SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

Hasonló dokumentumok
Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Sakk, ostábla és dáma

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Felhasználói kézikönyv

Nyerni jó évfolyam

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

8 bivaly 2 tigris ellen

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

Kris Burm játéka. Tartozékok

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

A 2-es partíció neve könyvelés, az 1-es alrendszerhez tartozik; a felhasználó az alrendszer master

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

CHESS TRAINER. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra.

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

1. A berendezés programozása

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 )

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

ORION. 6 in 1. Használati utasítás

Sakk. 4-5 évfolyam. Alapelvek, célok

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. GPS* SOLAR óra. A világ mind a 39 időzónáját felismeri.

Kezelési útmutató. Vezérlő egység Folyadékhűtőhöz

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Elektronikus zárral illetve kulccsal használható széfek

Kezelési útmutató az

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

S A M U R A I. by Reiner Knizia

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

Kisvakond-ParkKft.

Útmutató EDC kézivezérlőhöz

Felhasználói kézikönyv

Duke konzol. A konzol automatikusan kikapcsol, ha 5 percen keresztül nem észlel edzésre utaló tevékenységet.

Tartozékok. A játék célja:

M o n o R a i n automata mágnesszelep

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Szobai Fűtő Termosztát Adatlap&Telepítés HT01 Sorozat 2.0 Verzió

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

NEO HASZNÁLATI UTASÍTÁS

1. oldal összesen 6 oldal FARFISA TD6100 DIGITÁLIS NYOMÓGOMB PANEL

= "fel" = KI / BE = OK. = Hőmérséklet. = "le" = Kezdési idő. = Szaunázási idő. = Szaunavilágítás. = programgombok. = Szellőzés 314 SYRA 3 A

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

Mark-X Használati utasítás

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Q36A VEZÉRLÉS EGY-VAGY TÖBBSZÁRNYAS KAPUKHOZ

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

16/8/4 CSATORNÁS Real Time MPEG-4DVR. 16/8/4 CSATORNÁS beépített DVD-RW íróval vagy CD-RW íróval

Premier 412, 816, 816+ és 832 felhasználói útmutató. Kezelési útmutató. PREMIER 412, 816, 816+ és 832. központokhoz

TÁVSZABÁLYZÓ. Kezelési útmutató. KJR-90 típushoz

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.


Programozható digitális kapcsolóóra kezelési utasítása

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez

Kezelési útmutató. RC helyiség hõmérséklet szabályozó. Általános elõírások. A helyiség hõmérséklet szabályozó kézi beállítása

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás.

FÉNYERŐSSÉG-SZÉLERŐSSÉG ÉRZÉKELŐ KÖZPONT HASZNÁLATI UTASíTÁSA JOLLY-FEBO AE0711 TARTALOM

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061)

Cartagena 2. - Kalózfészek

Kezelési utasítás. LumiNight időjárásjelző-állomás, háttérvilágítással

Ultrahangos távolságmérő. Modell: JT-811. Használati útmutató

Motorizált infravörös vonali füstérzékelő. Kiegészítő információ

Vehicle Security System VSS 1. Rendszer beállítási útmutató - Hungarian

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

3Sz-s Kft. Tisztelt Felhasználó!

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

EPS-1-60 és EPS HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Kezelési útmutató RG58-as távszabályzóhoz

INFRA HŐMÉRŐ (PIROMÉTER) AX Használati útmutató

EDGE 20 MULTICSATORNÁS 433,92 MHz TÁVIRÁNYÍTÓ

Bár minden koncert ilyen lenne...!

KIBŐVÍTETT HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ POLYCOM HDX VIDEOKONFERENCIA RENDSZERHEZ

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

PRN-5T KEZELÉSI ÚTMUTATÓ PRN-5T. !!! A berendezés jellemzői: PORTOS motorok vezérlési rendszere. Technikai adatok:

Használati útmutató. A Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott EQC típusú digitális mérleghez.

STOPPER-ÓRA Cikk szám: 89 Használati utasítások

Átírás:

FONTOS TUDNIVALÓK IRÁNYMUTATÓ GOMBOK a kurzor mozgatása SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP Attól függően, hogy melyik modellt vásárolta meg, az Ön gépén kétféle kurzormozgató gomb található. I. 4 egyedi iránymutató gomb: A megfelelő iránymutató gomb megnyomásával a kurzort felfelé, lefelé, jobbra vagy balra mozgathatja. Az átlós irányú mozgáshoz a megfelelő két gombot egyszerre kell megnyomni: például ha a és a gombot egyszerre nyomja meg, akkor a jobb felső sarok irányába mozdul el. II. Egyetlen nagy, kerek 8-irányú gomb: A kurzorral bármely irányba el lehet mozdulni, ha a megfelelő irányba mutató nyilat nyomja meg. Használati útmutató 2

TARTALOM 1. RÉSZ: BEVEZETÉS 5 1.1 AZ ÖN ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉPE 5 1.2 AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE 5 1.3 A FOLYADÉKKRISTÁLYOS KIJELZŐ (LCD) 6 1.4 IRÁNYMUTATÓ GOMBOK KURZOR-MOZGATÁS 6 1.5 A KONTROLL GOMBOK 7 1.6 BE- ÉS KIKAPCSOLÁS 7 2. RÉSZ: A JÁTÉKSZABÁLYOK 8 2.1 A SAKKJÁTÉK SZABÁLYAI 8 2.2 A DÁMAJÁTÉK SZABÁLYAI 13 2.3 A FORDÍTGATÓS JÁTÉK SZABÁLYAI 16 2.4 A NÉGYEN EGY SORBAN SZABÁLYAI 18 2.5 A RÓKA ÉS A LIBÁK SZABÁLYAI 19 2.6 A SZÖCSKEJÁTÉK SZABÁLYAI 20 2.7 A NIM-JÁTÉK SZABÁLYAI 22 2.8 A NORTHCOTE-JÁTÉK SZABÁLYAI 23 3. RÉSZ: JÁTÉK A SZÁMÍTÓGÉP ELLEN 24 3.1 A JÁTÉK KEZDETE 24 3.2 SAKK 25 3.3 A DÁMAJÁTÉK 30 3.4 FORDÍTGATÓS (REVERSI) JÁTÉK 30 3.5 NÉGYEN EGY SORBAN JÁTÉK 31 3.6 A RÓKA ÉS A LIBÁK JÁTÉK 31 3.7 SZÖCSKEJÁTÉK 32 3.8 NIM-JÁTÉK 32 3.9 NORTHCOTE JÁTÉKA 34 3.10 A JÁTÉK VÉGZŐDÉSE 35 4. RÉSZ: KÜLÖNLEGES FUNKCIÓK 36 4.1 A JÁTÉK FÉLBESZAKÍTÁSA ÉS A JÁTÉKTÉR MEGFORDÍTÁSA 36 4.2 A LÉPÉSEK VISSZAVÉTELE 36 4.3 A FŐMENÜ 36 4.4 FORDÍTOTT TÁBLA 37 3 4.5 ÜGYESSÉGI SZINTEK 37 4.6 EGY ÁLLÁS FELÁLLÍTÁSA 40 4.7 A LEHETŐSÉGEK ALMENÜ 42 4.8 A LÉPÉS MEGHÚZÁSÁNAK SEBESSÉGE ÉS AZ LCD KIJELZŐ KONTRASZTJA 44 4.9 NYELV 45 A KIJELZŐ (LCD) ÜZENETEI 48 AZ ÚJRAINDÍTÓ GOMB *********************** Az újraindító (reset) gomb (kapcsoló) a termék beépített része, amit a gép alján találhat meg. Ha újra akarja indítania gépet, finoman nyomja meg egyszer ezt a gombot. A gépet úgy terveztük, hogy nem mentes az elektrosztatikus kisülések, erős elektromágneses sugárzás vagy egyéb elektromos zavarok hatásaitól, mivel az ilyen körülmények között fellépő hibás működés nem kritikus. Éppen azért építettük be az újraindító gombot, hogy hibás működés esetén át lehessen kapcsolni a helyes működésre, és új játékot lehessen kezdeni. Ez a termék megfelel az Európai Unió 89/336 EEC számú irányelvében rögzített EMC-követelményeknek. Kérjük, őrizze meg ezt a használati utasítást, a későbbiekben hasznos lehet. 4

1. RÉSZ: BEVEZETÉS 1.1 AZ ÖN ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉPE Az ön gépén a következő játékokat lehet játszani: Sakk (Chess), A róka és a libák (Fox and Geese), Dámajáték (Checkers), Szöcskejáték (Grasshopper), Fordítgatós (vagy Reversi), NIM-játék, Négyen egy sorban (Four-in-a-Row), Northcote játéka (Northcote s Game). Az 1. rész elolvasása után folytassa a 3. résszel, ha biztos benne, hogy ismeri a játszani kívánt játék szabályait. 1.2 AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE A gép három db AAA vagy LR03 méretű elemmel működik. Ezeket az alsó részen található elemtartóba kell betenni, ügyelve a helyes pozícióra (az elemen látható + jelnek meg kell egyeznie az elemtartóban látható + jellel). Ekkor egy emelkedő hangokból álló hangjelzés hallható, és a gépnek a SAKK kiinduló ábráját kell mutatnia, így: Ha nem ezt az ábrát látja, nyomja meg a gép alján található újraindító gombot. A villogva be- és kikapcsolódó ENG rövidítés arra kér választ, hogy a gép az üzeneteket angol nyelven közölje-e. Ha az Ön válasza Igen ( YES ), akkor nyomja meg az ENTER feliratú gombot. Ha azonban egy másik nyelvet szeretne inkább használni, akkor addig nyomogassa a? gombot, míg a kívánt nyelv meg nem jelenik (lásd alább). Ezután nyomja meg az ENTER gombot. ENG = angol DT = német FRA = francia ITA = olasz ESP = spanyol NL = holland 1.3 A FOLYADÉKKRISTÁLYOS KIJELZŐ (LCD) A kijelző egy 8x8-as játéktáblát tartalmaz, amely alatt egy olyan terület található, ahol a gép az üzeneteket tünteti fel. (a) (b) A tábla. A tábla szélén betűk és számok találhatók. A vízszintes sorokat (melyek neve: sor) 1-től 8-ig terjedő számokkal jelölik. A függőleges oszlopokat (melyek neve: oszlop) A-H betűkkel nevezik meg. Egy mezőt a koordinátái révén azonosítunk, mégpedig előbb az oszlop betűjelével, majd a sor számával. Pl. a világos király helye az e1 mező. Az üzenetek helye. Ha egy lépést hajtottunk végre, a honnan és a hova mezők koordinátáit jelzi ki a gép. A mozgó mutatókkal látható óra azt jelzi, hogy a gép a válaszlépésen gondolkodik. Az alábbi üzenetek jelenhetnek meg a kijelzőn az üzenetek helyén, a bal oldalon: Ez a jel a világos jele, azt jelenti, hogy a világossal játszó fél van lépésen. Ezt a jelet akkor láthatjuk, ha a sötéttel játszó fél van lépésen. Ez a jel arra utal, hogy a tábla meg van fordítva: sakkban sötét megy felfelé a táblán, vagy a dámajátékban lefelé mozog, stb. # Akkor láthatjuk ezt a jelet, amikor egy pozíciót állítunk fel lásd a 4.6 részt. + A sakkjátékban ez a jel arra utal, hogy valamelyik király sakkban van.? Arra figyelmeztet, hogy egy speciális művelet közepén van, amit be kell fejeznie, mielőtt egy újabb lépést tenne. 1.4 IRÁNYMUTATÓ GOMBOK KURZOR-MOZGATÁS Néha azt láthatja, hogy a sakkbábuk egyike (például az alapállásban a világos vezér oldalán található huszár) villog. Erre azt mondjuk, hogy a kurzor egy olyan mezőre mutat, amelyiket ez a villogó bábu foglalt el. 5 6

Akármelyik játékot is játssza, mindig szüksége van arra, hogy a kurzort a 4 iránymutató gombbal az egész táblán mozgassa. Ha például megnyomja a gombot, a kurzor b1-ről c1-re ugrik. Ha most megnyomja a gombot, a kurzor a c2-n álló gyaloghoz ugrik. Ha lenyomva tartja valamelyik gombot, a kurzor mozgása felgyorsul. Egy üres mezőn a kurzor alakja átvált egy villogó + jelre. Figyelje meg, hogy ha a kurzorral le akar lépni a tábla széléről, akkor a kurzor a következő sor vagy oszlop ellenkező végére ugrik. A kurzorral átlósan is lehet mozogni, ha egyidejűleg nyomunk meg két gombot: például ha a és a gombot egyszerre nyomja meg, akkor a jobb felső sarok irányába mozdul el. Erre a dámajátékban, valamint a Róka és a libák játékban is szükség van. 1.5 A KONTROLL GOMBOK Éppen úgy, mint a 4 iránymutatót gomb esetében, a gépnek a kontroll gombja is van: az egyiken a CLEAR és a FUNCTION felirat látható, míg a másikon az ENTER és a START felirat van elhelyezve. Most elmagyarázzuk ezeknek a használatát. Ha ezeknek a gomboknak valamelyikét akarja használni, ügyelnie kell, hogy a megfelelő végükön nyomja meg őket. Ha érvényes gombot nyomott meg, a gép ezt egy sípolással jelzi. Ha rossz, azaz meg nem engedett gombot nyomott meg, a gép egy hiba-jelzéssel figyelmezteti erre: egy mélyhangú berregést hall. Ilyenkor a helyes gomb megnyomásával folytatódik a játék. 1.6 BE- ÉS KIKAPCSOLÁS Ha ki akarja kapcsolni a gépet, nyomja meg a FUNCTION feliratú gombot, majd nyomja meg a START gombot. Ezt egy játék közepén is megteheti, majd később pontosan ott folytathatja a játékot, ahol abbahagyta. Ha 4 perc gombnyomás nélkül telik el, a gép automatikusan kikapcsol hacsak nem egy lépés számolásának közepén történt mindez. Az újra bekapcsoláshoz egyszerűen csak nyomja meg a START gombot. 2. RÉSZ: A JÁTÉKSZABÁLYOK 2.1 A SAKKJÁTÉK SZABÁLYAI A SAKKTÁBLA ÉS A BÁBOK Mindkét játékos (a fehér: világos és a fekete: sötét ) 16 bábbal kezd, amelyek mind ugyanolyan színűek. Hat fajta bábot különböztetünk meg. A játék kezdete előtt mindkét játékosnak van egy királya, egy vezére (királynője), két bástyája, két futója, két huszárja (lova) és nyolc gyalogja (parasztja). A gép kijelzőjén (a sakktáblán és az üzeneteknek fenntartott részen) ezek a következőképpen néznek ki: Király: Vezér: Bástya: Futó: Huszár: Gyalog: A legfontosabb báb a király, hiszen a játék célja az, hogy ellenfelünk királyát olyan helyzetbe kényszerítsük, ahonnan már nem képes menekülni. A tábla állása és a bábok elrendezése a játék kezdetén: Megjegyezendő, hogy mindkét félnek a tábla saját magához közelebbi jobb sarkában világos mezőnek kell lennie és a vezérnek a játék kezdetekor mindig a saját színén kell állnia! A LÉPÉSEK Először mindig a világos kezd, majd felváltva következnek a lépések. Ha valaki lépésre következik, akkor egy bábbal vagy egy üres mezőre, vagy egy ellenfél bábja által elfoglalt mezőre lép. Az utóbbi esetben az ellenfél bábját leüti, és a leütött báb ezzel lekerül a tábláról. Mindegyik báb meghatározott, jellegzetes módon lép. 7 8

(a) A király egy mezőt léphet csak egyszerre, ám ilyen módon akármelyik irányba léphet: előre, hátra, oldalra vagy átlósan. A vezér, a bástya és a futó egy lépésben a tábla egyik végéből a másikba is léphet, de egy másik báb fölött egyik sem ugorhat át. A sakkban az egyetlen kivétel (amikor a bástya átugrik a király fölött) egy különleges lépés: a sáncolás, amiről majd a későbbiekben olvashat. (b) A vezér akármennyi mezőt léphet egyszerre egy egyenes vonalban: vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. (e) A huszár lépése egyszerűen egy L betűhöz hasonló: két mezőt függőlegesen vagy vízszintesen, majd egyet az eddigiekre merőlegesen, oldalra. A huszár képes arra, hogy átugorjon más báb fölött (a báb színétől függetlenül). Az előbb felsorolt bábok a saját szokásos lépésükkel leüthetik az ellenfél bábjait. (c) A bástya vízszintesen vagy függőlegesen mozog, és akárhány mezőt léphet egyszerre. Az ábrán a világos bástya leütheti a sötét futót vagy a sötét huszárt (vagy akár léphet a többi kijelölt mezőkre is). (f) A gyalog legáltalánosabb lépése: egy mezőt egyenesen előre. A többi bábbal ellentétben a gyalog hátrafelé már nem léphet. Amikor a gyaloggal leütünk egyet az ellenfél bábjai közül, akkor a gyalog átlósan lép egyet előre. (d) A futó átlósan mozoghat akárhány mezőt egyszerre. Az ábrán látható helyzetben a világos gyalog léphet egy mezőt előre, vagy leütheti a sötét bástyát. A sötét gyalogoknak nincs lépésük. 9 10

Ha a játékos akarja, akkor a gyalog első lépésében a kiinduló helyéről két mezőt is léphet előre (ez persze csak akkor valósítható meg, ha üres mindkét mező). Ezen kívül még két rendhagyó lépése van a gyalognak: az egyik az ún. menet közbeni ütés (francia eredetű szóval: en passant, ejtsd: anpasszan), amivel leüthet egy bábot, a másik pedig a gyalog átváltozása. Tételezzük fel, hogy az Ön egyik gyalogja a saját kiindulási mezőjén helyezkedik el úgy, hogy ha előre lép egyet, akkor az ellenfél gyalogja leütheti. A szabály szerint az ön gyalogját még akkor is leütheti az ellenfél gyalogja, ha Ön két mezőt lép előre (baloldali ábra). Ezt a lépést csak közvetlenül azután valósíthatja meg az ellenfél, miután Ön előrelépett kettőt a gyaloggal (a későbbiekben ez már nem lehetséges), pont úgy, mintha a világos csak egyet lépett volna előre; a végeredmény ugyanaz. Ha az a játékos, akinek a királya sakkban van, nem tud kilépni a sakkból, akkor befejeződik a játék. Ekkor az ellenfél mattot adott, és diadalmaskodott. Az ábrán látható helyzetben a világos színnel levő játékos mattot adhat azzal, hogy a gyalogját egy lépésben vezérré változtatja. SÁNCOLÁS A sáncolás egy különleges lépés, melyet a játékos a királyával és az egyik bástyájával végez el. A király a bástya felé kettőt lép; a bástya átugrik a királyon és a mellette lévő mezőre érkezik. Ez látható az alábbi ábrákon. A világos gyalog egy vagy két mezőt léphet előre. Bármelyik esetben a sötét gyalog leütheti a világost (jobb oldali ábra, fentebb). Ahogy a gyalog a tábla távolabbi végébe ér, a gyalognak át kell változnia : be lehet cserélni vezérre, bástyára, futóra vagy huszárra. A játékos dönti el, hogy melyik bábra cseréli be a gyalogot (a legtöbb esetben vezérre), a választott bábot arra a mezőre (az átváltozási mezőre) kell feltenni, ahová a gyalog beérkezett. A gyalog pedig lekerül a tábláról. SAKK ÉS MATT GYŐZELEM A JÁTÉKBAN Akkor mondjuk egy bábra, hogy meg van támadva (ütésben áll; lóg ), ha egy ellenséges báb a következő lépésében le tudja ütni. (Egy mező is meg lehet támadva, ez azt jelenti, hogy ha egy bábbal odalépne, akkor az ellenfél leüthetné az odakerülő bábot. Ha az ellenfele a legutóbbi lépésével megtámadta az Ön királyát, akkor a király sakkban van. Ekkor rögtön ki kell lépni a sakkból. Az olyan lépés, amely sakkban hagyja a királyt, vagy amellyel a király megtámadott mezőre lépne, minden esetben szabálytalan. Az ábrán a sötét bástya sakkot ad a világos királynak. A világos színnel játszó félnek három lépése van: a királlyal elléphet a sarokba, a huszárt a király elé húzhatja, vagy a támadó bástyát leütheti a vezérével. 11 Sáncolás előtt Világos a király oldalára (a királyszárnyra), sötét pedig a vezér oldalára (a vezérszárnyra) sáncolt. 12

Akkor nem lehet sáncolni, ha: (a) (b) (c) (d) A PATT a király és a bástya között akármilyen báb van; vagy ha a királlyal vagy azzal a bástyával, amelyikkel sáncolni kíván a játékos, már léptek korábban a játékban; vagy ha a király éppen sakkban van; vagy ha azt mezőt, amelyiken a király áthalad sáncolás közben (és persze ahová érkezik a király a sáncolás után) egy ellenséges báb megtámadta. Ha a lépésre következő játékos nem tud szabályosat lépni, és a királya nincs sakkban, akkor a sakkjátszma döntetlennel zárul, ezt pattnak hívják. Akkor lehet döntetlent igényelni, ha (a) pontosan ugyanaz az állás állt elő harmadszor, amelyben ugyanaz a játékos van lépésen; vagy (b) ha egymás után 50 olyan lépés történt, amelynek során nem történt egyetlen ütés és egyetlen gyaloglépés sem. (A számolásnál egy lépés az egyik játékos lépését és az ellenfél válaszlépését együttesen jelenti.) Pattal végződhet egy sakkjátszma akkor is, ha a két játékos megegyezik egymással a döntetlenben. TANÁCSOK KEZDŐKNEK Nyilvánvaló, hogy a különböző báboknak más és más a hatóerejük és az értékük. Az alábbi útmutató hasznos segítség lehet: Gyalog = 1 pont Bástya = 5 pont Huszár = 3 pont Vezér = 9 pont Futó = 3 pont 2.2 A DÁMAJÁTÉK SZABÁLYAI A TÁBLA ÉS A FIGURÁK A dámajátékot egy 8x8 mezőből álló táblán (régi magyar neve: ostábla) játsszák, de a korongok csak az egyik színű mezőre léphetnek (általában a sötét mezőkre). Mindkét fél (a világos és a sötét ) tizenkét ugyanolyan színű koronggal kezd, melyek az ábrán látható módon helyezkednek el a táblán. A játékosok egy-egy koronggal lépnek egymást felváltva a játék végéig. A sötét színnel levő játékos kezd. A játék célja, hogy az ellenfelünk ne tudjon sehová sem lépni. Ezt általában az ellenfél összes korongjának leütésével lehet elérni, de az ellenfél összes korongjának bezárásával is le lehet győzni az ellenfelet. A KORONGOK ÉS LÉPÉSEIK Az elején mind a 24 korongot tisztnek hívják. A későbbiekben meg lehet koronázni őket, ilyenkor királyokká válhatnak (lásd a későbbiekben). A tisztek átlósan egyet lépnek előre, egy üres mezőre. A kezdésnél például a c3-on elhelyezkedő tiszt b4-re vagy d4-re léphet. Erre válaszként a világos b6-ról elléphet a5-re vagy c5-re, vagy a h6-on levő tiszt g5-re léphet, stb. AZ ELLENFÉL KORONGJÁNAK LEÜTÉSE A tiszt úgy tudja leütni az ellenfél korongját, hogy két mezőt ugrik átlósan úgy, hogy közben átugrik egy ellenséges korong fölött, és egy üres mezőre érkezik. Ekkor az ellenfél korongja lekerül a tábláról. A dámajátékban, ha van lehetőség az ellenfél valamelyik korongjának leütésére, akkor kötelező is ütni. Az ábrán látható helyzetben a sötét korong kétféleképpen ütheti le a világost. (a) A c3-on elhelyezkedő sötét tiszt leütheti a d4-en levő világos tisztet úgy, hogy átugrik rajta, és az e5-re érkezik; vagy 13 14

(b) az e3-on levő tiszt ugyanilyen módon leütheti a d4-en levő világos tisztet úgy, hogy a c5 mezőre érkezik. Mindkét esetben az a tiszt, mely leütötte a világost, áldozatul esik a következő lépésben. Végeredményben (ahogy az ábrán is látható) mindkét játékos egy-egy korongot veszít. TÖBBSZÖRÖS ÜTÉSEK Ha egy korong, amelyik éppen leütötte az ellenfél korongját, olyan mezőre érkezik, ahonnan kiindulva ismét leüthet egyet az ellenfél korongjaiból, akkor köteles leütni a következő korongot is ugyanabban a lépésben. Az ábrán látható helyzetben az a1-en levő sötét tisztnek le kell ütnie a b2-n levő világos tisztet, és utána a tiszt c3-ra érkezik. Ez után ugyanennek a sötét tisztnek a5-re kell ugrania (a b4-en levő világos tisztet leütve), majd onnan c7-re (a b6-ról is leütve a világos tisztet). Megjegyzendő, hogy a többszörös ütésről szóló szabály nem kötelezi arra a játékost, hogy egy lépésben a lehető legtöbbet üssön le az ellenfél korongjai közül! Az ábrán látható esetben a sötét két vagy három világost ejthet el. A c1-en levő koronggal e3-ra lehet és kell ugrani, a d2-n levő világost leütve. Ezután ezzel a sötét koronggal két választásunk van. Ugorhatunk g5-re és onnan e7-re, eltávolítva az f4-en és az f6-on levő világos tiszteket; vagy c5-re is ugorhatunk, de ebben az esetben csak egy világost vehetünk le d4-ről. A TISZT MEGKORONÁZÁSA: A KIRÁLY ÉS LÉPÉSEI Amint egy tiszt elérkezik a tábla távolabbik végébe, rögtön meg lesz koronázva és előlép királlyá. (A hagyományos táblán két tisztet egymásra helyeznek, ez a figura lesz a király.) A király hátrafelé és előrefelé is léphet (és üthet). Az ábrázolt helyzetben, ha világos következik lépésre, a d2-n levő király léphet c1-re, e1-re, c3-ra vagy e3-ra. Ha sötét következik, akkor az a5-ön levő királyának c3-ra kell ugrania, leütve a b4-en levő világos tisztet. Ez után e5-re ugorhat, a d4-en levő világos tisztet leütve, vagy ugorhat e1-re is, a d2-n levő királyt leütve. MEGJEGYZÉS: Egy tiszt, amely közvetlenül megkoronázása előtt leütött egyet az ellenfél korongjaiból, ugyanabban a lépésben már nem üthet le többet az ellenfele bábjaiból. MIKOR LESZ DÖNTETLEN? Van olyan eset, amikor egyik félnek sem sikerül győznie. Ez a helyzet gyakran akkor áll elő, ha már csak néhány figura van a táblán, ugyanannyi mindkét oldalon. 2.3 A FORDÍTGATÓS JÁTÉK SZABÁLYAI A TÁBLA ÉS A JÁTÉK ESZKÖZEI A fordítgatós (reversi) játékban két játékos játszik egymás ellen egy 8x8 mezőből álló táblán, összesen 64 koronggal, amelyeknek egyik fele fekete, a másik fele fehér. A játék kezdetekor a tábla üres. Mindkét játékosnak 32 korongja van, az egyik játékosnak a sötét része van felül a korongoknak, a másik játékosnak pedig a világos fele. A sötéttel levő fél kezdi a játékot, és felváltva folytatódik a játék. A játékosok úgy lépnek, hogy egy üres mezőre leteszik a saját színükkel felfelé fordított korongot (feltéve, hogy megteheti a szabályok szerint, melyeket a későbbiekben részletezünk majd). A JÁTÉK KEZDETE A játék úgy kezdődik, hogy a sötét lerak egyet a korongjai közül a középső mezők egyikére: d4-re, d5-re, e4-re vagy e5-re. A világos pedig ugyanezen mezők közül egy másikat választ és arra rak egy korongot a sajátjai közül. Ezután sötét egy harmadik üres mezőre helyezi korongját, majd a világos a negyedikre, ami üresen maradt. 15 16

Ekkor lényegileg az alábbi két helyzet állhat elő: A JÁTÉK FOLYTATÁSA Miután a középső négy mezőre raktak korongot, a játék a következőképpen folytatódik: Ha az egyik játékos következik sorra, akkor ez a játékos elhelyez egy korongot a saját színével felfelé a táblára úgy, hogy az ellenfél táblán levő korongjaiból egyet vagy többet közbezárjon egy töretlen egyenes vonal mentén, amit a lerakott új korong és egy másik, saját színű korongja között húzhatunk meg. Az előbb említett vonal lehet vízszintes, függőleges és átlós is. Tehát a baloldali helyzetben (fent), a sötét játékos az f4-re helyez egy korongot, beszorítja a világos korongját e4-en, az f4-en és d4-en található sötétek közé. A sötét megjátszhatná a f3-t, f5-t vagy az f6-t is. A jobboldali helyzetben megjátszhatja a c5-t, d6-t, e3-t vagy az f4-et. Az ellenfél korongjait, amelyeket a letevésre következő játékos új és régi korongjai zártak közre, át kell fordítani a másik színre (ugyanarra a színre, mint a bekerítő korongoké). Ezek a korongok el lettek hódítva, de még a táblán maradnak. Példa: A játék kezdetekor a fenti baloldali ábrán látható helyzet áll elő. A sötét játékos a harmadik lépésében f6-ra helyez egy korongot. Az e5-ön levő világos korong be lett kerítve az új korong és a d4-en levő sötét korong által. Ez a három korong egy töretlen átlós vonalat képez. Ekkor az e5-ön levő korongot át kell fordítani a sötét oldalára. A sötét játékos az előző esetben f3-ra, f4-re vagy f5-re is tehetett volna korongot. A fenti jobboldali ábrán kialakult helyzetben a sötét játékos c5-re, d6-ra, e3-ra vagy f4-re tehet. Ugyanaz a korong egy parti közben többször is válthat színt. Sőt, egyszerre több sor korongnak is meg lehet változtatni a színét. Erre példa az alábbi ábra. Ha a világos g4-re tesz egy korongot, akkor három irányban keríti be az ellenfél korongjait: f5-e6-d7 (balra felfelé átlós sort hoz létre), f4 (egyet balra) és f3-e2 (balra lefelé alakít ki egy átlós sort). Ezek a korongok egytől egyig sötétből világossá változnak. AMIKOR A JÁTÉKOSNAK KI KELL MARADNI Ha a soron következő játékos nem tud úgy a táblára helyezni korongot, hogy az bekerítsen egyet vagy többet az ellenfél korongjai közül, akkor ki kell maradnia a körből ( passzolnia kell), ilyenkor az ellenfél jön még egyszer. (Önkéntesen nem lehet kimaradni egy körből). A JÁTÉK EREDMÉNYE Nyilvánvalóan egyik fél sem helyezhet a táblára 32 korongnál többet. A játék akkor fejeződik be, amikor már egyik játékos sem tud lépni többet. A győztes mindig az, akinek a játék befejeztével több korongja van a saját színéből a táblán. Ha ugyanannyi van mindkét színből a táblán, akkor a játék döntetlennel zárul. 2.4 A NÉGYEN EGY SORBAN SZABÁLYAI A négyen egy sorban (Four-in-a-Row) egy olyan kétszemélyes játék, amit vagy korongokkal játszanak az egész táblán, vagy a táblán hét oszlopból álló játékkeretet készítve (a táblán az A-G betűjelű oszlopokig). Általában egy oszlop hat sor magas (ahogy az ábrán látható), bár a gépen be lehet állítani, ha kicsinyített vagy nagyított táblán kíván játszani. 17 18

A világos játékosnak fehér korongjai vannak, ellenfelének a sötét játékosnak pedig fekete korongjai. A játék kezdetekor a játékkeret üres. Mindig a világos játékos kezd úgy, hogy elhelyezi az egyik korongját az alsó sorba (A1-től G1-ig valamelyik mezőre). Ettől kezdve indul a játék, amikor felváltva raknak egy-egy korongot a felek a táblára. Csak üres mezőre lehet korongot rakni, vagy csak olyan oszlopba, amelyik üres. Ha már van korong abban az oszlopban, ahova tenni kíván, akkor a legfelső korong fölé kell eggyel tenni. Példa: Tételezzük fel, hogy világos kezdésként d1-re rakott egy korongot. Ekkor sötét rakhat egy korongot a d1-en levő világos korong fölé a d2 mezőre, vagy bármelyik üres oszlop aljára (a1-re, b1-re, c1-re, e1-re, f1-re vagy g1-re). Ha sötét az e1-re helyez egy korongot, és ezután a világos a d2-re tesz korongot, akkor az ábrán látható helyzet áll elő. Ekkor sötét a második lépésében az a1, b1, c1, d3, e2, f1 és g1 mezők közül akármelyikre tehet korongot. A játék célja, hogy négy (vagy akár több) korongot egy vonalba helyezzen az egyik játékos vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan nézve. Az első játékos, akinek ez sikerül, az a győztes. Ha tele lesz a keret koronggal, és ezalatt egyik félnek sem sikerült győznie, akkor döntetlen születik. 2.5 A RÓKA ÉS A LIBÁK SZABÁLYAI Az egyik játékosnak négy világos bábuja van ezek lesznek a libák. Ellenfelének egyetlen sötét bábuja van: ez a róka (Nálunk inkább a vadászok és a nyúl néven ismerik ezt a játékot.) Magát a játékot egy 8x8-as tábla sötét mezőin játsszák. A játék kezdetén a libákat a játékoshoz közelebb lévő alsó sor 4 sötét mezőjére kell helyezni. A róka az ellenkező oldalon, a legtávolabbi sor bármelyik sötét színű mezőjén állhat, az ellenfél tetszése szerint. A róka az x -szel jelölt 4 mező bármelyikéről indulhat. Az induló lépést az egyik liba teszi meg, utána a játékosok felváltva lépnek. Ha a libákkal játszó fél van lépésen, akármelyik libájával léphet oly módon, hogy előrefelé átlósan egy mezőt mozoghat, feltéve, hogy ez a mező üres (éppen úgy, mint a dámajátékban a tisztek). A róka úgy léphet, hogy bármelyik irányban tehát előre vagy hátrafelé átlósan egy mezőt mozdulhat el, feltéve, hogy ez a mező üres (ez megegyezik a dámajátékban a király mozgásával). A róka és a libák lehetséges lépései A játék lényege, hogy az ellenfél ne tudjon többet lépni. A libák megpróbálkozhatnak a róka bekerítésével, minden oldalról történő körbevételével; az alábbi baloldali ábrán a libákkal játszó fél nyerhet, ha f2-ről g1-re lép, ekkor a róka nem tud többet lépni. A jobb oldali ábrán a rókának sikerült átjutnia a libák között, amelyeknek hamarosan el fog fogyni a lépés-lehetőségük, és így vesztenek. 2.6 A SZÖCSKEJÁTÉK SZABÁLYAI A szöcskejáték a Halma-hoz hasonlítható játék. A különbség az, hogy 8x8-as táblán játsszák. 19 20

Mindkét félnek (a világosnak és a sötétnek ) 10 saját színű korongja van. A kezdésnél az ábrán látható módon néz ki a felállás. Világos kezdi a játékot, az első lépés után felváltva lépkednek a felek. Mindkét játékos megpróbál a korongjaival a táblán keresztül menni úgy, hogy az ellenfél 10 kezdő mezőjét elfoglalhassa. Akinek ez előbb sikerül, az a győztes. Az összes korong egészen a játék végéig a táblán marad, a szöcskejátékban nincsen ütés. A korongok csak üres mezőkre léphetnek. A LÉPÉSEK Egy korong kétféleképpen léphet: TÖBBSZÖRÖS UGRÁSOK Ha az a korong, amellyel ugrik, olyan helyzetben érkezik az üres mezőre, hogy van lehetősége még egyet ugrani, akkor ugyanazon lépésen belül megteheti (ez nem kötelező, mint a dámajátékban). Egy lépés ugrássorozatból is állhat, de nyolcnál többet nem ugorhat egy lépésen belül egy játékos. Egy lépésen belül azonban nem lehet kétszer ugyanazon korong felett átugrani, vagy kétszer ugyanarra az üres mezőre érkezni. A jobboldali ábrán a g2-n levő világos korong e4-re ugorhat, utána e6-ra és c8-ra, úgy, hogy átugrik két világos korongon (f3-on és e5-ön) és egy sötéten (d7-en). Ekkor még mindig ugorhatna egyet világos (c8-ról e8-ra vagy c6-ra), de jobban teszi, ha c8-on hagyja a korongját. 2.7 A NIM-JÁTÉK SZABÁLYAI (a) (b) Bármelyik irányba léphet egyet: előre vagy hátra, oldalra vagy átlósan. Ha van közvetlenül mellette egy másik korong, bármilyen színű is az, átugorhat rajta, és a mögötte levő üres mezőre érkezhet. Ugrani is bármelyik irányba lehet, mint a lépéseknél. A NIM-játékot oszlopokba rendezett korongokkal játsszák. A gépének tábláján a korongok oszlopai jelennek meg. Ha nincs rá más utasítás, akkor a gép négy oszloppal kezdi a játékot: 1, 3, 5, 7 korongos oszlopokkal, az ábrán látható módon. Például világos első lépésénél az e1-en levő koronggal d1-re, d2-re vagy e2-re léphet. Az f1-en levő koronggal d1-re, f3-ra vagy e2-re léphet. A g1-en levő korong e3-ra ugorhat, stb. Úgy kezdődik el a játék, hogy az egyik játékos egy bizonyos számú korongot kivesz az egyik oszlopból. Akár az egész oszlopot is elveheti, vagy csak egy darabot belőle, vagy akárhány köztes korongot. Ezek után az ellenfél ugyanazt teszi: egy korongot vagy többet elvesz, ám kizárólag csak egy oszlopból. A felek addig játszanak, amíg az összes korong lekerül a tábláról. Általában a nyertes az, aki az utolsó korongot veszi le. Ha azonban abban állapodik meg a két fél a játék előtt, hogy az legyen a vesztes, aki az utolsó korongot leveszi a tábláról, akkor ez is izgalmat hozhat a játékba. 21 22

2.8 A NORTHCOTE-JÁTÉK SZABÁLYAI A Northcote-játék szokásos alakjában a játékosok egy 8x8-as teljes táblán játszanak. A két játékos mindegyikének (világosnak és sötétnek egyaránt) nyolc bábuja van, melyek színe megegyezik a játékos színével. A játékot a felek a hozzájuk legközelebb eső sorban kezdik (lásd az alábbi baloldali ábrát). 3. RÉSZ: JÁTÉK A SZÁMÍTÓGÉP ELLEN 3.1 A JÁTÉK KEZDETE Ha már berakta az elemeket, és sakkozni kíván, akkor olvassa el a 3.2 részt. Máskülönben a játék a következőképpen kezdhető el: Nyomja meg a START gombot. A gép ekkor a következőt kérdezi: NG? (azaz NEW GAME = ÚJ JÁTÉK? ). Nyomja meg az ENTER gombot, ha igen ( yes ) a válasza. (A CLEAR gomb megnyomása azt jelenti, hogy nem.) Ezután addig nyomogassa a FEL vagy LE gombot, míg a kijelzők egymás után a következők meg nem jelennek: szokásos kiinduló helyzet egy alternatív kiinduló helyzet Hasonlóképpen a tábla szélességét is lehet korlátozni, azaz a világos és sötét bábuk közötti szakaszt is csökkenteni lehet bármelyik oszlopban. Így például a jobboldali ábrán látható helyzetből is el lehet kezdeni a játékot. Világos kezd úgy, hogy valamelyik bábujával előre lép. Akármennyit haladhat előre, de meg állnia a sötét bábu előtt, amikor elfogy a szabad hely előtte. Sötét hasonlóképpen válaszol bármelyik bábujával, akármennyit mehet vele, de ennek is meg kell állnia a világos bábu előtt. A játékosok felváltva lépnek, és addig folytatják a bábuk mozgatását, amíg az összes bábu kölcsönösen akadályozza a másik mozgását. Az a játékos nyer, aki az utolsó lépést meg tudta tenni, hacsak a játékosok meg nem állapodtak abban, hogy az utolsónak lépő játékos lesz a vesztes. CHESS CG ( Classic Game, azaz klasszikus játékmód a sakkban) CK ( Ckeckers, azaz dámajáték) RV ( Reversi, azaz fordítgatós) 4R ( 4-in-a-Row, azaz négyen egy sorban) F+G ( Fox-and-Geese, azaz a róka és a libák) GH ( Grasshopper, azaz szöcskejáték) NM (NIM-játék) North ( Northcote s Game, azaz Northcote játéka) Amikor annak a játéknak a jelét látja, amit játszani szeretne, akkor nyomja meg az ENTER gombot. A 3.2 3.9 részben az egyes játékokkal foglalkozunk. Ha azt szeretné, hogy a számítógép a szokásoshoz képest megfordított kezdéssorrenddel játsszon (azaz a számítógép legyen világos a sakkban, vagy sötét a dámajátékban, stb.), akkor nyomja meg előbb a FUNCTION gombot, majd a? gombot a játék legelején. 23 24

3.2 SAKK MIELŐTT MEGKEZDI A JÁTÉKOT Ha nem most helyezte be az elemeket, vagy megnyomta az újraindító (RESET) gombot, akkor a számítógép megkérdezi, hogy milyen játékmóddal kíván játszani. Az üzeneteknek fenntartott részen ekkor a következőket láthatjuk: NR BZ 5 RP 25 RP 30 M2 ( Normal, a szokásos sakk-játékmód) ( Blitz, azaz villámjáték, 5 perces játékidővel a teljes játszmára) ( Rapid, azaz rapid játék, 25 perces játékidővel a teljes játszmára) ( Rapid, azaz rapid játék, 30 perces játékidővel a teljes játszmára) ( Mate in 2, azaz matt 2 lépésben) (csak királyok és gyalogok vannak a táblán) (csak királyok, huszárok és gyalogok) (csak királyok, futók és gyalogok) (csak királyok, bástyák és gyalogok) (csak királyok, vezérek és gyalogok) Ha egymás után megnyomjuk a FEL vagy a LE gombot, ezek a játékmódok felváltva jelennek meg mindaddig, míg ki nem választjuk az általunk kívántat. Ekkor megállunk, elengedjük a gombot és megnyomjuk az ENTER gombot. Ezután el lehet kezdeni a játékot. A Normal azt a játékmódot jelenti, amit akkor választunk ki, ha a többi lehetőség egyikét sem kívánjuk alkalmazni. A Blitz azaz villámjáték (magyarul gyakran snelljátéknak is nevezik) során mindkét félnek 5-5 perc gondolkodási ideje van az egész játszmára. Ilyenkor az üzeneteknek fenntartott részben az addig elhasznált gondolkodási időt látjuk. Ha valamelyik játékos túllépi a gondolkodási idejét, a számítógép 5-ször felberreg, majd kiírja a végeredményt. Ekkor megnyomja a CLEAR gombot, és utána folytathatja a játszmát, de az órát (a felhasznált időt) nem mutatja többé a gép. A Rapid azaz rapidjáték hasonló a villámjátékhoz, azzal a különbséggel, hogy a játékosok mindegyikének 25-25 vagy 30-30 perc gondolkodási ideje van az egész játszmára. MEGJEGYZÉS: A villámjátékban vagy a rapid játékban a számítógép még akkor sem kapcsol ki, ha 4 percnél hosszabb ideig gondolkodik, egészen addig, míg valamelyik fél túl nem lépi a gondolkodási idejét. A Mate in 2 moves, azaz a kétlépéses matt üzemmódban a számítógép az állásban 2 lépéses mattot keres. Ennek a részleteivel kapcsolatosan lásd a 60. oldalt. Csak királyok és gyalogok üzemmódban a gép ún. mini-sakkot játszik, amely a kezdők számára jelent segítséget. Csak királyok, huszárok (stb.) és gyalogok üzemmódban a számítógép 4 további gyakorlási lehetőséget kínál a mini-sakk -ban, amikor a királyok és a gyalogok mellett más tisztek is előfordulnak. A LÉPÉSEK Tegye a kurzort arra a bábura, amelyikkel lépni kíván, majd nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép megmutatja ennek a bábunak az egyik lépéslehetőségét a kijelzőn. Az iránymutató gombok segítségével megváltoztathatja a lépés hosszát vagy irányát. Amikor az elképzelt lépést látja, nyomja meg ismét az ENTER gombot. 1. példa: Azzal akarja kezdeni a játszmát, hogy az e2-n álló gyaloggal kettőt lép előre, e4-re. Vigye a kurzort az e2-re, és nyomja meg az ENTER gombot. A számítógépen üzenet-részén az alábbit láthatja: Most nyomja meg a FEL gombot, és a gép kiterjeszti a lépést felfelé irányban, az üzenet-részen pedig ezt látjuk: Ha most ismét megnyomjuk az ENTER gombot, a gép végrehajtja a lépést. 2. példa Huszárlépés: A huszárjával g1-ről f3-ra akar lépni. Vigye a kurzort a g1 mezőre, és nyomja meg az ENTER gombot. A számítógépen üzenet-részén az alábbit láthatja: (Ha most megnyomja a FEL gombot, a gép felváltva jeleníti meg a két lehetséges előre irányuló huszárlépést.) Most nyomja meg az ENTER gombot, és a gép végrehajtja a kívánt lépést. 3. példa Átlós irányú lépés: A futójával c4-ről e2-re akar lépni. Vigye a kurzort a c4 mezőre, és nyomja meg az ENTER gombot. A számítógépen üzenet-részén az alábbit láthatja: Nyomja most meg egyszerre a JOBBRA és a LE gombot, ekkor a gép a lehetőséget jeleníti meg. Ha most ugyanezt a két gombot még egyszer együtt megnyomja, a gép kiterjeszti a lépést és ha most megnyomja az ENTER gombot, akkor a gép végrehajtja a kívánt lépést. 25 26

Segítség kezdők részére: Ha egy bizonyos bábu összes lehetséges lépést látni szeretné, állítsa a kurzort a kívánt bábura, majd nyomja meg a FUNCTION gombot, és utána a? gombot. Egy + jel mutatja, hogy mely mezőkre lehet az adott bábuval lépni. A SZÁMÍTÓGÉP LÉPÉSEI Amikor a számítógép végrehajt egy saját lépést, a megfelelő bábu néhányszor oda-vissza ugrál. Ha ez alatt az idő alatt megnyomja a JOBBRA vagy BALRA gombot, a gép megjeleníti, hogy milyennek értékeli az állást. Példák: 157 A gép nagyjából másfél gyalog értékű anyagi előnyt állapított meg a saját javára (1 gyalog = 100 egység). 94 A gép kicsivel kevesebb, mint 1 gyalog értékű hátrányban érzi magát. M1 A gép a következő lépésben mattot adhat. M1 A játékos a következő lépésével mattot adhat a gépnek. OPEn A lépés a számítógép standard megnyitási könyvtárából származik. Ha a számítógép sakkot ad a királyának, akkor több, egymást követő sípoló hangot hallat, és az üzenetek részén egy + jel látható. KÜLÖNLEGES LÉPÉSEK (Lásd a A sakkjáték szabályai című részt a 10. oldalon.) Sáncolás: Tegye a királyt a szokásos módon a kívánt mezőre, például: és a bástya lépését a gép automatikusan végrehajtja. Menet közbeni vagy En passant ütések: Lépjen a leütést végző gyaloggal a szokásos módon, és a leütött bábu eltűnik a tábláról. Gyalogátváltozás: Amikor egy gyalog eléri a kiindulási helyétől legtávolabbra lévő sort, akkor megjelenik a vezér jele, és az átváltozási mező villogni kezd. Ha elfogadjuk a vezérré történő átváltozást, egyszerűen nyomjuk meg az ENTER gombot. Ha egy kisebb értékű más tisztet akarunk feltenni, nyomjuk meg a FEL vagy a LE gombot mindaddig, míg a kívánt tiszt meg nem jelenik. Ezután nyomjuk meg az ENTER gombot. SAKKFELADVÁNYOK MEGOLDÁSA Az ön sakkgépe kétlépéses matt típusú feladványokat képes megoldani, kivéve, ha gyalogot huszárrá, futóvá vagy bástyává kell átváltani. A gép a memóriájában 10 feladványt tárol. Ezek mellett természetesen bármilyen más matt-feladvány állását is felállíthatja, amit valahol látott. A feladvány-megoldó képesség használatához a sakkjátszma elkezdésének szokásos eljárása szerint indítsa el a gépet, és válassza az M2 üzemmódot. Az üzeneteknek fenntartott terület jobb oldalán egy villogó szám, vagy az SU jelzés jelenik meg (SU = Set-Up = Beállítás). Tegyük fel, hogy a számítógéppel a 6. számú feladványt akarja megoldatni. Nyomja meg és tartsa lenyomva a FEL vagy LE gombot mindaddig, míg a 6 meg nem jelenik a kijelzőn. A sakktáblán ennek a feladványnak az állása látható. Nyomja meg most az ENTER gombot. Ezután nyomja meg a FUNCTION és a? gombot, amire a gép elkezdi az elemzést. Ha megtalálta a megoldást, akkor megteszi a megoldás kezdő lépését. Ha ezek után az ellenfél részéről válaszol valamivel, a gép beadja a következő lépésével a mattot. A memóriában lévő 10 feladvány helyett a saját (például egy újságból származó) feladvány-állását is megoldhatja, Amikor a kijelzőn az M2 és utána egy feladvány-szám látszik, akkor nyomja meg a FEL vagy LE gombot, míg az M2 SU meg nem jelenik a kijelzőn. Ha most megnyomja az ENTER gombot, a gép áttér a beállítási üzemmódba, ahol a táblán lévő bábokat át lehet rendezni. Ennek részleteit a 4.6 szakasz tartalmazza. Miután végzett az állás felállításával, nyomja meg a FUNCTION és a? gombot. Ha a számítógép talál mattot, akkor megteszi az első lépést. (Ha pedig nem talál megoldást, akkor egyszerűen meglépi a legjobbnak ítélt lépést.) KLASSZIKUS JÁTSZMÁK Az Ön gépének memóriája 220 híres sakkjátékos játszmáját tartalmazza, amiket lépésről lépésre megtekinthet. Húsz játszmát a Deep Blue (vagy az elődje, a Deep Thought ), a világ legerősebb számítógépes sakkprogramja játszott (győzelmeket, vereségeket és döntetleneket egyaránt). 50 játszmát Vlagyimir Kramnyik játszott, a humán világbajnok. 27 28

A további játszmákat világbajnokok nyerték meg: Bobby Fischer, Anatolij Karpov és Gary Kaszparov mindegyikőjüktől 50-50 játszma található. A játszmák a függelékben fel vannak sorolva (lásd a 73. oldalon). Ha ezt a módot kívánja használni, nyomja meg a START és az ENTER gombot, majd utána a FEL vagy LE gombot mindaddig, míg az üzenet-részen a CG jelzés meg nem jelenik. Ezután nyomja meg az ENTER gombot, amire az üzenet-rész bal oldali felén az alábbi név-kezdőbetűk valamelyike tűnik fel (villogva): DB BF AK GK VK A jobb oldalon egy szám látható; ha megnyomja a? gombot, ez a szám elkezd villogni, miközben a név kezdőbetűje folyamatosan világít. Ha újra megnyomja a? gombot, akkor a kezdőbetűk ismét elkezdenek villogni. Amikor a kezdőbetűk villognak, a FEL vagy LE gombok segítségével felváltva megjeleníthető az 5 név kezdőbetűje. Ha a szám villog, a FEL vagy LE gombokkal növelni vagy csökkenteni lehet a szám értékét; ha folyamatosan lenyomva tartja a gombot, meggyorsíthatja a számok váltakozását. (Ha a DB van a kijelzőn, a szám csak 20-ig emelkedik; az összes többi esetben pedig 50-ig.) Ily módon tehát kiválaszthatja az 5 játékos valamelyikét és a játszma-listáról a kívánt játszma sorszámát. Ha pontosan azt a játékost és azt a játszma-számot látja, amit szeretne, nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép ezután lejátssza az adott játszmát. A bemutatót bármikor félbe lehet szakítani a CLEAR, ENTER, BALRA, JOBBRA vagy? gombok megnyomásával. A kijelzőn ilyenkor a PAUSE ( szünet") felirat jelenik meg. Ekkor az alábbiak közül választhat: (a) Megnyomja az ENTER vagy a? gombot a bemutató folytatódik. (b) Megnyomja a CLEAR gombot a bemutató befejeződik. (Ha kívánja, a táblán lévő állásból tovább játszhat a számítógép ellen.) (c) Megnyomja a BALRA gombot ezzel visszaveszi a legutolsó lépést. A gomb újbóli megnyomásával egészen 8 lépés visszavételéig elmehet, mindkét fél részéről. Az (a) és (b) alatti lehetőségek eközben mindig rendelkezésére állnak. 3.3 A DÁMAJÁTÉK JELEK A számítógép kijelzőjén és üzenet-közlő részén az alábbi jelek mutatják a dámajáték szokásos tisztjét és királyát: Tiszt: A LÉPÉSEK MEGTÉTELE Király: Állítsa a kurzort arra a bábura, amivel lépni szeretne, majd nyomja meg az ENTER gombot. Ezután a számítógép bemutatja az adott bábuval megtehető egyik lépést. Példa: Ön sötéttel játszik, és úgy kíván kezdeni, hogy az e3-on álló bábuval akar lépni. Állítsa a kurzort erre a mezőre. Nyomja meg az ENTER gombot. A gép az alábbi lépést jelzi ki: Ha meg akarja változtatni egy lépés irányát, nyomja meg a megfelelő két irányító gombot. A példánkban át akarunk kapcsolni ről re, ezért egyszerre nyomjuk meg a FEL és a JOBBRA gombot. Ha a helyes lépés van a kijelzőn, akkor a végrehajtáshoz nyomjuk meg az ENTER gombot. Ugyanilyen módon történik a leütéses lépés is. Ha még további ütések is lehetségesek, a gép ezek egyikét meg fogja mutatni. A lépés egymás utáni szakaszait hajtsa végre az iránymutató gombok és az ENTER gomb segítségével, amíg el nem fogy az üthető bábu. A többszörös leütéssel járó ugrássorrendben bármikor megnyomhatja a CLEAR gombot, ezzel visszaállhat a megelőző ugrás előtti helyzetbe. 3.4 FORDÍTGATÓS (REVERSI) JÁTÉK Az irányváltó gombok (FEL, LE, JOBBRA, BALRA) segítségével állítsa a kurzort arra a mezőre, ahova egy korongot szeretne tenni. Ezután nyomja meg az ENTER gombot. Ha passzolni kénytelen, a gép az üzenet-részen a PASS feliratot jelzi ki. Nyomja meg ezután az ENTER gombot, és a játék folytatódik. Ha a számítógépnek kell passzolnia, akkor néhány másodpercig a PASS felirat látható a kijelzőn, majd visszatér a kurzor, és ismét Ön jön lépésre. 29 30

3.5 NÉGYEN EGY SORBAN JÁTÉK MIELŐTT MEGKEZDŐDIK A JÁTÉK Válassza ki a játéktábla vagy keret méretét. Ez lehet 6, 7 vagy 8 sor magasságú. A kezdéskor az üzenet-részen az alábbi látható: RW 6. A FEL vagy LE gombokkal ezt a számot meg lehet változtatni 6-ról 7-re vagy 8-ra. Ha a kívánt számot látja a kijelzőn, nyomja meg az ENTER gombot. akar mozogni, nyomja meg egyszerre a LE és a BALRA gombokat. A gép kijelzőjén megjelenik a lépés; ha elfogadja, nyomja meg az ENTER gombot. 3.7 SZÖCSKEJÁTÉK Vigye a kurzort arra a bábura, melyikkel lépni kíván (például f2-re), majd nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép megmutatja Önnek az egyik lehetséges lépést (példánkban a lépést). Ha a bábuval egy másik irányba szeretne lépni, használja az irányváltó gombokat. Ha például a lépést akarja látni a kijelzőn, nyomja meg a BALRA gombot. Ha a kívánsága, nyomja meg egyszerre a FEL és BALRA gombokat. Ha a kívánt lépés látható a kijelzőn, és ezt végre szeretné hajtatni, nyomja meg az ENTER gombot. A JÁTÉK standard keret megnövelt keretek A kurzor mindig a legfelső sorban jelenik meg. A JOBBRA és BALRA gombokkal az egyik oszloptól a másik oszlopig lehet mozogni. Ha Önön van a lépés sora, egyszerűen vigye a kurzort arra az oszlopra, amelyikbe el akar helyezni egy korongot, majd nyomja meg az ENTER gombot. 3.6 A RÓKA ÉS A LIBÁK JÁTÉK Játék sötéttel (a rókával): A játékot az a1, c1, e1 vagy g1 mezőn kezdheti el. Vigye a kurzort ezen mezők valamelyikére, majd nyomja meg az ENTER gombot. Ezután megjelenik a róka, és a számítógép válaszaképpen az egyik liba tesz egy lépést. A rókával történő mozgáshoz nyomja meg a megfelelő 2 iránymutató gombot ha például jobbra felfelé akar mozogni, nyomja meg egyszerre a FEL és a JOBBRA gombokat. A gép kijelzőjén megjelenik a lépés; ha elfogadja, nyomja meg az ENTER gombot. Játék világossal (a libákkal): A kezdéshez nyomja meg a FUNCTION gombot, majd a? gombot. Ezután megjelenik a róka, amit a számítógép a saját döntése értelmében helyez el valamelyik mezőre. Vigye a kurzort a megfelelő libára (azaz arra a fehér bábura, amivel lépni kíván), majd nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép megmutatja Önnek az egyik lehetséges lépést. Ezután Ön megváltoztathatja a mozgás irányát, ha megnyomja a megfelelő 2 iránymutató gombot. Például, ha lefelé balra 31 Az ugrás pontosan ugyanilyen módon hajtható végre. Ha több ugrás is lehetséges, a számítógép ezek közül csak egyet fog kijelezni. Ha egy másik ugrással akarja folytatni, vagy ha be akarja fejezni a lépését, nyomja meg a FUNCTION gombot, majd az ENTER gombot. Egy ugrás-sorozat bármely pontján megnyomhatja a CLEAR gombot, ezzel visszaállítja a legutolsó ugrás előtti állapotot. 3.8 NIM-JÁTÉK MIELŐTT MEGKEZDŐDIK A JÁTÉK Határozza el, hogy a játék célja az utolsó bábu levétele. Ekkor az üzenet-részben a következő jelenik meg: LW (azaz aki az utolsót veszi le, az nyer), vagy LL (azaz aki az utolsót veszi le, az veszít). A FEL vagy LE gomb megnyomásával választhat a két lehetőség közül. Ha a helyes állapot látható a kijelzőn, nyomja meg az ENTER gombot. Ekkor a számítógép a következőt kérdezi meg: DEF? Ez azt jelenti, hogy a normál (angolul: default ) állásból kíván kezdeni, 4 oszloppal, melyek 1, 3, 5 és 7 bábuból állnak. Ha igent szeretne válaszolni, nyomja meg az ENTER gombot, és a játék máris megkezdődhet. Ha egy másik állásból szeretné inkább kezdeni a játékot, nyomja meg a FEL vagy LE gombot. A kijelzőn ekkor ez látható: 32

COLS Ez a kérdés azt jelenti, hogy hány oszlopot akar a bábukból (minimum 3, maximum 8 lehet az érték). Ha megnyomja a FEL vagy LE gombot, növelheti vagy csökkentheti a szám értékét. Ha ezután megnyomja az ENTER gombot, az oszlopok méretét véletlenszerűen állapítja meg a számítógép. Most már el lehet kezdeni a játékot. A JÁTÉK A JOBBRA vagy a BALRA gombokkal vigye a kurzort a kívánt oszlopra. Ha egynél több korongot kíván elvenni az oszlopról, nyomja meg a FEL gombot. Ezután tartsa lenyomva ezt a gombot mindaddig, míg a kívánt korong-szám lesz látható villogva a kijelzőn. (Ha azonban mégis meggondolta magát, és csökkenteni szeretné a számot, használja a LE gombot.) Ha készen van, nyomja meg az ENTER gombot, és a villogó bábu vagy bábuk eltűnnek. SAJÁT KIINDULÁSI ÁLLÁSUNK LÉTREHOZÁSA Itt azt írjuk le, hogyan kell eljárni egy adott állásból vagy egy véletlen állásból kiindulva. De a saját választásunk szerinti állásból tovább is lehet folytatni a játékot. Az új játszma kezdésére vonatkozó eljárást kell követni, és meg kell határozni, hogy az utolsó elvétel nyer vagy veszít. Ha négynél több (vagy kevesebb) oszloppal kívánunk játszani, akkor válasszuk ki az oszlopokat a fentebb leírtak szerint. Ha a számítógép készen áll a játékra (amit a jel mutat), akkor az alábbiakat kell tenni: Nyomjuk meg a START gombot, majd a? gombot. A kijelzőn ez látható: SEtUP. Nyomjuk meg az ENTER gombot. A kijelzőn a beállítás ( set-up ) jelzése, a # jelenik meg. Most a JOBBRA vagy a BALRA gombbal vigyük a kurzort arra az oszlopra, amelynek a méretét meg akarjuk változtatni. Az ebben az oszlopban található összes korong villogni kezd. A korongok számát a FEL vagy LE gombokkal lehet növelni vagy csökkenteni. Ugyanígy kell eljárni a megváltoztatni kívánt mindegyik oszlop esetében is. Ha készen vagyunk a beállítással, nyomjuk meg a FUNCTION gombot, ezután pedig nyomjuk meg az ENTER gombot. A számítógép megkérdezi, hogy minden rendben van-e: OK?. Erre nyomjuk meg újra az ENTER gombot, és elkezdhető a játék. 3.9 NORTHCOTE JÁTÉKA MIELŐTT MEGKEZDŐDIK A JÁTÉK Ugyanúgy, mint a NIM-játékban, a számítógép az alábbi kérdés feltételével kezdi a játékot: LW (azaz aki utoljára lépett, az nyer), vagy LL (azaz aki utoljára lépett, az veszít). A FEL vagy LE gomb megnyomásával választhat a két lehetőség közül. Ha a helyes állapot látható a kijelzőn, nyomja meg az ENTER gombot. Ekkor a számítógép LCD-kijelzőjén a következő jelenik meg: DEF? Ez azt jelenti, hogy a normál (angolul: default ) állásból kíván kezdeni, ahol 8 világos korong található az 1. soron, és szintén 8 sötét korong a 8. soron. Ha igent szeretne válaszolni, nyomja meg az ENTER gombot, és a játék máris megkezdődhet. Ha egy másik állásból szeretné inkább kezdeni a játékot, nyomja meg a FEL vagy LE gombot. A kijelzőn ekkor ez látható: COLS Ez a kérdés azt jelenti, hogy milyen széles játéktéren szeretne játszani (a minimális érték: 3 oszlop). Ha megnyomja a FEL vagy LE gombot, növelheti vagy csökkentheti a szám értékét. Ha a kívánt számú oszlopot kiválasztotta, nyomja meg az ENTER gombot, ekkor a sötét korongokat véletlenszerűen fogja elhelyezni a sötét oszlopokban található mezőkön a számítógép. Most már el lehet kezdeni a játékot. A JÁTÉK A JOBBRA vagy a BALRA gombokkal vigye a kurzort arra a korongra, amit mozgatni kíván. Ezután nyomja meg az ENTER gombot. A számítógép kijelzi a legrövidebb mozgáslehetőséget az adott koronggal. Ha ezzel a koronggal messzebb kívánunk lépni, a FEL vagy a LE gombbal meg lehet változtatni a lépés hosszát. Ha beállítottuk a kívánt lépést, nyomjuk meg az ENTER gombot, és elkezdődik a játék. SAJÁT KIINDULÁSI ÁLLÁSUNK LÉTREHOZÁSA Ugyanúgy, mint a NIM-játék esetében, játszhatunk a saját óhajunk szerinti kiindulási állásból is. Az új játszma kezdésére vonatkozó eljárást kell követni, és meg kell határozni, hogy az utolsó lépés nyer vagy veszít. Amikor a számítógép felteszi a kérdést: DEF?, akkor nyomjuk meg az 33 34

ENTER gombot. Ezután nyomjuk meg a START gombot, majd a? gombot. A kijelzőn ez látható: SEtUP. Nyomjuk meg ezután az ENTER gombot. A kijelzőn a beállítás ( set-up ) jelzése, a # jelenik meg. Most a JOBBRA vagy a BALRA gombbal vigyük a kurzort arra az oszlopra, ahol meg akarjuk változtatni a távolságot a két korong között. A FEL vagy LE gombokkal a világos korongot előre vagy hátra lehet mozgatni. Ugyanígy kell eljárni minden olyan oszlop esetében is, ahol változtatást szeretnénk végrehajtani. Ha például csak 5 oszlopon kívánunk játszani, akkor eltávolíthatjuk a többi 3 oszlopot úgy, hogy a fehér korongokat a 7. sorra helyezzük. Ha készen vagyunk az állás felállításával, nyomjuk meg a FUNCTION gombot, majd az ENTER gombot (a számítógép megkérdezi: OK? ). Nyomjuk újra meg az ENTER gombot, és elkezdhetünk játszani. 3.10 A JÁTÉK VÉGZŐDÉSE A játék végének jelzésére a számítógép az alábbi üzenetek egyikét (vagy az üzenetek valamilyen kombinációját) jeleníti meg: WW világos nyer BW sötét nyer 1:0 az elöl álló játékos nyer 0:1 a hátul álló játékos nyer DR = döntetlen STALE matt csak a sakkjáték esetében DR 3 döntetlen háromszori lépésismétlés miatt csak a sakkjáték esetében DR 50 döntetlen az 50-lépéses szabály miatt csak a sakkjáték esetében 36:28 (pl.) korongszám sötétnek és világosnak csak a fordítgatós (reversi) játék esetében 1. MEGJEGYZÉS: Ha a számítógépen a DR 3 vagy a DR 50 jelzés látható, a CLEAR gomb megnyomása után tovább lehet folytatni a játszmát. 2. MEGJEGYZÉS: A sakkjátszma villámjáték vagy rapid játék alakjában nem lehet idővel nyerni, ha nincs elegendő anyag a táblán a matt beadásához. Ha például az egyik félnek már csak egy királya van, de a másik fél túllépi a gondolkodási időt, a számítógép döntetlent fog jelenteni (bár ebben az esetben is a CLEAR gomb megnyomása után tovább lehet folytatni a játszmát). 4. RÉSZ: KÜLÖNLEGES FUNKCIÓK A 4. részben foglalt funkciók megvalósításához szinte mindig a FUNCTION gombot kell használni. Ha megnyomjuk ezt a gombot, egy FN üzenet emlékeztet arra, hogy a következő gombnyomásnak speciális hatása lesz. Ha csak véletlenül, tévedésből nyomtuk meg a FUNCTION gombot, akkor a CLEAR gomb megnyomásával hatástalanítani lehet ezt. 4.1 A JÁTÉK FÉLBESZAKÍTÁSA ÉS A JÁTÉKTÉR MEGFORDÍTÁSA Amikor a gép gondolkodik a következő lépésén, akkor csak a? gomb megnyomására reagál, mégpedig azonnal az addig talált legjobb lépését fogja meglépni. Ha Ön van lépésen, és eközben megnyomja a FUNCTION gombot és a? gombot, akkor a gép térfelet fog cserélni önnel; a gép fog lépni Ön helyett, és átadja önnek azokat a figurákat, amiket eddig irányított. (MEGJEGYZÉS: Ennek a parancsnak nincs hatása akkor, ha a gép a Referee üzemmódban van, azaz mindkét színű bábukat Ön irányítja - lásd a 4.7 szakaszt). 4.2 A LÉPÉSEK VISSZAVÉTELE Ha már kiválasztott egy bábut a lépésre, de közben meggondolta magát, nyomja meg a CLEAR gombot, és vigye a kurzort egy másik bábura. Ha megnyomja a FUNCTION gombot és utána a BALRA gombot, a számítógép visszaveszi az utolsó lépését. Ezután az egészet még egyszer megismételve, visszaveheti a saját utolsó lépését is, és újat léphet helyette. A sakkon kívül az összes többi játékban a számítógép csak a mindkét fél által megtett legutolsó lépésre emlékszik. Sakkban a gép világos és sötét nyolc egymást követő lépését tartja számon, ennyit lehet visszavenni. 4.3 A FŐMENÜ A START gomb megnyomása után a FEL vagy a LE gombok ismételt megnyomásával a gép az alábbi lehetőségeket jeleníti meg sorban: NG? új játék kezdése SetUP kiindulási állás bevitele OP választható lehetőségek RB a tábla vagy játéktér megfordítása nem működik a fordítgatós (reversi) játék, a négyen-egy-sorban játék és a NIM-játék esetében LV szint kiválasztása 35 36