Az online játékok motivációs háttere: bizonytalanság és biztonságkeresés Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultu ra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Szeged, 2012. ju nius 21-22.
Témavázlat 1. A számítógépes játékokról általában 2. Az online játékok pszichológiai jellegzetességei 3. Online játékosok tipológiája és jellemzői 4. Problémás Online Játék Kérdőív (POGQ) 5. Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ) 6. Motivációk és tipológia
Mert... Miért beszélünk ma az online játékokról? az online játékok napjaink részét képezik egy átlagos felhasználó legalább napi 1 órát játszik szükséges megismernünk a kapcsolódó problémákat és a játszást fenntartó személyiség-, motivációs és egyéb tényezőket
Online játékok típusai Saját karakter Szerep választás Fejlődés Státusz MMORPG Online FPS /MMOFPS Belső nézetű lövöldözős Ügyességi akció Reakció idő Figyelem Stratégia Csapat Koordináció Terület fejlesztés Online RTS /MMORTS Egyéb: pl. autó verseny, flash Kisebb játékos tábor Specifikusabb (Rice, 2006)
Online játékosok tipológiája és a csoportok szociodemográfiai jellemzői Typology and socio-demographic characteristics of Massively Multiplayer Online Game players Nagygyörgy et al., 2012 International Journal of Human-Computer Interaction (in press)
Célkitűzések Kevés kutatás a játékosok szociodemográfiai jellemzőiről. A korábbi kutatások főként az MMORPG játékosok szokásainak feltárására törekedtek. EZÉRT kutatásunk célja az volt, hogy olyan felmérést készítsünk, amely lehetővé teszi a fentiekben bemutatott három nagy MMOG típus játékosainak összehasonlítását szociodemográfiai jellemzőik, valamint játék-jellemzőik mentén.
Módszer / Minta 18 online játékokkal foglalkozó weblap azonosítása Kapcsolat felvétel, információt kértünk a látogatottságukról, s együttműködés a tervezett kutatáshoz Összes regisztrált felhasználó száma kb. 30.000 főre becsülhető Átfedések, inaktív felhasználók Összesen 7520 belépés történt a honlapra 3126 fő egyáltalán nem kezdte meg a kérdőív kitöltését 4394 (58,4%) kérdőív érkezett be
Módszer / Eszköz Szociodemográfiai kérdések (nem, kor végzettség, családi állapot, munkahely) Játék használat: Játékok (5 db) és kategorizálás Heti játékidő Befektetett pénz Milyen szinten játszanak
Statisztika Latens profil elemzés (N=4374) (Collins &Lanza, 2010). 8 különböző játékos típust különíthetünk el. A felhasználók 79% tisztán egy meghatározott játék típust kedvel. M/MORPG (N=2013) M/MOFPS (N=1193) M/MORTS (N=164) Egyéb online játék (N=85) Kevert típusok. M/MORPG+M/MORTS játékosok(n= 171) M/MORPG+M/MOFPS játékosok (N= 458) M/MORTS+M/MOFPS játékosok (N= 124) nem specifikált online játék orientáció: (N=166 )
Nők aránya (%) Életkori átlag (SD) Szocioökonómiai státusz átlag Teljes minta MMO- RPG MMO- FPS Játékos típusok MMO- RTS Egyéb 8.8 13.9 2.0 9.1 16.5 20.72 (5.70) 21.84 (6.07) 19.76 (5.16) 22.16 (6.73) 21.28 (5.61) 3.48 (0.91) 3.52 (0.91) 3.44 (0.91) 3.50 (0.96) 3.69 (0.98) Lakhely (%) Budapest Más város Falu 26.7 54.4 18.9 28.4 54.4 17.2 25.9 55.2 18.9 25.6 54.9 19.5 24.7 48.2 27.1 Végzettség(%) Általános Szakmunkás Középiskola Főiskola/ Egyetem 46.3 4.9 38.2 10.6 37.4 4.1 44.4 14.1 56.9 6.0 31.0 6.1 36.2 3.7 44.8 15.3 39.3 4.8 39.3 16.7
Változók Teljes minta MMO- RPG Játékos típusok MMO- FPS MMO- RTS Egyéb Családi állapot (%) Egyedülálló Párkapcsolatban, de nem élnek együtt Párjával együtt él 66.3 21.9 11.7 61.9 23.4 14.7 70.9 20.0 9.1 58.0 24.7 17.3 56.6 31.3 12.0 Teljes időben dolgozók (%) 23.3 30.2 17.8 28.0 25.9 Játékkal töltött idő (h/hét): Kevesebb mint 7h 7-14 h 15-28 h 29-42 h Több mint 42 h 11.6 23.6 34.6 20.4 9.8 8.8 19.6 33.7 25.1 12.9 14.7 29.3 36.3 15.3 4.4 17.7 30.5 34.1 12.8 4.9 51.2 22.6 16.7 7.1 2.4 Játékra fordított összeg/ hónap 0 Ft < 5000 Ft / hónap 5000-10000 Ft / hónap > 10000 / hónap 51.9 36.3 9.4 2.3 41.7 46.1 10.7 1.4 63.6 24.6 7.7 4.1 69.8 24.1 3.7 2.5 68.2 23.5 4.7 3.5
Összegzés a tipológiáról Az online játékosokat egy egységben vizsgálja és összehasonlíthatóvá teszi az egyes felhasználói csoportokat. Az online játékosok 79%-a besorolható volt egy tiszta játék típusba a háttérben speciális pszichológiai szükségletek. 8 különböző játékos típust különíthetünk el. M/MORPG játékosok töltik a legtöbb időt a játékban (13% több mint napi 6 óra). Magasabb a nők aránya. A játékosok nagy része tartozik valamilyen csoporthoz. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Cole & Griffiths, 2007; Yee, 2007; Weibel et al., 2007; Ducheneaut, et al. 2007). M/MOFPS játékosai a többi csoportnál fiatalabbak, főként fiu k, alacsonyabb végzettséggel és kevesebb időt fordítanak a játékra mint az MMORPG-t játszók. Fél-professzionális csoportok megjelenése. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Jansz & Tanis, 2007). M/MORTS játékosok kevesebb időt töltenek a játékkal, mint a másik 2 nagy csoport tagjai, de több pénzt költenek rá.
A problémás online játék mérése (POGQ) The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) Zsolt Demetrovi cs 1 *, Róbert Urbán 1, Katalin Nagygyörgy 1,3, Judit Farkas 1,3, Mark D. Griffiths 2*, Orsolya Pápay 1,3, Gyöngyi Kökönyei 1, Katalin Felvinczi 1, Attila Oláh 1 1 Eötvös Loránd University, Institute of Psychology, Budapest, Hungary, 2 Nottingham Trent University, Psychology Division, Nottingham, United Kingdom, 3 Doctoral School of Psychology, Eötvös Loránd University, Budapest, Hungary Abst ract Background: Online gaming has become increasingly popular. However, this has led to concerns that these games might induce serious problems and/or lead to dependence for a minority of players. Aim: The aim of this study was to uncover and
Miért van szükség egy u j problémásságot mérő eszközre? Mert, Ezért, a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le (Leginkább az online szerepjátékot.) a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. nem rendelkeznek megfelelő pszichometriai háttérrel. célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok problémás felhasználása. az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki.
Minta A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: 18 oldal: kb. 30.000 felhasználó Átfedés és inaktív felhasználók 7520 személy jelentkezett be 3130 nem kezdte el a kérdőívet 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be 3415 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat 90% férfi Átlagéletkor 21 év
A kérdőív tételeinek megalkotása Szakirodalomból: problémássággal kapcsolatos állítások azonosítása 15 online játék használó: lista készítése a játékkal kapcsolatos problémákról duplikációk kiszűrése 26 item került be a kérdőívbe
Feltáró Faktorelemzés (EFA) MLR Statisztikai elemzés 1. 1. minta (N=600) A mutatók alapján a 6 faktoros megoldást tartottuk meg X 2 Df p RMSEA 409,8 184 <0.0001 0,045 2. minta (N=600) Szintén a 6 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket X 2 Df p RMSEA 457,7 184 <0.0001 0,050 Kizártuk 0.4 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket.
Statisztikai elemzés 2. Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) a maradék 18 itemen 3. minta (N=600) X 2 Df p RMSE A CFI TLI Cfit SRMR 256,0 120 <0.0001 0,043 0,965 0,956 > 0,90 0,037 4. minta (N=1615) X 2 Df p RMSE A CFI TLI Cfit SRMR 512,8 120 <0.0001 0,045 0,962 0,952 > 0,90 0,036 Az illeszkedési mutatók megfelelőek.
A 6-faktoros modell Fakorok Obszesszió Tu lhasználat Belefeledkezés Definició Az online játékra vonatkozó gondolati elfoglaltságra, a játékról való álmodozásra utal. Milyen gyakran ábrándozol a játékról? Az online játékok tu lhasználatára utaló tételek tartoznak ide: problémák, megnövekedett játékidő és a kontroll. Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül? Az online játékokkal való tu lzott foglalatosságot, a játékba való belefeledkezést, az idő dimenzió fellazulását jelzi. Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted? Társas izoláció Interperszonális konfliktus Megvonás A személy a társas együttlét és aktivitás helyett a játékot választja. Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél? A társas környezet, az online játékok tu lhasználatával kapcsolatos jelzéseire, s az ezzel kapcsolatos konfliktusokra utal. Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy túl sok időt töltesz a játékkal? A megvonási tünetek megjelenésére utal azokban az esetekben, amikor a személy akadályozott a kívánt mennyiségű játék elérésében. Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani?
Az itemek faktorsu lyai I. Itemek Obszesszió Tu lhasználat 1 2 1 2 Y1 Amikor nem játszol, milyen gyakran fantáziálsz a játékról, vagy gondolsz arra, hogy milyen lenne most játszani? 0.87 0.84 Y4 Milyen gyakran ábrándozol a játékról? 0.89 0.90 Y3 Milyen gyakran érzed u gy, hogy csökkentened kellene a játékkal töltött időt? Y6 Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül? Y12 Milyen gyakran érzed u gy, hogy játék problémákat okoz számodra? 0.76 0.72 0.79 0.83 0.71 0.70 Faktor determinánsok 0.94 0.94 0.91 0.91
Az itemek faktorsu lyai II. Itemek Társas izoláció Belefeledkezés 1 2 1 2 Y19 Milyen gyakran fordul elő, hogy nem találkozol egy barátoddal, mert inkább játszani szeretnél? 0.76 0.81 Y24 Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél? 0.85 0.86 Y17 Milyen gyakran választod a játszást ahelyett, hogy elmennél valakivel szórakozni? 0.67 0.71 Y20 Milyen gyakran fordul elő, hogy játék közben nem érzékeled, milyen gyorsan mu lik az idő? Y23 Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted? Y28 Milyen gyakran érzed u gy játék közben, mintha megállna az idő? Y22 Milyen gyakran fordul elő, hogy annyira belemerülsz a játékba, hogy észre sem veszed, hogy megéheztél? 0.66 0.67 0.73 0.69 0.64 0.58 0.67 0.63 Faktor determinánsok 0.93 0.93 0.91 0.90
Az itemek faktorsu lyai III. Itemek Interperszonális konfliktus Megvonás 1 2 1 2 Y25 Milyen gyakran fordul elő, hogy veszekedésre kerül sor a szüleiddel vagy partnereddel a játék miatt? 0.72 0.77 Y14 Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy tu l sok időt töltesz a játékkal? 0.83 0.74 Y10 Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani? 0.84 0.83 Y13 Milyen gyakran fordul elő veled, hogy lehangoltnak, szomoru nak, idegesnek érzed magad, amikor nem játszol, de aztán ez az érzés elmu lik, amikor játszani kezdesz? 0.79 0.78 Y7 Milyen gyakran érzed magad nyugtalannak, feszültnek, ha nem játszhattál annyit, amennyit szerettél volna? 0.81 0.81 Y21 Milyen gyakran fordul elő, hogy ideges leszel vagy kiborulsz, ha nem tudsz játszani? 0.77 0.76 Faktor determinánsok 0.90 0.90 0.95 0.94
Faktor értékek Problémás játék használat elkülönülése a játékos csoportoknál 3 2,5 Magas veszélyeztetettség (N=116) Átlag játékos (N=1631) Alacsony veszélyeztetettség (N=1150) Közepes veszélyeztetettség (N=518) 2 1,5 1 0,5 0-0,5-1 Obszesszió Túlhasználat Belefeledkezés Társas izoláció Interpersznális konfliktus Megonás
Összegzés a problémás online játék használatról A modell alapján a problémás játék használatban 6 fő faktornak van szerepe. Obszesszió Tu lhasználat Belefeledkezés Társas izoláció Interperszonális konfliktus Megvonás A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai. Ez alapján elkülöníthetjük a különböző veszélyeztetettségű játékosokat. Kiemelkedő figyelmet kell szentelni a társas izoláció és a megvonás jelenségének mert az erősen veszélyeztettett játékosoknál ezek a legkiemelkedőbb faktorok.
Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ)
Mert, Ezért, Miért van szükség egy u j mérőeszközre? a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le, így a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. a legnépszerűbb motivációs kérdőív (Yee, 2006) egy teoretikus elméletből indult ki, így nem biztos, hogy tartalmazza a motivációk teljes bázisát. célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok motivációs bázisa. az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki.
Az itemek megalkotása Szakirodalomból: 42 állítás azonosítása 15 online játék használó: Azért játszok online játékokkal mert, 87 motiváció azonosítása A szakirodalom alapján 7 kategóriát azonosítottunk: coping-eszképizmus, fantázia, képesség fejlesztés, omnipotencia (erő), rekreáció, versengés, társas közeg. Az összegyűjtött állításokból kizártuk a duplikációkat. 56 itemet soroltunk be szakértői vélemény alapján a 7 kategóriába.
Minta A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: 18 oldal: kb. 30.000 felhasználó Átfedés és inaktív felhasználók 7520 személy jelentkezett be 3130 nem kezdte el a kérdőívet 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be 3818 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat 90.6% férfi Átlagéletkor 20 év (sd=5,81) 65.1% egyedülálló, 21.9% párkapcsolatban él, 1%> elvált
Statisztikai elemzés 1. Konfirmatív Faktorelemzés (CFA) az eredeti (56) itemre N=3818 X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit 45454,7 1426 <0.0001 0,627 0,607 0,089 0,001 Nem megfelelő illeszkedési mutatók.
Statisztikai elemzés II. Feltáró Faktorelemzés (EFA) ML és promax rotáció 1. minta (N=600) A mutatók alapján a 9 faktoros megoldást tartottuk meg X 2 Df p RMSEA Cfit 3356,3 1072 <0.0001 0,050 0,573 2. minta (N=600) Szintén a 9 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket X 2 Df p RMSEA Cfit 2551,5 1072 <0.0001 0,048 0,919
Statisztikai elemzés III. Feltáró Faktorelemzés (EFA) Kizártuk 0.3 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket. EFA a maradék 42 itemen (N=1200) 7 faktoros megoldás mutatta a legjobb illeszkedést X 2 Df p RMSE A Cfit 2444.8 588 <0.0001 0,051 0,153 A teoretikus modell 2 ponton változott: - A Coping-eszképizmus dimenzió ketté vált - az Omnipotencia (erő) faktor elemei kiszelektálódtak
Statisztikai elemzés IV. Feltáró Faktorelemzés (EFA) a 42 itemen 3. minta : EFA és CFA köztes lépéseként minden faktorhoz meghatároztunk egy lehorgonyzott itemet A modell közel áll a megfelelő illeszkedéshez X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit 1577.4 588 <0.0001 0,929 0,896 0,053 0,061 A háttérben a 47-52-es és 15-50-es itemek korrelációja okozhatta X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit 1348.0 586 <0.0001 0,945 0,920 0,047 0,959
Statisztikai elemzés V. Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) Minden faktoron lecsökkentettük az itemek számát maximum 4-re (faktortöltés és tartalom alapján) X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit 2263.0 303 <0.0001 0,926 0,914 0,057 <0,001 Magas errorkovarianciák felszabadítása (Társas:29-35, Készségfejlesztés:4-10, Eszképizmus:21-33, Fantázia:3-9) X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit 1909.0 299 0.107 0,939 0,928 0,052 0,107
Azért játszom online játékokat... A 7-faktoros modell Versengés Megküzdés /coping Készségfej lesztés Eszképiz mus Fantázia Társas MOGQ Rekreáció 2012.02.11.
2012.02.11. Az itemek faktorsu lyai 1. A játék szerepe a distresszel, agresszióval való megküzdésben és a Itemek ( Azért játszom online játékokat ) hangulat javításban. Y33 mert elfeledteti velem az igazi életet 0.78 Kilépés a megszokott személyiségből és új szerepek kipróbálása. Y21 mert a játékkal elmenekülhetek a valóság elől 0.72 Y25 mert a játék segít elfeledtetni a mindennapi gondokat 0.85 Y13 hogy elfelejtsem, ha valami kellemetlenség ért vagy valami megbántott 0.74 Eszképizmus Koping Fantázia Y48 mert csökkenti a stresszt 0.82 Y37 mert segít levezetni a feszültséget 0.77 Y53 mert segít levezetni az agressziót 0.70 Y31 mert a játék segít, hogy jobb hangulatba kerüljek 0.72 Y3 hogy belebu jhassak valaki más bőrébe 0.66 Menekülés a valóságból, különösen a valós problémák elöl. Y39 mert ilyenkor egy másik világban lehetek 0.83 Y17 mert olyan dolgokat tehetek meg, amiket a valóságban nem áll módomban vagy nem szabad megtenni 0.66 Y9 hogy kibu jhassak a bőrömből egy időre 0.70 Det. 0.94 0.94 0.92 α 0.87 0.84 0.82 Mean 1.91 2.49 2.33 SD 1.00 1.08 1.13
Az itemek faktorsu lyai 2. Itemek ( Azért játszom online játékokat ) A játékos motivált a versenyzésre, le szeretné győzni társait. Készségfejlesztés Rekreáció Versengés Társas Y22 mert fejleszti az ügyességemet 0.87 Y10 mert fejleszti a koordinációs készségemet 0.80 Y4 mert fejleszti a koncentrációs képességemet 0.73 Y20 mert a játék kiélezi az érzékeimet 0.84 Az ismerkedés, a közös játék Y54 mert szórakoztat 0.84 Y32 mert élvezem a játékot 0.80 élmények másokkal. Y14 hogy kikapcsolódjak 0.63 Y34 mert szeretek győzni 0.86 Y24 mert nagy sikerélmény másokat legyőzni 0.84 Y36 mert jó érzéssel tölt el, hogy jobb vagyok, mint A személy fejleszti koordinációját, mások 0.87 Y42 mert élvezem a másokkal való versengést 0.74 Y35 koncentrációját mert u j embereket ismerhetek meg vagy egyéb 0.86 Y29 A mert játék, sok különféle embert meg lehet ismerni 0.85 Y23 mert a összehoz kézségeit. mint relaxáció és másokkal 0.85 Y52 mert jó társasági élmény 0.75 kikapcsolódás. Det. 0.94 0.92 0.95 0.94 α 0.89 0.79 0.90 0.90 Mean 2.25 4.12 2.42 3.03 SD 2012.02.11. 1.14 0.93 1.19 1.21
A 7 faktor korrelációja Coping Fantázia Készségfejlesztés Rekreáció Versengés Társas Eszképizmus.602.604.250.198.290.303 Coping.516.412.426.403.445 Fantázia.320.310.310.362 Készségfejlesztés.249.386.458 Rekreáció.257.383 Versengés.339
Nemi különbségek az online játék motivációban Férfi (N=3461) Nő (N=357) t-test Eszképizmus 1.86 (0.97) 2.29 (1.16) 6.746*** Coping 2.48 (1.08) 2.61 (1.01) 2.124* Fantázia 2.28 (1.11) 2.78 (1.24) 7.244*** Készségfejlesztés 2.26 (1.16) 2.18 (1.02) 1.277 Rekreáció 4.10 (0.93) 4.30 (0.82) 4.400*** Versengés 2.47 (1.19) 1.87 (0.98) 10.900*** Társas 3.00 (1.21) 3.35 (1.18) 5.357***
Korosztályok motivációs preferenciái 14-17 évesek (N=1239) 18-21 évesek (N=1265) 22-54 évesek (N=1314) F Eszképizmus 1.99 (1.07) 1.91 (0.98) 1.82 (0.93) 9.719*** Coping 2.62 (1.16) 2.52 (1.07) 2.36 (0.98) 19.595*** Fantázia 2.47 (1.16) 2.32 (1.14) 2.20 (1.08) 17.788*** Készségfejlesztés 2.34 (1.17) 2.29 (1.14) 2.12 (1.11) 13.867*** Rekreáció 4.03 (1.00) 4.12 (0.91) 4.21 (0.86) 11.386*** Versengés 2.60 (1.24) 2.43 (1.19) 2.23 (1.09) 31.527*** Társas 3.18 (1.23) 3.02 (1.19) 2.89 (1.20) 17.327***
Összegzés az online játékosok motivációjáról A teoretikus modell két ponton módosult: A coping-eszképizmus dimenzió ketté vált És az omnipotencia nem jelent meg A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai. Ez alapján itt is kiemelkedett a Társas faktor fontossága. De érdekes, hogy a legmagasabban pontozott faktor a Rekreáció más munkákban nem tűnik fel. A Coping faktor jelentése alapján azt mondhatjuk, hogy a játék segít megküzdeni a valós problémákkal (stressz, agresszió, szorongás). Bár a szakirodalom nagy jentősséget tulajdonít az Eszképizmus kategóriájának, a játékosok erre adták a legalacsonyabb pontszámot.
Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával Motivációk Tipológiai felosztás M/MO RPG M/MO FPS M/MO RTS Egyéb Eszképizmus 2,00 1,80 1,80 1,62 Coping 2,46 2,54 2,38 2,07 Fantázia 2,50 2,02 2,10 2,04 Készségfejlesztés 2,06 2,52 2,34 1,92 Rekreáció 4,18 4,06 4,19 3,79 Versengés 2,19 2,75 2,58 2,32 Társas 3,07 3,03 2,81 2,40
Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával
A csapat a diákok, ahonnan a késztetés érkezett: Zilahy Dalma, Ágoston Csilla, Harmath Eszter, Kertész Andrea, Reindl Antónia doktorandusz kollégák: Nagygyörgy Katalin, Farkas Judit, Pápay Orsolya, Mervó Barbara a kollégák: Urbán Róbert, Mark D. Griffiths
Irodalom Cole, H. D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10, 575-83. Collins, L. M., Lanza, S. T. (2010). Latent class and latent transition analysis. Hoboken, NJ: Wiley De Prato, G., Feijóo, c., Nepelski, D., Bogdanowicz, M. & Simon, JP. (2010). Born Digital/Grown Digital: Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry. JRC Scientific and Technical Reports. Publication office of the European Union. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore, R. J. (2006). Alone together? exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems. Montreal; Canada. NY: ACM; 2006; 407-416. Jansz, J., Tanis, M. (2007). Appeal of playing online First Person Shooter Games. CyberPsychology, Behavior, & Social Networking, 10, 133-6. Rice, R. A. (2006). MMO Evolution. Raleigh, NC: Lulu press. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-29. Weibel, D., Wissmath, B., Habegger, S., Steiner, Y., Groner, R. (2007). Playing online games agains computer- vs. human-controlled opponents: Effects on presence, flow, and enjoyment. Computers in Human Behavior, 24, 2274-2291.
Irodalom ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from http://www.comscore.com/press_events/press_releases/2007/07/worldwide_online_gamin g_grows Cole, H.D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role- Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4);575-83. Griffiths, M. D. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 76;14 19. Griffiths, M. D. (2009). The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence Received. International Journal of Mental Health and Addiction, (8) 1, 119-125. Ng, B. D. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior, 8(2), 110-13. Peters, C.S. & Malesky, L. A. (2008). Problematic Usage Among Highly-Engaged Players of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 481-484. Smyth, J.M. (2007). Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. CyberPsychology & Behavior, 10(5): 717-21. Young, K. S. (1998). Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York, NY: Wiley
Irodalom Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. Indianapolis: New Riders Press. ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from http://www.comscore.com/press_events/press_releases/2007/07/world wide_online_gaming_grows Frostling-Henningsson, M. (2009). First-person shooter games as a way of connecting to people: "brothers in blood". Cyberpsychology and Behavior, 12(5), 557-562. Hsu, C., & Lu, H. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, 1642-1659. Wan, C., & Chiou, W. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: a cognitive perspective. Adolescence, 42(165), 179-197. Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence- Teleoperators and Virtual Environments, 309-329.
Köszönjük a figyelmet! Elérhetőség: demetrovics@t-online.hu Web cím: www.addiktologia.elte.hu