A Bermuda-háromszög rejtélye - fizikaóra 10. osztályosoknak 2 Interaktív feladatkészítés - táblafüggetlenül 13 Elektrokémia - CD-ismertető 22



Hasonló dokumentumok
Társadalomismeret. Hogyan tanítsunk az új NAT szerint? Nemzeti Közszolgálati és Tankönyv Kiadó Zrt. Králik Tibor fejlesztő

Beszámoló. Informatika szakkör

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON

Didaktika 1. Tanügyi és iskolai szabályozás. 2. Tantervtípusok; NAT-ok

Modern hangzatok SZOCIÁLIS ÉS ÉLETVITELI KOMPETENCIA. Projekt az Alapfokú Művészeti Iskolák számára Fuvola tanszak (9-15. életév)

Tartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5

ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

5. modul: ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

A NEMZETI KÖZNEVELÉSI PORTÁL ÉS A DIGITÁLIS TANANYAGELEMEK BEMUTATÁSA KERESÉS, LEJÁTSZÁS ÉS FELADATKÉSZÍTÉS AZ NKP-N

Etikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján

Tanítási tervezet. Óra időpontja: Évfolyam/osztály: 9/A. Tanít: Simon Szilvia. Témakör: A légkör földrajza

Az óra típusa: alkalmazó feladatmegoldó - gyakorló óra - IKT a szövegfeldolgozás folyamatában

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal

Osztály: Tanév: 2017/2018. ÓRAVÁZLAT Óraszám:

Természetismeret. 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton.

Résztvevői ütemterv. A Szabad hozzáférésű komplex természettudományos tananyagok tanórai és tanórán kívüli felhasználása c. továbbképzési program

DuneHD.hu. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD Center Dune BD Prime Dune HD Base 2.0 Dune HD Base 3.0 Dune BD Prime 3.0

Tanítási tervezet. Óra időpontja: :25. Évfolyam/osztály: 10.a. Iskola neve: X. kerületi Zrínyi Miklós Gimnázium

Óraterv B változat. A pedagógus neve: Izsák Dávid...

Vaszary János Általános Iskola és Logopédiai Intézet

Kéz a kézben a digitális világban

MAGYAR IRODALOM ÓRAVÁZLAT

A nevelés-oktatás tervezése I.

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban

HELYI TANTERV / INFORMATIKA

Helyi tanterv MELLÉKLET. Intézményünk helyi tantervének jogszabályi keretei:

TÁMOP / A kompetencia alapú oktatás feltételeinek megteremtése Vas megye közoktatási intézményeiben

A szolnoki vár projekt történelem lézergravírozás 3D nyomtatás komplex részprojektje

Az újmédia alkalmazásának lehetőségei a tanulás-tanítás különböző színterein - osztálytermi interakciók

6. Óravázlat. frontális, irányított beszélgetés. projektor, vagy interaktív tábla az ismétléshez,

Feladat Felelős Határidő Partner 1. A pedagógusok tájékoztatása a PISA mérés hátteréről, A PISA mérés

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

Kulcskompetenciák fejlesztése. Körzeti Általános Iskola Bükkábrány

Navigációs GPS adatok kezelése QGIS programmal (1.4 verzió) Összeállította dr. Siki Zoltán

NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása

Kompetencia alapú oktatás (tanári kompetenciák) NyME- SEK- MNSK N.T.Á

A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése

Tanulás egy életen át

Modul címe: Szent Iván éj

Résztvevői ütemterv. IKT eszközök hatékony alkalmazása a természettudományos oktatásban c. továbbképzési program

Tanítási tervezet. 1. Tantervi követelmények

HOGYAN LEGYÜNK FIZIKAILAG AKTÍVAK?

TIOP / A

Mobil Partner telepítési és használati útmutató

ÜDVÖZÖLJÜK AZ M-ROAD PLATFORM FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓJÁBAN

Munkába Lépés egy TÁMOP projekt tanítás módszertani elemei. A program megvalósulását az Országos Foglalkoztatási Közalapítvány támogatja.

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

Beszámoló a Fenntarthatósági Témahétről

HOGYAN TÖLTSÜK AKÍTVAN A SZABADIDŐNKET?

PDF. Tartalomjegyzék 1/21

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.

MÉRY Android Alkalmazás

Dokumentum létrehozása/módosítása a portálon:

Digitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya

LATIN NYELV ÉS IRODALOM MUNKAKÖZÖSSÉG MUNKATERVE 2017/2018

TÁMOP Munkába lépés. Zárókonferencia január 27.

ÓRAVÁZLAT 8. OSZTÁLYOS KÖNYVTÁR HASZNÁLATI ÓRA

magyar nyelv és irodalom 3.o.

A pedagógiai program, helyi tanterv függeléke A kompetencia alapú oktatás elterjesztése A tagiskolák összesítő táblái. Tanulóbarát környezet re épülő

Beszámoló IKT fejlesztésről

Beszámoló. Fenntarthatósági témahét 2018.április

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

PROJEKTTERV. Kovács Róbert Péterné. Technika, életvitel és gyakorlat

A Telepítés hajlékonylemezről panelen kattintson az OK gombra.

Erdei iskola nálunk. Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák. 6. évfolyam. Programcsomag: Én és a világ Ember és környezete

KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása

Kedves Kollégák! Alapelvek

Nemzeti tananyagfejlesztés és országos referenciaiskola hálózat kialakítása digitális kiegészítő oktatási anyagok létrehozása az új NAT hoz

Szöveges értékelés. Magiszter.NET. Elérhetőségeink: Tel: 62/ ; Fax: 62/ Honlap:

Órarendkészítő szoftver

A MOKKA hitelesítő szoftver telepítése és használata

tantermek - folyosó. Személy, tantárgy: Tevékenységek: Fejlesztett készségek: Munkaformák: Produktum Matematika

Óraterv B változat. A pedagógus neve: Izsák Dávid...

Prezentáció, Nyomtatás előkészítése. Előkészületek

1.1.1 Dátum és idő függvények

Meglévő munkafüzet megnyitása, mentése új néven

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Útmutató az OKM 2007 FIT-jelentés telepítéséhez

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP / századi közoktatás fejlesztés, koordináció. elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER

Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal

DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS ÉS KITERJESZTETT VALÓSÁG ÚJSZERŰ LEHETŐSÉGEK AZ IDEGENNYELV OKTATÁSBAN. Fehér Péter PhD Czékmán Balázs Aknai Dóra Orsolya

Fejlesztı neve: HORZSA GÁBORNÉ. Tanóra / modul címe: A LAKÁSOK FŐTÉSE, FŐTÉSI RENDSZEREK

MATEMATIK A 9. évfolyam. 1. modul: HALMAZOK KÉSZÍTETTE: LÖVEY ÉVA

Matematika A 9. szakiskolai évfolyam. 14. modul GEOMETRIAI ALAPFOGALMAK. Készítette: Vidra Gábor

A KÖRNYEZETTUDATOS MAGATARTÁS FEJLESZTÉSE AZ ELSŐ OSZTÁLYBAN

AZ INFO-KOMMUNIKÁCIÓS TECHNOLÓGIA (IKT) HASZNÁLATA. Szövegértés-szövegalkotás területen

A FileZilla program beállítása az első belépés alkalmával

Közoktatási Statisztika Tájékoztató 2012/2013. Használati útmutató

Osztály: 4. Tanév: 2017/2018. ÓRAVÁZLAT Óraszám:

PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN

Apache OpenOffice telepítési útmutató

Az alábbiakban szeretnénk segítséget nyújtani Önnek a CIB Internet Bankból történő nyomtatáshoz szükséges böngésző beállítások végrehajtásában.

A Szoftvert a Start menü Programok QGSM7 mappából lehet elindítani.

A számítógép beállításainak megváltoztatása

ESZTÉTIKAI-MŰVÉSZETI TUDATOSSÁG ÉS KIFEJEZŐKÉSZSÉG KOMPTETENCIA. Projekt az Alapfokú Művészeti Iskolák számára Klasszikus zene műfaj (8-16.

Átírás:

A Bermuda-háromszög rejtélye - fizikaóra 10. osztályosoknak 2 Interaktív feladatkészítés - táblafüggetlenül 13 Elektrokémia - CD-ismertető 22

könyvek a digitális tankönyvek új generációja Az OK! Könyvek egy teljesen új világot nyitnak meg az oktatásban: az internet segítségével újabb kommunikációs csatornát teremtenek tanár és diák között! Az OK! Könyvekben elhelyeztünk még több fejlesztő, differenciáló feladatot, képet, animációt, olvasmányt, érdekességet, tesztet, feladatlapot. Az ok! könyv nem csupán egy módszer vagy eszköz, hanem egy élmény. Próbálja ki, kedvelje meg, használja! Bövebb információért látogasson el a www.okkonyvek.hu oldalra!

Kedves Olvasó! Kedves Olvasó! Itt a TIOP, hol a TIOP? ez a mondat fogalmazódott meg bennem, miután a program közel három éves vajúdás után végre a konkrét megvalósítás fázisába ért. A meghirdetés és a megvalósítás között három év telt el. A TÁMOP 3.1.4 jelû pályázat már tartalmazta azon IKT-eszközök kötelezõ tanórai felhasználását, amelyeket a TIOP kapcsán vártak az intézmények illetve a megvalósító pedagógusok. Nos, a TÁMOP projektek augusztusban zárultak, és az eszközök jó esetben ekkor érkeznek meg az iskolákba. Nagyon sok kolléga a projekt végrehajtása során szembesült azzal, hogy halásznia kellene, de nincs háló, így azokra a lehetõségekre kellett hagyatkoznia, amelyek éppen rendelkezésre álltak. Így lett az IKT-kompetenciafejlesztésbõl zenehallgatás, videózás, jobb esetben az internet nyújtotta lehetõségek frontális megtekintése. Ha az iskola korábbi fejlesztések kapcsán infrastrukturális szempontból jobb helyzetben volt, akkor a valóság közelített az elvárásokhoz, de a 25%-os elõírás (az érintett tanórák 25%-át IKT-eszközökkel támogatott tanóraként kellett megtartani) teljesítése az eszközpark szûkössége, leterheltsége miatt még ekkor is szinte lehetetlen volt. Minden tiszteletem azoké a kollégáké, akik ebben a helyzetben is a korrekt megvalósításra törekedtek, és tapasztalataim szerint nem is sikertelenül. Szeptembertõl azonban az IKT-eszközök felhasználását a tanórán szinte minden TÁMOP-os intézményben újra kell gondolni, hiszen az új eszközök sokszor merõben új lehetõségeket teremtenek. Az eszközök beszerzése kapcsán is felmerülnek kérdések, amelyeket még idõben tisztázni kellene. A beszerzést ugyanis a fenntartók kapták meg, ami jó, de fõleg a kistelepüléseken, legtöbbször nem áll rendelkezésre megfelelõ tájékozottság a megalapozott döntéshez, így olyan eszközök kerülhetnek az iskolába, amelyek nem minden paraméterükben képviselik a legjobb és legkorszerûbb technológiát. Jó néhány ajánlatot áttanulmányozva az árakban jelentõs eltérést nem tapasztaltam, hiszen a pályázati dokumentáció meghatározta az elvárt minimumspecifikációt és az árat is, így a szállítók úgy árazták be termékeiket, hogy ennek az összegnek feleljenek meg. Jelentõs eltérések lehetnek azonban a minõségben, technológiai fejlettségben, háttértámogatásban, öszszességében a csomagok ár-érték arányában. Találkoztam olyan ajánlattal, amelyben a már elavultnak számító DLP technológiát alkalmazó projektor szerepelt, pedig a csomagárba belefér a színhûség szempontjából sokkal többet nyújtó LCD, sõt 3LCD technológiával mûködõ projektor is. Vannak, akik csak szimpla táblát szállítanak, mások a táblát hangrendszerrel együtt ajánlják. Vannak ajánlatok, amelyek a hardverelemeken kívül csak az operációs rendszert tartalmazzák, és van olyan ajánlat, ez a Mûszaki Kiadó ajánlata, amely a komplett kiegészítõkkel megspékelt osztálytermi csomag mellett több tízezer forint értékû oktatási alkalmazást is átad az iskoláknak. Szóval a beszerzésnél nagyon oda kell figyelni, hiszen ezeket az eszközöket a kollégák lehetõleg több éven keresztül szeretnék gondok nélkül és hatékonyan használni. És hogy hogyan, ez a jövõ nagy kérdése. A felhasználás módja az egyes pedagógusok egyéni kompetenciáin, kreativitásán áll vagy bukik. És van mit tanulnunk. Ugyan az eszközök tíz órában kötelezõen fel kell készítenie az adott iskola pedagógusait a célszerû használatra, de ez az idõkeret jószerivel csak a technika üzemeltetésének megtanulására elég. A többi tudást már nekünk kell megszereznünk önképzéssel vagy tanfolyamon, ha erre lehetõségünk van. Itt az új tanév. Tudom, hogy most a kollégák legkisebb gondja is nagyobb egy ideig, mint az önképzés, de lassan azért minden a helyére kerül. Új tanév, újabb kihívások, de Önök ezeknek is meg fognak felelni. Ehhez kívánok minden kedves kollégának sok sikert és kitartást. Nagy György Táblatanító Sorozatszerkesztõ: Nagy György ISSN 1789-8897 ISBN 978-963-16-4491-3 Azonosító szám: MK-4491-3 Kiadja a Mûszaki Könyvkiadó Kft., 2010 Felelõs kiadó: Orgován Katalin ügyvezetõ igazgató Szerkesztõségvezetõ: Hedvig Olga Felelõs szerkesztõ: Bárfi Adrienn Szerkesztette: Szilágyi Edit Mûszaki szerkesztõ: Haász Anikó Kiadványterv, tördelés: Inic Kft. Nyomta és kötötte: Pátria Nyomda Zrt. Felelõs vezetõ: Fodor István vezérigazgató Mûszaki Könyvkiadó Kft. 1033 Budapest, Szentendrei út 91 93. telefon: [+361] 437-2405 fax: [+361] 437-2404 www.muszakikiado.hu vevoszolg@muszakikiado.hu 1

2 Egy tanórám interaktív táblával A Bermuda-háromszög rejtélye egy lehetséges magyarázat? Fizikaóra a középiskola 10. osztályában, interaktív táblával A bemutatott tananyag az Ember a természetben mûveltségterületen belül a fizika tantárgy tanítása során került alkalmazásra. Klacsákné Tóth Ágota Iskolánkban a TÁMOP 3.1.4 pályázat megvalósításának részeként néhány tanulócsoportban tömbösítve tanítjuk a fizikát. A három egymás után következõ tanóra során változatos, elsõsorban kooperatív módszereket alkalmazva a tanulók önálló ismeretszerzésére fektetjük a hangsúlyt. A tanítás tartalmát a hétköznapi életvitelben hasznosítható jelenségekre építjük, felhasználva és rendszerezve a tanulók korábbi ismereteit. A diákok csoportokban mérési, kutatási feladatokat kapnak, illetve a jelenségeket projektek formájában tanulmányozzák. Ehhez kiváló feltételeket teremt a hét tanulói és egy tanári számítógéppel, valamint interaktív táblával felszerelt szaktantermünk és szertárunk megfelelõ eszközkészlete. Tanulóink gyakran végeznek kísérleteket, ezek végrehajtása során, ill. a mérések kiértékelésénél használunk digitális segédeszközöket. Számítógépeinken nagy mennyiségû interaktív szimulációs anyagot gyûjtöttünk össze, a további információszerzést internetkapcsolat segíti. A tanulók vizsgálódásaik tapasztalatait lejegyzik, irányított kérdések alapján összefoglalják. Jó csoportszervezéssel lehetõséget biztosítunk a differenciálásra. Az otthoni tanulást web 2.0-ás eszközökkel tesszük érdekesebbé. Az új oktatásszervezési módtól azt várjuk, hogy több tanuló érdeklõdése fordul a természettudományok felé, megszerzett tudásuk segíti õket mindennapi életükben, választott foglalkozásuk során. Egy ilyen tömb megtervezése sok munkát igényel a pedagógustól, változatos tartalommal kell megtölteni, különben ellenkezõ eredményt érünk el: a tanulók unják az órákat, megutálják a tárgyat. Egy ilyen tömb 3 óráját ismertetem cikkemben. Az órákon nagy szerepet kap az IKT-eszközök használata. Tanulók számára érdekes témát választottam, a Bermuda-háromszög rejtélyének egy gáztörvényekhez kapcsolódó, lehetséges magyarázatát vizsgáljuk meg. A feldolgozás interaktív táblán kezdõdik, ahol a tanulók egy háromdimenziós világba csöppenve közösen megismerik az alkalmazott szoftver használatát. Az Edusim egy virtuális világ építését lehetõvé tevõ szoftver, melynek használata egyszerû, ugyanakkor rendkívül látványos. A gyerekekhez közel álló számítógépes játékokhoz hasonló környezetbe helyezve a tananyag bizonyosan felkelti a tanulók érdeklõdését. Az elrejtett információ megkeresése szintén a tanulók természetes kíváncsiságára épít, motiválóan hat. A számítógéphez csatlakoztatott második wiimote körbeadható távegérként mûködik, így az Edusim szoftver a távirányító mozgatásával is vezérelhetõ. Az Edusim környezetben egy városkát építettem, melynek házaiban információkat rejtettem el a témáról kép, szöveg, link formájában. Az információk némelyike hasznos, mások nem visznek tovább a probléma megoldásában, illetve valótlant állítanak. A tanulóknak meg kell ítélniük az információk igazságtartalmát. Segítségre bukkannak a fizika tananyag-

gal kapcsolatban is (fizikusok képei, képletek, törvények). A városban barangolva a tanulók tovább bõvítik a világot, modelleket, képeket, linkeket helyeznek el. Megválaszolandó kérdéseket, feladatokat is találnak, melyekre a választ elhelyezik a házakban. A blokk második felében a csoportok helyet cserélnek, végigjárnak egy másik csoport által készített várost, és megismerik a többiek által adott válaszokat. Ezt közös tudáspróba követi, interaktív Power Point bemutató segítségével. Ez a teszt a kérdésekre adott megoldásokat, illetve fontos információkat kéri számon. Minden csoport tanári géphez kapcsolt, vezeték nélküli egérrel rendelkezik, melyek különbözõ ikonnal jelennek meg az interaktív táblán. A közös véleménynyilvánítás során a tanulók számára kiderülnek a helyes válaszok, valamint a tanár információkat szerezhet a megoldás szintjérõl, ha kell, magyarázatával kiegészítheti azt. Végül a tanulók mindegyike ún. kilépõkártyát tölt ki. A kártya sok szempontból hasznosnak bizonyul: az óra értékelésénél, hangsúlyozza a tanulók egyéni felelõsségét a tanulási folyamat során, visszajelzést ad a csoporton belüli munkamegosztásról. A neveket célszerû elõre összeírni, és vesszõvel elválasztva, egyszerû szövegfájlban (Jegyzettömb) tárolni. A Triptico oldalán további számos interaktív táblán jól használható ingyenes alkalmazás van. Edusim Az Edusim nyílt forráskódú szoftver segítségével igen látványos, bejárható háromdimenziós világot építhetünk. Ide képet, szöveget, videót illeszthetünk, ezáltal tananyagot építhetünk. A tanulók többsége gyakran játszik hasonló környezetû számítógépes játékokat, ezért nagyon szívesen használják ezt a programot. Interaktív táblán is nagyon látványos, de egyéni, ill. csoportmunkában igazán hatékony. Az órán használt eszközök rövid bemutatása Triptico Group Selector A Triptico Group Selector ingyenes online segédeszköz segítségével gyorsan és látványosan alakíthatunk véletlenszerû csoportokat. Elérhetõsége: http://www.triptico.co.uk/resources/groupselector/ groupselector.html 3

Elérhetõsége: http://edusim3d.com/ Kész Google sketchup háromdimenziós modellek letölthetõk a http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ webhelyrõl. A szoftver különlegessége a 3D Painter rajzoló program. Ennek segítségével a megrajzolt ábrák térbeliek, körüljárhatóak lesznek. Így készült például a képen látható cápa. Microsoft Mischief A Microsoft Mischief ingyenesen letölthetõ szoftver segítségével interaktív Power Point bemutatókat készíthetünk. A program akár 25 tanári géphez csatlakoztatott egeret tud kezelni, így a bemutatót kivetítve lehetõvé teszi a tanuló aktív részvételét. Minden egér más ikonnal aktív a táblán. A feleletválasztós, igaz-hamis, ill rajzolós-összekötõs tesztek megoldása során azonnali statisztikát kap a tanár a megoldásokról, vagyis kedvezõ árú szavazórendszerként használható. Elérhetõsége: http://www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/ 4 Tantárgy: Fizika 10. osztály Témakör: Hõtan-gáztörvények Téma: A Bermuda-háromszög rejtélye egy lehetséges magyarázat? Óra típusa: Megszerzett ismeretek alkalmazása Tanár: Klacsákné Tóth Ágota Fejlesztési célok: Tananyag felfedezése a természet folyamataiban Fizikaismeretek alkalmazása Szövegértési kompetencia fejlesztése Információk kritikus vizsgálata Kooperativitás fejlesztése Tantárgyi kapcsolódások: Történelem: a jelenségekhez kapcsolódó történelmi események, fizikatörténeti vonatkozások Földrajz: a jelenségek helyszíne, idõjárási adottsága Angol nyelv: idegen nyelvû információ feldolgozása Informatika: új szoftver használatának elsajátítása, információk keresése Szemléltetés: http://hu.wikipedia.org/w/index.php?title=bermuda-h% C3%A1romsz%C3%B6g&oldid=7296319 http://www.aquaexplorers.com/bermuda_shipwrecks. htm http://hu.wikipedia.org/wiki/ Boyle%E2%80%93Mariotte-t%C3%B6rv%C3%A9ny http://www.bermuda-triangle.org/ http://en.wikipedia.org/wiki/bermuda_triangle http://www.grain.hu/hurr.htm Módszerek: Egyéni megfigyelés, szövegfeldolgozás, csoportos megbeszélés, tanári magyarázat, frontális munka Eszközök: Hátulról vetített wii tábla, wiimote távegér, csoportonként egy számítógép, csoportonként egy tanári géphez kapcsolt vezeték nélküli egér

A háromórás tömb terve: Tartalom Az órai tevékenység Gondolatmenet, részfeladat I. Motiváció A tanulási környezet bemutatása II. Korábbi ismeretek alkalmazása Csoportalakítás Interaktív tananyag feldolgozása I. Interaktív tananyag feldolgozása II. III. Rendszerezés, értékelés Csoportos tesztmegoldás Kilépõkártya kitöltése Eszközei Interaktív tábla, távegér Triptico Group Selector ingyenes online eszköz Számítógép csoportonként Számítógép csoportonként Microsoft Mischief ingyenes szoftver, csoportonként egy tanári géphez kapcsolt vezeték nélküli egér Módszerei, tevékenységi formái Frontális módszer, elõször a tanár, majd vállalkozó tanulók távegér segítségével navigálnak a virtuális világban A tanulók 4 fõs csoportokat alakítanak Csoportmunka A tanulók bebarangolják a virtuális világot, információkat, kérdéseket keresnek. Jelzéssel látják el az információkat, aszerint, hogy igaznak találják-e õket. A világot modellekkel, videókkal, képekkel bõvítik. Megoldják a feladatokat, a megoldást háromdimenziós táblákon elhelyezik a városban. Csoportmunka A csoportok helyet cserélnek, bejárják a másik csoport által épített világot. A csoportok értékelik a másik csoport által adott válaszokat. Osztálymunka Az interaktív táblán kivetített teszt, minden csoport egy kijelölt tagja adja meg a csoport megoldását. Megjegyzés Edusim háromdimenziós tanulási környezet megismerése Online véletlenszerû csoportalakítás Kérdések, feladatok: Milyen történelmi események szerepelnek a híradásokban? Milyen országokat köt össze a képzeletbeli háromszög? Mekkora a nyomás 2000 m mélyen a tengerszint alatt? Mibõl származik a hidrosztatikai nyomás? Miért úsznak a hajók? Mekkora a hõmérséklet a tengerszint alatt 2000 m mélyen? Miért keletkeznek buborékok a tenger fenekén? Mi van ezekben a buborékokban? Mekkora lesz egy 1 cm 3 -es buborék térfogata, ha ilyen mélységbõl feljön a felszínre? Hogyan változik a víz sûrûsége, ha sok buborék van benne? Visszajelzés, rendszerezés Nyomtatott kérdõív Minden tanuló kitölti Információt ad a tanárnak a tananyag hasznosságáról, a csoporton belüli munkamegosztásról. 5

Bemutatkozik a szerzõ: Klacsákné Tóth Ágota A budapesti Nagy László Általános Iskola és Gimnázium tanára vagyok. Intézményünk gimnáziumi tagozatán tanítok matematikát, fizikát és informatikát. Kezdetektõl fogva figyelemmel kísértem az interaktív tábla alkalmazását az oktatásban. Szívesen kipróbáltam volna egy ilyen eszközt, de iskolánknak nem volt lehetõsége a beszerzésére. 2007 karácsonyán az interneten megláttam egy videót, amelyen egy amerikai fiatalember wii játék távirányítójával tett interaktívvá vetített felületet. Az õ ötlete alapján létrehoztam saját táblámat, amely roppant népszerû lett a gyerekek körében. Tapasztalataimat ingyenes e-könyvben tettem közzé az interneten, melynek segítségével sok anyagi forrással nem rendelkezõ iskola pedagógusa építette meg saját tábláját. A szaktanterem adottságait kihasználva a táblát továbbfejlesztettem: hátulról vetítetté alakult, a második wiimote a teremben körbeadható távegérként mûködik. A fizika szaktanteremben rendelkezésemre áll hét, hálózatba kötött interneteléréssel rendelkezõ tanulói számítógép, kiváló lehetõséget adva a csoportmunkára. Legutóbbi fejlesztésként nyolc darab vezeték nélküli egeret sikerült beszerezni, melyek az ingyenes Microsoft Mischief program alkalmazásával kedvezõ árú feleltetõrendszer mûködtetését teszik lehetõvé. Az elmúlt évek során hatalmas gyûjteményt hoztam létre tananyagelemekbõl, ingyenes szoftverekbõl és táblán bemutatható, saját készítésû tananyagból. 2009 novemberében Egerben az Innovatív Tanárok Fórumán bemutatott projektemmel közönségdíjat nyertem, így képviselhettem hazánkat az ez év márciusában Berlinben megrendezett Európai Innovatív Tanárok Fórumán. A konferencia hatalmas élmény volt számomra, rengeteg ötletet láttam, melyeket igyekszem felhasználni saját munkám során. Iskolánk a TÁMOP 3.1.4 pályázat nyertes intézménye. A pályázat megvalósításában több területen is részt vállaltam, a kompetencia alapú programcsomag alapján tanítok a 9. évfolyamon matematikából, tömbösítve oktatom a fizikát három osztályban. Természettudományos témahetet szerveztünk kollégáimmal három osztály bevonásával. A pályázat megvalósítása során napi szinten használok digitális eszközöket a tanórákon, ami rendkívül kedvelt a tanulók körében. Fizika tanórán segédeszközként a tanulók alkalmaznak mobiltelefont, fényképezõgépet, webkamerát, wiimote-ot mint mozgásérzékelõt. Az így nyert médiaelemek (kép, videó), mérési adatok számítógépes, illetve web 2.0-ás eszközökkel történõ tanulói feldolgozása segít a megértésben. Középiskolás korosztályt tanítok, akik már beleszülettek a számítógép világába. Nagy részük állandóan a neten lóg, kézenfekvõ tehát az internet bevonása az oktatási folyamatba. Számos ingyenes web 2.0-ás eszközt használok (pl. Google dokumentummegosztás, Scriblink, Wetpaint, Glogster, Realika tananyagbázis oktatásszervezési modulja). Ezeknek az eszközöknek az alkalmazása rendkívül motiválóan hat a tanulókra, használatukkal növelhetõ a tanulási folyamat ideje, és megkérdõjelezhetetlen a hasznossága. PROJEKTPEDAGÓGIA KÖNYVAJÁNLÓ A szerzõk a projektpedagógia gyakorlati megvalósításához ához nyújtanak hasznos útmutatót azoknak a pedagógusoknak, akik szeretnék saját gyakorlatukba átültetni a projektpedagógia módszerét, és mind tanítványaik, mind a pedagógus szakma javára kamatoztatni kívánják e mód szer elõnyeit. A projektek során egyszerre több különbözõ tudományág és mûvészeti forma bevonásával lehet megvalósítani egy adott téma feldolgozását a tanórán (vagy azon kívül). Több irányból, komplex módon válik megközelíthetõvé egy probléma vagy kérdés, ezáltal egyszerre több készséget, képességet tud a pedagógus megmozgatni és fejleszteni a válaszok megtalálásához, a közös cél eléréséhez. A könyvet azoknak a pedagógusoknak ajánljuk, akik szeretnének kreatívabb és a gyerekek megváltozott érdeklõdéséhez közelebb álló, együttmûködésre késztetõ, modern pedagógiai módszert alkalmazni óráikon, és szeretnék elõsegíteni a valóban hatékony és sikeres tanulást a tanulási folyamat során. 6 Honfi Anita Komlódi Nóra, Projektpedagógia, MK-4465-4

Egy tanórám interaktív táblával Tinódi Lantos Sebestyén, a históriás énekszerzõ Ének-zene óra középiskolában, interaktív táblával Ez a téma olyan kiemelt fejlesztési területeket érint, mint a hon- és népismeret, továbbá az európai azonosságtudat egyetemes és magyar kultúra. A tanítási óra a Mûvészetek mûveltségi területen belül az ének-zene óra tananyagának része, a 9. szakiskolai évfolyamon. A magyar mûzene története modulon belül a 10. osztályban pedig ismét megbeszéljük a magyarországi reneszánsz zene történetét. Ez a témakör nem ismeretlen a diákoknak, hiszen az általános iskolában is találkoztak már ezzel a témával irodalom- és történelem-, illetve ének-zene órákon. Mindezek a közös elemek biztosítják a kapcsolatot más mûveltségi területekkel. A képzõmûvészet bevonása pedig a más mûvészeti ágakkal való koncentrációt segíti. Szederné Tóth Zsuzsa Mátyás udvarában rengeteg külföldi muzsikus megfordult. Magyarország három részre szakadása után a hegedûsök, lantosok és kobzosok lettek a zenei élet képviselõi. A török hódoltság idejére a históriás énekmondók köztük a legkiválóbb: Tinódi Lantos Sebestyén járták az országot, hitelesen megénekelték a végvári harcokat, a katonai eseményeket és a török pusztítást. Tinódi a mûveit lantkísérettel adta elõ, de nyomtatásban is megjelentek históriás énekei, Cronica címmel. A históriás ének verses, történeti tárgyú epikai mûfaj, a középkori magyar nyelvû irodalmunk legsajátosabb és egyik leggazdagabban virágzó mûfaja volt. Ugyanakkor az elsõ magyar mûzenei stílus is. Zenetörténetileg azért is fontos, mert dallamainak nagy része népdalainkba is beépült. A tananyag kínálja a lehetõséget, hogy interaktív táblát használjunk, hiszen a témáról több helyrõl is tájékozottak, elõzetes ismeretekkel rendelkeznek a tanulók. Mindezt hatásosan és látványosan lehet kombinálni a hagyományos papír alapú ismeretszerzéssel, megfelelõ munkaformát választva. Ugyanakkor az ének-zene óra is hangulatosabbá válik a célirányos képek bemutatásával. A serdülõ diákok gátlásosságát pedig oldja a változatos tananyag-feldolgozás. A szakiskolába érkezõ diákok ének-zenei ismeretei elég hiányosak. Sok a hátrányos helyzetû tanuló. Így ez az óra annak ellenére, hogy az általános iskolában már tanult témáról van szó a többségüknek újdonságokat rejt. A zene, a korabeli történelmi háttér, a históriás ének mint irodalmi mûfaj, valamint más mûvészeti ágak összekapcsolása közelebb tudja hozni a tanulókhoz a XVI. századot. Az interaktív tábla lehetõvé teszi az audiovizuális szemléltetést. Nemcsak a szakiskolában, hanem a szakközépiskolában és a gimnáziumban is tartalmazza a kerettanterv Tinódi munkásságát és a históriás éneket is. Ének-zene órákon elõször az olasz reneszánsz zenéjébe kapnak a tanulók betekintést. Ez Magyarországon elsõként Mátyás király uralkodása idején jelent meg. A kerettanterv ajánlásait betartva készült az óraterv: A szakiskolába belépõ, heterogén felkészültségû és többnyire motiválatlan tanulók zenei nevelésében arra kell törekedni, hogy minden egyes énekórai foglalkozás élményszerû legyen, a tanulók érezzék jól magukat. A legfontosabb célunk, hogy a tanóra a tanulók számára az örömteli alkotó munka forrása legyen, és valódi sikerélményt éljenek át. Ajánlatos szorgalmazni a személyes tapasztalatok, megfigyelések, felfedezések szóbeli megfogalmazását. Feltétlenül ki kell használni a társas zenélés adta lehetõségeket, szükséges, hogy a tanulók megismerjék és átéljék az együtt alkotás örömét. A magyar zenei kultúrában való alapszintû jártasság, a zenei ízlés és a nemzeti identitástudat formálása. A tananyag az interneten található források újraformázásával készült. A Most figyelj! motiváció nagyon kedvelt. A www.tanariotlettar.hu/ ötletét felhasználva bármilyen té- 7

mához összeválogathatunk képeket. A mellékelt képhez feltett kérdések lehetnek: Hány pengetõs hangszert láttál? Melyik író nevét láttad? Volt-e a török férfinak bajusza? A korábbi ismeretek aktivizálása fontos a kor történelmi hátteréhez. Ezt erõsíti a zenehallgatás is. A térkép-puzzle készítésénél a három részre szakadáson volt a hangsúly. Ezért Paint használatával a határokat körberajzoltam, (csak egy terület) színeztem, eltüntettem a fölösleges vonalakat, és Smart segítségével áttetszõvé tettem a hátteret. Tantárgy: Ének-zene szakiskola, 9. osztály Témakör: Komponálási technikák, több szólam együtt hangzása a reneszánsz zenéje c. modul (ugyanakkor felhasználásra javaslom az óra egyes részeit 10. osztályban is, A magyar mûzene története modulnál). Téma: Tinódi Lantos Sebestyén, a históriás énekmondó Óra típusa: új ismeretet feldolgozó óra Tanulók: Trefort Ágoston Szakképzõ Iskola 9. évfolyamos diákjai Oktatási módszerek az óra során: Az óra a szemléltetésre, bemutatásra és gyakoroltatásra épít. Kooperativitással biztosítja a tanulás folyamatát, felhasználja a tanulói referátumokat, de a tanári magyarázat sem kizárt szükség esetén. Megvalósítás: pár-, csoport- és frontális munka. Források, felhasznált irodalom: Kéry Mihály Kéryné Mészáros Mária: Ének-zene 9. Pécsi Géza Uzsalyné Pécsi Rita: Ének Zene Kultúra Király Katalin: Ének-zene 9. Bánki Gábor: Zenesuli 3. füzet http://mek.niif.hu/ http://zenetortenet.extra.hu/magyar_muzene_11-16.html http://www.sulinet.hu/tart/fcikk/kgb/0/20141/1 8 Eszközök: Smart interaktív tábla EclipseCrossword keresztrejtvény-készítõ program Lesson Activity Toolkit 2.0 Memories On Web program Információs lapok, keresztrejtvény PowerPoint, avi Kiemelt fejlesztési feladatok: Hon- és népismeret Európai azonosságtudat egyetemes kultúra Aktív állampolgárságra, demokráciára nevelés A tanulás tanítása Szemléltetés Nótafa I. CD Térkép: http://www.tankonyvtar.hu Eger vára a XVI. században és Tinódi nemeslevele: http:// mek.niif.hu/ Tinódi címere: http://commons.wikimedia.org Gárdonyi Géza: Egri csillagok fedõlapja Tinódi mûvei: http://mek.oszk.hu/ Mátyás és Beatrix: http://www.sulinet.hu/ Orlai Petrik Soma: Nádasdy és Tinódi Székely Bertalan: Egri nõk Bezerédy István: Tinódi Lantos Sebestyén Pusztai Ágoston Tinódi-szobra Egerben Kulcskompetenciák fejlesztése: Anyanyelvi kommunikáció Digitális kompetencia A hatékony tanulás Szociális és állampolgári kompetencia Kezdeményezõképesség és vállalkozói kompetencia Esztétikai-mûvészeti tudatosság és kifejezõképesség

A Lesson Activity Toolkit 2.0 eszközkészletét kétszer használtam: a csoportok kialakításánál az óra elején, és az óra végén egy párkeresõ játékban. EclipseCrossword keresztrejtvény-készítõ programot használtam. A papír alapú kérdések és a játéktábla ellenõrzése kivetítéssel történik. A daltanuláshoz (ami már általános iskolában is tananyag) Memories On Web programmal készített Az óra munkaformájának bemutatásához szívesen alkalmazok magyarázó ppt-t. Itt a páros és a csoportmunka fázisaira vonatkozó nyilakat érdemes beanimálni. Az információs lapok szövege nem hosszú. Ha probléma van az értelmezésben vagy az információ egymásnak történõ átadásában, a tanár mindig segítséget ad. A feldolgozást segítõ szempontok elég két-három szempont a táblán láthatók. Az ellenõrzés keresztrejtvény csoportos megoldásával történik. Mivel a Lesson Activity Toolkit 2.0 nem tud magyarul, az videót (avi) használok. Ehhez el kell készíteni a képanyagból álló ppt-t (a szemléltetésben van felsorolva), majd nagyon változatos animációkkal lehet színesíteni. A zenét mp3-ban lehet csatolni, és ami elõny: a zene hosszához igazítható a képanyag. Ezt flv file-lá több online converterrel is át lehet alakítani (http://www.zamzar.com/, http://media-convert. com/hu/). (folyt. a 12. oldalon) 9

1. Bevezetõ rész A) Motiváció Gondolatmenet, részfeladat Tartalom Adatok, nevek, fogalmak, események Reneszánsz énekesek lanttal, Tinódi címere, Gárdonyi: Egri csillagok c. regényének címlapja, török férfi és néhány hangjegy B) CÉLKITÛZÉS: A tanulók megismerik a kitûzött célokat C) Korábbi ismeretek aktivizálása o Mátyás király és a reneszánsz o Magyarország és a török megszállás o Gárdonyi Géza: Egri csillagok Mátyás és Beatrix arcképe A három részre szakadt Magyarország térképe, a jelentõs városok török kézre kerülése Téma felvázolása, a végvári vitézek és Tinódi 2. ÚJ ISMERETEK FELDOLGOZÁSA I. A) Zenehallgatás Egervár viadaljáról való ének B) A munkamódszer ismertetése C) Csoportok alakítása I.) Tinódi élete Tinódi élete II.) A históriás ének A históriás ének nyomtatott szöveg III.) A lant A lant története D) Új ismeretek megbeszélése E) Részösszefoglalás Tinódi Lantos Sebestyén élete, mûvei. A históriás ének és a lant Értékelés I. ÚJ ISMERETEK FELDOLGOZÁSA II. Daltanulás Zenés film Tinódi életérõl (avi) Egri históriának summája Értékelés II. Egri históriának summája 3. Ellenõrzés, visszacsatolás Képi kapcsolatok 10 Értékelés III.

Az órai tevékenység Fejlesztendõ készségek, képességek Eszközei Módszerei, tevékenységi formái Megjegyzés koncentrálás, memóriafejlesztés céltudatosság Most figyelj! ppt füzet egyéni munka A korhoz és tananyaghoz kapcsolódó képet néhány másodpercig megfigyelik, majd a ppt-n feltett 3 kérdésre válaszolnak. Ellenõrzés a ppt segítségével. a meglévõ tapasztalatok, ismeretek feltárása interaktív tábla arckép térkép-puzzle plénum a) a magyar reneszánszról ének-zene órán tanultak b) általános iskolai ismeretek felelevenítése: magyar irodalom és történelem (térkép: a három részre szakadt Magyarország) figyelem interaktív tábla frontális munka A Ti magyarok már Istent imádjátok kezdetû dal tartalmának összefoglalása, témakapcsolat. A tanuló képessé válik a szóban és képben elhangzó szövegek figyelmes meghallgatására. szociális kompetencia új ismeret megértése, együttmûködési képesség, kommunikációs képesség ppt frontális munka Fontos, hogy tudják, hogy ismereteiket át kell adni egymásnak, és a párok csak az elmélet felében lesznek jártasak. Lesson Activity Toolkit 2.0 (Random group) Interaktív tábla információs lap, toll meggyõzés párok munkája: szövegfeldolgozás 6 fõs csoportok, ezen belül szimpátiapárok alakulnak. Az egyik pár az I. számú, a másik a II. számú, a harmadik a III. számú információs lapot kapja. Bármilyen más módszerrel is lehet csoportot alakítani. A tanár szükség esetén segít a pároknak. A feldolgozás szempontjai a táblán vannak. rendszerezõképesség, együttmûködési képesség, kommunikációs képesség, lényegkiemelés gondolkodási és problémamegoldó képesség, kombinatív képesség, koordinációs képesség, rendszerezõképesség, információfeldolgozás képessége, A tanuló képes javítani és értékelni a munkáját. A tanulók képesek dalt hallás után reprodukálni, majd az éneklõ közösség egységes hangzását megvalósítani. A tanulók a zenei kísérettel együtt énekelnek, egyéni éneklési készségüknek megfelelõen. memória döntéshozatal, realitásérzék vázlatírás (füzet) irányított szempontokkal (a szempontok a táblán) keresztrejtvény és kérdések feladatlapon megoldás az interaktív táblán interaktív tábla, tankönyv csoportok megbeszélése, irányított szempontok segítségével kooperatív csoportmunka plénum gyakoroltatás plénum A párok csoportjukban ismertetik feladatlapjuk tartalmát a megadott szempontok szerint, így képet kapnak a teljes ismeretanyagról. A tanár szükség esetén segít a csoportoknak. A keresztrejtvény tartalmazza az információs lapok tartalmát. A film a dalanyagot tartalmazza Tinódi életébõl vett dokumentumokkal, festményekkel, szobrokkal és a történelmi háttérrel. karaoke, interaktív tábla frontális munka A dal zenei alapjára karaoke. Lesson Activity Toolkit 2.0 (Pairs), interaktív tábla interaktív tábla, hangulat céltábla plénum plénum Párkeresõ memóriajáték. Az óra értékelése a diákok részérõl. 11

Erre azért van szükség, hogy beillesszük a notebookba. Ha arra törekszünk, hogy minden egy helyen legyen és szerintem ez nagyon hasznos, zenedobozban helyezzük el az összes hangzóanyagot. Az utolsó értékeléskor a diákok a hangulatcéltáblába berakhatják vagy a csoportvéleményt, vagy a saját véleményüket egy-egy (végtelen klónozású) jellel. Az interaktív táblás órákat a diákok sokkal jobban kedvelik (és én is). A csoportban történõ szövegfeldolgozásban is egyre ügyesebbek. Bátran részt vesznek a munkában. Repül az idõ: ilyenkor a csengõ mintha hamarabb megszólalna! Bemutatkozik a szerzõ: Szederné Tóth Zsuzsa 12 Matematika, kémia, énekzene szakos tanár és felsõfokú kulturális menedzser végzettségem van. Diplomáimat Nyíregyházán szereztem. Harminc éve tanítok. Tanítottam általános iskolában (Monokon), gimnáziumban (Sárospatakon, a Református Kollégium Gimnáziumában), jelenleg Sátoraljaújhelyen a Trefort Ágoston Szakképzõ Iskolában dolgozom. Korábbi munkahelyeimen elsõsorban a kórusommal versenyeztem hazai és nemzetközi színekben: karnagyi díjak, Év Kórusa elismerések és az Éneklõ Ifjúság arany minõsítései 15 alkalommal, továbbá 11 nemzetközi kórusverseny arany, illetve ezüst diplomája mutatja karvezetõi tevékenységemet. Hét éve ismerkedtem meg a számítógéppel, ami egybeesik utolsó munkahelyváltásommal. Itt az SzFP II. programon belül a pályázatok nyerteseként 12 alkalommal publikálták óravázlataimat vagy tesztjeimet. Országos sikereket több alkalommal értem el tanítványaimmal. Igen, lételemem a tanítás, a versengés és a pályázatírás! Ennek köszönhetõ egy idei sikerem a MADE pedagógusoknak kiírt pályázatán: pedagóguspályám, tapasztalataim megírásával országos második helyezett lettem. 2008 augusztusában vettem részt egy interaktív táblás tanfolyamon tizenöt kollégámmal együtt. Intézményünkben kilenc interaktív tábla található. A tanfolyam óta tananyagokat készítek és publikálok. Szerencsés vagyok, hiszen még 2008-ban bekerült egy interaktív tábla az osztályomba, amelyet azóta rendszeresen használok. Számtalan lehetõség rejlik ebben. Idõigényes a felkészülés, de megéri. SMART szoftverrel dolgozom. Az interaktív tábla használata nem azt jelenti, hogy minden órára csak saját készítésû interaktív tananyagot használhatunk, hiszen sok lehetõség nyílik az internetrõl is tananyag átvételére. Nekem viszont a tananyagfejlesztés a hobbimmá vált. A diákok azonnal elsajátítják a tábla használatát, szívesen dolgoznak vele, és sokkal aktívabbak lettek. A hagyományos tananyag interaktívvá tételének csak kreativitásunk szabhat határt. Ezen a területen is kipróbáltam magam. Elõször a SMART Kreatív Interaktivitás címû pályázaton XIII. helyet értem el A zenei romantika témával. Ezt követõen még lelkesebben folytattam az önképzést. Majd a Hogyan használom az interaktív táblát a kompetenciafejlesztésben c. pályázat egyik nyertese lettem a gimnázium, szakközépiskola és szakiskola kategóriában, ahol a témám a Ritmusvilág volt. Nemrég találtam rá egy interaktív táblás oldalra, ahol publikálok. Tanítási óráimon rendszeresen használom az interaktív táblát minden szaktárgyamban. Célom az érdeklõdés felkeltése, a könnyebb megértés és a tartós ismeretszerzés. A tábla varázslatos segítség: gondolkodásra serkentve aktivizálja a diákokat. Legutóbb az etanulás Szakmai Kollégium projekt részeként kiírt, a digitális kompetenciával kapcsolatos pályázat elsõ fordulójába jutottam be.

Egy tanórám interaktív táblával Interaktív feladatkészítés táblafüggetlenül Az interaktív tábla ereje ahogy neve is jelzi, az interaktivitásban van, amely lehetõvé teszi, sõt megköveteli a tanuló aktív részvételét a tanulás folyamatában. Az ehhez szükséges interaktív anyagok vagy készen állnak rendelkezésre, vagy a tanár saját maga alkothatja meg õket. Cikkünkben olyan eszközöket kívánunk bemutatni, amelyek segítségével változatos feladattípusok elkészítése válik lehetségessé a pedagógusok számára. Az eszközök mindegyike táblafüggetlen, az internetrõl szabadon letölthetõ és felhasználható. Alkalmazásukhoz általában flash lejátszó vagy Java futtató környezet szükséges, illetve.net keretrendszer is követelmény lehet. Ezeket mindegyik program esetében jelezzük. 1. Feleletválasztós teszt DARTS segítségével A Darts nevû kis programmal 4 választ kínáló feleletválasztós tesztet oldhatunk meg. A program a kérdéseket egy szabványos XML állományban tárolja, amelynek szerkezete az 1. ábrán látható. A kérdéseket véletlenszerûen választja az általunk készített kérdésfile-ból, a válasz kiválasztása után pedig egy dobást generál, ami a válasz helyességétõl függõen eltalálja a táblát, vagy sem. A helyes találatokat pontozza, a helytelenekért viszont levon az életeinkbõl, így csak három tévedési lehetõsége van a tanulóknak. A kérdésfile neve kötött, MULTIPLECHOICE.XML. A különbözõ témájú tesztjeinket ezért különbözõ nevû mappákban célszerû elhelyezni, a hozzátartozó darts.swf file-lal együtt (helyfoglalásuk minimális). Egy-egy kérdésfile-ba célszerû minél több kérdést elhelyezni (szerintünk legalább 15 20 darabot), hogy a véletlenszerûség miatt a kérdések ne ismétlõdjenek sûrûn. Fehér Péter <questionset Title= Általános mûveltség > <question> <ask>min vannak az ékírásos szövegek?</ask> <correct>agyagtáblákon</correct> <wrong1>papiruszon</wrong1> <wrong2>csontokon</wrong2> <wrong3>papíron</wrong3> </question> </questionset> 2. Párosítás Matching Game Maker Ezen program párosítós feladatok létrehozását segíti. Alapesetben szöveg-szöveg (text-text) párosítást választhatunk, de lehetõség van szöveg és hang (text-sound) vagy akár hang és hang párosítására is. Mivel maga a program angol nyelvû, segítségül a készítés lépései a következõk: 1. A sikeres telepítés után az Asztalra tett ikonnal a program elindítható. 2. A program indítása után kéri a játék, valamint a készítõ nevét! 3. A párosítandó elemek típusának kiválasztása (szöveg vagy hang). 4. A feladatok számának megadása (6, 2 x 6 vagy 3 x 6 elemet kívánunk felvenni, vagyis egy játékban maximum 3 feladat szerepelhet, 6-6 objektummal). 5. A párosítandó tételek beírása. A párokat egymás mellé kell felvennünk, és a program fogja összekeverni õket a futtatás során. Az Instructionhöz megadhatjuk a feladatmegoldáshoz tartozó utasítást a tanuló számára. 6. A Well Done helyére beírhatjuk a dicsérõ szöveget, amely a játék sikeres befejezésekor jelenik meg. 7. A feladatsor sikeres elkészítése után kiválaszthatjuk a mentés formátumát. Az elkészített tesztek böngészõben megtekinthetõ html (pontosabban futtatható flash) állományként vagy önálló exeként menthetõk el. Az elmentett teszt a mentés helyérõl önállóan elindítható. 8. A mentés után lefuttathatjuk az elkészült tesztet (Play Game), másikat készíthetünk (Make Another) vagy kiléphetünk a szerkesztõbõl (Exit). Egy matematikai témájú párosítós feladatot láthatunk a következõ ábrán. A program szinte bármely tantárgyhoz vagy mûveltségterülethez alkalmazható. A párosítható elemek lehetnek nevek és évszámok, szerzõk és mûvek, fogalmak és rövid definíciók egyaránt. 13

A program az alábbi linkrõl tölthetõ le: www.education.vic. gov.au/languagesonline/games/matching/index.htm mát. Az elkészített tesztek böngészõben megtekinthetõ html (pontosabban futtatható flash) állományként vagy önálló exeként menthetõk el. Az elmentett teszt a mentés helyérõl önállóan elindítható. 14 3. Hiányos mondat kiegészítése Sentence Game Maker Ugyanazon fejlesztõcsapat terméke (és ebbõl következõen hasonló felületen mûködik) a mondatkiegészítõs feladatok gyártását segítõ Sentence Game Maker program. Ezúttal is bemutatjuk a feladatkészítés lépéseit. 1. A sikeres telepítés után az Asztalra tett ikonnal a program elindítható. 2. A program indítása után kéri a játék, valamint a készítõ nevét! 3. A feladatok számának megadása (4, 6 vagy 8 feladatot szeretnénk használni). 4. Ezután jön a feladat létrehozása. Elõször gépeljük be a teljes, helyes mondatot, majd erõsítsük meg a Confirm Sentence gombra kattintva. Ha szeretnénk a tanulónak segítséget adni a hiányzó szó vagy szavak kitalálásához, azt a jobb oldali oszlopban a Do you want a show a clue for this task? Yes választásával tehetjük meg. A súgás lehet szöveges, képi (.jpg vagy.bmp formátumban), hang (.mp3 vagy.wav), sõt még.flv formátumú videoklip is. Ezt a megfelelõ típus választása után a jobb oldali részben adhatjuk hozzá. 5. A beírt mondatunkban jelöljük ki a szót, amit szeretnénk elrejteni (Gap Word), majd kattintsunk ismét a Confirm Gap Word ikonra. A Trick Gap Word dobozokba (dobozonként egy-egy darabot) pedig olyan szavakat adhatunk meg, amelyek helytelen válaszok. A feladat megoldásakor a tanulónak ezekbõl (és az elrejtett szóból) kell majd kiválasztania a helyeset. 6. A mondat, a súgás, az elrejtett és a hamis válaszok megadása után válasszuk a következõ feladat (Next task) hozzááadását, és töltsük ki a választott számú (4, 6 vagy 8) mondat részeit. 7. Az utolsó mondat befejezése után válasszuk a következõ lépés (Next step) gombot, és ekkor az elkészült feladat elmentése megegyezik az elõzõvel. A Well Done helyére beírhatjuk a dicsérõ szöveget, amely a játék sikeres befejezésekor jelenik meg. Kiválaszthatjuk a mentés formátu- A program használata során célszerû figyelnünk arra, hogy alapesetben nem kedveli a magyar ékezetes karaktereket, ezeket a bal alsó sarokban található gomb segítségével adjuk meg inkább. A szoftver telepítéshez a.net keretrendszer szükséges. A program az alábbi linkrõl tölthetõ le: www.education.vic.gov.au/languagesonline/games/ sentence/ A széles körben, elterjedten használt irodai csomagok is alkalmasak interaktív tesztek készítésére, ezt mutatja be következõ két példánk. 4. Interaktív animációs feladat Power Pointban Gyakran lenne szükségünk arra a lehetõségre, hogy egy prezentáción belül mozgathassunk elemeket saját belátásunk szerint, interaktívan. Ezt a lehetõséget alapból nem találjuk meg a Power Pointban, de a neten keresgélve sikerült megoldást találni a problémára egy drag n drop makró segítségével. Lássuk, hogyan használhatjuk fel ezt saját feladat elkészítésére. A szükséges makró letölthetõ pl. a http://joedale.typepad. com/themagicpowerpointmacroimproved.ppt címrõl, de a cikkünk végén található helyen a többi bemutatott programmal együtt is elérhetõ. Egy interaktív feladat elkészítésének lehetséges lépései a következõk: 1. Készítsünk egy diát, amely például a következõ feladatot tartalmazza: jelöljük meg egy térképen hazánk tájegységeit. Ehhez helyezzünk el egy Magyarország-térképet a dián, és húzzunk nyilakat a megnevezni kívánt tájegységekhez. 2. A kép mellett soroljuk fel a tájegységek neveit egyesével, külön-külön szövegdobozban az egyes neveket (Dunántól, Alföld stb.). 3. Nyissuk meg a letöltött TheMagicPowerPointMacroImproved. ppt prezentációt, és másoljuk bele az elkészített saját diánkat. 4. Engedélyezzük a PowerPoint számára a makrók futtatásának lehetõségét. (2003-as verzió esetén: Eszközök/Makró/ Biztonság menüben a biztonsági szintet célszerû közepesre beállítani. Power Point 2007-ben az Office gomb alatt találhatók a Power Point beállításai. Ebben az esetben az Adatvédelmi Központ/Makróbeállításokat kell módosítani. 5. A saját diánkon álljunk az elsõ mozgatni szánt szövegelemre, majd a jobb gombra kattintva válasszuk az Akcióbeállítás/Makrólejátszás/drag n drop macro lehetõséget. Ezzel az adott szöveghez hozzárendeltük a mozgatás lehetõségét. Tegyük ezt meg a többi mozgatni kívánt szöveggel is.

6. Töröljük a MagicPowerPointMacro felesleges diáit (egy kivételével, amelynek a címe: Instructions for PowerPoint 2003 (vagy 2007). Ez a dia tartalmazza a futtatáshoz szükséges makrót, vigyázzunk rá! Mivel azonban a saját prezentációnkban nincs rá szükség, célszerû elrejteni. Ezt a Diarendezõ nézetben az adott diára jobb gombbal kattintva, a Dia elrejtése menüpont segítségével érhetjük el. 7. Mentsük el az elkészült feladatot. Bezárás, majd újra megnyitás után a prezentációnkat levetítve a tájegységek neveire kattintva azok a helyükre húzhatók. A makró ezenkívül néhány más lehetõséget is kínál, ezekrõl a magyarra fordított TheMagicPowerPoint MacroImproved. ppt fájlbl tudhatunk meg többet. 5. Feladatlap Excelben Az Excelben több lehetõség is kínálkozik interaktív feladatlapok készítésére. Ezek közül talán a legegyszerûbb az Adatellenõrzés funkció használata, aminek segítségével egy kérdést adhatunk meg tetszõleges cellához, és a tanuló válasza után ellenõrizhetjük, hogy a beírt adat helyes-e. Lássuk ennek a módját szintén egy példán! A feladatban hazánk domborzati térképén szereplõ folyók és tavak neveit kérdezzük a tanulóktól. A feladatlap HA függvény segítségével könnyen kiegészíthetõ úgy is, hogy számolja a tanulók helyes válaszait, és öszszegezze is azokat. 6. Puzzle saját igényeink szerint Korábbi számunkban az olvasók láthattak már ötletet saját puzzle készítésére itt most egy még egyszerûbb megoldást mutatunk be, ahol csupán annyi a dolgunk, hogy az általunk választott képet a program megfelelõ mappájába helyezzük el. Ehhez a JPuzzles nevû programot választottuk, ami Java alapon mûködik. Telepítés után az Asztalra tett ikon segítségével indítható, és nyolc elõre elkészített Disney-képet tartalmaz. Saját kép hozzáadása a következõ módon lehetséges: 1. Készítsünk el vagy töltsünk le az internetrõl egy lehetõleg 800x600 pixel méretû képet (szükség esetén saját magunk méretezhetjük is, akár más méretre is). 2. A képet másoljuk a C:\Program Files\JPuzzles\images mappába (vagy ha telepítéskor mást választottunk célmappának, akkor oda). 3. Válasszuk ki az Add a puzzle lehetõséget, a megjelenõ párbeszédablakban adjunk címet a kirakónknak, és válasszuk ki az elõbb elõkészített képfile-t a Tallózás segítségével. A puzzle hozzáadása a listához az Add this puzzle gombra kattintva történik. A saját kép hozzáadása után a listából kiválasztva a képet, majd kettõt kattintva a megjelenõ képen, kezdhetjük a játékot. Az egyes elemek a bal gombbal mozgathatók, a jobb gombbal forgathatók. A játék méri az eltelt idõt, az elõzetes képet megmutatja, és több más lehetõséget is tartalmaz. Nagyon alkalmas például térképeken (Magyarország, Európa) való tájékozódás játékos megtanulására. 1. Töltsük le a használni kívánt képet az internetrõl, és illesszük be az Excelbe. (Beszúrás/Kép/Fájlból), majd méretezzük! 2. Húzzunk nyilakat az egyes kérdéseknek megfelelõ folyókhoz, tavakhoz a Rajz eszköztár nyilainak kiválasztásával. Célszerû a nyilak vastagságát megnövelni a jobb láthatóság érdekében. A nyilak azon celláktól induljanak, ahová a válaszokat szeretnénk kapni. 3. Álljunk a kívánt cellára, és válasszuk az Adatok/Érvényesítés menüpontot. Itt három dolgot kell meagadnunk. 4. Beállítások fülön: Megengedve Egyéni, Képlet = cella neve = a helyes válasz. 5. Figyelmeztetõ üzenet fülön: Cím kérdés száma, Figyelmeztetõ üzenet kérdés szövege. 6. Hibajelzés fülön: a hibás válasz esetén megjelenõ üzenet szövege. Elmentés után a feladatlap máris használható. Célszerû a feladatlapnak címet adni, és tetszõlegesen formázhatjuk, magyarázó szöveget helyezhetünk el rajta. Egy táblázatba több kép (és ezáltal több feladat is) beilleszthetõ. Összegzés Ezen néhány példa jól illusztrálja, hogy számos olyan lehetõség van, amelyek segítségével az interaktív táblák valóban interaktívan, feladatorientáltan használhatók a diákok számára. A pedagógusok számára pedig nem elhanyagolható szempont, hogy a felsorolt alkalmazások egyike sem igényel különösebb betanulást, csupán annyi dolgunk van vele, hogy a számunkra szükséges saját tartalommal töltsük fel. Bátran kezdjünk hát neki! 15

Súgó helyett Tippek és trükkök Nem ördöngösség! technika 3D a táblán a Google SketchUp programjával III. rész Lassan a sorozat végére érünk Az elsõ két részben megismertük a program legfontosabb eszközeit, azok mûködését, és a második rész végére viszonylag csinos házmodellt hoztunk létre, azonban alkotásunk még nem alkalmas arra, hogy bemutathassuk, tetszõlegesen körbejárhassuk, pedig a 3D modellek legnagyobb erénye talán az, hogy megteremtik a térben történõ vizsgálódás lehetõségét. Hogyan csináljunk alkotásunkból térbeli animációt? Az ingyenesen elérhetõ program sajnos nem kínál számunkra sok lehetõséget, azonban még így sem maradunk animáció nélkül. A programot bõvítenünk kell a Google SketchUp Web Exporter pluginnel, amely a következõ címrõl tölthetõ le: http://dl.google.com/sketchup/gsu6/plugins/ sketchup6webexporterwen.exe. A letöltés után indítsuk el a telepítõt, amely automatikusan a SketchUpba telepíti az alkalmazást. Ha használni szeretnénk, az Eszközök (Tools) menüben találunk majd rá. Nagy György Ha mozgatható animációt kívánunk létrehozni alkotásainkból, csak kattintsunk az Eszközök (Tools) menüben található SketchUp Web Exporter parancsra, és máris megjelenik a kisalkalmazásunk. Az Exporter egy mozgatható HTML animációt állít elõ, mégpedig úgy, hogy a modellünkrõl különbözõ szögekbõl pillanatfelvételeket készít, amelyet.jpg kiterjesztéssel fog a megadott mappába menteni, majd ezeket használja fel a külön létrehozott SketchUp fájlnevem.index nevû HTML dokumentumban folyamatos lejátszásra. Hogy jó minõségû animációt kapjunk, néhány tulajdonságot be kell állítanunk. 1. Az animáció mérete. A kép alatt található ablakban adható meg maximum 600X600 pixel értékig. Érdemes a legnagyobb méretet választani, hiszen oktatási célra dolgozunk, ezért fontos a jó láthatóság. 2. Az elõállított pillanatfelvételek száma. Mivel a kameránk 360 fokban járja körül a modellt, azt kell megadnunk, hogy hány fokonként készüljön egy felvétel. Ha túl nagy a lépték és kevés pillanatfelvételt készítünk, az animációnk darabos lesz. Tapasztalatom szerint a 10 fokonkénti egy felvétel, amely természetszerûleg összesen 36 képet jelent, már a folyamatos mozgás látszatát kelti. 3. Végül megadhatjuk a célmappát, ahova a képek és a HTML fájl kerül, miután a program végzett a rendereléssel. Ha a beállításokkal végeztünk, nincs más dolgunk, mint a jobb alsó sarokban található Create! gombra kattintva végignézni, hogy a program megforgatja a modellünket, és elkészíti a felvételeket. Nézzük, mire mentünk! 16

A renderelés végeztével a korábban megadott célmappánkban megtalálhatjuk a képeket, és a HTML index fájlt. A fájlra kattintva a böngészõnkben megnyílik az animáció. Vigyük az egérmutatónkat az animáció fölé, és mozgassuk azt horizontálisan! Az egér húzásának megfelelõen a modellünk az ablakban forogni kezd, vagyis körbejárhatóvá válik. Ha az animáció nem megfelelõ pozícióban jelenik meg a böngészõ ablakában Elõfordulhat, hogy az elkészült animációnk a felbontástól, a böngészõ típusától függõen nem a megfelelõ helyen jelenik meg az ablakban, esetleg egy része kilóg. Ilyenkor csak egy lehetõségünk van. Megfelelõ alkalmazással (pl. FrontPage) bele kell nyúlnunk a HTML kódba, és az animáció helyzetét a lapon módosítanunk kell. Az ábrán kiemeltük a HTMLkódban azt a két sort, mely meghatározza az animáció helyzetét a lapon. A Left, illetve Top kulcsszavakhoz tartozó pixelértékekkel tudjuk szabályozni az animáció pontos elhelyezkedését (pl. Left+600). 3. A kulcskockákba importáljuk be a képeket! A Flash felkínálja az összes kép egyszerre történõ beimportálását, ezt fogadjuk el, majd a képek referenciapozícióját a Properties (Tulajdonságok) panelen állítsuk nulla értékre, hogy pontosan igazodjon a színtérre! HTML helyett lehetne más? A HTML fájl ugyan mûködik, azonban a problémája az, hogy a táblaszoftverekbe közvetlenül nem ágyazható be, így csak hivatkozásként tudjuk a flipchartunkhoz csatolni. Ez a megoldás az óra gördülékeny menetében okozhat némi fennakadást. Mit lehet hát tenni? Ha rugalmasabban használható, és a táblaszoftverrel készült anyagainkba közvetlenül beszúrható animációra vágyunk, akkor a Flashhez kell folyamodnunk. Az alapanyagunk ugyanis rendelkezésre áll, már csak egy kis kreativitásra van szükség. Vezérelhetõ Flash animáció a jpg fájlokból. 1. Nyissunk meg egy új dokumentumot, és feltételezve, hogy a renderelés során 600X600-as képeket hoztunk létre, állítsuk a színtér méretét 600X600-ra! 2. Az elsõ réteget nevezzük el képek -nek, és hozzunk létre annyi kulcskockát, amennyi képünk van. 10 fokonkénti renderelés esetén 36 képünk lesz. 4. Hozzunk létre egy új réteget, amelyet nevezzünk el gombok -nak, és a rétegen készítsünk négy szimbólumot. Ezek lesznek a vezérlõ gombok. a) A Player gomb feladata az animációnk folyamatos lejátszása, illetve megállítás után az újraindítása. b) Az Állj gomb segítségével bármikor megállíthatjuk a lejátszást. c) Az Elõre gomb segítségével kockánként léptethetjük az animációt elõre. d) A Vissza gomb kockánként visszafelé lépteti az animációt. 5. A gombokat a Tulajdonságok panel Instance Name ablakában nevezzük el az elõzõ pontban már meghatározott neveken! 17

//Az elõre gomb akciója lenyomásra _root.elõre.onpress=function(){ nextframe() } //A vissza gomb akciója lenyomásra _root.vissza.onpress=function(){ if(_currentframe!=1){ prevframe() }else{ gotoandstop(36) } } Elkészültünk. Publikáljuk a fájlunkat, ezzel létrehozunk egy SWF kiterjesztésû fájlt, amely lejátszható, vezérelhetõ, és nem mellesleg a legtöbb táblaszoftverbe beszúrható. Ha újabb animációra van szükségünk, nem kell megismételnünk az egész folyamatot. Elég, ha az eredeti dokumentumot más néven elmentve lecseréljük a dokumentumkönyvtárban a képeket, és már van egy újabb mûködõ animációnk. Ahhoz, hogy a csere eredményes legyen, ne felejtsük el az újabb képeinket a régiek nevére átnevezni! A Flash fájlok letölthetõk a Mûszaki Kiadó honlapjáról a Táblatanító mellékleteként. 6. Hozzunk létre egy újabb réteget, amelyet nevezzünk el script -nek, majd az elsõ kulcskockát kijelölve nyissuk meg az Actions panelt, és másoljuk be a következõ scriptet: stop() //A player gomb akciója lenyomásra _root.player.onpress=function(){ play() } //Az állj gomb akciója lenyomásra _root.állj.onpress=function(){ stop() } Végezetül A sorozat végére értünk. Nem foglalkoztunk minden lehetõséggel, amelyet a program tartogat számunkra, de ez nem is volt a cikksorozat célja. Fel szerettük volna kelteni az érdeklõdést a 3D technika iránt, és szerettük volna tudatosítani a kollégákban, hogy ez sem ördöngösség! Mint minden más a világban, megtanulható. Reméljük, ez sikerült, s ha igen, akkor már megérte. Próbálkozzon mindenki bátran, és biztos vagyok abban, hogy nagyon sok hasznos modell kerül be így a tantermekbe, ezzel is segítve tanulóinkat az ismeretek megértésében és elsajátításában. Ehhez kívánok minden kedves innovatív olvasónak további sikereket! Linkajánló www.mapsofwar.com/maps.html Történelmi, elsõsorban háborús konfliktusokat magyarázó animált térképek gyûjteménye. Az oldal erénye, hogy ezek a térképek le is tölthetõk, és beépíthetõk saját anyagainkba. Az anyagok azonban angol nyelvûek, ezért használatuk kicsit nehézkes lehet. www.ushmm.org/wlc/en/article.php?moduleid=10005130 Az Amerikai Egyesült Államok Holokauszt Emlékmúzeumának hivatalos oldala rengeteg adattal, áttekintéssel, képpel és animált, interaktív térképpel. Igaz, hogy angol nyelvû, de egy jó tanóra elõkészítésében nagyon sok segítséget nyújthat. http://colorschemedesigner.com/ Akik saját maguk készítik az anyagaikat, legtöbbször a grafikai munkát aktuális tudásuk alapján, a színezést pedig sokszor csak ráérzéssel oldják meg. Nagy segítség lehet számukra az ajánlott oldal, amely segít a színsémák, összetartozó színek kiválasztásában. Mivel a program megadja a harmonizáló színek hexadecimális kódját is, bármely program esetén rekonstruálható a kiválasztott séma. 18 www.freezeray.com/index.html Animációk, interaktív feladatok, szimulációk gyûjteménye a természettudományok területérõl. Közvetlenül ezek az anyagok nem tölthetõk le, de a Tippek menüpontban az oldal üzemeltetõi arra vonatkozóan is adnak információkat, hogy hogyan juthatunk hozzá az oldalon található SWF-fájlokhoz úgy, hogy akár offline is használni tudjuk azokat.