A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra
|
|
- Zsuzsanna Papné
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb programok írására is. Fontos, hogy megismertessük tanulóinkkal egy valós probléma megoldásának folyamatát. A foglalkozásban bemutatott probléma a következő: Mindennapi munkánk során gyakran használunk számítógépet, sokszor kell szövegeket begépelnünk. Munkánkat gyorsabban tudjuk végezni, ha gyorsabba tudunk gépelni. Készítünk olyan játékprogramot, amivel a gépírást tudjuk gyakoroltatni! A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra Oldal1
2 A FOGLAKOZÁS ADATAI: A FOGLALKOZÁS KÖZPONTI TÉMÁJA Gépírást gyakoroltató program tervezése és megvalósítása CÉLJA A tanulók megismerkedjenek a programfejlesztés folyamatával. Tapasztalják meg, hogy hogyan lehet egy problémát részekre bontani, majd a részekből felépíteni egy egészet. Tapasztalják meg, hogy egy program sosincs teljesen készen, mindig lehetnek újabb ötletek, amivel fejleszteni tudjuk a munkánkat. AJÁNLOTT KOROSZTÁLY évfolyam IDŐTARTAM 45 perc KERETTANTERVI KAPCSOLÓDÁS Informatika "Adott feladat megoldásához tartozó algoritmusok megfogalmazása, megvalósítása számítógépen, a feladat megoldásához algoritmusok tervezése, végrehajtása, elemzése Tantárgyi problémák megoldási algoritmusainak tanulmányozása. Algoritmusok alkotása különböző tervezési eljárások segítségével, az alulról felfelé építkezés és a lépésenkénti finomítás elvei. Algoritmusok megvalósítása." KERESZTTANTERVI KAPCSOLATOK A KOMPETENCIAFEJLESZTÉS FÓKUSZAI A foglalkozás a következő készségek fejlesztését tűzte ki célul: problémamegoldás logikai-algoritmikus gondolkodás alkotóképesség Oldal2
3 SZÜKSÉGES ESZKÖZÖK számítógép (legalább két tanulóra egy) Scratch program Projektor ELŐZETES TANÁRI ISMERETEK A foglalkozás megtartásához a tanárnak ismernie kell a Scratch programot. Tisztában kell lennie a tíz ujjas vakgépelés alapjaival A szükséges ismeretek megszerzéséhez ajánlott tartalmak: Mellékletben találhatók a linkek ELŐZETES TANULÓI ISMERETEK Scratch: Jelmez beállítás Háttér beállítás Ha akkor - különben blokk ismerete Változók használata Üzenet küldés ismerete Várj eddig blokk ismerete EGYÉB TÉR- ÉS IDŐSZERVEZÉSSEL KAPCSOLATOS JAVASLATOK Oldal3
4 A FOGLALKOZÁS LEÍRÁSA: I. TANÓRA 1. PROBLÉMA ISMERTETÉSE EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC] Ismertetjük a tanulókkal az órán elkészülő program feladatát, és a program megírásának motivációját. Bemutatjuk a tanulóknak a programot működés közben. Megbeszéljük a tanulókkal, hogy tíz ujjas gépelésnél melyik ujjunk melyik billentyűn van, ezzel indokoljuk, hogy a játékunk első szintjén miért a példában szereplő betűket fogjuk használni. TIPP: Bevezetésképpen beszéljünk arról, hogy miért jó, ha tíz ujjal vakon tudunk gépelni. 2. PROBLÉMA LÉPÉSEKRE BONTÁSA EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [2 PERC] Ismertetjük a tanulókkal a feladat megoldásának lépéseit. Hangsúlyozzuk, hogy minden feladatot érdemes kisebb problémákra bontani, ezeket megoldani, majd ezekből felépíteni a programunkat. Írjuk fel a táblára ezeket a lépéseket: Egy betű leütését vizsgáló program Véletlen betűválasztás Időmérés, hátterek váltása TIPP: Ha készen vagyunk egy-egy lépéssel, kipipálhatjuk, és így látható, hogy hol tartunk, mit kell még megcsinálni. 3. EGY BETŰ LEÜTÉSÉT VIZSGÁLÓ PROGRAM ALGORITMUSA EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC] A tanulókkal közösen megírjuk az egyes betűkhöz tartozó algoritmust: Jelenjen meg (jelmez) Beolvas (leütés) Tűnjön el (jelmez) Ha leütés=betű akkor pontszám nő különben pontszám csökken A következőkben ezt az algoritmust fogjuk megvalósítani Scratch-ben. TIPP: Lehet másfajta pontszámítást is alkalmazni, például külön számolni a hibapontokat és azt, hogy hány leütés volt helyes. Ezt megbeszélhetjük a tanulókkal, ha nekik jobban tetszik más megoldás, valósítsuk meg azt. Oldal4
5 4. EGY BETŰ LEÜTÉSÉT VIZSGÁLÓ PROGRAM EGYÉNI TANULÓI MUNKA [8 PERC] Minden tanuló a saját gépén dolgozzon! A tanulók a megbeszéltek alapján egyénileg (vagy párban) elkészítik az egy betűt megjelenítő és pontszámláló programot. Az utolsó pár percben jelenítsük meg a programot, hogy akinek nem megfelelően működik, ki tudja javítani, mielőtt a következő részprogrammal kezdünk foglalkozni. TIPP: Ha a csoport nem gyakorlott Scratch-ben, akkor közösen készítsük el a programot! TIPP: Minden tanuló olyan betűre valósítsa meg az algoritmust, amilyenre szeretné, a betűhöz akár rajzolhatnak is saját jelmezt is. 5. VÉLETLENSZERŰ BETŰ VÁLASZTÁS ALGORITMUSA - EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC] A tanulókkal közösen megírjuk a véletlenszerű betűválasztás algoritmusát. Az algoritmust hatféle betűre írjuk, a későbbiekben a programot lehet bővíteni több betűvel. Tűnjön el (jelmez) Várjon gombnyomásra betű legyen véletlenszám 1 és 6 között Jelenjen meg (jelmez) Ha betű = 1 akkor Jelmez legyen J J betű leütését vizsgáló részprogram Ha betű = 2 akkor Jelmez legyen K K betű leütését vizsgáló részprogram stb. Oldal5
6 6. VÉLETLENSZERŰ BETŰ VÁLASZTÁS EGYÉNI TANULÓI MUNKA TANÁRI ÚTMUTATÁS ALAPJÁN [10 PERC] Projektorral ki kell vetíteni a készülő programot, hogy a tanulók lássák melyik blokkot hová helyezzék. A tanulók tanári útmutatás alapján megírják a véletlenszerű betűválasztás programját. Hívjuk fel a következőkre a figyelmet: Hat jelmezt kell beállítanunk, a következő betűkkel: s, d, f, j, k, l. Program indításakor mindenképpen nullázzuk a pontszámot, és tűntessük el a jelmezt! A programunk valamilyen betű leütése után induljon el. Leütés után üzenetet kell küldenünk, és az üzenet érkezése után kell az algoritmusunk további részét megvalósítani. Az egy betű leütést vizsgáló részprogramunkat ki kell egészíteni azzal, hogy küldjön üzenetet, aminek hatására majd a következő betű megjelenik. Érdemes két tizedmásodperces várakozást beállítani üzenetküldés előtt, hogy ne érzékelje a következő betűnél az előző leütést. Használjuk a duplázás funkciót, hogy gyorsítsuk a munkánk! TIPP: Miközben írjuk a programot, a tanulókkal néha próbáltassuk ki, hogy működik-e, amit eddig készítettek. Az egyes betűk leütését vizsgáló programot hatszor kell felhasználni, míg ezt írják a tanulók, javíthatjuk azoknak a hibáit, akik segítséget kérnek. 7. IDŐMÉRÉS BEÁLLÍTÁSA EGYÉNI TANULÓI MUNKA TANÁRI ÚTMUTATÁS ALAPJÁN [8 PERC] Továbbra is projektorral dolgozzunk. A tanulók állítsanak be egy második hátteret ezzel a háttérrel is jelezzük a játékosnak, hogy lejárt az ideje. Egészítsük ki a programunkat a következőkkel: A zöld zászlóra kattintáskor állítsuk be az első hátteret. A játék indító gomb megnyomása után nullázzuk az időt! Ha az időzítő nagyobb, mint egy általunk választott időtartam, akkor a háttér változzon a kettes számú háttérre, tűntessük el a jelmezt, és írjuk ki a pontszámot. Állítsunk le minden feladatot! TIPP: Amíg tesztelünk, az időtartam legyen kicsi, később átállíthatjuk nagyobbra, hogy hosszabb legyen a játék. Szintén tesztelés alatt Oldal6
7 kiírathatjuk a pontszámot, és az eltelt időt, de a végleges játék során ezeket eltűntethetjük. 8. MOTIVÁCIÓ EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [2 PERC] A tanulók mondják el fejlesztési ötleteiket a játékkal kapcsolatosan. A tanulók töltsék fel a Scratch online felületére a programjukat, hogy otthon be tudják fejezni, illetve tovább tudják fejleszteni. TIPP Fejlesztési javaslatok: Több szint Maximum három hibázási lehetőség Hibapontok és helyes leütések számolása Hanghatás, ha rossz billentyűt nyomott a játékos Oldal7
8 MELLÉKLETEK Gépírásról: Scratch: Első részprogram: Második részprogram (zöld zászló) Oldal8
9 Második részprogram (Következő üzenet érkezésekor) A kész program: Oldal9
Kezdő programkészítőknek ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1
A vulkáni tevékenység félelemmel vegyes csodálattal tölti el az embereket. Érdekes, egyszersmind izgalmas az alvó, majd egyszer csak mély hallgatásából felébredő hegy. Hogyan keletkeznek a vulkáni hegyek?
RészletesebbenProgramozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1
Milyen kincseket rejt az erdő? Kubu maci és barátai segítségével választ kapunk a kérdésre. A mesekönyv szerkesztése közben a tanulók megismerkednek a Scatch programozás alapjaival. Fejlődik problémamegoldó
RészletesebbenSZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1
Az átkelős játékok megoldása igazi fejtörés minden korosztály számára. Fejleszti a logikus gondolkodást, a kisebb egységekből való építkezést, megoldása koncentrált tervezőmunkát igényel. Egy informatika
RészletesebbenSZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott
RészletesebbenProgramozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1
A foglalkozás célja, hogy a tanulók játékosan ismerkedjenek meg az információ átadásának lehetőségeivel, a LOGO programnyelv alapjaival. Irányjátékokkal, robotjátékokkal fejlesszük a tanulók algoritmikus
RészletesebbenSZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó
RészletesebbenA FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME Színérzékelés A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozás elején megtanuljuk, hogyan kell a robot színérzékelőjét használni. Közösen megoldunk
RészletesebbenInteraktív alkalmazások készítése Scratch-ben
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs
RészletesebbenSZERZŐ: Vindics Dóra. Oldal1
A tanulók gyakran nem értik, hogy miért van szükség arra, amit matematika órán tanulnak. Ebben a foglalkozásban egy informatikai alkalmazását mutathatjuk be a matematika órán tanultaknak: robotokat irányítunk
RészletesebbenA foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Dinamikus rajzolás robotképernyőn A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva
RészletesebbenA foglalkozás végére a tanulók bepillantást nyernek a programozásba, ismeretei bővülnek a színekről és hangokról.
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Tisza Géza A FOGLALKOZÁS CÍME Színzongora A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozás során LEGO MindStormsból olyan szerkezetet alkotunk, amely különböző színek nyomán különböző
RészletesebbenProgramozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel
Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás
RészletesebbenFeladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.
INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást
RészletesebbenScratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás
a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával Mi a program? utasítások sorozata valamilyen
RészletesebbenA kódolás hete projektnapló
A kódolás hete projektnapló Téma: Egyiptom, a fáraók világa. 5. évfolyam, történelem Feladat: Készítsetek animációt a Scratch program segítségével, amiben egy fáraó mozog az előtérben, háttérben pedig
RészletesebbenProgramozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés A nyelv története A Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT-n Scratch 1. (2007) csak offline változat Scratch 2. (2013) Saját parancsok (eljárások)
RészletesebbenAlapvető játékformák
TÁMOP 3.1.4-08/2 2008-0085 Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés Innovatív intézményekben HAMMIDO Alapfokú Művészeti Iskola (6722 Szeged, Kossuth L. sgt. 23.) MŰVÉSZETI, ESZTÉTIKAI, SZOCIÁLIS KOMPTETENCIA
RészletesebbenTermészetismeret. 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton.
Természetismeret 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton. 1. Tervezzen egymásra épülő tevékenységeket az élő környezet megismerésére vonatkozóan!
RészletesebbenA FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Körhinta A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozáson LEGO MindStorms NXT/EV3 robottal és LEGO alkatrészekkel alkutonk körhinta szimulációt. Ez
RészletesebbenA FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A tanulók gyakran nem értik, hogy miért van szükség arra, amit matematika órán tanulnak. Ebben
RészletesebbenTANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS
TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS Kurzus meghirdetése adott félévre Adott félév kurzusainak a meghirdetése a TÁRGYAK 46800 felületen történik. Elérési útvonal a jobboldali
Részletesebben17. modul: EGYENLETEK, EGYENLŐTLENSÉGEK, KÉTISMERETLENES EGYENLETEK
MATEMATIK A 9. évfolyam 17. modul: EGYENLETEK, EGYENLŐTLENSÉGEK, KÉTISMERETLENES EGYENLETEK KÉSZÍTETTE: DARABOS NOÉMI ÁGNES Készítette: Darabos Noémi Ágnes Matematika A 9. évfolyam. 17. modul: EGYENLETEK,
RészletesebbenAnimáció készítése Scratch-ben
Animáció készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása animációs lehetőségek a Scratch-ben időzítés és szinkronizáció gyakorlás animációs kisfilm készítésével Mi a program? utasítások sorozata
RészletesebbenKészítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!
2. feladat Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját! 1.Válasszon egyedi hátteret a prezentációnak! 2.Minden oldalon a bolt neve és emblémája jelenjen meg! Az
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenProgramozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Animációk a Scratch-ben Történet Prezentáció Interaktív művészet Szereplő Szereplő alapvető tulajdonságai Szereplő1 Szereplő alapvető eseményei Szereplő1
RészletesebbenTávollét, szabadság szabály létrehozása, kezelése a GroupWise-ban
- 1 - Fő me nü Távollét, szabadság szabály létrehozása, kezelése a GroupWise-ban A távollétek, szabadságok idején nem tudjuk folyamatosan ellenőrizni az e- mailjeinket, vagy legalábbis a kapcsolatos tevékenységeket
RészletesebbenÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben.
PROJEKTTERV SABLON ALAPADATOK A PROJEKT CÍME PYTHONBUBO ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben. Ez a projekt a Záhonyi Árpád Vezér Általános Iskola és Alapfokú
RészletesebbenTeljesen kezdő, Scratch programban járatlan tanulókhoz is bátran ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1
Lehet kosszarvú, alma, cseresznye, macska, hegyes, csípős vagy édes. A paprika igazi hungarikum. De tudják a diákok, hogy Mi fán terem? Ezen a különleges órán kiderül. Itt a tanulók játszva tapasztalják
RészletesebbenMESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban
MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban Pasaréti Otília, Infor Éra 2009 TARTALOM A kutatás célja Interaktív mese A Meseszerkesztő bemutatása A kutatás menete A program fejlődése
RészletesebbenServiceTray program Leírás
ServiceTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés szerviz munkalapok státuszai a Törölve és Lezárva státuszt leszámítva a munkalap különböző nyitott állapotát jelzik, melyek valamilyen tevékenységet jeleznek.
RészletesebbenDebitTray program Leírás
DebitTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés Egy-egy kintlévőséghez tartozó határidő elmulasztásának komoly következménye lehet. Éppen ezért a Kintlévőség kezelő program főmenü ablakában a program
RészletesebbenFejlesztı neve: LANDI ANIKÓ. Tanóra / modul címe: CIKLUSOK ALKALMAZÁSA PROGRAMOZÁSI GYAKORLAT
Fejlesztı neve: LANDI ANIKÓ Tanóra / modul címe: CIKLUSOK ALKALMAZÁSA PROGRAMOZÁSI GYAKORLAT 1. Az óra tartalma A tanulási téma bemutatása; A téma és a módszer összekapcsolásának indoklása: A foglalkozás
RészletesebbenReszlAd fájl, kitöltési útmutató:
1 ReszlAd fájl, kitöltési útmutató: A ReszlAd táblázat egy adott látogatás részletes adatait tartalmazza. A szaktanácsadó által hiánytalanul kitöltött, és elnevezett fájlt e-mail üzenetben kérjük elküldeni
RészletesebbenInformatika 6. évfolyam
Informatika 6. évfolyam Egészséges, ergonómiai szempontok ismerete. A számítógép és a legszükségesebb perifériák rendeltetésszerű használata. Helyesírás ellenőrzése. Az adat fogalmának megismerése Útvonalkeresők,
RészletesebbenBIGYOO ötletpályázat ADATLAP
BIGYOO ötletpályázat ADATLAP A pályázó neve: NYÁRI LÁSZLÓ... Tantárgyi szakja (a pályázatra vonatkozóan): tanító, informatika, technika... Iskola megnevezése, amelyben dolgozik: CSATA UTCAI ÁLTALÁNOS ISKOLA...
RészletesebbenContractTray program Leírás
ContractTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés Egy-egy szerződéshez tartozó határidő elmulasztásának komoly gazdasági következménye lehet. Éppen ezért a Szerződés kezelő program főmenü ablakában a
RészletesebbenMATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit
MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul: TESTRÉSZEINK 2 A modul célja Időkeret Ajánlott
RészletesebbenEtikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján
A) Adatok Iskolatípus: általános iskola / felső tagozat Korosztály: 14 év Tantárgy: informatika Téma: etikus internet és szoftverhasználat Szellemitulajdon-védelmi téma: szerzői jog Etikus internet és
RészletesebbenEsemények, rendezvények, versenyek szervezése
Események, rendezvények, versenyek szervezése Mit jelent? A Netfoglalón regisztrált cégek saját ügyfeleiket, vendégeiket a portál segítségével meghívhatják különböző rendezvényekre, eseményekre, versenyekre.
RészletesebbenMŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN
MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN Készítette: Adorjánné Tihanyi Rita Innováció fő célja: A magyar irodalom és nyelvtan tantárgyak oktatása
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 0621 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. május 25. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenSokszínű szótanuló játékos szókincsfejlesztés Montessori gyöngyökkel
Szakács Cecília Sokszínű szótanuló játékos szókincsfejlesztés Montessori gyöngyökkel Kurucz (1995) szerint Maria Montessori a kezdetektől fogva azt kívánta, hogy a nevelők önállóan gondolkodjanak és döntsenek,
Részletesebben5. foglalkozás. Húsz találgatás Információelmélet
5. foglalkozás Húsz találgatás Információelmélet Röviden Mennyi információ van egy 1000 oldalas könyvben? Egy 1000 oldalas telefonkönyvben vagy 1000 üres lapon vagy Tolkien A Gyűrűk Ura könyvében van több
RészletesebbenMATEMATIK A 9. évfolyam. 1. modul: HALMAZOK KÉSZÍTETTE: LÖVEY ÉVA
MATEMATIK A 9. évfolyam 1. modul: HALMAZOK KÉSZÍTETTE: LÖVEY ÉVA Matematika A 9. évfolyam. 1. modul: HALMAZOK Tanári útmutató 2 A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok Halmazokkal
RészletesebbenALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek
PROJEKTTERV 1 ALAPADATOK KÉSZÍTETTE Balogh Gábor A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek ÖSSZEFOGLALÁS Az első órán a tanulók megismerkednek a következő témákkal: hálózati alapfogalmak, a hálózatok használatának
RészletesebbenTÁMOP-3.3.13-13/1-2013-0001 Eötvös József Program Pedagógiai-szakmai szolgáltató intézet fejlesztése és Projektháló TEMATIKA
TÁMOP-3.3.13-13/1-2013-0001 Eötvös József Program Pedagógiai-szakmai szolgáltató intézet fejlesztése és Projektháló TEMATIKA 30 órás közösségi mezőgazdasági pedagógus-továbbképzéshez zöldségtermesztés,
RészletesebbenVodafone Mobile Connect telepítése
Vodafone Mobile Connect telepítése Kérjük ne csatlakoztassa a Vodafone Mobile Connect eszközt a Mac számítógépéhez. Ha esetleg már csatlakoztatta az adatkártyát vagy a modemet a Mac számítógépéhez, akkor
RészletesebbenA beadandó 4 db feladatból áll. Mindegyik feladatra külön jegyet kap, amelyek beszámítanak a félév végi jegybe.
Beadandó feladatok A beadandó 4 db feladatból áll. Mindegyik feladatra külön jegyet kap, amelyek beszámítanak a félév végi jegybe. A leadási határidő lecsúszása esetén -1 jegy az adott feladatra, 2 óránként.
RészletesebbenMATEMATIKA B 2. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 4. modul. TÖMEGMÉRÉS Sherpa. Készítette: Schmittinger Judit
MATEMATIKA B 2. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 4. modul TÖMEGMÉRÉS Sherpa Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 2. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 4. modul: TÖMEGMÉRÉS SHERPA 2 MODULLEÍRÁS A modul célja
RészletesebbenA 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes
Részletesebben6. EGYETEMI 24 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1)
6. EGYETEMI 4 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1) http://kockanap.nikhok.hu ZÁRÓJELEK I. Feladat Feladatunk meghatározni, hogy a kifejezésünk zárójelezése helyes-e. Helyesnek tekinthető a zárójelezés,
RészletesebbenTeljesítményértékelések eredményeinek rögzítése az oktatói weben
Teljesítményértékelések eredményeinek rögzítése az oktatói weben Tartalomjegyzék 1 Bevezetés... 2 2 Feladatok kiadása az oktatói weben manuálisan... 3 3 Feladatok eredményeinek bevitele a Neptunba... 5
RészletesebbenÁltalános e-mail fiók beállítási útmutató
Általános e-mail fiók beállítási útmutató Ennek az összeállításnak az a célja, hogy segítséget nyújtsunk azon Ügyfeleink számára, akik az IntroWeb Kft. által nyújtott e-mail szolgáltatáshoz be szeretnék
RészletesebbenSzín számokkal Képábrázolás
2. foglalkozás Szín számokkal Képábrázolás Összegzés A számítógépek a rajzokat, fényképeket és más képeket pusztán számokat használva tárolják. A következő foglalkozás bemutatja, hogyan tudják ezt csinálni.
RészletesebbenBee-Bot. Tanári útmutató. Product Code: EL00363
Bee-Bot Tanári útmutató Product Code: EL00363 http://ovibolt.hu/beebot-bluebot Bee-Bot Egyszerű és gyermekbarát tökéletes kiindulás a programozás tanításához Tartalom Számítástechnika a tantervekben...
RészletesebbenPROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN
PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN A kitöltéshez mintaként szolgálnak a Digitális Témahétre készült mintaprojektek, melyek a Digitális Témahét honlapjának Tudásbázisában érhetők el. ALAPADATOK
RészletesebbenTanrend jelentő képző szervek részére
Tanrend jelentő képző szervek részére Felhasználói segédlet Tartalomjegyzék Belépés Tanrend jelentő felület Új tanrend jelentő Névsor megadása Névsor megadása jelentkezési lap alapján Névsor nyomtatása
RészletesebbenIKT-MŰHELY A PROGRAMOZÁS TANÍTÁSA ÉS ONLINE FELADATLAPOK KÉSZÍTÉSE N O V E M B E R 1 9.
IKT-MŰHELY A PROGRAMOZÁS TANÍTÁSA ÉS ONLINE FELADATLAPOK KÉSZÍTÉSE K E M E N E S I ÁG O S TO N 2 0 1 5. N O V E M B E R 1 9. 1. Téveszmék az informatika oktatásában 2015. 11. 19. KEMENESI ÁGOSTON: AZ INFORMATIKA
RészletesebbenA kőzetlemezek mozgásai és következményei
A kőzetlemezek mozgásai és következményei A pedagógus neve: Oláhné Nádasdi Zsuzsanna Intézmény: Közgazdasági Politechnikum Alternatív Gimnázium 1096 Bp. Vendel u.3. Műveltségi terület: Földünk-környezetünk
RészletesebbenÓRAVÁZLAT. Az óra címe: Ismeretek a kis számokról. Osztály. nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja
ÓRAVÁZLAT Az óra címe: Ismeretek a kis számokról Készítette: Nagy Istvánné Osztály nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja Tudatos észlelés, megfigyelés és a figyelem fejlesztése, pontosítása. Tapasztalatszerzés
RészletesebbenA kreatív tudás megalapozása kisiskolás korban
A kreativitás nem a zenéről és a művészetekről szól. Ez egy élettel kapcsolatos attitűd, egy olyan, amelyre mindenkinek szükséges van. (Guy Claxon) XXVI. BOLYAI NYÁRI AKADÉMIA 2018 A kreativitás fejlesztése
RészletesebbenElső belépés az Office 365 rendszerbe
Első belépés az Office 365 rendszerbe Az Office 365 rendszerbe való első belépéshez szükséges hozzáférési adatokat a rendszergazdától emailben, telefonon, vagy papír alapon kapja meg. Ilyen formátumú adatok
RészletesebbenHOGYAN LEGYÜNK FIZIKAILAG AKTÍVAK?
HOGYAN LEGYÜNK FIZIKAILAG AKTÍVAK? Fizikai aktivitás megtervezése és monitorozása mennyit mozogjak egy nap? ÉVFOLYAM: 7 8. TANÁRI SEGÉDLET 1 TANÁRI SEGÉDLET A TÉMA FELDOLGOZÁSÁHOZ ÉVFOLYAM: 7-8. AZ ÓRA
RészletesebbenA víz szerepe a történelemben
Projektterv A víz szerepe a történelemben Történelem, társadalmi és állampolgári ismeretek 7. és 8. évfolyam Készítette: Gerőcsné Berkes Judit Katalin Tiszaújváros, 2015. november 23. A projekt leírása:
RészletesebbenFelkészítés szakmai vizsgára. 1144-06 modulhoz. II/14. évfolyam
Felkészítés szakmai vizsgára informatika területre Felkészítés szakmai vizsgára informatika területre 1144-06 modulhoz II/14. évfolyam tanári kézikönyv A TISZK rendszer továbbfejlesztése Petrik TISZK TÁMOP-2.2.3-07/1-2F-2008-0011
RészletesebbenISKOLARENDSZEREK A MODUL CÍME. A modul felhasználási területe: 5-8. évfolyam. KÉSZÍTETTE: Baranyiné Bujdosó Ágnes. Gyáni Mária
A MODUL CÍME ISKOLARENDSZEREK A modul felhasználási területe: 5-8. évfolyam KÉSZÍTETTE: Baranyiné Bujdosó Ágnes Gyáni Mária ISKOLA NEVE: Orczy Anna Általános Iskola, Szakiskola Fegyvernek 1 MODULTÉRKÉP
RészletesebbenHelyi tanterv a Tanulásmódszertan oktatásához
Helyi tanterv a Tanulásmódszertan oktatásához A Tanulásmódszertan az iskolai tantárgyak között sajátos helyet foglal el, hiszen nem hagyományos értelemben vett iskolai tantárgy. Inkább a képességeket felmérő
RészletesebbenÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA
ÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA Tantárgy: könyvtárhasználati Tanár: Molnár Eleonóra Évfolyam: 8. (2 osztály) Tanulói létszám: 26 fő (csoport- és pármunka) Készítette: Molnár Eleonóra szabadidő-szervező
Részletesebbennyelv: 2) Kérdezz meg 3 embert a környezetedben arról, milyen nyelven tud beszélni, írni, olvasni. Írd le a válaszaikat!
nyelv: A nyelv arra való, hogy el tudjuk mondani másoknak, amit gondolunk, és mások gondolatait meg tudjuk érteni. Nagyon régen alakult ki, és folyamatosan változik. A nyelv részei: a hangok, a szavak,
RészletesebbenElektronikus napló használati útmutatója szülőknek
Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek 1. A weboldal megnyitása Miután megnyitotta a böngészőben vagy a honlapunkon a MaYoR napló programot, a weblap megnyitásakor, a használt böngészőtől függően,
RészletesebbenFelhasználói Leírás v.2.00
Euro-eBank Ügyfélprogram (ÜP) Felhasználói Leírás v.2.00 Bakonyvidéke Takarékszövetkezet 1. Tartalomjegyzék Bevezetés... 3 Program indítása:... 3 A program üzemmódjai:... 4 Számlaegyenleg lekérdezése:...
RészletesebbenEuro-eBank Ügyfélprogram (ÜP) Telepítési Leírás v.2.01
Euro-eBank Ügyfélprogram (ÜP) Telepítési Leírás v.2.01 isafe Informatikai Zrt. Telefon: +36 1 225 8585 Fax: +36 1 225 8586 Levelezési cím: 1464 Budapest Pf. 1543, www.isafe.hu 1. Tartalomjegyzék Electra
RészletesebbenCIGÁNY KISEBBSÉGI NÉPISMERET
Név:... osztály:... ÉRETTSÉGI VIZSGA 2006. május 22. CIGÁNY KISEBBSÉGI NÉPISMERET KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA 2006. május 22. 14:00 Az írásbeli vizsga időtartama: 180 perc Pótlapok száma Tisztázati Piszkozati
Részletesebben3Sz-s Kft. Tisztelt Felhasználó!
3Sz-s Kft. 1158 Budapest, Jánoshida utca 15. Tel: (06-1) 416-1835 / Fax: (06-1) 419-9914 E-mail: zk@3szs. hu / Web: http://www. 3szs. hu Tisztelt Felhasználó! Köszönjük, hogy telepíti az AUTODATA 2007
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenAlapvető játékformák és skálázás
TÁMOP 3.1.4 08/2 2008-0085 Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés Innovatív intézményekben HAMMIDO Alapfokú Művészetoktatási Intézmény (6722 Szeged, Kossuth L. sgt. 23.) EGYÜTTMŰKÖDÉSI, SZOCIÁLIS
RészletesebbenBevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán
Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis
RészletesebbenA FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozás egy összetett feladat adott részének megvalósítását
RészletesebbenBartók Béla életrajz zongora
TÁMOP 3.1.4 08/2 2008-0085 Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés Innovatív intézményekben HAMMIDO Alapfokú Művészetoktatási Intézmény (6722 Szeged, Kossuth L. sgt. 23.) SZOCIÁLIS ÉS ÉLETVITELI
RészletesebbenJogviszony-igazolás, Törzskönyvi szám generálás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.
Jogviszony-igazolás, Törzskönyvi szám generálás Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Budapest, 2007 Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2007.01.29. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 /
RészletesebbenSEGÉDLET AZ ELEKTRONIKUS NAPLÓ NÉHÁNY FEJEZETÉNEK HASZNÁLATÁHOZ
SEGÉDLET AZ ELEKTRONIKUS NAPLÓ NÉHÁNY FEJEZETÉNEK HASZNÁLATÁHOZ 1. Hiányzások beírása és igazolása Szaktanárként hiányzásokat a haladási naplóban az aktuális óránk mellett, jobb oldalon található hiányzók
RészletesebbenTÁMOP 6.1.4. KORAGYERMEKKORI PROGRAM (0-7 ÉV) Mobil munkaállomások beszerzése
TÁMOP 6.1.4. KORAGYERMEKKORI PROGRAM (0-7 ÉV) Mobil munkaállomások beszerzése TÁMOP 6.1.4. KORAGYERMEKKORI PROGRAM (0-7 ÉV) AZ ELŐADÁS TELJES ANYAGA MEGTALÁLHATÓ AZ OTH HONLAPJÁN! ACER Aspire E 15 15,6
RészletesebbenPRÓBAÉRETTSÉGI 2004.május MATEMATIKA. KÖZÉPSZINT II. 135 perc
PRÓBAÉRETTSÉGI 2004.május MATEMATIKA KÖZÉPSZINT II. 135 perc A feladatok megoldására 135 perc fordítható, az idő leteltével a munkát be kell fejeznie. A feladatok megoldási sorrendje tetszőleges. A II/B
RészletesebbenZáródolgozat Projekt a gyakorlatban
1. Mini-projektterv Záródolgozat Projekt a gyakorlatban Osztály/csoport: 6.osztály Résztvevők száma: 23 Időpont:4 óra Osztály / csoport rövid bemutatása:matematikából nálunk csoport bontás van. A 6. évfolyamon
RészletesebbenAz én helyem, az én kuckóm III.
SZKC 103_12 a z é n d i m e n z i ó i z én helyem, az én kuckóm III. modul szerzője: Dallos Tamásné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 3. ÉVFOLYM 128 z én helyem, az én kuckóm III. Tanári
RészletesebbenZöldbarátok óravázlat a környezettudatos nevelésért
Zöldbarátok óravázlat a környezettudatos nevelésért Tantárgy: Évfolyam: Téma: Tanóra időtartama: Nevelési cél: Oktatási cél: Felkészülés, előzetes munka: Rajz és vizuális kultúra 5. évfolyam Művészi alkotások
RészletesebbenMegrendelő lap a Pécsi Püspökség múzeumpedagógiai foglalkozásainak igényléséhez
Megrendelő lap a Pécsi Püspökség múzeumpedagógiai foglalkozásainak igényléséhez hadd jöjjenek hozzám a kicsinyek, ne akadályozzátok őket, hisz ilyeneké az Isten országa. Márk 10,14 Kérjük, az alábbi adatok
RészletesebbenElektronikus napló használati útmutatója szülőknek
Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek 1. A weboldal megnyitása Az e-napló elérhető a http://kemeny-eger.sulinet.hu oldal főmenüjében található Elektronikus napló linkre történő kattintással,
Részletesebben6. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,
6. Óravázlat Cím: Információ és adatforrás feltárása, adatgyűjtés az internet segítségével, megadott szempontok alapján Műveltségi terület / tantárgy: Informatika Évfolyam: 7. évfolyam (vagy felette) Témakör:
RészletesebbenFenyős Zoltán. Fenyősné Kircsi Amália. Tanmenet. informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA
Fenyős Zoltán Fenyősné Kircsi Amália Tanmenet informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA AJÁNLOTT TANKÖNYVEK ÉS MUNKAFÜZET Fenyős Zoltán Fenyősné Kircsi Amália: Gyöngyforrás (Játékos informatika
RészletesebbenÓratípusok. Dr. Nyéki Lajos 2016
Óratípusok Dr. Nyéki Lajos 2016 Bevezetés Az oktatási folyamatban alkalmazott szervezeti formák legfontosabb komponense a tanítási óra. Az ismeret-elsajátítás alapegysége a témakör. A tanítási órák felosztása,
RészletesebbenSegítünk egymásnak. A matematika nem játék? 2. ÉVFOLYAM É N É S A M Á S I K. Készítette: Lissai Katalin
SZKb_102_06 Segítünk egymásnak A matematika nem játék? É N É S A M Á S I K Készítette: Lissai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYAM tanári SEGÍTÜNK EGYMÁSNAK 53 MODULVÁZLAT
Részletesebben7. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,
7. Óravázlat Cím: Információk feltöltése, biztonságos, jogszerű megosztása Műveltségi terület / tantárgy: Informatika Évfolyam: 7-8. évfolyam (vagy felette) Témakör: Az információs társadalom/ Az információkezelés
RészletesebbenÓravázlat Erkölcstan / Technika
Óravázlat Erkölcstan / Technika A pedagógus neve: Csillag Beáta Tantárgy: Erkölcstan / Technika Iskola/Osztály: Székesfehérvári Teleki Blanka Gimnázium és Általános Iskola / 3.c Az óra témája: A barátság
RészletesebbenA programot kezdő Scratch programmal éppen csak ismerkedő tanulóknak is ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1
Az aranyat régóta nagy megbecsülés és tisztelet övezi szépségéért, ritkaságáért. Könnyű megmunkálhatósága miatt ékszer remekek, dísztárgyak, kultikus és vallási tárgyak, aranypénzek sokasága készült belőle
RészletesebbenMELYIK AZ ENERGIAFALÓ?
MELYIK AZ ENERGIAFALÓ? Cél: Figyeljünk oda, hogy mennyi áramot fogyasztanak az elektromos készülékek. Mindenki ismerje meg, mit jelentenek a feliratok a fogyasztásról! Tanuljuk meg, hogy az elektromos
RészletesebbenGoWebeye Monitor Release 1.6.4 Üzenetküldés
GoWebeye Monitor Release 1.6.4 Üzenetküldés 1/10 Tartalom AZ ÜZENETVÁLTÁS MODUL... 3 AZ ÜZENETVÁLTÁS MODUL FUNKCIÓI... 3 AZ ÜZENETVÁLTÁS FOLYAMATA... 4 AZ ÜZENETVÁLTÁS MODUL FELÉPÍTÉSE ÉS HASZNÁLATA...
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenIsmerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan
Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan Erdősné Németh Ágnes Batthyány Lajos Gimnázium, Nagykanizsa A kommunikációhoz minden fiatalnak öt alapnyelvet kell elsajátítania: az anyanyelvét,
Részletesebben