Kétszemélyes játékok

Hasonló dokumentumok
V. Kétszemélyes játékok

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

Mesterséges Intelligencia MI

ULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter

Mesterséges intelligencia 3. laborgyakorlat

KÉTSZEMÉLYES JÁTÉKOK

Nyerni jó évfolyam

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

1. Milyen hatással van a heurisztika általában a keresõ rendszerek mûködésére?

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Mesterséges intelligencia

Intelligens Rendszerek Elmélete IRE 4/32/1

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.

Nem-kooperatív játékok

2. Visszalépéses keresés

Döntési rendszerek I.

Gráfkeresések A globális munkaterületén a startcsúcsból kiinduló már feltárt utak találhatók (ez az ún. kereső gráf), külön megjelölve az utak azon

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Garry Kasparov a Deep Blue ellen

Bevezetés az informatikába

Bevezetés az informatikába

Egy kétszemélyes logikai játék számítógépes megvalósítása

Rasmusen, Eric: Games and Information (Third Edition, Blackwell, 2001)

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Debreceni Egyetem Informatikai Kar. Kétszemélyes logikai játékok

A lineáris programozás alapfeladata Standard alak Az LP feladat megoldása Az LP megoldása: a szimplex algoritmus 2018/

ÖSSZEFOGLALÁS a Bsc záróvizsga mesterséges intelligenciáról szóló témaköréhez

Kereső algoritmusok a diszkrét optimalizálás problémájához

A lineáris programozás alapfeladata Standard alak Az LP feladat megoldása Az LP megoldása: a szimplex algoritmus 2017/

Problémamegoldás kereséssel. Mesterséges intelligencia március 7.

Játékelmélet. előadás jegyzet. Kátai-Urbán Kamilla. Tudnivalók Honlap: Vizsga: írásbeli.

Hálózati Folyamok Alkalmazásai. Mályusz Levente BME Építéskivitelezési és Szervezési Tanszék

A hagyományos sakk és egyéb variánsai

N-személyes játékok. Bársony Alex

Algoritmuselmélet. 2-3 fák. Katona Gyula Y. Számítástudományi és Információelméleti Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem. 8.

Gépi tanulás és Mintafelismerés

A mesterséges intelligencia alapjai

Dualitás Dualitási tételek Általános LP feladat Komplementáris lazaság 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

Kutatás-fejlesztési eredmények a Számítógépes Algoritmusok és Mesterséges Intelligencia Tanszéken. Dombi József

Opkut deníciók és tételek

Branch-and-Bound. 1. Az egészértéketű programozás. a korlátozás és szétválasztás módszere Bevezető Definíció. 11.

M{ZD{ mx Maz_MX5_12R2_V2_Cover.indd 1 01/08/ :05

Csercsik Dávid ITK PPKE. Csercsik Dávid (ITK PPKE) Játékelmélet és hálózati alkalmazásai 5. ea 1 / 40

Követelmények Motiváció Matematikai modellezés: példák A lineáris programozás alapfeladata 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Követelmények Motiváció Matematikai modellezés: példák A lineáris programozás alapfeladata 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Analízis előadás és gyakorlat vázlat

Döntési rendszerek I.

Gráfkeresések A globális munkaterületén a startcsúcsból kiinduló már feltárt utak találhatók (ez az ún. kereső gráf), külön megjelölve az utak azon

Hálózati Folyamok Alkalmazásai. Mályusz Levente BME Építéskivitelezési és Szervezési Tanszék

Regressziós játékok. Pintér Miklós. XXVII. OPKUT Konferencia 2007, június 7-9. Balatonöszöd. Budapesti Corvinus Egyetem Matematika Tanszék

Kereső algoritmusok a diszkrét optimalizálás problémájához

Mesterséges intelligencia 2. laborgyakorlat

Mit mond a XXI. század emberének a statisztika?

Sapientia - Erdélyi Magyar TudományEgyetem (EMTE) Csíkszereda IRT- 4. kurzus. 3. Előadás: A mohó algoritmus

Számítógép és programozás 2

GAZDASÁGMATEMATIKA KÖZÉPHALADÓ SZINTEN

Sorozatok. 5. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Sorozatok p. 1/2

Áttekintés LP és geometria Többcélú LP LP és egy dinamikus modell 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

konvergensek-e. Amennyiben igen, számítsa ki határértéküket!

Gráfalgoritmusok és hatékony adatszerkezetek szemléltetése

Mikroökonómia I. B. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. 12. hét STRATÉGIAI VISELKEDÉS ELEMZÉSE JÁTÉKELMÉLET

Predikátumkalkulus. 1. Bevezet. 2. Predikátumkalkulus, formalizálás. Predikátumkalkulus alapfogalmai, formalizálás, tagadás, logikailag igaz formulák.

f(x) vagy f(x) a (x x 0 )-t használjuk. lim melyekre Mivel itt ɛ > 0 tetszőlegesen kicsi, így a a = 0, a = a, ami ellentmondás, bizonyítva

KÖZGAZDASÁGTAN I. Készítette: Bíró Anikó, K hegyi Gergely, Major Klára. Szakmai felel s: K hegyi Gergely június

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

2. Visszalépéses stratégia

A programozás alapjai előadás. Amiről szólesz: A tárgy címe: A programozás alapjai

Szakdolgozat. Miskolci Egyetem. Logikai játékok nyerő stratégiáinak keresése. Készítette: Dorgai Attila Programtervező informatikus szak

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Mesterséges Intelligencia MI

Vizsgafeladatok és gyakorló feladatok generálása

GPU-Accelerated Collocation Pattern Discovery

Optimalizálás alapfeladata Legmeredekebb lejtő Lagrange függvény Log-barrier módszer Büntetőfüggvény módszer 2017/

Funkcionális Nyelvek 2 (MSc)

Alapvető polinomalgoritmusok

6. EGYETEMI 24 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1)

Elektronikus Almanach

f B B 1 B 2 A A 2 0-1

Megerősítéses tanulás 2. előadás

2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Nemlineáris optimalizálási problémák párhuzamos megoldása grafikus processzorok felhasználásával

Adaptív dinamikus szegmentálás idősorok indexeléséhez

Intelligens Rendszerek Elmélete. Párhuzamos keresés genetikus algoritmusokkal

Sarokba a bástyát! = nim

Az Előadások Témái. Mesterséges Intelligencia. A mesterséges intelligencia. ... trívia. Vizsga. Laborgyakorlatok: Bemutatók (5 20 pont)

Sorozatok és Sorozatok és / 18

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Diszkrét matematika 2. estis képzés

Mesterséges Intelligencia MI

Megerősítéses tanulási módszerek és alkalmazásaik

Bevezetés az informatikába

Matematika A1a Analízis

Számelméleti alapfogalmak

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A valós számok halmaza

ÁRLISTA. (MF) Általános gépi menetfúró metrikus finommenethez

Átírás:

Mesterséges Intelligencia alapjai, gyakorlat Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Programozáselmélet és Szoftvertechnológiai Tanszék 2010 / udapest

Kétszemélyes teljes információjú játékok két játékos felváltva lép mindkét játékos ismeri a maga és az ellenfél összes lépési lehetőségét, és következményeit minden egyes állásban véges számú lehetséges lépés véges számú lépés után a játék végetér szerencsének semmilyen szerepe sincs az egyik játékos nyer, a másik veszít (vagy döntetlen)

Példák kétszemélyes játékokra sakk go malom dáma számos táblás játék...

játékgráf játékfa nyerő stratégia ÉS/VGY fa "mindig létezik nyerő (vagy döntetlen) stratégia" Teljes játékfa kiértékelés - elvi jelentőség, gyakorlatban alig alkalmazható

Példa: teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Példa: teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Példa: teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Példa: teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Példa: teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Példa: teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Feladat: teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Feladat (megoldás): teljes játékfa kiértékelés lép: lép: lép: lép: lép:

Játékfa részleges kiértékelése Teljes játékfa kiértékelés sokszor nagyon időigényes: Sakk 45 lépésváltás / játszma (fa mélység: 90) legális lépések száma 35 35 90 kiértékelendő levél... (föld kora 10 18 másodperc) csak egy (a soron következő) "jó", "erős", lépés meghatározása a cél...

Minimax legjobb első lépés... "legnagyobb biztos előnyszerzés"... játékfa kiértékelése adott mélységig... MX MIN MX 1 3 2 8 7 4

Feladat (megoldás): MINMX kiértékelés MX MIN 1 2 4 MX 1 3 2 8 7 4 MX 4 MIN 1 2 4 MX 1 3 2 8 7 4

Feladat (megoldás): MINMX kiértékelés MX 4 MIN 1 2 4 MX 1 3 2 8 7 4 Nem "biztos a győzelem", "közbejöhet": MIN nagyobb mélységben értékel ki MIN más kiértékelő függvényt használ MIN nem MINMX-ot használ MIN "hibázik"

Feladat: MINMX MX MIN MX MIN 9 9 2 8 4 8 3 9 6 3 4 5 9 7

Feladat (megoldás): MINMX MX 8 MIN 8 6 5 MX 9 8 9 6 5 9 MIN 9 9 2 8 4 8 3 9 6 3 4 5 9 7 MINMX használható nyerő stratégia meghatározására

Feladat: NEGMX MX MIN -8 MX 9 8 MIN -9-9 -2-8 -4-8 -3-9 -6-3 -4-5 -9-7 MIN szinten v(n)=-f(n) értékek minden szinten v(n)=max(-v(n 1 ),...-v(n k )) egyszerűbben implementálható

Feladat: (m,n) átlagoló kiértékelés MX MIN MX 9 8,5 MIN 9 9 2 8 4 8 3 9 6 3 4 5 9 7 (1,1) átlagoló kiértékelés = MINMX (m,n) átlagoló kiértékelés : MX szinten "m" db. érték maximuma, MIN szinten "n" db. érték minimuma "kisimítja" a kiértékelő függvényt...

alfa-béta algoritmus MINMX "előre" legenerálja az adott mélységig a játékfát, majd keres benne... nincs mindig szükség az összes csúcs kiértékelésére... mélységi, (korlátos) visszalépéses keresés (balról jobbra haladás) "lefelé" haladásnál: MX szinten: α = -, MIN szinten: β = + vágás: ha az úton van olyan, hogy α β (minden egyes csúcs kiértékelésénél!)

Példa: alfa-béta algoritmus MX α - MIN β MX α - MIN β 9

Példa: alfa-béta algoritmus MX α - MIN β MX α -,9 MIN β 9 9 2

Feladat: alfa-béta algoritmus MX MIN MX MIN 9 9 2 8 4 8 3 9 6 3 4 5 9 7

Feladat (megoldás): alfa-béta algoritmus MX α MIN β -,8,9,8,6,5 MX α -,9 -,8 -,8 -,6 -,3,4,5 - MIN β 9 9 2 8 4 8 3 9 6 3 4 5 9 7

Feladat: alfa-béta algoritmus MX α O MIN β O O O MX α O O O O O O MIN β O O O O O O O O O MX α 5 6 7 4 5 3 6 6 9 7 5 9 8 6

Feladat (megoldás): alfa-béta algoritmus α -,3,6 β,5,3,6,5 α -,5 -,3 -,6 -,7 -,5 - β,5,7,4,3,6,6,7,5 - - α 5 6 7 4 5 3 6 6 9 7 5 9 8 6

Összefoglalás Kétszemélyes, teljes információjú játékok teljes játékfa kiértékelés részleges játékfa kiértékelés MINMX NEGMX átlagoló alfa-béta változó mélységű kiértékelés... Demo alkalmazás: http://wolfey.110mb.com/gamevisual/launch.php Nem kétszemélyes, nem teljes információjú játékok többszemélyes játékok (cél?) játékok ahol a szerencse is közbeszól (játékelmélet)...