Conway életjátéka (Conway' s Game of Life)
|
|
- Alexandra Rebeka Pataki
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Conway életjátéka (Conway' s Game of Life) készítette : Udvari Balázs, 2008 Bevezetés John Conway (szül. 1937, Liverpool) a XX. század jelentős matematikusa; jelenleg a princetoni egyetem professzora. Kutatási területe többirányú, elsősorban csoportelmélet, extremális geometria, csomók elmélete, játékok elmélete. A projektben bemutatandó "játékot" 1970-ben írta le és vizsgálta. A játék A játék tulajdonképpen nem is játék. Alapvető ötlete a következő : képzeljük el, hogy a síkot egységnégyzetekre osztjuk. Minden négyzetnek ("sejtnek") két állapota van : aktív (élő) és passzív (halott) - ezeket az állapotokat a fekete és fehér színek fogják jelölni. Szükségünk lesz még a szomszéd fogalmára: két mező szomszédos, ha van közös pontjuk (akár csúcsban is). Adott időegység alatt a cellák képesek "életre kelni" és "meghalni", vagyis megváltoztatni a színüket, a következő egyszerű szabályok szerint: 1. Aktív cella passzívvá változik, ha szomszédai között legfeljebb 1 vagy egalább négy aktív cella van (így pl. egy sakktáblarács minden belső pontja egy időegység alatt elpusztul). 2. Passzív cella aktívvá változik, ha pontosan 3 szomszédja aktív. A játék tehát egy adott kezdeti állapotból indulva bemutatja a cellák fejlődését; így a "játékosnak" nincs más dolga, mint megadni ezt a kezdeti mintát. Jelen demonstráció egy végtelenített pályán zajlik (a szemközti szélek össze vannak kapcsolva). ü Használati utasítás Az alábbiakban 3 szimulációs módszer közül választhatunk : az elsőben néhány nevezetes állással ismerkedhetünk meg, a másodikban a játékos maga adhat meg kezdőállást, a harmadikban egy véletlenszerűen generált kezdőállást modellezhetünk. A második esetben a futtatás során mi adhatjuk meg a kezdőállást a felugró ablakban koordináták segítségével (a pálya 50*50-es, ezt m átállításával változtathatjuk); a bal felső sarok az (1,1) pont. (Szintaktika: {{a,b},{c,d},...,{x,y}}) Hírességek Néhány nevesebb alakzat. Használat : list értékét állítsuk az objektum nevére. Glider: kb sikló, átlós irányban halad 1/4 sebességgel Spaceship: űrhajó, vízszintesen halad Pulsar: rövid ciklusú, pulzáló alakzat iehard: 130 lépés után kihal Acorn: több mint 5000 lépés után gliderek és periodikus alakzatok rendszerévé hullik szét (legalábbis valódi végtelen pályán) Gosper Glider Gun (glidergun néven): glidereket lő ki időszakosan (ez is végtelen pályán az igazi) ü Kezdőértékek m = 60;
2 2 Udvari_Balazs_Game_of_Life.nb glider = 8810, 1<, 810, 2<, 810, 3<, 811, 1<, 812, 2<<; spaceship = 8810, 2<, 810, 3<, 810, 4<, 810, 5<, 811, 1<, 811, 5<, 812, 5<, 813, 1<, 813, 4<<; pulsar = 8811, 3<, 811, 4<, 811, 5<, 811, 9<, 811, 10<, 811, 11<, 813, 1<, 813, 6<, 813, 8<, 813, 13<, 814, 1<, 814, 6<, 814, 8<, 814, 13<, 815, 1<, 815, 6<, 815, 8<, 815, 13<, 816, 3<, 816, 4<, 816, 5<, 816, 9<, 816, 10<, 816, 11<, 818, 3<, 818, 4<, 818, 5<, 818, 9<, 818, 10<, 818, 11<, 819, 1<, 819, 6<, 819, 8<, 819, 13<, 820, 1<, 820, 6<, 820, 8<, 820, 13<, 821, 1<, 821, 6<, 821, 8<, 821, 13<, 823, 3<, 823, 4<, 823, 5<, 823, 9<, 823, 10<, 823, 11<<; diehard = 881, 7<, 82, 1<, 82, 2<, 83, 2<, 83, 6<, 83, 7<, 83, 8<<; acorn = 881, 2<, 82, 4<, 83, 1<, 83, 2<, 83, 5<, 83, 6<, 83, 7<<; glidergun = 881, 25<, 82, 23<, 82, 25<, 83, 13<, 83, 14<, 83, 21<, 83, 22<, 83, 35<, 83, 36<, 84, 12<, 84, 16<, 84, 21<, 84, 22<, 84, 35<, 84, 36<, 85, 1<, 85, 2<, 85, 11<, 85, 17<, 85, 21<, 85, 22<, 86, 1<, 86, 2<, 86, 11<, 86, 15<, 86, 17<, 86, 18<, 86, 23<, 86, 25<, 87, 11<, 87, 17<, 87, 25<, 88, 12<, 88, 16<, 89, 13<, 89, 14<<; list = glidergun;
3 Udvari_Balazs_Game_of_Life.nb 3 ü A játék M0 = Table@0, 8m<, 8m<; Szomszed = Table@0, 8m<, 8m<; For@i = 1, i Length@list, i++, x0 = list@@i, ; y0 = list@@i, ; M0 = ReplacePart@M0, 8x0, y0< 1 ; ynamicmodule@ 8u = 0<, ynamic@ Refresh@ If@u > 1000, u = u; ArrayPlot@M0, u= u + 1; i0 = i; j0 = j; x0 = If@i 1 0, m, i0 1; x1= i; x2 = If@i + 1 > m, 1, i0 + 1; y0 = If@j 1 0, m, j0 1; y1= j; y2 = If@j + 1 > m, 1, j0 + 1; Szomszed = ReplacePart@ Szomszed, 8x1, y1< M0@@x0, y0 + M0@@x0, y1 + M0@@x0, y2 + M0@@x1, y0 + M0@@x1, y2 + M0@@x2, y0 + M0@@x2, y1 + M0@@x2, y2 ; M1 = M0; x0 = i; y0 = j; Switch@M0@@x0, y0, 0, If@Szomszed@@x0, y0 == 3, M1 = ReplacePart@M1, 8x0, y0< 1, 1, If@Szomszed@@x0, y0 > 3»» Szomszed@@x0, y0 < 2, M1 = ReplacePart@M1, 8x0, y0< 0 ; M0 = M1; ArrayPlot@M0, TrackedSymbols 8<, UpdateInterval.01
4 4 Udvari_Balazs_Game_of_Life.nb A felhasználó köre ü Kezdőértékek list = Input@"Adjon meg egy kezdőállást! szintaktika: 88a,b<,8c,d<,...<" 881, 1<, 82, 1<, 83, 1<, 83, 2<, 82, 3<< m = 50;
5 Udvari_Balazs_Game_of_Life.nb 5 ü A játék M0 = Table@0, 8m<, 8m<; Szomszed = Table@0, 8m<, 8m<; For@i = 1, i Length@list, i++, x0 = list@@i, 1; y0 = list@@i, 2; M0 = ReplacePart@M0, 8x0, y0< 1 ; ynamicmodule@ 8u = 0<, ynamic@ Refresh@ If@u > 1000, u = u; ArrayPlot@M0, u= u + 1; i0 = i; j0 = j; x0 = If@i 1 0, m, i0 1; x1= i; x2 = If@i + 1 > m, 1, i0 + 1; y0 = If@j 1 0, m, j0 1; y1= j; y2 = If@j + 1 > m, 1, j0 + 1; Szomszed = ReplacePart@ Szomszed, 8x1, y1< M0@@x0, y0 + M0@@x0, y1 + M0@@x0, y2 + M0@@x1, y0 + M0@@x1, y2 + M0@@x2, y0 + M0@@x2, y1 + M0@@x2, y2 ; M1 = M0; x0 = i; y0 = j; Switch@M0@@x0, y0, 0, If@Szomszed@@x0, y0 == 3, M1 = ReplacePart@M1, 8x0, y0< 1, 1, If@Szomszed@@x0, y0 > 3»» Szomszed@@x0, y0 < 2, M1 = ReplacePart@M1, 8x0, y0< 0 ; M0 = M1; ArrayPlot@M0, TrackedSymbols 8<, UpdateInterval.01
6 6 Udvari_Balazs_Game_of_Life.nb Játék a véletlennel ü Kezdőértékek In[96]:= m = 50; In[97]:= M0 = Table@Random@Integer, 80, 1<, 8m<, 8m<; Szomszed = Table@0, 8m<, 8m<;
7 Udvari_Balazs_Game_of_Life.nb 7 ü A játék In[99]:= ynamicmodule@ 8u = 0<, ynamic@ Refresh@ If@u > 1000, u = u; ArrayPlot@M0, u= u + 1; i0 = i; j0 = j; x0 = If@i 1 0, m, i0 1; x1= i; x2 = If@i + 1 > m, 1, i0 + 1; y0 = If@j 1 0, m, j0 1; y1= j; y2 = If@j + 1 > m, 1, j0 + 1; Szomszed = ReplacePart@ Szomszed, 8x1, y1< M0@@x0, y0 + M0@@x0, y1 + M0@@x0, y2 + M0@@x1, y0 + M0@@x1, y2 + M0@@x2, y0 + M0@@x2, y1 + M0@@x2, y2 ; M1 = M0; x0 = i; y0 = j; Switch@M0@@x0, y0, 0, If@Szomszed@@x0, y0 == 3, M1 = ReplacePart@M1, 8x0, y0< 1, 1, If@Szomszed@@x0, y0 > 3»» Szomszed@@x0, y0 < 2, M1 = ReplacePart@M1, 8x0, y0< 0 ; M0 = M1; ArrayPlot@M0, TrackedSymbols 8<, UpdateInterval.1
8 8 Udvari_Balazs_Game_of_Life.nb Out[99]= Felhasznált irodalom : (1) Totik V.: Az élet játék(a), Polygon 1996/1. (2) Wikipedia
Sejtautomaták. Szőke Kálmán Benjamin - SZKRADT.ELTE május 17.
Sejtautomaták Szőke Kálmán Benjamin - SZKRADT.ELTE 2012. május 17. 1. Bevezetés A legismertebb sejtautomaták egyike a John Conway által kifejlesztett életjáték. Ennek a sejtmozaik háttere olyan, mint a
3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3
Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell
van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk
függvények ismétlése lista fogalma, használata Game of Life program (listák használatának gyakorlása) listák másolása (alap szintű, teljes körű) Reversi 2 Emlékeztető a függvények lényegében mini-programok,
Párhuzamos programozási feladatok
Párhuzamos programozási feladatok BMF NIK 2008. tavasz B. Wilkinson és M. Allen oktatási anyaga alapján készült Gravitációs N-test probléma Fizikai törvények alapján testek helyzetének, mozgásjellemzőinek
Példa sejtautomatákra. Homokdomb modellek.
Példa sejtautomatákra. Homokdomb modellek. Automaták egyszerű eszközök tulajdonságok: véges számú állapota van átmenet egyik állapotból a másikba érzékeli a környezetet esetleg megváltoztatja a környezetet
Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
Bevezető feldatok. Elágazás és összegzés tétele
Bevezető feldatok 1. Szövegértés és algoritmikus gondolkodás Kátai Zoltán https://people.inf.elte.hu/szlavi/infodidact15/manuscripts/kz.pdf Elágazás és összegzés tétele Táblázatkezelési feladatok Feladatok
Párhuzamos programozási feladatok. BMF NIK tavasz B. Wilkinson és M. Allen oktatási anyaga alapján készült
Párhuzamos programozási feladatok BMF NIK 2008. tavasz B. Wilkinson és M. Allen oktatási anyaga alapján készült Gravitációs N-test probléma Fizikai törvények alapján testek helyzetének, mozgásjellemzőinek
48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.
8. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK 1. Bizonyítsd be, hogy 019 db egymást követő pozitív egész szám közül mindig kiválasztható 19 db úgy, hogy az összegük
Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz
Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz Tartalom Feladatok... 2 For ciklus... 2 Szorzótábla... 2 Szorzótábla részlet... 3 Pascal háromszög... 4 Pascal háromszög szebben... 5 DO-LOOP ciklus... 6 Véletlen sorsolás...
Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is
Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is valósítsa meg! Például a játékos egy objektum, amelynek vannak
Animációk, effektusok
Áttűnések Előadásunk látványosabb, ha áttűnéseket, effektusokat használunk. Ismerkedjünk meg az áttűnésekkel. Az áttűnésekkel tudjuk megadni az átváltást az egyik diánkról a másikra. Az áttűnéseket érdemes
Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.
Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM - ROBOTIKA CSOPORT Tel.: 76/481-474 (+36 20 479 8460) Fax.: 76/486-942 web: http://www.banyai-kkt.sulinet.hu/robotika e-mail: robotika.bjg@gmail.com IV. LEGO Robotprogramozó Országos
PlanetFight. Minden játékosnak van valamennyi űrhajója, amikkel képesek elfoglalni még fel nem fedezett, neutrális bolygókat.
PlanetFight Készítők: A játékot készítette Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) és Orosz Ákos (orosz@dcs.unipannon.hu). Esetleges kérdésekkel hozzájuk lehet fordulni. Rövid leírás: A játék célja minél több
KOORDINÁTA-GEOMETRIA
XIV. Témakör: feladatok 1 Huszk@ Jenő XIV.TÉMAKÖR Téma A pont koordinátageometriája A kör koordinátageometriája KOORDINÁTA-GEOMETRIA A projekt típus ú feladatok tartalmi szintézise A feladat sorszáma Oldal
VISUAL BASIC ALAPISMERETEK
11. Grafika VISUAL BASIC ALAPISMERETEK 11. Gyakorlat témaköre: Kiválasztógomb (Option Button) és a jelölőnégyzet (CheckBox) használata Kör, ellipszis (Circle) rajzolása. Circle (X, Y), Sugár, QBColor(Szín),
JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár: cím:
JELENTKEZÉSI LAP Név: Osztály: E-mail cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár: E-mail cím: Második fordulóba jutás esetén Windows 8.1 operációs rendszert, és Office 2013 programcsomagot
munkafüzet open eseményéhez
Makrók használata az Excelben - munkafüzet open eseményéhez VBA-eljárás létrehozása Az Auto_Open makróval kapcsolatos fenti korlátozások megkerülhetők az Open eseményhez rendelt VBA-eljárással. Példa Auto_open
Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok
Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok Hallgatói munkák 2017 2018 Készítő: Maurer Márton (GI, nappali, 2017) Elméleti háttér A szita a neves ókori görög matematikus, Eratoszthenész módszere, amelynek
Algoritmuselmélet 12. előadás
Algoritmuselmélet 12. előadás Katona Gyula Y. Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Számítástudományi Tsz. I. B. 137/b kiskat@cs.bme.hu 2002 Április 9. ALGORITMUSELMÉLET 12. ELŐADÁS 1 Turing-gépek
Automaták. bemenet: pénz, kiválasztó gombok stb. állapot: standby, pénz van behelyezve stb. kimenet: cola, sprite, visszajáró
12. előadás Automaták egyszerű eszközök tulajdonságok: véges számú állapota van átmenet egyik állapotból a másikba érzékeli a környezetet esetleg megváltoztatja a környezetet új állapotba megy át kóla
A TeamViewer 9 Szerviz-Trade Host telepítése
A TeamViewer 9 Szerviz-Trade Host telepítése A Szerviz-Trade Kft. a TeamViewer 9 verzióig tud távsegítséget nyújtani. A már telepített magasabb verziójú TeamViewer-t, a 9-es verzió telepítése előtt el
Windows 7. Szolgáltatás aktiválása
Szolgáltatás aktiválása Windows 7 Az eduroam szolgáltatás igénybevételéhez a SZIE felhasználóknak előbb a https://joker.szie.hu oldalon aktiválniuk kell a szolgáltatást. Ezt a bejelentkezést követően a
QGIS gyakorló. Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése:
QGIS gyakorló Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése: http://www.box.net/shared/0ui86dft8bdxp6pak8g6 Az elemzések során gyakran vetődik fel az a kérdés, hogy egy objektumhoz, egy
1. kép: Raszterek betöltése
Ebben a gyakorlatban a QGIS segítségével néhány terep elemzési módszert fogunk bemutatni. A gyakorlatot HGT (a NASA SRTM projektjében készült, globális magassági adatokat tároló fájlok) raszterek feldolgozásával
Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014
Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.
Cohen-Sutherland vágóalgoritmus
Vágási algoritmusok Alapprobléma Van egy alakzatunk (szakaszokból felépítve) és van egy "ablakunk" (lehet a monitor, vagy egy téglalap alakú tartomány, vagy ennél szabálytalanabb poligon által határolt
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII, 2016 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a
HÁZI FELADAT PROGRAMOZÁS I. évf. Fizikus BSc. 2009/2010. I. félév
1. feladat (nehézsége:*****). Készíts C programot, mely a felhasználó által megadott függvényt integrálja (numerikusan). Gondosan tervezd meg az adatstruktúrát! Tervezz egy megfelelő bemeneti nyelvet.
Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!
Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe
Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:
1 Napjainkban folyamatos a diskurzus arról, hogy pontosan mi a játékosítás. A kutatók és a szakemberek több ponton nem értenek egyet, ennek köszönhetően még nincs univerzális definíciója a játékosításnak.
Párhuzamos programozási feladatok
Többszálú, többmagos architektúrák és programozásuk Óbudai Egyetem, Neumann János Informatikai Kar Párhuzamos programozási feladatok B. Wilkinson és M. Allen oktatási anyaga alapján feladat javaslatok
Szerb Köztársaság FELADATOK AZ ÁLTALÁNOS OKTATÁS ÉS NEVELÉS ZÁRÓVIZSGÁJÁRA. a 2018/2019-es tanévben TESZT. matematikából
Szerb Köztársaság OKTATÁSI, TUDOMÁNYÜGYI ÉS TECHNOLÓGIAI FEJLESZTÉSI MINISZTÉRIUM OKTATÁSI ÉS NEVELÉSI MINŐSÉGELLENŐRZŐ INTÉZET VAJDASÁGI PEDAGÓGIAI INTÉZET FELADATOK AZ ÁLTALÁNOS OKTATÁS ÉS NEVELÉS ZÁRÓVIZSGÁJÁRA
KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása
KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása Szükséges technikai háttér: - interaktív tábla - játékosok saját okoseszközei (okostelefon, tablet, laptop ) A Kahoot
Procontrol Device Detector. Felhasználói leírás
Procontrol Device Detector Felhasználói leírás Létrehozás dátuma: 2010.10.26 14:45 1. oldal, összesen: 9 Tartalomjegyzék Bevezetés... 3 Ismerkedés a programmal... 4 Készülék lista... 5 Funkció menü...
Felhasználói kézikönyv - Android kliens
Felhasználói kézikönyv - Android kliens Tartalom Telepítés Indítás Fő képernyők Térkép Rétegválasztó ablak Kilépés Keresés Lista Részletek Telepítés Az Élő Berek Android alkalmazás letölthető a www.e-berek.hu
7. Előadás. Makrók alkalmazása. Salamon Júlia. Előadás I. éves mérnök hallgatók számára
7. Előadás Makrók alkalmazása. Salamon Júlia Előadás I. éves mérnök hallgatók számára Feltételes ciklusok Ha a ciklusváltozó intervallumát, előre nem tudjuk mert például a program futása során megszerzett
Hogyan lehet Pivot tábla segítségével komplex adatokat elemezni és bemutatni?
Hogyan lehet Pivot tábla segítségével komplex adatokat elemezni és bemutatni? Fordította: IFUA Horváth & Partners Képzelje el, hogy a vállalat értékesítési vezetője megkéri Önt, hogy rövid időn belül elemezze
Ó Ó ü ú ú
ü Ü ű Ó Ó ü ú Ó Ó ü ú ú Ó Ó ü ú ú ü Ü ü Ó Ó ú ü ű ü Ó Ó ü ú Ü Ü ü ü Ű Ű ú Ó ü ú ú Ó Ó ú Ö Ó Ó ú Ó Ó ú ü ü ü ü ü Ü Ó Ó ü ü ü ü ü ü Ó Ó ü Ü ú ü Ó Ó Ó Ü ű Ü ü ű Ü Ő Ő ü Ő ú ú ú ü Ó Ó ú Ó Ó Ó ű Ő Ő Ő Ő Ü ú
Készítette: niethammer@freemail.hu
VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény
4. Gyakorlat ellenőrzött osztályozás
4. Gyakorlat ellenőrzött osztályozás Hozzávalók: MultiSpec program (d: meghajtó, MultiSpecWin32 könyvtár, MultiSpecWin32.exe); ag020522_dpac_cd.lan állomány Ebben a gyakorlatban az ellenőrzött osztályozás
ULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter
ULTIMATE TIC TAC TOE Serfőző Péter 2016.05.02. ULTIMATE TIC TAC TOE Amőba alapján Két változat, az első könnyű, a második nehéz A játék keletkezéséről nincsenek információk, de a játékelmélet elkezdett
Megyei matematikaverseny évfolyam 2. forduló
Megyei matematikaverseny 0. 9. évfolyam. forduló. különbözı pozitív egész szám átlaga. Legfeljebb mekkora lehet ezen számok közül a legnagyobb? (A) (B) 8 (C) 9 (D) 78 (E) 44. 00 009 + 008 007 +... + 4
9. Tétel Els - és másodfokú egyenl tlenségek. Pozitív számok nevezetes közepei, ezek felhasználása széls érték-feladatok megoldásában
9. Tétel Els - és másodfokú egyenl tlenségek. Pozitív számok nevezetes közepei, ezek felhasználása széls érték-feladatok megoldásában Bevezet : A témakörben els - és másodfokú egyenl tlenségek megoldásának
WebAromo elindítása, bejelentkezés
WebAromo segédlet Tartalom WebAromo elindítása, bejelentkezés... 3 Jelszó beállítása... 3 Foglalkozások kezelése... 4 Hiányzások megadása... 5 Érdemjegy bevitele... 6 Érdemjegyek megtekintése... 8 Egy
Ó
Ó Ó Ú Ú Ü Ü Ü Ü Ű Ü ű Ü Ü Ö Ü Ü Ú Ü Ö Ő Ü Ú Ő Ö ű ű ű Ú Ú Ü Ü Ú Ú Ü ű Ü Ő ű Ö Ü Ü ű ű Ü Ü ű Ő ű Ú Ú Ö Ö Ő Ü ű Ü ű ű ű Ü ű Ő Ü Ú ű Ő Ó Ú Ö Ü Ú Ú ű Ü Ü Ü ű Ü ű ű ű Ú Ó ű Ü Ö Ú Ö Ö Ü Ú ű Ú ű Ü Ü Ü Ő ű Ú Ü
ű ű Ó
ű ű ű Ó Ü Ü Ú Ö Ö ű Ó ű ű ű ű Ú Ú Ó ű Ó ű ű ű ű Ó ű Ú Ü Ü ű Ú ű ű Ó Ú Ö ű Ó Ü Ú Ó ű ű ű ű Ú Ó ű ű Ö Ú ű ű Ó ű Ó Ü Ö Ú Ö Ö ű ű Ü Ó Ó Ú Ó Ü Ó Ü Ő ű ű Ú ű ű ű ű ű Ó Ó ű ű ű ű Ú ű ű ű Ó Ú ű Ö ű Ó Ö Ú ű Ó Ú
Lehet hogy igaz, de nem biztos. Biztosan igaz. Lehetetlen. A paralelogrammának van szimmetria-középpontja. b) A trapéznak két szimmetriatengelye van.
Geometria, sokszögek, szögek, -, 2004_01/5 Lili rajzolt néhány síkidomot: egy háromszöget, egy deltoidot, egy paralelogrammát és egy trapézt. A következő állítások ezekre vonatkoznak. Tegyél * jelet a
Ú ű Ö ű ű Ü Ú ű Ü ű ű ű ű ű Ö ű
Ü Ü ű ű ű Ü ű Ú ű Ú ű Ö ű ű Ü Ú ű Ü ű ű ű ű ű Ö ű ű ű ű ű ű ű Ö ű ű Ö ű ű Ú ű ű ű ű Ö Ú Ü ű ű ű ű Ö ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ö ű ű ű ű ű ű Ö ű ű ű ű ű ű ű ű Ú ű Ü Ú Ú ű Ü ű ű Ö ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ü ű ű Ű
ű ű ű Ú ű ű Ó ű Ó Ö
Ö Ú ű ű Ü ű ű Ú ű ű ű Ú ű ű Ó ű Ó Ö ű Ú Ü ű Ú ű ű ű Ú ű ű Ú Ú Ó Ü ű ű Ú Ú Ú Ú ű Ű ű Ó ű Ó Ó ű Ú Ó Ú Ü Ú Ó Ú Ú Ű ű Ö ű ű Ú Ö Ú ű Ö Ú Ö Ú ű ű Ó ű Ú ű ű ű Ö ű ű ű Ó ű ű Ú ű ű Ö ű Ú ű Ó ű Ü Ú Ó ű ű ű Ú Ú Ó
ú ú ú ű ú Ó ú ű Ö Ö ű ű ű ú ú ű ű ű ű ú ű Ö ú ú ű Ó ű ű
Ú ű ű ú ú ú ú ű ú Ó ú ű Ö Ö ű ű ű ú ú ű ű ű ű ú ű Ö ú ú ű Ó ű ű Ö Ó ú Ü Ü Ó Ő ű ú ú Ö Ö ú ű ú ú ú ű ű ű Ú ú ű ú ű Ö Ő ú ú ú Ü ú ű ű ű ű ű ű Ü ú ű Ú ú ű ú ű ú ú ű ú ú ű ű ú Ö ú ű Ó ú ú ú Ü ű ú ú ú ű Ü ű
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk
Imagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
Feladatok megoldásai
1. Az oszlopszélességet az oszlopszegélyre való dupla kattintással állítsuk be! Mit tapasztalunk? Az oszlopszegélyre való dupla kattintáskor az Excel az oszlopban található leghosszabb bejegyzés hosszúsága
Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
Kézikönyv. Szelekciós jegyzék létrehozása
Kézikönyv Szelekciós jegyzék létrehozása Tartalomjegyzék 1 OBJEKTUM KIVÁLASZTÁS - VEVŐ MEGJELENÍTÉS... 4 2 VEVŐ - ÜRES... 6 3 ABAS-ERP MASZKINFÓ... 8 4 VEVŐ - ÜRES... 9 5 ABAS-ERP MASZKINFÓ... 11 6 VEVŐ
Számonkérési formák a BME-n a Deklaratív programozás című tárgyban
Számonkérési formák a BME-n a Deklaratív programozás című tárgyban Hanák Dávid, Benkő Tamás, Hanák Péter & Szeredi Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem {dhanak,benko,hanak,szeredi}@inf.bme.hu
Válaszadó vezérelt mintavétel a Budapesti Roma Kutatás 2010 című kutatáshoz
Válaszadó vezérelt mintavétel a Budapesti Roma Kutatás 2010 című kutatáshoz A mintavétel a sajátos célcsoport miatt speciális technikával zajlik, úgynevezett válaszadó vezérelt mintavétellel. A mintavétel
47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ
7. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ 1. Hány különböző módon lehet felírni az 102-et két pozitív négyzetszám összegeként? (Az összeadás sorrendje
Nyolcbites számláló mintaprojekt
Nyolcbites számláló mintaprojekt 1. Bevezető A leírás egy nyolcbites számláló elkészítésének és tesztelésének lépéseit ismerteti. A számláló értéke az órajel felfutó élének hatására növekszik. A törlőgombbal
Felhasználói kézikönyv a Víziközmű Adatbeviteli Felülethez 2012. augusztus
Felhasználói kézikönyv a Víziközmű Adatbeviteli Felülethez 2012. augusztus 1 1. Bevezetés Az adatbekérő felület célja, hogy a Magyar Energia Hivatal (továbbiakban: Hivatal) a víziközműszolgáltatásról szóló
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.
meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy
VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői
VI.. TORPEDÓ Tárgy, téma A feladatsor jellemzői Tengelyes és középpontos tükrözés, forgatás, eltolás és szimmetriák. Előzmények A tanulók ismerik a tengelyes tükrözést, középpontos tükrözést, 0 -os pont
A számítógépes nyelvészet elmélete és gyakorlata. Automaták
A számítógépes nyelvészet elmélete és gyakorlata Automaták Nyelvek és automaták A nyelvek automatákkal is jellemezhetőek Automaták hierarchiája Chomsky-féle hierarchia Automata: új eszköz a nyelvek komplexitásának
Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények
Bevezető Mi is az a GeoGebra? dinamikus matematikai szoftver könnyen használható csomagolásban az oktatás minden szintjén alkalmazható tanításhoz és tanuláshoz egyaránt egyesíti az interaktív geometriát,
Tervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u
6 Tervezés eszköztár Alapszínek alap betűk Háttérszín (háttérstílus) A diák háttere legyen világossárga! RGB (255,255,200) Betűszínek Állítsd át a betűszínt! Az 1. szöveg módosításával minden szövegszín
Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.
A feladat megoldásához a Sharepoint Designer 2007 programot használjuk, mely ingyenesen letölthető a Microsoft weboldaláról. Az érettségi aktuális szoftverlistája alapján az Expression Web 2, az Expression
ARANYMETSZÉS. - érettségi dolgozat védése analízis és algebrából - Készítette: Szénási Eszter Mentor: Dr. Péics Hajnalka június 11.
ARANYMETSZÉS - érettségi dolgozat védése analízis és algebrából - Készítette: Szénási Eszter Mentor: Dr. Péics Hajnalka 2014. június 11. Zenta TARTALMI ÁTTEKINTÉS Az aranymetszés fogalma eredete és előfordulása
Nyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
SQL*Plus. Felhasználók: SYS: rendszergazda SCOTT: demonstrációs adatbázis, táblái: EMP (dolgozó), DEPT (osztály) "közönséges" felhasználók
SQL*Plus Felhasználók: SYS: rendszergazda SCOTT: demonstrációs adatbázis, táblái: EMP dolgozó), DEPT osztály) "közönséges" felhasználók Adatszótár: metaadatokat tartalmazó, csak olvasható táblák táblanév-prefixek:
Naptárak, munkarendek
A programban megadható az erőforrások munkarendje is (pl. több műszak esetén); ez nemcsak az egész projektre vonatkozhat, hanem külön erőforrás-naptárak is megadhatók. Alapnaptár Az alapnaptár heti ötnapos
Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése
ÚJBUDAI PETŐFI SÁNDOR ÁLTALÁNOS ISKOLA Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése Petőfi-MIF műhely Oktatási segédanyag Szerkesztők: Dr. Pereszlényiné Kocsis Éva, Almási Klára, Gáspár
Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.
Közös jellemzőjük, hogy nincsenek bennük ütések, hanem az ellenfél bábuinak elrablása történik. Kivitelüket tekintve, (hacsak nem számítógépes program vezérli, akkor többnyire) két lapjukon különböző színűre
E-Freight beállítási segédlet
E-Freight beállítási segédlet Az E-Freight rendszer működéséhez szükséges programok és beállítások v08 A legújabb verzióért kérjük, olvassa be az alábbi kódot: 1. Támogatott böngészők Az E-Freight az Internet
8 bivaly 2 tigris ellen
8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak
EDUROAM WI-FI beállítása
EDUROAM WI-FI beállítása Az eduroam oktatási és kutatási intézmények nemzetközi szövetségének a szolgáltatása, amely lehetővé teszi a szövetség tagjainak felhasználói számára, hogy egy másik eduroam szövetségbeli
MŰSZAKKIOSZTÁSI PROBLÉMÁK A KÖZÖSSÉGI KÖZLEKEDÉSBEN
infokommunikációs technológiák MŰSZAKKIOSZTÁSI PROBLÉMÁK A KÖZÖSSÉGI KÖZLEKEDÉSBEN Készítette: Árgilán Viktor, Dr. Balogh János, Dr. Békési József, Dávid Balázs, Hajdu László, Dr. Galambos Gábor, Dr. Krész
TERKA Törvényességi Ellenőrzési Rendszer Kiegészítő Alkalmazás
TERKA Törvényességi Ellenőrzési Rendszer Kiegészítő Alkalmazás Felhasználói kézikönyv 1.0.0.8 verzió A dokumentum készült: 2004. május 28. Utolsó módosítás időpontja: 2005. június. 21. E-Group Magyarország
Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán
Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis
Megyei matematikaverseny évfolyam 2. forduló
Megyei matematikaverseny 0. 9. évfolyam. forduló. Mennyi a tizenkilencedik prím és a tizenkilencedik összetett szám szorzata? (A) 00 (B) 0 (C) 0 (D) 04 (E) Az előző válaszok egyike sem helyes.. Az 000
Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT
BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges
A Google űrlap (form) használata
A Google űrlap (form) használata Az űrlap létrehozásához jelentkezzünk be a Google dokumentumok (http://docs.google.com/ ) oldalra. Az űrlap (Form) létrehozásához kattintsunk az Új létrehozása / Form menüpontra.
Digitális technika VIMIAA01 9. hét
BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges
Programozási technológia
Programozási technológia Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Bevezető Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi
Szegregált és integrált oktatás játékelméleti szimulációja
Szegregált és integrált oktatás játékelméleti szimulációja Kata János BME, Műszaki Pedagógia Tanszék, Budapest kataj@eik.bme.hu A Neumann János által megalapozott játékelméleti módszerek újszerű módot
Kocsis Szilveszter: FPI tehetséggondozó szakkör 5. évf
5-es tehetséggondozó szakkör, 2011. február 21. HF 15.1.c Be lehet-e járni egy szabályos oktaéder, éleit egy-egy csúcsukból kiindulva úgy, hogy minden élen pontosan egyszer haladjunk végig és a végén visszatérjünk