MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK ÖSSZEHASONLÍTÁSA. Ludik Péter Dunaújvárosi Főiskola. A szerzői rendszerek és szerzői nyelvek

Hasonló dokumentumok
Multimédia szerzői rendszerek, mint a weboldalkészítés

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Kliensoldali rendszerkövetelmények

Podoski Péter és Zabb László

E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok

Multimédia szerzői rendszerek használata

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

Programozási alapismeretek 4.

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

Tartalom. Alapelemek. Célok. Eszközök. Szerkezet. Alapelvek. Prezentáció. Folyamat

Programozás alapjai Bevezetés

Maros Dóra főiskolai adjunktus

Programzás I gyakorlat

kodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED

Integrációs mellékhatások és gyógymódok a felhőben. Géczy Viktor Üzletfejlesztési igazgató

ÉRETTSÉGI TÉTELCÍMEK 2018 Informatika

NETinv. Új generációs informatikai és kommunikációs megoldások

INFORMATIKA - VIZSGAKÖVETELMÉNYEK. - négy osztályos képzés. nyelvi és matematika speciális osztályok

Tel.: 06-30/ Közösségi megosztás előnyei és alkalmazása

DuneHD.hu. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD Center Dune BD Prime Dune HD Base 2.0 Dune HD Base 3.0 Dune BD Prime 3.0

IKT-MŰHELY A PROGRAMOZÁS TANÍTÁSA ÉS ONLINE FELADATLAPOK KÉSZÍTÉSE N O V E M B E R 1 9.

Csináljunk az adatból információt! A Lone-Soft listázó keretrendszerrel

APPLE MAGYARORSZÁGI KÉPVISELET

Bánné Mészáros Anikó pedagógiai szakértő RPI. Óvodavezetői értekezlet Budapest

A szoftverfejlesztés eszközei

Multimédia anyagok szerkesztése kurzus hatékonyságnövelése web alapú projekt módszer alkalmazásával

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer

6. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

ServiceTray program Leírás

Informatikatanár szakmai zárószigorlat

Java programozási nyelv

Tananyagfejlesztés. Ki? Miért? Minek? Kinek?

MOODLE mobileszközön

SAMSUNG SSM-8000 szoftvercsomag

Moodle -egy ingyenes, sokoldalú LMS rendszer használata a felsőoktatásban

Visual Builder-ek. Általános áttekintése, Top 5 plugin Éééés Gutenberg

Szoftver-technológia I.

Szoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs

Weboldalkészítés sablonok segítségével Nyitrai Erika. Miről lesz szó? WEBOLDALKÉSZÍTÉS SABLONOK SEGÍTSÉGÉVEL. Saját honlapot szeretnék

Keskeny Nyomda. Effektlakk forma készítés

Információtartalom vázlata

Már megismert fogalmak áttekintése

Gyakorlati vizsgatevékenység B

A hatékony, önálló tanulás kompetenciájának fejleszthetősége elektronikus tananyagokban

Hol indul egy weboldal marketingezése?

MŰSZAKI TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK STRUKTÚRA ALAPÚ, VAGY FEHÉRDOBOZ TECHNIKÁK TAPASZTALAT ALAPÚ TECHNIKÁK

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Czifra Sándor Lőrinczi Konrád. Videó vezérelt kurzusok készítése Moodle keretrendszerben

Gyakorlati vizsgatevékenység A

ÖTÖDIK NEMZEDÉK: MULTIMÉDIA? dr. Magyar Miklós Kaposvári Egyetem

A tantárgyelem kódja: KIT0101G

Működési vázlat: Egyéb feltétel. Opcionális rendszerelem. Központi kijelző. Ügyfél terminál érintő monitorral. Ügyfél. Ügyfél Hivatali PC.

A dokumentáció felépítése

Számítástechnikai és multimédia alapismeretek

Kézikönyv. Szelekciós jegyzék 2.

tartalomszolgáltatási igényeinek megfelelően Berze Lajos Szent István Egyetem Kosáry Domokos Könyvtár és Levéltár

Gyakorlati vizsgatevékenység B

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

7. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

EGYSZERŰSÍTJÜK AZ IRODAI MUNKÁT.

Bevezetés A harmadik szoftverkrízis korát éljük! Szoftverkrízisek: 1. nincs elég olcsó: hardver, szoftver, programozó 2. nincs elég olcsó: szoftver, p

Internet programozása. 1. előadás

DigitAudit a felhőben. Azonnal kipróbálható DEMÓ, Ingyenes PRÓBA szeptember 30-ig.

A számítógépes feladatok a várt megoldáshoz egyértelmű utalásokat tartalmazzanak.

18. Szövegszerkesztők

1. JELENTKEZŐ ADATBÁZIS MODUL

Dr. Szűts Zoltán Facebook a felsőoktatásban?

Névjegykártya sablonok-minták Ingyenes névjegykártya szerkesztő program

Adatbázis rendszerek. dr. Siki Zoltán

Résztvevői ütemterv. IKT eszközök hatékony alkalmazása a természettudományos oktatásban c. továbbképzési program

Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra

Windows. Készítette: Csatlós István

Valós idejű információk megjelenítése web-alapú SCADA rendszerben Modbus TCP protokollon keresztül

Mechatronika segédlet 6. gyakorlat

Változások az új CooSpace- ben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

III. Alapfogalmak és tervezési módszertan SystemC-ben

A konvergencia következményei. IKT trendek. Új generációs hálózatok. Bakonyi Péter c.docens. Konvergencia. Új generációs hálózatok( NGN )

Foglalkozási napló a 20 /20. tanévre

A 16. sorszámú Multimédia-alkalmazásfejlesztő megnevezésű szakképesítés-ráépülés szakmai és vizsgakövetelménye

USB adatgyűjtő eszközök és programozásuk Mérő- és adatgyűjtő rendszerek

Változások az új CooSpace- ben

Színes kültéri. Reklámtábla installáció

A Java EE 5 plattform

FÉNYVEZETŐ HÁLÓZATOK TERVEZÉSÉT ÉS KIVITELEZÉSÉT TÁMOGATÓ ESZKÖZ

A tantárgyelem kódja: KIT0101G. gyakorlat A tantárgyelem jellege: A tantárgyelem oktatásának ajánlott 1. félév

ipont ipont az oktatásban

Bevezetés a kvantum informatikába és kommunikációba Féléves házi feladat (2013/2014. tavasz)

Networkshop2005 Országos Konferencia március 30.-április 1.

AZ ONLINE NYELVTANULÁS, AVAGY HOGYAN HASZNÁLJUK KI MAXIMÁLISAN AZ INTERNET ADTA LEHETŐSÉGEKET

Interaktív, grafikus környezet. Magasszintû alkalmazási nyelv (KAL) Integrált grafikus interface könyvtár. Intelligens kapcsolat más szoftverekkel

Registrum. Az első magyar ISAD/G alkalmazás. Veszprém Breinich Gábor Budapest Főváros Levéltára

INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGAKÖVETELMÉNYEK AZ ÉRETTSÉGI VIZSGA RÉSZLETES TEMATIKÁJA

BLENDED LEARNING KOMBINÁLT TANULÁS. RPI idegen nyelvi szakmai nap November 29. Budapest Nagy Lajos SZTA

Vékonykliensek a Sziksziben

Informatika szóbeli vizsga témakörök

Advisor Master. GE Interlogix Magyarország Kft.

A szoftverfejlesztés eszközei

Digitális Oktatási Stratégia

Átírás:

MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK ÖSSZEHASONLÍTÁSA Ludik Péter Dunaújvárosi Főiskola A szerzői rendszerek és szerzői nyelvek Napjainkban a multimediális oktatóanyagok révén egy neveléstörténeti jelentőségű új lehetőséggel bővül a pedagógiai gyakorlat. Ezek a multimédiás anyagok egységes rendszerben képesek megjeleníteni valamennyi információfajtát, amelyekre a tanulástanítás folyamatában egyáltalán szükség lehet, azaz valamennyi taneszközt és tanulást irányító eljárást képesek integrálni és egyetlen eszközön - a számítógépen illetve annak monitorán - megjeleníteni. A multimédia oktatási alkalmazása megfelelő módszertani körültekintéssel megtervezett felhasználói felületek alkalmazása esetén egészen kiemelkedő perspektívákkal kecsegtet. A megfelelő módszertani körültekintés azt jelenti, hogy a multimédiában rejlő potenciális lehetőségek kiaknázása érdekében minden konkrét multimédia oktatási anyag fejlesztése során: A szerzői rendszerek és szerzői nyelvek olyan eszközök, amelyek a multimédia rendszerek fejlesztését támogatják anélkül, hogy hagyományos értelemben programozni kellene. Ahogy a számítógép kezelését segíti a DOS helyett a Windows, úgy segít a programozásban a szerzői rendszer. Programozói szaktudás nélkül teszi mindenki számára programozhatóvá a számítógépet. Egyszerű kezelési felület, Drag and drop technológia, előre elkészített sablonok és jól kidolgozott, részletes help áll a rendelkezésünkre, hogy a lehető legkönnyebben tudjuk kihasználni a szerzői rendszer adta lehetőségeket. A váz kicsi, hierarchikusan szervezett tanulási lépésekre van bontva. Egy szerzői rendszer támogatja az oktatóprogram szerzőjét az információváz, a feladatanalízis és elágazások megkonstruálásában, irányítja/vezérli ezeket és kitölti az előálló sémákat Az oktatás szemszögéből nézve, nem csak a számítástechnika-tanár privilégiuma a multimédia-fejlesztés, hanem bármely szaktanár, akinek affinitása van hozzá, készíthet látványos és jól használható alkalmazásokat. A szerzői rendszerekkel tulajdonképpen speciális programozási nyelvek, ezért a velük szembeni elvárások hasonlóak a programozási nyelvekhez. Három fő kritériumot szeretnék kiemelni: 1. felhasználó barátság Mivel a rendszer használójánál inkább a szaktudás és a médiaigyakorlat és csak kevesebb programozói gyakorlat, így a használatnak lehetőleg egyszerűnek kell lennie. Egyszerű kezelési felület kell rendelkeznie és könnyen nyomonkövethetőnek előre struktúráltnak kell lennie.

2. rugalmasság Az egyéni ötletek megvalósításához kellően rugalmasnak kell lennie. Ha figyelembe vesszük a széleskörű felhasználhatóságot, ez nem is könnyen teljesíthető elvárás. Ellentétben a felhasználló barátsággal itt az a jó, ha nem előre struktúrált a programnyelv. Meg kéne találni az arany középutat 3. hatékonyság Lehetőleg alacsony idő és munka ráfordítással elkészíthető legyen a program. A médiaelemek elkészítése elég időigényes, ezért, az összeszerkesztő programnak viszonylag gyorsan kell látványos eredményt produkálnia ahhoz, hogy ne menjen el a felhasználó kedve az egésztől. Az oktatásban különösen fontos, hogy lehetőleg rövid idő alatt el lehessen sajátítani az alapokat, hogy a tanulók érdeklődését folyamatosan fent tudjuk tartani. Szerzői rendszerekből nagyon sok féle van. Négy csoportra bonthatjuk őket felépítésük szerint: Oldalorientált Ikonorientált Objektum orientált Időtengely-orientált Ezekkel a csoportokkal ismerkedünk meg a továbbiakban a legismertebb képviselőjük alapján: 1. Oldalorientált Az oldalorientált fejlesztés egy könyv írásához hasonlít, ahol az oldalak hipertextfilozófia szerinti asszociatív összekapcsolódása, egy nagyon komplex hálót hoz létre. Objektumok (kép, szöveg hang, videó, gomb,. ) a könyvlapokon vannak, Mindegyik alapegységekhez egy programkódot (Open Script) kell hozzárendelni, amivel meghatározzuk, mi történik valamilyen esemény (rákattintunk, szöveget, számot adunk be, letelik az idő stb.) hatására. Ennek a programnak a létrehozását nagyban segítik a szerzői nyelek: Adnak előredefiniált programokat (pl. rákattintás), rögzítik, hogy a szerkesztés során mit csináltunk az egységekkel (pl. mozgatás színezés) és ez visszajátszató - ez a makrórögzítés. Ha a beépített programrészeken felül valami újat, akarunk létrehozni, akkor némi programozási előképzettség illetve betanulási idő kell a hatékony munkához. Legnagyobb előnye a többi rendszerrel szemben, hogy megadják annak a lehetőségét, hogy futási időben új oldalakat, és objektumokat generálhassunk. Így nyitott rendszer valósítható meg, amit az oktató, sőt bizonyos terjedelemben a tanuló is bővíthet. (saját jegyzetek, bejárt út, bővíthető igény szerint átalakítható a program.) Az előre elkészített sablonok alapján könnyen hozhatunk létre új oldalakat. Megfelelő előkészítés után a sablon alapján a program saját maga elkészíti a kész rendszert. Ez természetesen csak lehetőség, ha nincs szükség rá, letiltható. A kép-, hang-, videó-állományok a programon kívül helyezkednek el, tetszőleges struktúrába, ezek a kész programtól függetlenül cserélhetőek, változtathatóak, csak a

névnek kell egyezni. Így a kész programot könnyen javíthatjuk, és a médiaállományok nem növelik a program méretét. Ha a beépített programrészeken felül valami újat, akarunk létrehozni, akkor némi programozási előképzettség illetve betanulási idő kell a hatékony munkához. Tipikus képviselője a Tool Book. 2. Ikonorientált Alapelemei az ikonok Az ikonorientált rendszereknél az egyes ikonok már rendelkeznek a működésüket vezérlő programmal, amely a dialógusablakokon keresztül paraméterezhető. Az ikonorientált fejlesztés egy vizuális, intuitív áttekintést ad a szerzőnek az egész program struktúrájától. Támogatja a kooperatív fejlesztést, valamint az oktatóprogramok elkészítéséhez szükséges eszközöket (feladatanalízis, kiértékelések, visszacsatolás, elágazások,). Rendkívül felhasználóbarát, segít a durva tervtől a finom tervig, a programozáson és a tesztelésen át. A program írása közben, ahogy egymás után kirakjuk az ikonokat, megkapjuk a folyamatábrát. Könnyen tanítható és tanulható. Kevés tudással látványos dolgokat készíthetünk vele (interaktív bemutatók), így a folyamatos tanulás közben mindig önbizalmat és új célokat ad a tanulóknak. Már a kifejlesztésnél cél volt az oktatási alkalmazás ezért nagyon jól alkalmazható oktatórendszerek összeállításánál. Erős struktuáltsága miatt rugalmatlan, kevésbé megfelelő szimulációkra és komplex hipermédia - alkalmazásokra. Lehetőség van a korlátok áttörésére, de ehhez hosszas programozás és komoly szaktudás kell (külső függvények, eljárások írhatók hozá). A képeket és a hangokat a programba importálja így a végén nagy fájlméretet kapunk. Nem automatizálható a szerkesztés, több hasonló programrész elkészítésekor unalmas lehet mindig ugyanazt a beállításokat végigvinni. Tipikus képviselője az Authorware. 3. Objektum orientált Objektum orientált programozási nyelvek multimédiás kiterjesztései. Objektum és eseményvezérelt működés minden előnyét és hátrányát örökölték. Az objektumorientált, vizuális fejlesztés megengedi egy felhasználóbarát, hatékony felhasználói felület összeállítást, megköveteli azonban egy univerzális programnyelv elsajátítását. Ezeknél a nyelveknél is vannak előre megírt funkciók, illetve az egyszer már elkészített objektumainak bárhol, bármikor újrafelhasználhatók. Ezek birtokában már könnyen összerakhatjuk a programunkat (csak az elsőt nehéz elkészíteni). Előny még, hogy minden típusú program elkészíthető vele, teljes szövegszerkesztővel, táblázatkezelővel bővíthető, egyszerre több ablak is aktív lehet (párhuzamosan futhatnak az adatok a kijelzőkön) míg a többi rendszernél ez nem vagy csak nehezen valósítható meg. Szimulációk, nagy adatbázisok megjelenítése szinte csak itt oldható meg.

Rugalmas - minden megvalósítható vele még az is, amit nem szeretnénk. Nem hibát jelez, hanem megpróbálja értelmezni a kapott utasítást. Nagy hátránya a többi szerzői rendszerrel szemben, hogy magasfokú programozási gyakorlat és programozás módszertani ismeret kell a használatához, ami csak hosszas betanulással sajátítható el. Tipikus képviselői a Visual nyelvek. 4. Időtengely-orientált Az időtengely orientált fejlesztés főképp ott alkalmazható, ahol idővel kapcsolatos alkalmazásokat kell létrehozni, amelyekben a komplex, látványos animációk és prezentációk állnak előtérben. Felépítésük a filmvágó programokhoz hasonlít, idősávok vannak, ezekre kell az egyes objektumokat elhelyezni, beállítani az élettartamukat, működésüket. A program készítése leginkább egy videofilm vágásához hasonlít, itt is használhatók a video editálási technikák. A futtatás maga a kész film, Ha a programunk sok videó és audió anyagot tartalmaz, akkor az összes szerzői nyelv közül ez a legjobb, itt valósul meg legjobban ezen médiumok legegyszerűbb és leghatékonyabb használata. A program készítése leginkább a video editálási technikák használhatók Hátrányaként említhető az erős gépigény, ami a médiaelemekből (elsősorban a mozgóképek) adódik. A szerkesztéshez szükséges egyfajta sajátos gondolkodásmód, ami nem programozáscentrikus, hanem video centrikus. Mérhető hatékonyság csak hosszas betanulási idő után érhető el, mert nagyon sok különböző technika és hatás áll rendelkezésre. Tipikus képviselője a Director. Azt, hogy melyik rendszert használjam leginkább az adott feladatnak kéne eldönteni (alapelemek, szerkezet, sablonok, ). Mindegyik rendszernek megvan a maga előnye és hátránya. Befolyásolja a döntést az is, melyik rendszert ismerem. Egy új megtanulása idő és költségigényes. A szerzői rendszerek ára elég magas 2000 USD fölött van kivételt csak az objektumorientált nyelvek képeznek (150 USD) Ezeknek viszont a betanulási költsége nagy. A sok új rendszer egyre tökéletesebb és könnyebb fejlesztést tesznek lehetővé, ám mégis néhány az általam is említett nagy rendszer uralja a piacot, aminek megfelelő referenciája és háttere van. A jelenlegi technikai fejlődés mellett, elég veszélyes dolog jóslásokba bocsátkozni a jövőt illetően. Internet alapú multimédia A szerzői rendszerek legújabb generációi, kivétel nélkül az Internet felé fordultak (Az Authorware és a Director által készített programok plugin segítségével egy az egyben felrakhatók az Internetre. A ToolBook és a Visual nyelvek többsége a Dhtml és a Java

segítségével fordítanak Internetre.). A hálózat sebességének növelése lehetővé teszi a különböző média elemek használatát. Ha marad ez a tendencia, a szerzői rendszerek átalakulnak, és nem csak egy speciális programozási nyelvek lesznek, hanem univerzális webszerkesztő programok. A jelenlegi fejlődés tehát a szerzői rendszerekkel egyszerűen elkészített Internet alapú multimédia alkalmazások felé mutat.