ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben.
|
|
- Laura Veresné
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 PROJEKTTERV SABLON ALAPADATOK A PROJEKT CÍME PYTHONBUBO ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben. Ez a projekt a Záhonyi Árpád Vezér Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola informatika oktatásának egy alternatív megoldását dokumentálja. Intézményünkben az Imagine Logo programozási környezetet használjuk az algoritmizálás elmélyítésére. Ezen kívül azonban megvalósítható egy Python környezetben történő fejlesztést a tehetségesebb, a programozás iránt komolyabban érdeklődő tanulók számára. A 21-es játék programozása ugyan kevésbé látványos, de matematikai képességeket, logikus gondolkodást fejleszt. Márió szerű ügyességi játék a kreativitást fejleszti. TANTÁRGYAK KÖRE Informatika ÉVFOLYAMOK 7. évfolyam IDŐTARTAM 5 óra
2 A PROJEKT PEDAGÓGIAI ALAPJAI TARTALMI KÖVETELMÉNYEK A problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel témakörben a tanulók az életkoruknak megfelelő szinten tovább mélyítik az algoritmus leíró eszközökkel kapcsolatos ismereteiket, egyszerű algoritmusokat értelmeznek és fogalmaznak meg. A tanulók a problémákhoz algoritmusokat készítenek, az algoritmusokat programozási nyelven kódolják, a kódolás során megismerik a program működését, alkalmazzák a megismert utasításokat. Az alulról felfelé építkezés és a lépésenkénti finomítás elve alapján a tanulók több oldalról megközelíthetik a problémát, feltárják a probléma szerkezetét, értelmezik az adatok közötti összefüggéseket, a strukturált megoldás érdekében eljárásokat készítenek. Az egyenletekkel leírható folyamatok tanulmányozása nem feltétlenül igényel informatikai segítséget, viszont a véletlen jelenségek tanulmányozása elképzelhetetlen a számítógép véletlenszám-generátora nélkül. A véletlenen alapuló jelenségek tanulmányozása akár a saját készítésű, akár a mások által készített programok tanulmányozásakor tanulságos. Egyszerű programozási nyelv, fejlesztői környezet ismerete. Adatbevitel, a végeredmény megjelenítése, grafikai alapismeretek Összetett algoritmusok készítése, és ezek programban való megvalósítása. A fejlesztői környezet program állapotjellemzőinek kezelése Algoritmus leírás eszközeinek ismerete. Egyszerű folyamatábra értelmezése, készítése. Az algoritmuskészítés legfontosabb lépéseinek alkalmazása. Legalább egy programozási nyelv ismerete, alapszintű alkalmazása. Problémák, illetve választott saját feladatok megoldása önállóan, vagy irányított csoportmunkában TANULÁSI CÉLOK Ismeretek alkalmazása bővítése: Tervezés, algoritmizálás. Matematikai ismeretek adaptálása az algoritmusba. Meglévő kódok elemzése. Analizálás, tesztelés a program futtatása. Képességek: Kreativitás, esztétikai érzék fejlesztése. Csoportszellem, együttműködő képesség fejlesztése. Szintetizáló képesség. Fejlesztő hatású kritikai szemlélet alakítása.
3 ÉRTÉKELÉSI TERV AZ ÉRTÉKELÉS IDŐRENDJE A PROJEKTMUNKA MEGKEZDÉSE ELŐTT A korábban feladott algoritmus ellenőrzése. tanulók véletlenszerűen kiválasztva egy másik társuk kódját futtatja, teszteli. A kialakított véleményt tanári irányítással megbeszélik. ÉRTÉKELÉSI ÖSSZEFOGLALÓ MIALATT A TANULÓK A PROJEKTEN DOLGOZNAK ÉS FELADATOKAT HAJTANAK VÉGRE Folyamatos tanári ellenőrzés, értékelés, Segítő ötletek megosztása. A PROJEKTMUNKA BEFEJEZTÉVEL A kész programok visszatöltése a WORDPRESS alapú webhelyre. Egymás produktumának letöltése, tesztelése, véleményalkotás. Tanári ellenőrzés a társértékelések figyelembevételével. - Ön-és társértékelés - tesztelés - tanári dicséret - egymás hibáiból is tanulnak - ötletek továbbfejlesztése
4 A PROJEKT MENETE A 21-es játék programozása ugyan kevésbé látványos, de matematikai képességeket, logikus gondolkodást fejleszt, az ügyességi játék, ügyességi játékokhoz ad alapot A projekt során a tanulók előre megírt eljárásokat, alprogramokat használva egyszerű játékprogramokat írnak, melynek futtatásával lenyűgözhetik társaikat, szüleiket. A paraméterek megváltoztatásával fejlesztik algoritmizálási képességüket. Nevelési-oktatási stratégia Időkeret A foglalkozás menete Módszerek Tanulói munkaformák Eszközök Megjegyzések 1 2 Adminisztrációs feladatok. Gépindítás, Felszerelések bejelentkezés. ellenőrzése. A felelős jelentése. 3 8 Szorgalmi feladatok ellenőrzése. Az Megbeszélés Digitális tábla Az otthonról oszthatósággal kapcsolatos program Tanári bemutató feltöltött megbeszélése. Reagálás a feltöltött kódokat anyagokra. ellenőrizzük A tanultak rendszerezése. Kiegészítés Tanári Csoportmunka Digitális tábla bemutatón keresztül. A 21-es játék matematikai ismertetése. Logikai próba. Az magyarázat Megbeszélés
5 alap program működésének tanulmányozása, elemzése. A folyamatábra elemei és a hozzá tartozó kódrészletek kiértékelése. A kód futtatása, tesztelése. A kód hátrányos tulajdonságainak megbeszélése A párok megkapják a feladatot a kód Tanári Páros munka Digitális tábla Az elkészült fejlesztésére. Az alap stratégia tartásával megtervezik a folyamatot. Elkészítik a magyarázat Megbeszélés programokat feltöltik a logikai játékprogramot a kiadott Közös munka a WordPress kritériumok alapján. Az elkészült program táblánál környezetbe. futtatása, tesztelése, elemzése. Hiányosságok feltárása, javítása A feltöltött kódokat a párok letöltik, Megbeszélés futtatják és értékelik. Közös értékelés. Tanári magyarázat A foglalkozáson felhasznált 21-es játék lényege: Két tanuló játszhatja, vagy gép és játékos. Felváltva mondunk egész számokat 0-tól indulva, de mindig csak 1, 2 vagy 3 adható hozzá az elő játékos által mondott számhoz. Tehát a kezdő mondhat 1, 2 vagy hármat. Ha pl. 2-t mond, akkor a következő csak 3-at, 4-t vagy 5-öt mondhat, és így tovább. Az a játékos nyer, aki először kimondja a 21-et.
6 Természetesen a kódolásnak addig semmi értelme, amíg rá nem jönnek a nyerő stratégiára. Aki 17-et mond, az nyer, mert a másik csak 18-at, 19- et vagy 20-at mondhat. A 17 tehát nyerő szám. Innen csak egy lépés, hogy észrevegyük, a 13, a 9 az 5 és az 1 is ilyen nyerő számok. Az nyerhet, aki kezd és ezeket a számokat mondja. Így már nem érdekes a játék, de mivel elég nehéz rájönni a nyerő stratégiára és így a gép is jót szórakozik velünk, már elég érdekfeszítő. Alig várják, hogy egy játékot nem ismerő barát mérgelődjön a programjuk felett Az alapkód a következő képen néz ki: #21-es játék print ( Szia! ) print ( ) print ( Hogy hívnak? Kérlek gépeld be a neved, majd nyomj ENTER-t ) nev = input ( neved: ) print ( Üdvözöllek kedves,nev) print ( ) print ( Ez a program a 21-es játék! ) print ( Az nyer, aki először éri el a 21-et. ) print ( A szabály, hogy mindig 1-et, 2-őt vagy 3-at kötelező hozzáadni ); print ( az előző játékos által írt számhoz. ) print( ) print ( Kezdődjön a játék! ) print( ) e = 1 print ( Én kezdek! ) print(e) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: )
7 a = int(a) print ( A te számod így:,a+e) print ( Most én jövök ) print ( 5 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+5) print ( Most én jövök ) print ( 9 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+9) print ( Most én jövök ) print ( 13 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+13) print ( Most én jövök ) print ( 17 ) a = input ( Gépeld be a számod, amit hozzáadok az enyémhez és nyomj Entert: ) a = int(a) print ( A te számod így:,a+17) print ( Most én jövök ) print ( 21 )
8 print ( ) print ( A játékot én nyertem ) print ( Viszlát ) Láthatjuk, hogy ez a program bizony verhetetlen. Az igazi feladat azonban csak ezután jön számukra. A játékot és a kódot alapul használva fejleszteniük kell úgy, hogy 30-as legyen a játék vége és ne 1-től 3-ig, hanem 1-től 4-ig lehessen hozzáadni az előzőhöz. A közös fejlesztés után egyénre szabottan kap mindenki egy tetszőleges feladatot a témában. Az egyénre szabott programban pl. 50-es játékot adtam (1-4-ig) történő léptetéssel. A megoldás a lapon látható. Az alábbi kép ebből mutat egy részletet ill. egy a 30-as kimentből:
9
10 A többi megoldás szintén ugyanezen az oldalon található. A következő foglalkozáson a kreativitást kerül előtérbe. Alapként elérhetővé tettem egy egyszerű játékprogram kódját, ami egy Márió szerű ügyességi játékokhoz ad alapot. Ezt követően egyénre szabottan azt kértem, hogy az eddigi tudásukra támaszkodva, próbáljanak változtatni a
11 játékon, egyéni ötleteik alapján. Leginkább a színek paramétereit, ill. a gyorsaságot találták meg, de ezen kívül is sok meglepő dolgot alkottak. Ezek a oldalon követhetők Nevelési-oktatási stratégia Időkeret A foglalkozás menete Tanulói Módszerek Eszközök munkaformák 1 2 Adminisztrációs feladatok. Gépindítás, bejelentkezés. 3 8 Szorgalmi feladatok ellenőrzése. Az összehasonlítással kapcsolatos program megbeszélése. Reagálás a feltöltött anyagokra A tanultak rendszerezése. A játékprogram kódjainak közös megbeszélése, futtatása. A folyamatábra elemei és a hozzá tartozó kódrészletek kiértékelése. A kód futtatása, tesztelése. A kód hátrányos tulajdonságainak megbeszélése. Felszerelések ellenőrzése. A felelős jelentése. Megbeszélés Digitális tábla Tanári bemutató Tanári Csoportmunka magyarázat Megbeszélés Digitális tábla A párok megkapják a feladatot a kód Tanári Páros munka Digitális tábla Megjegyzések Az otthonról feltöltött kódokat ellenőrizzük. Az elkészült
12 fejlesztésére. Az alap stratégia tartásával magyarázat zahony.sulinet.hu/python/jatekprogramlogikai/ programokat megtervezik a folyamatot. Elkészítik az Megbeszélés feltöltik a ügyességi játékprogramot a kiadott Közös munka a WordPress kritériumok alapján. Az elkészült program táblánál környezetbe. futtatása, tesztelése, elemzése. Hiányosságok feltárása, javítása Egyéni munkában változtatnak a kódokon és feltöltik azokat. Közös értékelés. Megbeszélés Tanári magyarázat
13 A PROJEKT RÉSZLETEI SZÜKSÉGES KÉSZSÉGEK Egy általános iskolás tanulótól, még nem várható el, hogy pontosan képes legyen egy probléma megoldását soronként kódolni. Az viszont igen, hogy előre megírt eljárásokat, alprogramokat használva megoldásokat keressen egy probléma helyzetre. Ezen gondolatoktól vezérelve alakítottam ki néhány kezelhető adathalmazt az interneten, ahol működőképes kódokat gyűjtöttem össze, melyek alapul szolgálnak a tanulók számára fejlesztő hatású, magasabb nehézségi fokú problémák megoldására. A Python programozással főleg az utóbbi weblapon foglalkozom. Az Imagine Logo tanórai anyagokat valamint a scratch, java, javascript, html alapokat is hasonló módszerrel tanítom, mint azt az itt leírtakban közlöm. A webhely kialakítását wordpress tartalomkezelővel
14 végeztem, hogy a tanulók interaktív módon, együttműködve fel is tudják tölteni a kódjaikat és azt közösen tudjuk analizálni, ill. ötvözni közös projektekhez. Például az alábbi képen egy osztályátlag számító alapprogram lázható, amit feladatokkal zárok le. A kódot letöltik, megnyitják a NetBeans környezetbe, majd fejlesztik úgy, hogy a feladat elvégzésének eleget tegyenek.
15 A Python rövid, tömör blokkokat használ, a behúzással való tagolásban mindenképpen különbözik a többi nyelvtől. A PROJEKTHEZ SZÜKSÉGES ANYAGOK ÉS ESZKÖZÖK TECHNOLÓGIA HARDVER számítógép, digitális tábla
16 INTERNETES FORRÁSOK, ALKALMAZÁSOK Imagine Logo Python msi, Pygame 1.9.2a0 SMART Notebook 10, Wordpress stb ( (
ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek
PROJEKTTERV 1 ALAPADATOK KÉSZÍTETTE Balogh Gábor A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek ÖSSZEFOGLALÁS Az első órán a tanulók megismerkednek a következő témákkal: hálózati alapfogalmak, a hálózatok használatának
RészletesebbenPROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN
PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN A kitöltéshez mintaként szolgálnak a Digitális Témahétre készült mintaprojektek, melyek a Digitális Témahét honlapjának Tudásbázisában érhetők el. ALAPADATOK
RészletesebbenFeladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást
RészletesebbenFejlesztı neve: LANDI ANIKÓ. Tanóra / modul címe: CIKLUSOK ALKALMAZÁSA PROGRAMOZÁSI GYAKORLAT
Fejlesztı neve: LANDI ANIKÓ Tanóra / modul címe: CIKLUSOK ALKALMAZÁSA PROGRAMOZÁSI GYAKORLAT 1. Az óra tartalma A tanulási téma bemutatása; A téma és a módszer összekapcsolásának indoklása: A foglalkozás
RészletesebbenA foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra
Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb
RészletesebbenPROJEKTTERV SABLON. Digitális Jólét Nonprofit Kft.
PROJEKTTERV SABLON 2 A kitöltéshez mintaként szolgálnak a Digitális Témahétre készült mintaprojektek, melyek adigitális Témahét honlapjának Tudásbázisában érhetők el. ALAPADATOK KÉSZÍTETTE(ÉK) Lakatosné
Részletesebben6. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,
6. Óravázlat Cím: Információ és adatforrás feltárása, adatgyűjtés az internet segítségével, megadott szempontok alapján Műveltségi terület / tantárgy: Informatika Évfolyam: 7. évfolyam (vagy felette) Témakör:
RészletesebbenPROJEKTTERV SABLON. ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda!
PROJEKTTERV SABLON ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda! ÖSSZEFOGLALÁS Iskolánkban minden évben április végén hagyományosan nyelvi napot tartunk, ahol a gyerekek számot
RészletesebbenEtikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján
A) Adatok Iskolatípus: általános iskola / felső tagozat Korosztály: 14 év Tantárgy: informatika Téma: etikus internet és szoftverhasználat Szellemitulajdon-védelmi téma: szerzői jog Etikus internet és
RészletesebbenDigitális kultúra, avagy hová lett az informatika az új NAT-ban? Farkas Csaba
Digitális kultúra, avagy hová lett az informatika az új NAT-ban? Farkas Csaba farkas.csaba@uni-eszterhazy.hu Áttekintés A digitális átalakulás nem választás kérdése: olyan elkerülhetetlen jelenség, amelyre
RészletesebbenA KOMPLEX ALAPPROGRAM BEVEZETÉSE A KÖZNEVELÉSI INTÉZMÉNYEKBEN EFOP
A KOMPLEX ALAPPROGRAM BEVEZETÉSE A KÖZNEVELÉSI INTÉZMÉNYEKBEN EFOP-3.1.2-16-2016-00001 A KOMPLEX ALAPPROGRAM SZAKMAI TARTALMA DR. RÉVÉSZ LÁSZLÓ A PROJEKT EFOP 3.1.2-16 Kiemelt projekt keretében Időtartam:
RészletesebbenProgramozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1
A foglalkozás célja, hogy a tanulók játékosan ismerkedjenek meg az információ átadásának lehetőségeivel, a LOGO programnyelv alapjaival. Irányjátékokkal, robotjátékokkal fejlesszük a tanulók algoritmikus
Részletesebben7. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,
7. Óravázlat Cím: Információk feltöltése, biztonságos, jogszerű megosztása Műveltségi terület / tantárgy: Informatika Évfolyam: 7-8. évfolyam (vagy felette) Témakör: Az információs társadalom/ Az információkezelés
Részletesebben8. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,
8. Óravázlat Cím: Letöltés, a letöltött anyagok felhasználása Műveltségi terület / tantárgy: Informatika Évfolyam: 7-8. évfolyam (vagy felette) Témakör: Az információs társadalom/ Az információkezelés
RészletesebbenSZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó
RészletesebbenMESÉK SZÁRNYÁN A 2.C-BEN
MESÉK SZÁRNYÁN A 2.C-BEN 2 ALAPADATOK KÉSZÍTETTE: Szegediné Barna Helga A PROJEKT CÍME Mesék szárnyán a 2.c-ben ÖSSZEFOGLALÁS A projekt során, a Bookr Suli applikációjának segítségével a mesék birodalmában
Részletesebben(A kitöltéshez mintaként szolgálnak a Digitális Témahétre készült mintaprojektek. Ezek a Digitális Témahét honlapjának Tudásbázisában érhetők el.
PROJEKTTERV SABLON (A kitöltéshez mintaként szolgálnak a Digitális Témahétre készült mintaprojektek. Ezek a Digitális Témahét honlapjának Tudásbázisában érhetők el.) ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Mesék, mesehősök
RészletesebbenTermészetismeret. 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton.
Természetismeret 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton. 1. Tervezzen egymásra épülő tevékenységeket az élő környezet megismerésére vonatkozóan!
RészletesebbenProgramozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1
Milyen kincseket rejt az erdő? Kubu maci és barátai segítségével választ kapunk a kérdésre. A mesekönyv szerkesztése közben a tanulók megismerkednek a Scatch programozás alapjaival. Fejlődik problémamegoldó
RészletesebbenA DESMOS MATEMATIKAI PROGRAM ALKALMAZÁSA FÜGGVÉNY ÁBRÁZOLÁSOK ALKALMÁVAL, MOBILTELEFONON NOVEMBER 15. ÓRARÉSZLET
07. NOVEMBER 5. A DESMOS MATEMATIKAI PROGRAM ALKALMAZÁSA FÜGGVÉNY ÁBRÁZOLÁSOK ALKALMÁVAL, MOBILTELEFONON ÓRARÉSZLET HORVÁTH KATALIN, MATEMATIKATANÁR BGSZC HUNFALVY JÁNOS KÉT TANÍTÁSI NYELVŰ KÖZGAZDASÁGI
RészletesebbenSZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott
Részletesebben2017. november Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ
2017. november 13-17. Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ A jelen és a jövő KIHÍVÁSOK Kezelhető Autentikus tanulás A tanári szerep újragondolása Rövid távú Kódolás Alkotó
Részletesebben2.1. Az oktatási folyamat tervezésének rendszerszemléletű modellje.
2.1. Az oktatási folyamat tervezésének rendszerszemléletű modellje. Az oktatási folyamat tervezése a központi kerettanterv alapján a helyi tanterv elkészítésével kezdődik. A szakmai munkaközösség tagjai
RészletesebbenA víz szerepe a történelemben
Projektterv A víz szerepe a történelemben Történelem, társadalmi és állampolgári ismeretek 7. és 8. évfolyam Készítette: Gerőcsné Berkes Judit Katalin Tiszaújváros, 2015. november 23. A projekt leírása:
RészletesebbenVilágos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története. Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET
Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET 60. Országos Fizikatanári Ankét és Eszközbemutató 2017. március 15-18. A projekt születése
RészletesebbenAnimáció készítése Scratch-ben
Animáció készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása animációs lehetőségek a Scratch-ben időzítés és szinkronizáció gyakorlás animációs kisfilm készítésével Mi a program? utasítások sorozata
RészletesebbenAlapvető játékformák
TÁMOP 3.1.4-08/2 2008-0085 Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés Innovatív intézményekben HAMMIDO Alapfokú Művészeti Iskola (6722 Szeged, Kossuth L. sgt. 23.) MŰVÉSZETI, ESZTÉTIKAI, SZOCIÁLIS KOMPTETENCIA
RészletesebbenA Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve
A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve Négy évfolyamos gimnázium Informatika Készítette: a gimnázium reál munkaközössége 2015. Tartalomjegyzék Alapvetés...3 Egyéb kötelező direktívák:...6 Informatika
Részletesebbenkodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED
kodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED A közoktatásban folyó informatika oktatásával kapcsolatos elvárások Állami szereplő: Az informatikaoktatás
RészletesebbenMAGYAR IRODALOM ÓRAVÁZLAT
MAGYAR IRODALOM ÓRAVÁZLAT A pedagógus neve: Tarné Éder Marianna Műveltségi terület: tanító Tantárgy: magyar irodalom Osztály: 4. b Az óra témája: "Itt élned, halnod kell " történelmi projekt A kalandozások
RészletesebbenINFORMATIKA OKTATÁS ISKOLÁNKBAN
INFORMATIKA OKTATÁS ISKOLÁNKBAN Iskolánkban az idegen nyelv emelt szintű oktatása mellett az informatika oktatása is emelt szinten történik. Amit kínálunk: a Helyi Kerettanterv alapján megvalósuló emelt
RészletesebbenKezdő programkészítőknek ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1
A vulkáni tevékenység félelemmel vegyes csodálattal tölti el az embereket. Érdekes, egyszersmind izgalmas az alvó, majd egyszer csak mély hallgatásából felébredő hegy. Hogyan keletkeznek a vulkáni hegyek?
RészletesebbenXXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP / STORYLINE KERETTÖRTÉNET
XXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 STORYLINE KERETTÖRTÉNET STORYLINE METHODE, KERETTÖRTÉNET MÓDSZER: Élményalapú, felfedeztető tanítási forma FORRÁSA,
RészletesebbenInformatika - emelt 11. évfolyam, 72 óra 12. évfolyam, 64 óra
Informatika - emelt 11. évfolyam, 72 óra 12. évfolyam, 64 óra Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson.
RészletesebbenIsmerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan
Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan Erdősné Németh Ágnes Batthyány Lajos Gimnázium, Nagykanizsa A kommunikációhoz minden fiatalnak öt alapnyelvet kell elsajátítania: az anyanyelvét,
RészletesebbenTANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam
TANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam A tanulási folyamat születésünktől kezdve egész életünket végigkíséri, melynek környezete és körülményei életünk során gyakran változnak. A tanuláson a mindennapi életben
RészletesebbenÓraterv B változat. A pedagógus neve: Izsák Dávid...
Óraterv B változat A pedagógus neve: Izsák Dávid... Műveltségi terület: Nemzetiségi német nyelv (nyelvoktató)... Tantárgy: Nemzetiségi német nyelv... Osztály: 4.a... Az óra témája: Was ist für wen?...
RészletesebbenPROJEKTTERV. Kovács Róbert Péterné. Technika, életvitel és gyakorlat
PROJEKTTERV 1. A projekt adatai: A projekt címe: A projekttervet készítette: A projekt megvalósításának helye: Tantárgy: Tantárgyi koncentráció: A víz szerepe az ember életében Víztakarékos megoldások
RészletesebbenA szolnoki vár projekt történelem lézergravírozás 3D nyomtatás komplex részprojektje
A szolnoki vár projekt történelem lézergravírozás 3D nyomtatás komplex részprojektje 2019. 03.19 04.12. Összefoglalás A Szolnoki Szolgáltatási SZC Vásárhelyi Pál Közgazdasági, Egészségügyi és Turisztikai
RészletesebbenModern hangzatok SZOCIÁLIS ÉS ÉLETVITELI KOMPETENCIA. Projekt az Alapfokú Művészeti Iskolák számára Fuvola tanszak (9-15. életév)
TÁMOP 3.1.4-08/2 2008-0085 Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés Innovatív intézményekben HAMMIDO Alapfokú Művészetoktatási Intézmény (6722 Szeged, Kossuth L. sgt. 23.) SZOCIÁLIS ÉS ÉLETVITELI
RészletesebbenMŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN
MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN Készítette: Adorjánné Tihanyi Rita Innováció fő célja: A magyar irodalom és nyelvtan tantárgyak oktatása
RészletesebbenMESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban
MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban Pasaréti Otília, Infor Éra 2009 TARTALOM A kutatás célja Interaktív mese A Meseszerkesztő bemutatása A kutatás menete A program fejlődése
RészletesebbenTANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam
TANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam A tanulás tanításának elsődleges célja, hogy az egyéni képességek, készségek figyelembe vételével és fejlesztésével képessé tegyük tanítványainkat a 21. században elvárható
RészletesebbenMIT TEHETÜNK EGY ISKOLAI NAPON AZ EGÉSZSÉGÜNKÉRT?
MIT TEHETÜNK EGY ISKOLAI NAPON AZ EGÉSZSÉGÜNKÉRT? Egy egészséges nap az iskolában - egészségtudatos iskolai kultúra ÉVFOLYAM: 7 8. TANÁRI SEGÉDLET TANÁRI SEGÉDLET A TÉMA FELDOLGOZÁSÁHOZ ÉVFOLYAM: 7-8.
RészletesebbenÓraterv B változat. A pedagógus neve: Izsák Dávid...
Óraterv B változat A pedagógus neve: Izsák Dávid... Műveltségi terület: Nemzetiségi német nyelv (nyelvoktató)... Tantárgy: Nemzetiségi német nyelv... Osztály: 4.a... Az óra témája: Übungen zum Test 01
RészletesebbenTermészettudományi kavalkád projektterv
Természettudományi kavalkád projektterv Készítette: Fazekasné Vincze Henrietta, Hóbor Sándor, Horneczkiné Szabó Klára, Póta József Összefoglalás A Dobóban ezen a héten megrendezésre került a Dobós Tudományos
RészletesebbenE-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok
E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok 1142-06 - Számítógépkezelés, szoftverhasználat, munkaszervezés o Hardvert üzemeltet, szoftvert telepít o Irodai programcsomagot egyedi és integrált
RészletesebbenFejlesztı neve: Tavi Orsolya. Tanóra / modul címe: DINAMIKAI ISMERETEK RENDSZEREZÉSE, ÖSSZEFOGLALÁSA KOOPERATÍV TECHNIKÁVAL
Fejlesztı neve: Tavi Orsolya Tanóra / modul címe: DINAMIKAI ISMERETEK RENDSZEREZÉSE, ÖSSZEFOGLALÁSA KOOPERATÍV TECHNIKÁVAL 1. Az óra tartalma A tanulási téma bemutatása; A téma és a módszer összekapcsolásának
RészletesebbenTanulói Módszerek munkaformák. időre. A saját online felületet használják. A tanár A teszt értékelése
6. Óraterv Az óra témája: A fémek kémiai reakciói III. Az óra cél- és feladatrendszere: anyagismeret bővítése, tapasztalatszerzés Az óra didaktikai feladatai: kísérleti megfigyelések (jelenségszint) Tantárgyi
RészletesebbenMATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit
MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul: TESTRÉSZEINK 2 A modul célja Időkeret Ajánlott
RészletesebbenNeumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás
Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Első félév A modul időtartama: A modul célja: A modul tartalma: 8 foglalkozás, alkalmanként
RészletesebbenA foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Dinamikus rajzolás robotképernyőn A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva
RészletesebbenTÁMOP / A kompetencia alapú oktatás feltételeinek megteremtése Vas megye közoktatási intézményeiben
Digitális taneszközök használata a történelem órán ÓRALEÍRÁS Tantárgy: Történelem Évfolyam: 9. évfolyam Létszám: 20-30 fő Időkeret: 45 perc Tankönyvi kapcsolódás: Száray Miklós: Történelem I., középiskolák,
RészletesebbenDIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON
DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON Juhász Gabriella A digitális kompetencia fogalma A digitális kompetencia az elektronikus média magabiztos és kritikus alkalmazása munkában, szabadidőben
RészletesebbenÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA
ÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA Tantárgy: könyvtárhasználati Tanár: Molnár Eleonóra Évfolyam: 8. (2 osztály) Tanulói létszám: 26 fő (csoport- és pármunka) Készítette: Molnár Eleonóra szabadidő-szervező
RészletesebbenHOGYAN LEGYÜNK FIZIKAILAG AKTÍVAK?
HOGYAN LEGYÜNK FIZIKAILAG AKTÍVAK? Fizikai aktivitás megtervezése és monitorozása mennyit mozogjak egy nap? ÉVFOLYAM: 7 8. TANÁRI SEGÉDLET 1 TANÁRI SEGÉDLET A TÉMA FELDOLGOZÁSÁHOZ ÉVFOLYAM: 7-8. AZ ÓRA
RészletesebbenOsztály: Tanév: 2017/2018. ÓRAVÁZLAT Óraszám:
ISKOLA: Zrínyi Miklós-Bolyai János Általános Iskola Tantárgy: Magyar nyelv és irodalom Osztály: 3.-4. Tanév: 2017/2018 Műveltségi terület: - természettudomány - társadalomtudomány - művészetek - technika
RészletesebbenMatematika A 9. szakiskolai évfolyam. 16. modul EGYBEVÁGÓSÁGOK. Készítette: Vidra Gábor
Matematika A 9. szakiskolai évfolyam 16. modul EGYBEVÁGÓSÁGOK Készítette: Vidra Gábor MATEMATIKA A 9. SZAKISKOLAI ÉVFOLYAM 16. modul: EGYBEVÁGÓSÁGOK TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály
RészletesebbenA számítógépes feladatok a várt megoldáshoz egyértelmű utalásokat tartalmazzanak.
A szóbeli tételsor tartalmi és formai jellemzői Szóbeli tételek: Minden tétel két feladatból ( A és B ) áll: Az A feladat az adott témakör általános bemutatását és a témakör meghatározott részeinek részletesebb
RészletesebbenDesigner képzés tematika oktatott modulok
Designer képzés tematika oktatott modulok 1142-06 - Számítógépkezelés, szoftverhasználat, munkaszervezés o Hardvert üzemeltet, szoftvert telepít o Irodai programcsomagot egyedi és integrált módon használ
RészletesebbenTakács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai
Terület Szempont Az értékelés alapját képező általános elvárások Az értékelés konkrét intézményi elvárásai Alapos, átfogó és korszerű szaktudományos és szaktárgyi tudással rendelkezik. Kísérje figyelemmel
RészletesebbenNemzeti tananyagfejlesztés és országos referenciaiskola hálózat kialakítása digitális kiegészítő oktatási anyagok létrehozása az új NAT hoz
Nemzeti tananyagfejlesztés és országos referenciaiskola hálózat kialakítása digitális kiegészítő oktatási anyagok létrehozása az új NAT hoz TARTALOMFEJLESZTŐK FELADATAI Koczor Margit Budapest, 2013. 09.
RészletesebbenFelkészítés a középiskolai írásbeli felvételire magyarból. Készítette: Kunkli Ferencné Balmazújvárosi Általános Iskola Bocskai István Tagintézmény
Felkészítés a középiskolai írásbeli felvételire magyarból Készítette: Kunkli Ferencné Balmazújvárosi Általános Iskola Bocskai István Tagintézmény Debrecen, 2015. 10. 15. A jó gyakorlat célja Kompetenciaalapú
RészletesebbenTanítási gyakorlat. 2. A tanárok használják a vizuális segítséget - képeket adnak.
1. szakasz - tanítási módszerek 1. A tananyagrészek elején megkapják a diákok az összefoglalást, jól látható helyen kitéve vagy a füzetükbe másolva mindig elérhetően, hogy követni tudják. 2. A tanárok
Részletesebben1.számú melléklet. Projektleírás
1.számú melléklet Projektleírás PROJEKT CÍME CÉLCSOPORT RÉSZTVEVŐK KARÁCSONYI UTAZÁS Felső tagozatos osztályok Az osztályokban tanuló diákok Projektvezető Az osztályokban tanító pedagógusok IDŐTARTAM ÓRAKERET
RészletesebbenKörös Tehetséggondozó Egyesület NTP-MTI-14-0146. Madárvárta. Tematika. Időszak: 2015. február 6 2015. június 30.
Körös Tehetséggondozó Egyesület NTP-MTI-14-0146. 1 Madárvárta Tematika Időszak: 2015. február 6 2015. június 30. 1. témakör: Tavaszi Madárles (Spring Alive) Cél: tudományos jellegű, azt életkori sajátosságoknak
Részletesebbenhttp://www.physicsbox.com/indexrobotprogen.html http://www.kongregate.com/games/coolio_niato/lighbot-2-0?ref=search
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást
RészletesebbenKÖVETELMÉNYEK 2018/ FÉLÉV. 1. hét Szervezési feladatok. Tematika, követelmények.
KÖVETELMÉNYEK 2018/19. 1. FÉLÉV A tantárgy kódja: BOV1114 A tantárgy neve: Matematikai nevelés és módszertana II. Kredit: 3 Kontakt óraszám: 2 óra/hét Féléves tematika: 1. hét Szervezési feladatok. Tematika,
RészletesebbenTehetségről, a közoktatási törvényben /1993. évi LXXIX. törvény a közoktatásról /
Tehetségről, a közoktatási törvényben /1993. évi LXXIX. törvény a közoktatásról / A gyermek, a tanuló jogai és kötelességei II. fejezet 10 (3) A gyermeknek tanulónak joga, hogy a) képességeinek, érdeklődésének,
RészletesebbenTúl az Üveghegyen - projektterv
Túl az Üveghegyen - projektterv Készítette Komaság Margit Összefoglalás A projekt során a gyerekek megismerkednek három mesével, a mesék legfontosabb jellemzőivel. Szövegértelmezési, olvasásstratégiai
RészletesebbenFelkészítés szakmai vizsgára. 1144-06 modulhoz. II/14. évfolyam
Felkészítés szakmai vizsgára informatika területre Felkészítés szakmai vizsgára informatika területre 1144-06 modulhoz II/14. évfolyam tanári kézikönyv A TISZK rendszer továbbfejlesztése Petrik TISZK TÁMOP-2.2.3-07/1-2F-2008-0011
Részletesebben5. modul: ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS
MATEMATIK A 9. évfolyam 5. modul: ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS KÉSZÍTETTE: VIDRA GÁBOR Matematika A 9. évfolyam. 5. modul: ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS Tanári útmutató 2 A modul célja Időkeret Ajánlott
RészletesebbenTartalomjegyzék. Mérk-Vállaj Általános Művelődési Központ Iskoláinak Pedagógiai Programja
Tartalomjegyzék Mérk-Vállaj Általános Művelődési Központ Iskoláinak Pedagógiai Programja I. Előszó a felülvizsgált Pedagógiai programhoz...3 II. Bevezetés...4 1. Az intézmény múltja...8 1.1. A mérki iskola
RészletesebbenAz informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást
RészletesebbenTanítási tervezet. 1. Tantervi követelmények
Tanítási tervezet Az óra időpontja: 2017. november 24. péntek 13:00-13:45 Iskola, osztály: gyakorló gimnázium, 10.b osztály Iskola neve és címe: ELTE Trefort Ágoston Gyakorló Gimnázium 1088 Budapest, Trefort
RészletesebbenÉpítsünk házat! projektterv
Építsünk házat! projektterv Készítette: Szeszenka Gabriella Összefoglalás A projekt során a gyerekek létrehoznak egy önellátásra berendezkedett lakóhelyet. Házat terveznek és építenek, melléképületekkel,
Részletesebbenrészvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban. Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a szakközépiskolás tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata
RészletesebbenMatematika A 9. szakiskolai évfolyam. 1. modul GONDOLKODJUNK, RENDSZEREZZÜNK!
Matematika A 9. szakiskolai évfolyam 1. modul GONDOLKODJUNK, RENDSZEREZZÜNK! MATEMATIKA A 9. szakiskolai évfolyam 1. modul:gondolkodjunk, RENDSZEREZZÜNK! Tanári útmutató 2 A modul célja Időkeret Ajánlott
Részletesebbenelemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV
TÁMOP 3.1.1-08/1-2008-0002 elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER az IKT 1 -eszközök és digitális pedagógiai módszerek iskolafejlesztő szemléletű használatához TANULÓI KÉRDŐÍV Ez a kérdőív az elemér 2 önértékelő
RészletesebbenInternetes alkalmazásfejlesztő képzés tematika oktatott modulok
Internetes alkalmazásfejlesztő képzés tematika oktatott modulok 1142-06 - Számítógépkezelés, szoftverhasználat, munkaszervezés o Hardvert üzemeltet, szoftvert telepít o Irodai programcsomagot egyedi és
RészletesebbenTanulás egy életen át
Tanulás egy életen át A számítógépes technológia alkalmazása annyi, mint megtalálni a helyes csavarkulcsot, amit ráerőltethetünk a helyes csavarra. (ismeretlen szerző) Készítette: Kovácsné Vereb Katalin
RészletesebbenTudomány és művészetek tehetséggondozó műhely záró foglalkozás és kiállítás
NTP-KKI-B-15 A köznevelés és kulturális intézményekben működő tehetséggondozó programok támogatása Tudomány és művészetek tehetséggondozó műhely záró foglalkozás és kiállítás Tudomány és művészetek tehetséggondozó
RészletesebbenINFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást
RészletesebbenHelyi tanterv. Informatika. 6 8. évfolyam. Helyi tervezésű +órakeret 6. 1 36 32 4 7. 1 36 32 4 8. 1 36 32 4. Évi órakeret
Alapelvek, célok és feladatok Helyi tanterv Informatika 6 8. évfolyam - a képességek fejlesztése, készségek kialakítása, - a digitális kompetencia fejlesztése, az alkalmazói programok felhasználói szintű
RészletesebbenJEGYZŐKÖNYV. A tanmenet és az éves tervezés egyéb dokumentumai:
JEGYZŐKÖNYV Az eljárás azonosítója Az eljárás típusa Az értékelt neve Dokumentumelemzés Kolompár Gyula Az értékelt azonosítója Az adatgyűjtés módszere Az adatgyűjtést végző neve Megtekintés, interjú, önértékelés
RészletesebbenAlkossunk, játsszunk együtt!
SZKB_101_03 Gombamese II. lkossunk, játsszunk együtt! Én és a MÁSIK modul szerzõje: Iván Márta SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1. ÉVFOLYM 30 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák
RészletesebbenA TANTÁRGY ADATLAPJA
A TANTÁRGY ADATLAPJA 1. A képzési program adatai 1.1 Felsőoktatási intézmény Babes-Bolyai Tudományegyetem 1.2 Kar Pszichológia és Neveléstudományok 1.3 Intézet Pedagógia és Alkalmazott Didaktika 1.4 Szakterület
RészletesebbenSzakértelem a jövő záloga
1211 Budapest, Posztógyár út. LEKTORI VÉLEMÉNY Moduláris tananyagfejlesztés Modul száma, megnevezése: Szerző neve: Lektor neve: Imagine Logo programozás Babos Gábor Újváry Angelika, Szabó Imre Sorszám
RészletesebbenModul címe: Szent Iván éj
TÁMOP-3.1.4-08/2-2009-0207 pályázat Moduláris program megszervezése EZ AZ ÉJSZAKA MÁS MINT A TÖBBI.. Modul címe: Szent Iván éj Készítette: Kiss Tamás MODUL LEÍRÁS Ajánlott korosztály Ajánlott időkeret:
RészletesebbenA KÖRNYEZETTUDATOS MAGATARTÁS FEJLESZTÉSE AZ ELSŐ OSZTÁLYBAN
Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés Innovatív intézményekben TÁMOP-3.1.4/08/2-2008-0010 A KÖRNYEZETTUDATOS MAGATARTÁS FEJLESZTÉSE AZ ELSŐ OSZTÁLYBAN Piarista Általános Iskola, Gimnázium és Diákotthon
RészletesebbenAz utazó és a befogadó pedagógus feladatai. MEIXNER ILDIKÓ EGYMI, Óvoda, Általános Iskola, Speciális Szakiskola és Kollégium MOHÁCS
Az utazó és a befogadó pedagógus feladatai MEIXNER ILDIKÓ EGYMI, Óvoda, Általános Iskola, Speciális Szakiskola és Kollégium MOHÁCS SNI tanuló ellátása Osztályfőnök Osztályban tanító pedagógusok Gyógypedagógus
RészletesebbenESZTÉTIKAI-MŰVÉSZETI TUDATOSSÁG ÉS KIFEJEZŐKÉSZSÉG KOMPTETENCIA
TÁMOP 3.1.4-08/2 2008-0085 Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés Innovatív intézményekben HAMMIDO Alapfokú Művészeti Iskola (6722 Szeged, Kossuth L. sgt. 23.) ESZTÉTIKAI-MŰVÉSZETI TUDATOSSÁG ÉS
RészletesebbenAvastetői Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola Miskolc BESZÁMOLÓ
BESZÁMOLÓ A témahét résztvevője: az Avastetői Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola 3/1.. osztályának valamennyi tanulója (27 fő) és pedagógusa (Kőfalvyné Tomory Zsuzsanna, Montovayné Igaz Gabriella).
RészletesebbenKörnyezetünk védelmében: A környezetbarát energiaforrások
Környezetünk védelmében: A környezetbarát az intézmény saját innovációjaként TÁMOP-3.1.4-08/2-2008-0010 Kompetencia alapú oktatás bevezetése a Piarista Rend három oktatási intézményében PIARISTA ÁLTALÁNOS
RészletesebbenA gádorosi Kisboldogasszony Katolikus Általános Iskolában megvalósításra kerülő MESTERPROGRAM I. RÉSZTERVE Készítette: Kozmer Imre Gyula
A gádorosi Kisboldogasszony Katolikus Általános Iskolában megvalósításra kerülő MESTERPROGRAM I. RÉSZTERVE 2017-2019 Készítette: Kozmer Imre Gyula intézményvezető mesterpedagógus-aspiráns 2016 Befogadó
Részletesebbenkompetencia-alap vel ZÁRÓKONFERENCIA HEFOP-3.1.3
A munkaerő-piaci esélyek javítása a kompetencia-alap alapú oktatás bevezetésével vel ZÁRÓKONFERENCIA HEFOP-3.1.3 3.1.3-05/1. 05/1.-2005-10-0421/1.00421/1.0 A Szemere Bertalan Szakközépiskola, Szakiskola
RészletesebbenÚj típusú szakképzés bevezetése a soproni Fáyban TÁMOP-2.2.5.B-12/1-2012-0045
KERETTANTERV MEGNEVEZÉSE: Szakképzési kerettanterv az 54 344 01 pénzügyi számviteli ügyintéző szakképesítéshez valamint a XXIV. közgazdaság ágazathoz SZAKMAI KÖVETELMÉNYMODUL MEGNEVEZÉSE: 11504-12 Gazdálkodási
RészletesebbenGyarmati Dezső Sport Általános Iskola. Tanulásmódszertan HELYI TANTERV 5-6. OSZTÁLY
Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola Tanulásmódszertan HELYI TANTERV 5-6. OSZTÁLY KÉSZÍTETTE: Molnárné Kiss Éva MISKOLC 2015 Összesített óraterv A, Évfolyam 5. 6. 7. 8. Heti 1 0,5 óraszám Összóraszám
RészletesebbenGEOMATECH @ Élményszerű természettudomány
GEOMATECH @ Élményszerű természettudomány A KÉPZÉS RÖVID ISMERTETÉSE A GEOMATECH matematikai és természettudományos feladattár és képzés-támogatási portál olyan korszerű, digitális, a Nemzeti alaptantervhez
RészletesebbenMŰSZAKI TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK STRUKTÚRA ALAPÚ, VAGY FEHÉRDOBOZ TECHNIKÁK TAPASZTALAT ALAPÚ TECHNIKÁK
MŰSZAKI TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK STRUKTÚRA ALAPÚ, VAGY FEHÉRDOBOZ TECHNIKÁK TAPASZTALAT ALAPÚ TECHNIKÁK MUNKAERŐ-PIACI IGÉNYEKNEK MEGFELELŐ, GYAKORLATORIENTÁLT KÉPZÉSEK, SZOLGÁLTATÁSOK A DEBRECENI EGYETEMEN
Részletesebben