Sakk, ostábla és dáma
|
|
- Gábor Orsós
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D Hamburg 92630AB6X6VII
2 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik a játékkedvelőket ahogy most Önt is. Jó szórakozást kívánunk! A Tchibo csapata Biztonsági előírások FIGYELEM. Nem alkalmas 36 hónapos kor alatti gyermekek számára. Apró részek. Fulladásveszély. Ne engedje, hogy a csomagolóanyag gyermekek kezébe kerüljön. Többek között fulladásveszély áll fenn! Tartozékok 1 x játékdoboz sakk/dáma- és ostáblával 32 x sakkfigura 2 x fekete dobókocka 2 x fehér dobókocka 1 x duplázó kocka az ostáblához 30 x korong ostáblához/dámához
3 Sakk fekete figurák a b c d e f g h a b c d e f g h fehér figurák A sakktáblát helyezzük a két egymással szemközt ülő játékos közé úgy, hogy a játékostól jobbra mindig fehér sarokmező legyen. Minden játékos kap 16 figurát. Sorsolással kell eldönteni, hogy ki legyen a fehér figurákkal. A figurákat az ábrán látható módon kell felállítani. Ügyeljen arra, hogy a fehér királynő fehér mezőre, a fekete királynő pedig fekete mezőre kerüljön. A játékosok felváltva lépnek (mozgatnak egy figurát). A fehér kezdi a játékot. Cél A játék célja, hogy ügyes lépésekkel az ellenfél királyának mattot adjunk. Az ellenféllel mindenesetre előtte közölni kell a mattolás lehetőségét: Sakk!, hogy alkalmat biztosítsunk arra, hogy királyával egy nem veszélyeztetett mezőre lépjen. Az ellenfél királyának sarokba szorításához a különböző figurák meghatározott, a játékszabály által előírt lépéseket tehetnek. Minden figura, amely ezen szabályok alapján olyan mezőre tud lépni, amelyet egy ellenséges figura foglal el, kiütheti azt a figurát (eltávolítja a játékból). 4
4 A figurák és lépéseik Gyalog A gyalog csak előrefelé léphet, mindig egy mezőt az ellenfél felé. Az alapállásból a gyalog kivételesen léphet két mezőt is előre - de ez nem kötelező. A gyalog abban különbözik az összes többi figurától, hogy az ütés iránya eltér a haladás irányától. Csak keresztben, előrefelé üthet. Például: Egy, a d4 mezőn álló fehér gyalog nem ütheti le a d5 mezőn álló fekete figurát, de azokat igen, amelyek a c5 vagy e5 mezőkön állnak. Az ütés után folytathatja mozgását a szokásos haladási irányban - egy mezőt előre. Ha egy gyalog eléri a tábla utolsó sorát, akkor tulajdonosa lecserélheti egy már kiütött, tetszőleges másik figurára. Bástya A bástya függőleges és vízszintes irányba mozoghat. Tehát vagy felfelé, vagy lefelé, vagy jobbra vagy balra, mégpedig tetszőleges számú üresen álló mezőn keresztül. Mivel a bástyák a játéktábla sarkain állnak, nem könnyű harcba vinni őket. Kivéve: lásd sáncolás. Huszár vagy ló A huszár az egyetlen olyan figura, amely átugorhat más figurákat, legyen az a saját vagy az ellenfél figurája. Minden lépésnél váltja a mező színét, amin áll; ezt a lépést lóugrásnak nevezzük. Két lépést ugrik az egyik, majd egyet a másik irányba, vagy fordítva, derékszögben. Például: Az e6 mezőn álló huszár nyolc lehetséges mezőre ugorhat: c5 vagy c7, d4 vagy f4, g5 vagy g7, d8 vagy f8. 5
5 Futó A futó csak átlósan mozog, tehát ferdén felfelé jobbra vagy balra, illetve ferdén lefelé jobbra vagy balra, mégpedig tetszőleges számú üres mezőn keresztül. Ebből következik, hogy a futó sohasem váltja a mező színét, amelyen eredetileg állt. Királynő A királynő a legértékesebb figura a játékban. Egyesíti a bástya és a futó mozgását. Mozoghat vízszintesen, függőlegesen és átlósan, tetszőleges számú üres mezőn keresztül. Mozgás közben azonban nem válthat irányt. Király A király mindig csak egyet léphet, de tetszőleges irányban. Tehát kiindulási helyéről egy szomszédos mezőre léphet, kivéve, ha az sakkban áll. Kivéve: lásd sáncolás. Sáncolás A sáncolás egy olyan lépés, amellyel szükség esetén a királyt lehet védeni, és ezzel egyidejűleg az egyik bástyát könnyebben játékba tudjuk hozni. Ha a király és a bástya közti mezők nem foglaltak, és még nem lépett sem a király, sem a bástya, akkor a két figurát egy lépésben lehet mozgatni. A lépés kivitelezése: A bástya a királlyal szomszédos mezőre lép, a király pedig átugorja a bástyát, és megáll mellette. 6
6 Például (fehér figurák szerint): Nagy sánc (hosszabb út): Alapállásban a király az e8 mezőn áll, bástya pedig az a8 mezőn. A bástya a királlyal szomszédos d8 mezőre lép, a király pedig átugorja a bástyát, és megáll a c8 mezőn. Kis sánc (rövidebb út): Alapállásban a király az e8 mezőn áll, bástya pedig a h8 mezőn. A bástya itt is a királlyal szomszédos mezőre, f8-ra lép, a király pedig a bástyán keresztül a g8-ra. Győzelem Alapvetően akkor van vége a játéknak, ha az egyik játékos királya mattot kap, vagy az ellen már nem lehet biztosítani. Van viszont több olyan helyzet is, amikor a játék döntetlennel végződik: Ha egy játékos egy bábuval sem tud lépni, az a patt. A király akkor számít mozgásképtelennek, ha nem tud egy mezőre sem menekülni anélkül, hogy megtámadnák (a sakkban tartott mezőkre a király nem léphet). A remi (döntetlen) elérésére több lehetőség van. a) Ha a két játékos közül egyik sincs abban a helyzetben (a meglévő figurái vagy a játékszituáció miatt), hogy mattot adhasson. b) Ha ugyanaz a figura ugyanazt a lépést tette meg háromszor egymás után, akkor az ellenfél remit kérhet (3 lépés szabály). c) Ha az utolsó 50 lépésben nem történt figurakiütés, és nem mozgott gyalog, akkor is remivel fejeződik be a játszma. 7
7 Ostábla A játék előkészítése Minden játékos kap 15 db egyforma színű korongot, amelyeket az ábra szerint helyez el a táblán. A tábla 24 mezőből áll. A fehér játékos a korongjait a szaggatott vonal irányában mozgatja saját házába. A fekete játékos a folytonos vonal mentén mozgatja a korongjait az ellenkező irányba. A korongot csak az adott szín irá - nyá ba lehet mozgatni, az ellenkező irányban nem. sorompó fekete játékos háza Cél fehér játékos háza A játékosok célja az, hogy minél gyorsabban a házukba juttassák korongjaikat; és miután az összes odakerült, ezeket kijátsszák a tábláról. A játék menete A korongok lépéseinek számát dobókockával határozzuk meg. Minden játékos két dobókockával dob. Fontos, hogy a dobott pontszámokat külön-külön kell lelépni. Ez azt jelenti, hogy ha az egyik dobókockával 5-öst, a másikkal pedig 4-est dob tak, akkor az egyik koronggal 4-et, egy tetszőleges koronggal pedig 5-öt kell lépni; ez lehet az első korong is. Mindegy, hogy előbb a nagyobb vagy a kisebb számot lépik-e le; azonban kötelező a teljes pontszám lelépése, akkor is, ha ez kedvezőtlen a játékos számára. Például: Fekete dob: 4 és 5. A 4 és 5 lépésre elhelyezkedő háromszögön már az ellenfél korongjai állnak. Fekete nem lépheti át az ellenfél korongját (4+5=) 9 lépéssel. Vagy másik korongokkal kell lépnie, vagy ha nem tud, odavész a dobása. Duplázás A kockákon található megegyező pontszámot duplázásnak hívjuk. Ez megduplázza a lépések számát. A dobott pontszámot négyszer lehet lelépni. 8
8 Szalag Ha két vagy több egyszínű korong található egy háromszögön, azt szalagnak nevezzük. Az ellenfél korongja átlépheti a szalagot, de nem teheti rá a korongját. A saját korongjainkat azonban tetszés szerint letehetjük oda. Híd Ha két vagy több egymás mellett álló szalagunk van, azt hídnak nevezzük. Minél szélesebb a híd, annál nehezebb az ellenfélnek átugornia azt. Korongok kiütése Ha az ellenfél lépése ott ér véget, ahol csak egy korongunk áll, az ellenfél kiüti azt. A kiütött korongokat a sorompóra kell helyezni. A játékosnak kötelező a kiütött korongjait azonnal visszajuttatni a játékba. A korongokat az ellenfél házába kell visszajuttatni (itt is érvényes az a szabály, hogy a 2 vagy több ellenséges korong - gal rendelkező mező le van zárva). Ez dobókockával lehetséges. Ha úgy dob a játékos, hogy a korongjával nem tud visszaszállni a játékba, kimarad a körből. Például: A fekete játékos egyik korongja a sorompón van, és 5-öst és 6-ost dob. Azonban a fehér játékos 5-ös és 6-os belső mezőjén is több mint 2 fehér korong található. A fekete játékos nem tudja a korongját visszahelyezni a játékba, ezért kimarad a körből. Kijátszás Amikor a játékosnak sikerült az összes saját korongját a házába juttatnia, elkezdheti kijátszani őket a tábláról. A kijátszást hátulról kell kezdeni, tehát a 6. háromszögről, majd az 5.-ről stb. Ha a dobott pontszámok nem elegendőek ahhoz, hogy a játékos a hátsó korongokat kijátszhassa, akkor csak közelebb léphet velük a tábla széléhez, de nem játszhatja ki. Ha több pontot dobott, mint amire szüksége van, a maradék odavész. Ha a kijátszás során az egyik korongot kiütik, ezt először be kell juttatni a táblára, majd végig kell vinni és be kell érni a házba, mielőtt folytathatnánk a kijátszást. Győzelem A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékosnak már nincs több korongja a táblán. A játékos egyszeresen nyer (és 1 pontot kap), ha az ellenfél összes korongja a házában van, és legalább egy korongot kijátszott. 9
9 A játékos duplán nyer: gammon (és 2 pontot kap), ha az ellenfél összes korongja a házában van. A játékos háromszorosan nyer: backgammon (és 3 pontot kap), ha a másik játékos nak nem sikerült az összes korongját a házába juttatnia. Duplázó kocka Emelni lehet vele a tétet. Aki úgy gondolja, hogy nyerésre áll, az a duplázó kockát, amely a játék kezdetén a 64-es oldalával felfelé áll, átfordíthatja a 2-es oldalra, és azt az ellenfele elé helyezheti. Az ellenfél visszautasíthatja a duplázást. Ekkor elveszíti a játékot. De el is fogadhatja, és tovább játszhat. Ekkor a végén duplázódnak a győzelmi pontok. Legközelebb csak ő duplázhat, és a dobókockát 4-esre fordíthatja, majd ellenfele elé teheti. Duplázni tehát csak felváltva lehet. A duplázás csak dobás előtt történhet! Stratégia Minden játékos megpróbál hidakat képezni, hogy hátrányos lépésekre kény szerítse ellenfelét, vagy teljesen megakadályozza haladását. 10
10 Dáma Sorsolással kell eldönteni, melyik játékos lesz a fehér, és melyik a fekete korongokkal. A korongokat az ábra szerint egymással szemben, a három külső sor fekete mezőire kell állítani. Mindig a fehér játékos kezd. Kizárólag a fekete mezőkön játszunk. A korongokat 1 mezővel előre kell mozgatni. A játékosok felváltva lépnek. Nem léphetünk olyan mezőkre, amelyen saját vagy ellenfelünk korongja áll. Ha az ellenfél korongja mögött üres mező van, akkor azt a következő lépésben át kell ugrani, és le kell venni a tábláról. Az ugrásokat addig kell folytatni, amíg közvetlenül az ellenfél korongja mögött üres mező található. Lehet cikkcakkban is ugrálni, de csak előrefelé. A saját korongot tilos átugrani. Ha valaki egy koronggal eléri az ellenfél legfelső sorát, kap egy dámát. Ezt úgy jelöljük, hogy egy már kiütött saját korongot teszünk erre a korongra. Tehát két korong lesz egymáson. A dáma előnye, hogy minden irányba, hátrafelé is annyi mezőt léphet, ahány szabadon van. Az ellenfél korongjait ugyanúgy üti le, mint ahogy fentebb részleteztük. Ha egy játékos lépés közben nem veszi észre, hogy átugorhatta volna ellenfele korongját, akkor az ellenfél leveheti azt a korongot vagy a dámát. Az a játékos, amelyik ellenfele összes korongját leütötte, vagy ellenfelét úgy beszorította, hogy az már nem tud lépni, megnyerte a játékot. 11
11 Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, Hamburg, Germany Cikkszám:
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
RészletesebbenEgy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!
Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe
RészletesebbenA játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
RészletesebbenÉrintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31
Conrad Szaküzlet, 1067 Budapest, VI. Teréz krt. 23. Tel: 302 3588 Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31 Kezelési utasítás A játékkonzol billentyűinek leírása Játék kiválasztás Játék
Részletesebben1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
Részletesebben1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL
1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL Hogyha gyakran sakkozom, szupererôm megkapom. Táblajáték sakk Társasjáték Tornáztatjuk az agyunkat Tornáztatjuk a testünket Készítsd el a saját koronádat! 3 Sakkjáték 2 játékos
RészletesebbenBoule (petanque) szett
Cikkszám: 358 480 oule (petanque) szett hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Kedves Vásárlónk! boule vagy pétanque néven is ismert az egyik legelter - jedtebb golyójáték Dél-Franciaországban,
RészletesebbenIsola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk
RészletesebbenNyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
RészletesebbenÉletkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
RészletesebbenJátékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
Részletesebben8 bivaly 2 tigris ellen
8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
RészletesebbenFÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam
1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban
RészletesebbenBackgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.
Backgammon Kellékek: 1 db Backgammon tábla 4 db hagyományos hatoldalú dobókocka (de 2 db is elég) 1 db duplázó kocka (oldalain: 2, 4, 8, 16, 32, 64 számok szerepelnek) 15-15 db világos és sötét korong
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
Részletesebben1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1
TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN Egy híres sakkozó nevét kapod, ha jó úton jársz. Írd át színessel a név betûit! P O V G P O L G J Á R D U J T U T D I I T 2. Moziba mentek a bábok. Nézz körül a nézôtéren, és válaszolj
RészletesebbenAz alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.
Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva
RészletesebbenA katonai rangfokozatok
A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com
RészletesebbenRejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.
Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában
RészletesebbenManfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)
Manfred Ludwig Manfred Ludwig 1936-ban született Münchenben. Tanulmányait a Müncheni Egyetemen végezte, és 1964 óta franciát és testnevelést tanít egy regensburgi középiskolában. A játékok tervezéséhez
Részletesebben44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.
44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló - 2015. április 11. HATODIK OSZTÁLY - Javítási útmutató 1. Melyik a legkisebb 3-mal osztható négyjegyű szám, amelynek minden számjegye különböző,
RészletesebbenVirágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.
Vár a fészek Színdobókockás játék 3 éven felüli gyerekeknek, 2-6 játékos 1 db játéktábla, 6 db játékfigura, 1 db színdobókocka Ennek a játéknak az örömét és izgalmát fokozza, ha a fészekben egy kis nyeremény
Részletesebben1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
RészletesebbenS A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
RészletesebbenReinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
RészletesebbenTAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
RészletesebbenHozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
RészletesebbenTartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak
Az Indus vad völgyében izgalmas titkok vannak elrejtve, melyeket felfedezhetsz, mint az ősi Harappa kúltúra kincseinek kiásója. Minden játék más, hisz a tablát Tartozékok Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy
RészletesebbenPolgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez
Polgár Judit Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez 80471 Sakkpalota 1. Képességfejlesztő sakktankönyv 80471/M Sakkpalota 1. Munkafüzet Polgár Judit, Nemzedékek Tudása
RészletesebbenA játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással
Ashte Kashte - Az ősi, keleti eredetű táblás játék, amely hasonlóságot mutat a ludóval és a pachisival. Kata ezt is elkészítette textilből, itt meg is osztja velünk hogyan is csinálta. Először tervezzük
RészletesebbenSzámolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
RészletesebbenAlkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:
Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport Közös követelmények: A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. Egyes feladatoknál különböző méretű játékmezők létrehozását kell megvalósítani,
RészletesebbenA Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
RészletesebbenGyümölcs- és zöldségvágó
Gyümölcs- és zöldségvágó hu Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 93387FV02X00VIII 2017-08 353 350 Kedves Vásárlónk! A gyümölcs- és zöldségvágóval gyorsan és egyszerűen szeletelhet különféle
RészletesebbenSnowskate. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 87516AB6X5VI
Snowskate hu Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 87516AB6X5VI 2016-04 Kedves Vásárlónk! A snowskate a 7 év feletti gyerekeknek igazi szórakozást nyújt a hóban. A snowskate-ezés nem snowboardozás,
RészletesebbenA sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály
A sakk feltalálója Kevés játéknak van olyan regényes története, mint a sakknak. A tudomány mindmáig nem volt képes hitelt érdemlően feltárni eredetét, a körülötte terjengő legendákból viszont már évszázadokkal
RészletesebbenMesterséges intelligencia feladatsor
Mesterséges intelligencia feladatsor állapottér reprezentációhoz Jeszenszky éter 2008. március 27. 1. Nem választható feladatok Az alábbi feladatokat nem lehet választani. Ezek mind olyan, többnyire klasszikus
RészletesebbenCanal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
RészletesebbenOLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
RészletesebbenSzámlálási feladatok
Számlálási feladatok Ezek olyan feladatok, amelyekben a kérdés az, hogy hány, vagy mennyi, de a választ nem tudjuk spontán módon megadni, csak számolással? ) Ha ma szombat van, milyen nap lesz 200 nap
RészletesebbenFÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam
1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban
RészletesebbenAdam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
RészletesebbenFÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam
1. feladat A. Egy sakkozó 40 partit jatszott és 25 pontot szerzett (a győzelemért egy pont, a döntetlenért fél pont, a vereségért nulla pont jár). Mennyivel több partit nyert meg, mint amennyit elvesztett?
RészletesebbenCartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
RészletesebbenAz ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
RészletesebbenCsaládi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére
j á t é k s z a b á l y Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival és grafikai tervével Breki hopp, breki hopp! A békák levélről levélre ugrálnak. Sietnek
RészletesebbenMi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a
RészletesebbenJátékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán
Játékszabály A játék szerzője: Aczél Zoltán A szabályolvasás szabálya A Patkány-póker itt következő leírása több, egymástól független játékot ölel át. Nem érdemes minden szabályt elolvasni! Ugorj rögtön
RészletesebbenFűszer- és pácfecskendő
70ml 60ml 50ml 40ml 30ml 20ml 10ml Fűszer- és pácfecskendő hu Használat és tisztítás Kedves Vásárlónk! Új pácfecskendőjével játszi könnyedséggel készítheti el a fűszeres, szaftos sülteket. A pácfecskendő
Részletesebben3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:
3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram Közös követelmények: A megvalósításnak működő programot kell biztosítania. A program elindítását követően egyértelműnek kell lennie, melyik feladatot
RészletesebbenForrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)
Felületesen és nem nagyon eltúlozva, ide lehetne sorolni az összes általánosabban ismert stratégiai(***) táblás játékot: a Malmot, a Dámát, a Sakkot, ) A rendszerezés során mégis csak azokat a megmaradókat
Részletesebben1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN
1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN A sakktáblán könnyen eligazodom, a mezőket, mint a térképet, úgy olvasom! Térkép a sakktáblán Koordináták a térképen Mezők és irányok a sakktáblán Fel, le. Jobbra, balra. Ezek
RészletesebbenSUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP
FONTOS TUDNIVALÓK IRÁNYMUTATÓ GOMBOK a kurzor mozgatása SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP Attól függően, hogy melyik modellt vásárolta meg, az Ön gépén kétféle kurzormozgató gomb található. I. 4 egyedi iránymutató
RészletesebbenRiasztós karkötő. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 96808HB441XVIII
Riasztós karkötő Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 96808HB441XVIII 2018-04 371 160 Kedves Vásárlónk! Az Ön új riasztós karkötőjével vészhelyzet vagy veszély esetén gyorsan és egyszerűen fel
RészletesebbenA játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
Részletesebbenwww.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!
Kalandos expedíció Marco Polo nyomdokain Reiner Knizia játéka TARTALOM 1. TARTOZÉKOK... 4 2. JÁTÉK INFO... 4 3. TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE... 5 4. A JÁTÉK CÉLJA... 5 5. ELŐKÉSZÜLETEK... 6 6.
Részletesebben1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák
Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú
RészletesebbenZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
RészletesebbenUgró nyuszi. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 88709AB2X1VII
Ugró nyuszi hu Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 88709AB2X1VII 2016-11 Kedves Vásárlónk! Gyermeke imádni fogja új nyusziját! Amikor bekapcsolja, a nyuszi ugrál előre, mozgatja az orrát és
RészletesebbenÁllapottér reprezentáció/level1
Állapottér reprezentáció/level1 kecske káposzta A tutajosnak át kell szállítani a folyó másik partjára egy farkast, egy kecskét és egy káposztát. A csónakban egyszerre csak az egyiket viheti át a három
RészletesebbenJátéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
RészletesebbenStone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
RészletesebbenDer Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
RészletesebbenKígyók és létrák (dobókockával)
Kígyók és létrák (dobókockával) A dobott értéket leléped. Ha egyik létra aljához értél, akkor folytatod felkapaszkodással ; ha kígyófejre érkeztél, akkor lecsúszol a kígyó farkához. Alap-változatok (egymással
Részletesebbenmeteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.
meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy
RészletesebbenA játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
RészletesebbenVERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV
VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
RészletesebbenAlhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
RészletesebbenKörömszárító. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 90156FV05X01VII
Körömszárító hu Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 90156FV05X01VII 2016-12 Kedves Vásárlónk! Új körömszárítója gondoskodik róla, hogy körme néhány perc alatt megszáradjon, így megkönnyíti
RészletesebbenFelhasználói kézikönyv
Orion Intelligens Sakkozógép Felhasználói kézikönyv Az elemek behelyezése és cseréje: Helyezze a játékautomatát a kijelzővel lefelé egy sima felületre, és keresse meg az elemtároló rekeszt a gép alján.
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
RészletesebbenÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA
Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az
RészletesebbenBogyó és Babóca évszakok társasjáték
Bartos Erika mára halhatatlanná vált figurái, Bogyó és Babóca, ezúttal társasjáték formájában csalnak mosolyt a gyerekek arcára. Évszakok címmel négy játék került a dobozba. Az ötletes játékok, melyek
Részletesebbena ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer
a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer Játékosok: 2 8 fő Életkor: 8 éves kortól Időtartam: kb. 30 perc Tartalom: 30 játék figura (6 piros, 6 kék, 5 türkiz, 4 sárga, 3 fekete, 2
RészletesebbenTervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
RészletesebbenA játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
RészletesebbenHasználati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 98030AB5X5VIII
LED-es éjszakai lámpa hálózati és USB aljzattal hu Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 98030AB5X5VIII 367 048 2018-04 Kedves Vásárlónk! A beépített mozgásérzékelő automatikusan bekapcsol -
RészletesebbenEgy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
RészletesebbenMartinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
RészletesebbenTartozékok. A játék célja:
Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be
RészletesebbenA Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
RészletesebbenA játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
RészletesebbenNEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ
POLGÁR JUDIT SAKKPALOTA 1 Képességfejlesztô sakktankönyv NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ Budapest TARTALOMJEGYZÉK 1. Ismerkedés a sakk világával... 3 2. Ismerkedés a sakkbábokkal... 7 3. Ismerkedés a sakktáblával...
RészletesebbenFormula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Minden évben, szerte a környékről falusi emberek gyűlnek össze, hogy részt vegyenek az Aratási Fesztiválon.
RészletesebbenA C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)
A, +, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, 9-2. osztályosok). Az Albrecht Dürer Biokémiai Kutatólaboratóriumban fejlesztették ki a következő játékot., D: A játék kezdetén a szervezők a kapott
Részletesebben3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3
Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál
Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok
Részletesebben1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
RészletesebbenA játék lényege és az e õkészületek
Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző
RészletesebbenVolcano Tervezte: Kristin Looney
Volcano Tervezte: Kristin Looney Alapváltozat Összetevők - 5 db Treehouse készlet és egy Volcano fedő készlet (Megjegyzés: Ha nem rendelkezünk Volcano készlettel, vagy egy hatodik színnel, akkor a később
RészletesebbenA játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
RészletesebbenÉbresztőóra. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 69380FV06XIII00GS
Ébresztőóra Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 69380FV06XIII00GS Kedves Vásárlónk! Ez a színes ébresztőóra különösen halk kvarc óraszerkezettel rendelkezik, így nem zavarja gyermekét alvás
RészletesebbenA diabo Game Rules lically clever game!
A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy
RészletesebbenGuruló labda macskajáték
Guruló labda macskajáték hu Használati útmutató Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 89215HB321XVII 2016-12 Kedves Vásárlónk! A macskajátékkal minden macska jól szórakozik! Fejlessze macskája vadász- és játékösztönét
RészletesebbenÚj tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
Részletesebben101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
Részletesebben