Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

Hasonló dokumentumok
Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

Mobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, október 18. Hotel Helia. A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert

Van-e élet a (smart) mobilon túl? Pintér Róbert

Léteznek-e tipikus mobilfelhasználók?

Tesztelés: kezdd el már az elejétől!

Fizetési trendek az e-kereskedelemben idehaza Megtörhető az utánvét hegemóniája? Rövidíte1, publikus verzió

A gamer bennük van Az enet Internetkutató, az Esportmilla és az Esport1 közös magyar videojátékos és e-sport kutatásának főbb eredményei

FMCG matek. Pintér Róbert Ph.D. Internet Hungary szeptember 26., Siófok

FELHŐTLEN GYERMEKKOR

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

Az élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta

Hol végződik az esélyegyenlőség, és hol kezdődik a szakadék?

Készült:

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

Fogyasztói szokások az étrendkiegészítők. élelmiszer-biztonság szempontjából

DIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA szeptember

Webáruházi trendek 2015 BCM Nagykereskedelmi és Konferencia Központ február 19. Készült:

Érje el hatékonyan a technikai újdonságokra nyitott, fizetőképes fiatalokat! MÉDIAAJÁNLAT

E-Shopping Report 2011 Internetes vásárlási trendek Magyarországon

Alba Radar. 18. hullám. Az iskolai közösségi szolgálat megítélése

Női célcsoportok: Média, kereskedelem, hirdetések

Alba Radar. 21. hullám

Digitális szegmensek. Kurucz Imre NRC Marketingkutató

É+L XVII. Országos Konferencia, Budapest, február Az informált beteg. Kiss Katalin, Szinapszis Kft.

történtekről, legyen szó bármelyik népszerű esport játékról, pl. a CS:GO-ról, LoL-ról, HS-ről, Dota2-ről, Overwatch-ról vagy más egyéb esportágról.

E-Shopping Report 2012 Internetes vásárlási trendek Magyarországon

milliárd Ft, folyó áron

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

A D.A.D.A. és ELLEN-SZER programok hatásvizsgálata. Nikitscher Péter kutatásvezető

MEC - Regionális kutatás a többképernyős fogyasztásról

.. és mit eszik? Sasvári Gabriella, Sanoma MOBILIZE ME! szeptember 13. Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor?

Az önkéntesség jellemzői kutatások fényében. Gyorgyovich Miklós

ONLINE KISKERESKEDELEMI INDEX SAJTÓREGGELI

Tájékozódás és vásárlás a magyar internetezők körében. Összefoglaló

Papp-Karakas Kitti SzEK.org Webshop Start - Budapest

Mobile in-app payment szeminárium, IIR, Budapest, december 14. Végre elkezdődik? A pénzügyi mobil appok keresleti oldala.

Közösségi oldalak használata a magyar munkahelyeken. Gateprotect-felmérés, szeptember

Vélemények szerepe a hazai online vásárlásban

IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN

ISKOLAKEZDÉS, AHOGY A CSALÁDOK LÁTJÁK

LAKOSSÁGI TELEVÍZIÓS PLATFORMOK, DIGITÁLIS ÁTÁLLÁS ÉRINTETTSÉGI ÉS INFORMÁLTSÁGI ADATOK

Olvasói szegmentáció, olvasói profilok

Alba Radar. 24. hullám

NORTON ONLINE FAMILY TANULMÁNY 2011 BETEKINTÉS A GYEREKEK INTERNETES SZOKÁSAIBA

Digital Connected Consumer 2018

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

A felnőttkorba lépő digitális fogyasztó

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló

Mit nézzünk ma a neten?

Jelszavak 2011-ben. Milyen jelszavakat használnak a magyar internet-felhasználók?

Alba Radar. 20. hullám

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

Monitoring GAMESTAR (90,91,93. OLDAL)

Kollégisták SZTE Szeged 2012

Alba Radar. 21. hullám

GKIeNET T-Home T-Mobile

Kerékpárhasználati adatok

Játszani hívjuk... M3W A mentális frissesség megőrzése és mérése AAL-projekt

TÉVÉNÉZÉS AZ INTERNETEN

Hogyan kerülnek haza a vállalati adatok?

szám - tartalom

enet Telekom: Jelentés az internetgazdaságról Karácsonyi vásárlási láz a neten

Online vásárló nők internetezési és vásárlási szokásai

A kutatás időtartama: március

Öngondoskodás kutatás. Allianz Hungária Zrt. 2017

Ügyfél-elégedettségi lekérdezés eredményei. Nyírmada Város Polgármesteri Hivatala számára

Fintechre hangolva? Molnár Zoltán, NRC Internet Hungary szeptember 1 26

Otthon internetező gyerekek a magyar háztartásokban 14% 2% 9%

Mobile Banking, Mobile Trading

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

A külföldi hallgatók motivációi és elégedettsége egy empirikus vizsgálat alapján. Dr. M. Császár Zsuzsa habil. egyetemi docens Pécsi Tudományegyetem

Digital Connected Consumer 2017

Nagy Webáruház Felmérés 2018

Internethasználat a magyar kis- és középvállalkozások körében

Pénzügyi tervezés Pénzügyi tervező. Kocsonya Fanni

A VIZUÁLIS TÖMEGMÉDIA HATÁSA SERDÜLŐ LÁNYOK ÉS FIATAL NŐK TESTKÉPÉRE ÉS TESTTEL KAPCSOLATOS ATTITŰDJÉRE

A mobilhirdetések szerepe a marketing mixben

Innováció és növekedés Az elektronikus kereskedelem lehetőségei. Kis Ervin Egon elnök Szövetség az Elektronikus Kereskedelemért

KÖFOP VEKOP A jó kormányzást megalapozó közszolgálat-fejlesztés

ELEKTRONIKUS KOMMUNIKÁCIÓS CSATORNÁK HASZNÁLATA KISKUNMAJSÁN

10 állítás a gyerekek internethasználatáról

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája

ISKOLAKEZDÉS, AHOGY A CSALÁDOK LÁTJÁK

Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról

Képernyőmagazinok. a digitális újságok piaca. Tinnyei István, Mobilmédia MOBILIZE ME! szeptember 13.

A keresés mindent visz? Avagy a keresés szerepe a mindennapokban

Felmérési koncepció. DUNAÚJVÁROS MEGYEI JOGÚ VÁROS ÖNKORMÁNYZATA ÁROP-1.A kódszámú Önkormányzati Szervezetfejlesztés projektje

Digital Connected Consumer március 30.

Alba Radar. 7. hullám

ONLINE VÁSÁRLÓ PERSZÓNÁK szeptember 25

A munkaerőpiac nyelvi kompetenciákkal kapcsolatos elvárásai - az online megkérdezés eredményei

VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10.

50 FELETT IS AKTÍVAN!

A mobil nyelvtanár megvalósításának folyamata

Pályaválasztók a Pályaválasztási Kiállításokon

A tanulók hangja: A kérdés háttere és kutatási tapasztalatok

Alba Radar. 8. hullám

Átírás:

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok

2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél: Megvizsgálni, hogy milyen a hazai videójátékos és esport piac. Internetezők videójátékkal kapcsolatos szokásainak és attitűdjeinek megismerése, a hazai esport piac vizsgálata, potenciális méret meghatározása, érdeklődők számának és szokásainak vizsgálata. A kutatás részeként a következő vizsgálatokat végeztük: Mélyinterjús megalapozó kutatás (lezárult) Online kérdőíves kutatás 18 évnél idősebb internetezők körében (lezárult) Online kvalitatív kutatás esportolók bevonásával (az adatfelvétel lezárult, elemzése folyamatban) Online kérdőíves kutatás esportolók és videójátékot játszók részvételével (előkészítés alatt)

Hagyományos vs. videójáték 3

enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 4 Az internetezők 92%-a játszik! 75% játszik hagyományos játékkal 62% játszik videójátékkal A kutatás során videójátéknak tekintettük a számítógépen, okostelefonon, tableten, konzolon, tévén stb. játszott játékot. 42% játszik hagyományos és videójátékkal is Ma Magyarországon a videójátékot játszók száma: minimum 3,2 millió fő* *Mivel a kutatás az internetezők körében zajlott, a nem internetezők körében a videójátékosok számára vonatkozóan nincs adatunk.

Kik játszanak videójátékokkal? A férfiak és a 30-39 év közöttiek videójátékoznak leginkább. A férfiak 66%-a. A nők 58%-a. enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 5

6 Videójáték: Motivációk és megítélések

2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 7 Motivációk Miért szokott Ön videójátékkal játszani? (N=599) 79% szórakozás 44% unaloműzés 35% társasági élmény Miért nem szokott Ön videójátékkal játszani? (N=292) 48% hagyományos játékokat preferálja 26% nem rendelkezik megfelelő eszközzel 25% a valóságban szeret barátokkal játszani

enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők; Akik nem játszanak videójátékkal, N=368 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 8 Kövér, buta és agresszív kismalacok 35% Többségében 18 év alatti gyerekek játszanak videójátékokkal. 36% A videójátékozás rontja a tanulmányi eredményeket. 61% A videójátékokkal játszók keveset mozognak. 33% A videójátékok agresszív játékok. 32% A videójáték tiszta időpocséklás.

Videójáték: Mit és min? 9

Az első élmények Jellemzően 1986 és 2000 között találkoztak a netezők először videójátékkal. A videójátékosok kétharmada 18 éves koráig megszerezte az első, videójátékkal kapcsolatos élményeit. enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők; Akik játszanak videójátékkal, N=599 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 10

Milyen típusú játékokkal szeretünk játszani? A videójátékosok négyötöde egynél több típusú játékkal játszik; átlagosan 3,8 féle játéktípussal játszanak. 5 legnépszerűbb játéktípus 45% 38% 35% #1 Kártyajáték #2 Stratégiai játék #3 Szójáték 31% 28% #4 Kirakós #5 Akció enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők; Akik játszanak videójátékkal, N=599 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 11

enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők; Akik játszanak videójátékkal, N=599 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 12 Mivel szeretünk játszani? Minél többféle játékkal játszanak, annál több a videójátékozásra fordított idő. 5 legnépszerűbb játék Pasziánsz Mahjong CandyCrush Szókereső FIFA

enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők; Akik játszanak videójátékkal, N=599 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 13 Milyen eszközön játszunk? Egyes eszközökkel való ellátottság aránya 77% 60% 60% 59% 34% 34% 12% 56% 41% 44% 18% 7% Egyes eszközön való játék aránya

Videójátékhoz kapcsolódó kereslet 14

enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők; Akik játszanak videójátékkal, N=599 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 15 Nem szeretünk fizetni aki mégis, az is csak keveset. Nem szokott költeni: 53% Max. 5.000 ft: 24% 5.001 15.000 ft: 18% 15.001 25.000 ft: 4% 25.001 50.000 ft: 2% Átlagos éves/ Fő/ év*: 3.900 Ft *beleszámítva azokat is, akik nem költenek Videójáték-vásárlásra fordított költés teljes volumene/év: minimum 12 milliárd Ft* *Mivel a kutatás az internetezők körében zajlott, a nem internetezők körében a költésre vonatkozóan nincs adatunk.

16 - Mi az az esport? - Fitnesz a fotelben tablettel (Kérdőív kérdés és válasz)

enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 17 esport Magyarországon A felnőtt internetezők 25%-a hallott már az esportról 3%-a szokott esportban népszerű játékkal játszani 1%-a járt esport rendezvényen 1%-a játszik versenyszerűen Az esport hazai bázisa kb. 200.000 fő* *Akik játszanak esport játékot és/vagy versenyszerűen játszanak és/vagy részt vettek offline esport versenyen, 4%

enet online kutatás, 2016. augusztus, N=967 fő, 18+ internetezők 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 18 Sok vagy kevés? - konklúziók Ma Magyarországon a videójátékot játszók száma: minimum 3,2 millió fő* Videójáték-vásárlásra fordított költés teljes volumene/év: minimum 12 milliárd Ft Az esport hazai bázisa körülbelül: 200.000 fő** *Mivel a kutatás az internetezők körében zajlott, a nem internetezők körében a videójátékosok számára vonatkozóan nincs adatunk. **Akik játszanak esport játékot és/vagy versenyszerűen játszanak és/vagy részt vettek offline esport versenyen, 4%

2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 19 Köszönöm a figyelmet! Pintér Róbert, kutatásvezető enet Internetkutató és Tanácsadó Kft. robert.pinter@enet.hu twitter: @probesz skype: probesz