification

A 365 Solutions Kft. büszke a teljesítményére, az elért sikereire és a munkatársai képességeire. Kamatoztassa ön is a tapasztalatainkat és a

Nyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből

ÚJSZERŰ MÓDSZEREKKEL A ZÖLD JÖVŐÉRT

Esettanulmány Lotus Racer autóverseny Applikáció

Játszótársat keresünk. Vendler Balázs MarkCon Csoport

1. hét. Neptun kód. Összesen. Név

avagy mit mond cégvezető * a marketingjéről 1. Ki foglalkozik az Ön vállalkozásában a marketinggel?

Marketing Megfeleljen a vásárlók igényeinek nyereséges módon

Esettanulmány Sága Füstlifalatozó Applikáció

Új utak az értékesítésben avagy mikor váltja be az online értékesítés a hozzá fűzött reményeket?

Az e-marketing szerepe az élelmiszeriparban

Közösség aktivizáció. Milyen akciók, játékok, marketingtrükkök válnak be a közösségi oldalakon, amire szívesen megadják adataikat az olvasók?

KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása

A tudásmenedzsment emberi oldala avagy hogyan ösztönözzünk tudásmegosztásra? Hajdu-Kis Diána tréner, tanácsadó

DIGITÁLIS MÉRÉSEK A SZÁLLODAIPARBAN

Az okos kereskedelem. SmartCommerce

Universität M Mis is k k olol ci c, F Eg a y kultä etem t, für Wi Gazda rts ságcha tudft o sw máis n s yen i scha Kar, ften,

Nagy Webáruház Felmérés 2018

Még gazdagabb játékélményt ígér a SIE új csúcskonzolja, a PlayStation 4 PRO

A digitális témahét program-tervezete

3 + 1 SZEMPONT. gy jó coach többek között arról ismerszik meg, hogy mielőtt a hogyannal

Vidék Akadémia a vidék jövőjéért október , Mezőtúr. Közösségi tervezés

Jogi és menedzsment ismeretek

ONLINE KISKERESKEDELEMI INDEX ÖSSZEFOGLALÓ

Mi a folyamat? Folyamatokkal kapcsolatos teendőink. Folyamatok azonosítása Folyamatok szabályozása Folyamatok folyamatos fejlesztése

ACCESS PROJEKT Innovatív eredmények a felnőttképzés területén

Miért érdemes csatlakozni? Az Internetes Vásárlás Napja szervezője bemutatja:

Conway életjátéka (Conway' s Game of Life)

A SUPP.LI SÜTI POLITIKÁJA

KIDSOASIS ÁLOM-MÁSODÁLLÁS

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

I. A változások összefoglalása

ESO9 TERMÉKKÖLCSÖNZÉS STYLISTOKNAK (ÚTMUTATÓ ÜZLETEK RÉSZÉRERE)

A tér, ami megtérül...

A tér, ami megtérül...

Nagy Julianna Roberta. A gamification megjelenése a magyar középiskolákban. Szakdolgozat

Online CRM: Tegyük személyessé! Vinnai Balázs

A KOMPLEX ALAPPROGRAM BEVEZETÉSE A KÖZNEVELÉSI INTÉZMÉNYEKBEN EFOP

MEGTUDHATJUK, MIT BESZÉLNEK RÓLUNK A SOCIAL MÉDIÁBAN? REPLISE

A fejvadászat természetrajza. Dr. habil. Szretykó György tanszékvezető egyetemi docens

epiteszforum.hu olvasói célcsoportelemzés március 1.

E-Business Symposium Az értékek mértéke. A magyarországi e-kereskedelem számokban. Kis Gergely GKIeNET Kft.

Szakmák éjszakája HSZC Boros Sámuel Szakgimnáziuma és Szakközépiskolája április 13.

Builders of tomorrow

A KÖZÖSSÉGI MÉDIA HASZNÁLATA AZ INTEGRÁLT KOMMUNIKÁCIÓBAN

Értékesítések (összes, geográfiai -, ügyfelenkénti-, termékenkénti megoszlás)

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

GYES-menedzsment a tapasztalatok tükrében. Munkáltatók Esélyegyenlőségi Fóruma

Regisztrációs és felhasználói beállítások

Inbound marketing. Damjanovich Nebojsa, Senpai Consulting, HubSpot viszonteladó

Üzleti siker Neked. Gyorsan.

Barna Viktor október 11. Projektindító szeminárium a 2016-ban elfogadott, stratégiai partnerségek program támogatott pályázói számára

Játékosítás (gamification) az oktatásban

Scolvo Multi-Unit Retail Management App MURMA

Kréta elektronikus napló elektronikus ellenőrző

Közösségi marketing 2015-ben. Facebook kommunikáció miért kell?

A kompetenstől, az elkötelező vezetésig

Érje el hatékonyan a technikai újdonságokra nyitott, fizetőképes fiatalokat! MÉDIAAJÁNLAT

BODROGKOZ.COM / HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

A LEGO LABIRINTUS. [ A lehetőségek száma szinte végtelen. ]

Google Analytics. Miért fontos egy kisebb cég esetén is? Hogyan értsük meg a fontos összefüggéseket? Vajda Éva iwebma Analitikus Marketing

Alkalmazkodjunk együtt a digitális változásokhoz! Mizsei Szabolcs XAPT digitális tanszformációs tanácsadó

TUDÁSMARKETING INSPIRÁLTA PEDAGÓGIA

Csépe Valéria. MTA TTK, Agyi Képalkotó Központ kutatóprofesszora * MTA Közoktatási Elnöki Bizottság elnöke

A XXI. század módszerei a könyvvizsgálók oktatásában avagy a digitális kompetenciák és digitális tanulás fejlesztése

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

Változó vásárlói szokások nyomon követése 2016 Szeptember SAP Forum. Komjáthy Csaba

Építs új bevételi csatornát, hogy növeld a nettó profitod! Előadó: Varga Dániel Portfolió Igazgató

Sikeres részvétel a HORIZON 2020 és egyéb európai pályázatok konzorciumaiban. dr. Sebők András cégvezető Campden BRI Magyarország Nonprofit Kft.

IV/8. sz. melléklet: Internetes megjelenés (vállalati portál) funkcionális specifikáció

BŐVÍTMÉNYEK TELEPÍTÉSE ÉS SZERKESZTÉSE WORDPRESS-BEN

Webmarketing Online marketing Gerilla marketing

Játék az egész világ

A kulcs a rendszerépítésben van!

Kyäni internetes adatkezelési irányelvek

MagyarOK B1+ munkalapok 6

Tervezni pedig muszáj esettanulmány egy online piactérről

Digitális promóciók - Valós aktivitások

Eddig ha játékról volt szó: PC vagy konzol Mára már elindult a cloud szolgáltatásokon keresztül játszható játékok elterjedése

Marketing Trükkök Szeptember

Marketing a szolgáltatások és a helyi termékek piacán

A TÁRSADALOM KULTURÁLIS HATÁSAI A KKV VEZETŐK GONDOLKODÁSI ÉS VISELKEDÉSI MINTÁZATÁRA

ÉVFOLYAMOKON TÖRTÉNŐ OKTATÁSÁRA CÍMŰ ELÉGEDETTSÉGI KÉRDŐÍVEINEK ÖSSZEGZÉSE

Szponzorációs ajánlat

Beszerzés a Tesco-ban

A te autód, a mi ötleteink, a közös történetünk

A településfejlesztés eszköztára bár látszatra távol áll a politikától, mégis jól alkalmazható

Nemzetközi Navigátor Common Purpose Nemzetközi Navigátor. Folyamatos leadership fejlődés a jövő vezetőinek

Csapatjáték. felépítés

Játékok 4-5 éveseknek

VELÜNK MINDEN ÖNRŐL SZÓL 2015 A TE ÁLMAID VELÜNK VALÓRA VÁLNAK TM

ÁRLISTA SZÖVEGÍRÁSHOZ

ÚJ DIGITÁLIS UTAKON KISS LÁSZLÓ FŐSZERKESZTŐ

Dr. FEHÉR PÉTER Magyarországi szervezetek digitális transzformációja számokban - Tények és 1trendek

Átírás:

1

Napjainkban folyamatos a diskurzus arról, hogy pontosan mi a játékosítás. A kutatók és a szakemberek több ponton nem értenek egyet, ennek köszönhetően még nincs univerzális definíciója a játékosításnak. Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta: 2 A játékosítás összes definíciója egyaránt helyes. A terület rettentően új és gyorsan fejlődik, és több tudományág eredményeit is magába foglalja. Ennek megfelelően a gamification lehet egy termék, egy gondolkodásmód, egy folyamat, egy élmény, egy tervező módszer, egy rendszer, vagy mindezek egyszerre.

Játékosítás - szerintünk Az utóbbi években többféle definícióval találkoztam, és osztom Raftopoulos véleményét. Mi a következőt gyúrtuk össze több definícióból, ami közel azonos Piet van den Boer megfogalmazásával: A gamification egy olyan stratégia, amelyben játéktervezési elemeket használunk nem-játékos környezetben a felhasználók viselkedésének pozitív irányba történő változtatására. Főleg a végét tartom fontosnak: ha a felhasználó eddig nem vagy ritkán vagy nehezen tett meg valamit, akkor rávegyük, hogy nagyobb gyakorisággal vagy kedvvel tegye. A gamification stratégia Fontosnak tartom azt, hogy ha valaki úgy gondolja, hogy a játékosítás lesz a megfelelő módszer a folyamata javítására, akkor tegyen egy lépést hátra, és a nagyobb képet nézze. A kiválasztott folyamat honnan hova tart? Milyen más folyamatokkal van kapcsolata? Kik és mik befolyásolhatják? Ha például egy termék eladását szeretnéd ösztönözni, akkor ne csak a webshop adott oldalát 3

vizsgáld meg, hanem a Rendelés gomb megnyomása előtti és utáni interakciókat is:»» Mennyire nehéz kiigazodni az adott oldalon?»» Egyértelműen megtalálható a Rendelés gomb?»» Milyen visszajelzéseket kap a látogató az egyes tevékenységeiről? (van-e felugró értesítés, értesítősáv, kiemelt akció, esetleg plusz információ vagy termékkapcsolás az oldalon)»» A látogató minden egyes lépésnél pontosan tudja, hogy mi történt eddig és mi vár még rá? Játéktervezési elemeket használunk Emlékezz: a módszerrel a célunk az, hogy egy egyébként nem kifejezetten érdekes vagy élvezetes folyamatot érdekessé, izgalmassá, élvezhetővé tegyünk. Az emberek által kedvelt játékok ezernyi mechanizmust tartalmaznak azért, hogy a játékosok jól érezzék magukat játék közben. Vegyünk át hasznos elemeket a játékokból! 4

Nem-játékos környezetben A blogunkon írtunk arról egy bejegyzést, hogy mi a játékosítás és mi nem az egy széles körben ismert felosztás szerint. Amire mi fókuszálunk, hogy a játékokból átemelt ötleteket oktatási, üzleti, marketing, vagy akár HR folyamatokba építsük bele. Ezeket mind nem-játékos folyamatok vagy környezetek: a céljuk nem a puszta szórakoztatás. A felhasználó viselkedését változtatjuk meg A gamification a felhasználó viselkedését igyekszik megváltoztatni. Ha szeretnék olyasmire rávenni a felhasználóinkat, amit egyébként nem vagy ritkán tesznek meg, akkor tulajdonképpen a szokványos viselkedésüktől eltérő viselkedést várunk el tőlük. A pozitív jelző azért került bele, mert habár ez a játéktervező etikájától függ a játékosított folyamat a felhasználó, egy cég, egy közösség, végső soron pedig a világ jobbá tételén kellene, hogy munkálkodjon. 5

Játékosítás - mások szerint Az alábbi definíciókkal találkozhatsz még. Érdemes megismerni minél többet, árnyaltabb képet kaphatsz arról, ki hogyan gondolkodik a témáról: 1. A gamification (magyarul játékszerűsítés) szót egy brit játékfejlesztő, Nick Pelling használta először 2002-ben. Pelling (2011) a szándékosan csúnyára alkotott szón elektronikus eszközök játékszerű felhasználói felületekkel való felgyorsítását és élvezhetőbbé tételét értette. 2. Sebastian Deterding szerint a gamification játéktervezési elemek használata játékon kívüli kontextusban. 6 3. A Wikipédia azt írja, hogy a gamification (az angol game játék szóból és a fication valamilyenné alakítás végződésből, szó szerint játékszerűvé tétel ) játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem.

4. Karl Kapp gamification tanácsadó megfogalmazása szerint a gamification játékalapú működési elvek, játékesztétika és játéktervezői gondolkodás használata emberek lekötésére, cselekvésre sarkallására, tanulásának elősegítésére és problémák megoldására. 5. Kai Huotari és Juho Hamari finn kutatók a korábbiaktól kissé különböző módon fogalmaztak: a felhasználó átfogó értékalkotását támogató folyamat, amely egy szolgáltatást azáltal javít, hogy játékszerű élmények lehetőségét teremti meg. 7

8