Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán
|
|
- Virág Takács
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Játékszabály A játék szerzője: Aczél Zoltán
2 A szabályolvasás szabálya A Patkány-póker itt következő leírása több, egymástól független játékot ölel át. Nem érdemes minden szabályt elolvasni! Ugorj rögtön ahhoz, amelyik Neked szól! Aki mégis az elejétől végigolvassa mindhárom szabályt, annak a korábbitól eltérő részeket kékkel kiemeltük. Jó szórakozást! 1. A gyerekeknek 7-től 9 éves korig először a Macskafogó futam változatot ajánljuk. A gyors szerencsejátékot kedvelő felnőttek is beszállhatnak éves kortól, és a fi atalabb, de a társasjátékban járatos játékosoknak a Lyukra-futam változattal érdemes kezdeni. A szerencse mellett itt már a taktikának is jelentős szerep jut. 3. A stratégiajátékok híveinek a Patkány-póker változat szól. A gémereknek (avagy gyakorlott játékosoknak, különösen 12 éves kortól) javasoljuk, hogy rögtön a patkánykodással kezdjenek! A játék tartozékai: játéktábla, 52 db macskafogó pókerkártya, 48 db mozgás-kártya, 18 db patkányfi gura, 61 db profi pókerzseton, 1 db dobókocka, magyar nyelvű játékszabály. MACSKAFOGÓ FUTAM Gyerekjáték 7 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: perc A játék célja a tábla megfelelő helyein zsetonokat és kártyákat gyűjteni. Ebben a ravasz kockajátékban az nyer, aki a patkányaival gyorsan eljut a legjobb helyekre és a legtöbb pontot szerzi. Előkészületek A táblát tegyük ki középre! Tegyünk föl 6-6 zsetont véletlenszerű összeállításban a zsetonmintás mezőkre! Minden játékos kap 3 patkány-fi gurát egy színből. A színes hátú mozgáskártyákra és a narancsszínű startjátékos-zsetonra ebben a játékváltozatban nem lesz szükség, tegyük vissza őket a dobozba! A fekete hátoldalú Macskafogó pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A legfi atalabb játékos kezd. Megkapja a dobókockát és kezdődhet a játék! A játékosok felváltva felteszik egy-egy patkányukat a tábla külső, aranysárga mezői közül egyegy tetszőleges, üres mezőre, mindaddig, míg minden patkány felkerül. 2
3 A játék menete A játékosok felváltva dobnak egyet a dobókockával, és a soron következő mindig annyit lép egy tetszőleges, saját patkányával, amilyen értéket dobott. 1. ábra Hogyan léphet a patkány? Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár sárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Aki pontosan olyan számot dob, amellyel egy patkánylyukra lép, az akkor rögtön bármelyik másik üres patkánymezőre átugorhat, és a következő alkalommal onnan lép majd tovább. A zsetonmezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. (Ha nem fér el egy patkány a zsetonmezőn, akkor mellé kell tenni.) Bármelyik patkányt át lehet ugorni, és az átugrott mezők beszámítanak a lépésbe. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (1. ábra)! 3
4 Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki legalább akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonmezőt, az a patkányával odaállhat az ott lévő zsetonokra, és a kupac tetejéről megkapja a legfelső 2 zsetont. Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak amikor rálép. Ha egy kupacból elfogyott a zseton, akkor a tábla szélén a bankban félretett zsetonokból feltöltjük, hogy megint 6 legyen. Hogyan lehet kártyát szerezni? Kártyát az kap, aki legalább akkora értéket dob, mint ahány lépésre van a kártyától, rálép egy kártyamezőre, és 1 zsetont befi zet a bankba. Az így megszerzett kártyát a tulajdonosa jól láthatóan leteszi maga elé. A zseton színe itt nem számít, de majd az értékelésnél igen. Nem lehet zsetont beváltani! A kifi zetett zsetont félretesszük a tábla szélére, a bankba, majd a kártyapakliról húzunk egy lapot, és feltesszük a szerzett lap helyére. A kártyán álló patkányt a gazdájának át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. A játék vége A játéknak akkor van vége, ha valaki összegyűjt 5 kártyát, majd utána mindenki más még egyszer dob és lép. Ezután értékelünk. (Lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 kártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez.) Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai és a zsetonjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A fehér zseton 1 győzelmi pontot, a piros 2 pontot, a zöld 3 pontot ér. Minden macskás kártya 5 pontot ér. A többi kártya 2 pontot ér. 4
5 LYUKRA-FUTAM Családi játék 10 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: perc A játék alapszabályai megegyeznek a Macskafogó futam szabályaival, melyeket itt is részletezünk. A módosításokat kékkel kiemeljük azoknak, akik a Macskafogó futamot már ismerik. Előkészületek A táblát tegyük ki középre! Tegyünk föl 6-6 zsetont a zsetonmintás mezőkre, véletlenszerű összeállításban! Minden játékos kap 3 patkányfi gurát egy színből. A színes hátú mozgáskártyákra és a narancsszínű startjátékos-zsetonra ebben a játékváltozatban nem lesz szükség, tegyük vissza őket a dobozba! A fekete hátoldalú Macskafogó-pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A legfi atalabb játékos kezd. Megkapja a dobókockát és kezdődhet a játék! A játékosok felváltva felteszik egy-egy patkányukat a tábla külső, aranysárga mezői közül egyegy tetszőleges, üres mezőre, mindaddig, míg minden patkány felkerül. A játék menete A játékosok felváltva dobnak egyet a dobókockával, és a soron következő mindig annyit lép bármelyik saját patkányával, amilyen értéket dobott. Hogyan léphet a patkány? Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár sárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Minden mező szomszédos minden mellette lévő mezővel, függetlenül a színétől. Ezek a föld feletti járatok. A piros patkánylyukmezők ezen kívül szomszédosak azokkal a piros mezőkkel is, melyeket megszakítás nélkül összekötnek sárga mezők. Ezek a föld alatti patkányjáratok. A zsetonmezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. (Ha nem fér el egy patkány a zsetonmezőn, akkor mellé kell tenni.) Bármelyik patkányt át lehet ugorni, és az átugrott mezők beszámítanak a lépésbe. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (lásd 1. ábra, 3. oldal)! 5
6 Patkányjárat Aki pont patkánylyukra érkezik, az ekkor rögtön bármelyik szomszédos, üres patkánymezőre átugorhat, és a következő alkalommal onnan lép majd tovább (2. ábra). A föld feletti lépések szabadon kombinálhatók a föld alattiakkal. Egyaránt lehet sárgáról és pirosról is sárgára és pirosra lépni (3. ábra). 2. ábra 3. ábra 6
7 Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki pont akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonmezőt, az a patkányával odaállhat az ott lévő zsetonokra, és a kupac tetejéről megkapja a legfelső 2 zsetont. Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak akkor, amikor rálép. Aki legalább akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonkupacot, de nem pontosan lép oda, az csak egy zsetont kap: a legfelsőt. Amint egy kupacból elfogyott a zseton, akkor a tábla szélén, a bankban félretett zsetonokból feltöltjük, hogy megint 6 legyen. Hogyan lehet kártyát szerezni? Aki pont akkora értéket dob, mint ahány lépésre van a kártyától, rálép egy kártyamezőre, és 1 zsetont befi zet a bankba, az megkapja a kártyát, és leteszi maga elé. Aki pontatlan dobással lép a kártyára, tehát nagyobb értéket dob, mint ahánnyal rálép, annak 2 zsetont kell fi zetnie! A zseton színe itt nem számít, de majd az értékelésnél igen. Nem lehet zsetont beváltani! A kifi zetett zsetont félretesszük a tábla szélére, a bankba, majd a kártyapakliról húzunk egy lapot, és feltesszük a szerzett lap helyére. A kártyán álló patkányt a gazdájának át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. A játék vége A játéknak akkor van vége, ha valaki összegyűjt 5 kártyát, majd utána mindenki más még egyszer dob és lép. Ezután értékelünk. (Lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 kártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez.) Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai és a zsetonjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A fehér zseton 1 győzelmi pontot, a piros 2, a zöld 3 pontot ér. Minden macskás kártya 5 pontot ér. A többi kártya 2 pontot ér. 7
8 További jutalompontot érnek azok a kártyák, melyekből sikerül több azonos számjelűt is gyűjteni: 2 egyforma számjelű lap 5 pont 3 egyforma számjelű lap 10 pont 4 egyforma számjelű lap 20 pont PATKÁNY-PÓKER Stratégiajáték 12 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: perc A játék célja a Macskafogó futamhoz hasonlóan minél nagyobb értékben kártyákat gyűjteni. A módosításokat kékkel kiemeljük azoknak, akik a Macskafogó futamot már ismerik. A különbség főként az, hogy nagyobb szerep jut a stratégiának. Mások patkányát nem szabad átugrani, és emiatt a megfelelő helyre állva korlátozható a vetélytársak mozgása. Ez a patkánykodás. A kártyák megszerzése is nehezebb, mert ahová több patkány eljut, ott a kártyákért licitálni kell Előkészületek A táblát tegyük ki középre! A pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A zsetonokat keverjük össze, és tegyünk föl 6-6 darabot véletlenszerűen a zsetonmintás mezőkre! Minden játékos kap egy színből 8 mozgáskártyát (6 lépegetőkártyát 1 6 értékben és 2 ugrókártyát, melyen egy turbópatkány látható) és patkányokat: 2 4 játékos 3-3 patkányt, 5 6 játékos 2-2 patkányt. 8
9 A narancsszínű startjátékoszsetont induláskor megkapja a legfi atalabb játékos és kezdődhet a játék! A startjátékostól indulva mindenki felteszi az egyik patkányát a tábla külső, aranysárga mezői közül egy tetszőleges, üres mezőre, majd körben még egyet egy másik üres, külső mezőre, addig, amíg mindenki fel nem tette az összes patkányát. A játékosok kiválasztanak egyet a kezükben lévő lépegetőkártyák közül, és lefelé fordítva leteszik, majd ha mindenki tett, egyszerre felfordítják. (Az ugrókártyát ekkor még nem lehet letenni!) A játék menete A sorrendet a kitett lépegetőkártyák értéke határozza meg: az kezd, aki a legnagyobb értékű lépegetőkártyát tette, majd a következő legnagyobb kerül sorra, és így tovább, amíg mindenki lép. Ha többen azonos értékű lépegetőkártyát tettek, akkor az lép előbb, aki sorrendben közelebb ül ahhoz a játékoshoz, akinél a startjátékoszseton van. Miután mindenki lépett, a kezdő játékos átadja a startjátékos-zsetont a következő játékosnak, mindenki újra választ kártyát, és az értékek szerinti sorrendben lép. Egy játékmenet a 6 lépegetőkártyának megfelelően 6 körből áll, a 6. kör után újra felvesszük a letett lépegetőkártyát, és új menet kezdődik, ahol megint tetszőleges sorrendben lehet a lépegetőkártyát használni. A soron következő játékos miután lépett bármikor leteheti egy ugrókártyáját. Ilyenkor bármelyik patkányával még egyszer léphet tetszőlegesen 1 6 lépést. A felhasznált kártyákat és az elnyert zsetonokat mindenki titokban tartja. (A kártyákkal el lehet takarni a zsetonokat.) Taktikai játékváltozat: gyakorlott játékosok megállapodhatnak a játék elején abban, hogy a szerzett zsetonokat és a kijátszott akciókártyákat (esetleg az elnyert kártyákat is) nyíltan kell mindenkinek maga elé tennie. A döntések így kiszámíthatóbbak, de a játék tovább tart. 9
10 Hogyan léphet a patkány? A soron következő játékos bármelyik patkányával léphet, mégpedig annyi mezőt, amilyen értékű lépegetőkártyát letett. Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár normál aranysárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (lásd 1. ábra, 3. oldal)! A patkánylyukmezőről egy lépésnek számít bármely, vele szomszédos, üres patkánylyukmezőre lépni. Azok a patkánylyukak szomszédosak, amelyeket a sárga mezők megszakítás nélkül összekötnek (lásd 2. ábra, 6. oldal). Föld fölötti lépésnek számít bármelyik sárga vagy zsetonmezőről bármely más mezőre lépni. A saját patkányokat ilyenkor át lehet ugrani (4. ábra). A föld fölötti lépésnél egy másik játékos sárga mezőn álló patkánya akadályt képez, melyet nem lehet átugrani (5. ábra). A piros patkánylyukon álló patkányokat a föld fölötti mezőkről indulva át lehet ugrani (a sárga és a zsetonmezőről is) (6. ábra). 4. ábra 5. ábra 6. ábra 10
11 Föld alatti lépésnél (patkánylyukról szomszédos patkánylyukra lépve) át lehet ugrani saját patkányt (7. ábra). Föld alatti lépésnél nem lehet más patkányát átugrani, ha az egy útban lévő patkánylyukon áll (8. ábra). A sárga mezőkön álló patkányok a föld alatti lépéseknél nem képeznek akadályt, mert alatta áthaladhat a patkány (9. ábra). 7. ábra 8. ábra 9. ábra 11
12 Tetszőlegesen lehet egyetlen lépegetőkártyával föld fölötti és föld alatti lépéseket kombinálni (10. ábra). A kártyamezők is föld feletti mezőnek számítanak. Bármely kártyamezőn át lehet haladni, de csak a kártyák hosszirányában. A kártyamezőkről nem lehet oldal irányba a szomszédos kártyamezőre lépni. A zsetonmezőkön és a kártyamezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. Előfordulhat, hogy mások patkánykodása miatt egy játékosnak egyik patkánya sem tud lépni, mert nem tudja átlépni a mellette állókat. Ilyenkor is ki kell játszania a lépegetőkártyáját, de ebből a körből kimarad. 10. ábra Az ugrókártya használata Miután mindenki letette a lépegetőkártyáját, és ez alapján kiderült a sorrend, a soron következő játékos lép a saját lépegetőkártyája szerint az egyik patkányával, és ekkor letehet egy ugrókártyát a kezéből, ha még van neki. Ilyenkor bármely patkányával még egyet léphet az ugrókártya segítségével, mégpedig 1 6 tetszőleges számú lépést. Egyszerre csak egy ugrókártyát lehet felhasználni! 12
13 A felhasznált ugrókártya lent marad az asztalon a felhasznált lépegetőkártyákkal együtt, a menet végéig! A következő menet elején az ugrókártyákat a lépegetőkártyákkal együtt megint mindenki felveszi a kezébe, és ezeket a következő menetben újra fel lehet használni. 11. ábra Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki egy zsetonkupacra lép, ott elveheti a legfelső két zsetont. (Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak amikor rálép.) A zsetonmezőre úgy léphet patkány, ha pont olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a zsetonmezőt elérheti (11. ábra). Ha egy kupacból elfogyott a zseton, akkor onnan a menet végéig (amíg mind a 6 lépéskártyát kijátszottuk) nem lehet zsetont szerezni! Ahol egyetlen zseton sincs, azokat a helyeket minden menet végén véletlenszerűen feltöltjük a bankban félretett zsetonokból, hogy megint 6 legyen. 13
14 Hogyan lehet kártyát szerezni? A kártyamezőre úgy léphet patkány, ha legalább olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a kártyamezőt elérheti (nem kell pontosan megfelelnie!). Aki egy kártyára lép, le kell tennie egy tetszőleges értékű zsetont, és erre teszi a patkányát, jelezve, hogy igényt tart a kártyára. Miután mindenki lépett, a nyilak szerinti sorrendben megvizsgáljuk, hogy melyik kártyára ki tart igényt. Amely kártyán csak egy patkány áll, azt ennek igénylője megkapja. A kártyáért letett zsetont ki kell tenni a tábla szélére, a bankba. Ahol 2 vagy több patkány áll, ott a tulajdonosok licitálnak. Az érintett játékosok az adott kör startjátékosától számított sorrendben körben betesznek a patkányuk alá tetszőleges számban és értékben zsetont, vagy passzolnak. Aki passzolt, nem szállhat vissza a licitálásba! A fehér zseton 1 pontot, a piros 2 pontot, a zöld 3 pontot ér. A zsetonokat a játék során nem lehet beváltani! Ha mindenki passzolt, akkor az viszi a kártyát, aki a legnagyobb összértékben tett zsetont. Döntetlen esetén az számít, hogy ki ért oda előbb a kártyához. A letett zsetonokat félretesszük a tábla szélére, a bankba, függetlenül attól, hogy aki kifi zette, nyert-e vele, vagy sem. A kártyapakliról húzunk lapot, és feltesszük a szerzett lapok megüresedő helyére. Ha egy körben senki se szerzett kártyát, akkor a nyíl irányában legelső kártyát kitesszük a tábla mellé, a többi kártyát egy-egy mezővel elcsúsztatjuk a megüresedett hely irányába, és a másik oldalon megüresedő mezőre felcsapunk a húzópakliból egy új lapot. A kör végén a kártyákon álló patkányokat a gazdájuknak át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. Az érintett játékosok a kezdő játékostól számított sorrendben helyezik el a patkányukat. Akinek több patkánya is áll kártyán, az újra sorra kerülve megint kitesz egyet az egyik külső mezőre. A játék vége Ha egy játékos összegyűjt 5 kártyát, akkor ez a menet az utolsónak számít, amelyet még végigjátszunk, mindaddig, amíg az összes lépegetőkártyát mindenki felhasználta. Ezután értékelünk (lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 nyereménykártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez). 14
15 Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A 2 9-es kártyák a számértéküknek megfelelő nyereménypontot érnek. A 10, J, D, K és Ász pontot ér. 2 egyforma számjelű lap 10 pontot ér. 3 egyforma számjelű lap 20 pontot ér. 4 egyforma számjelű lap 50 pontot ér. Patkányszabály: A 2-es alapértékű patkányok bármilyen kombinációban felhasználhatóak dzsókerként. PROFI PATKÁNY-PÓKER Ezt a játékváltozatot a Patkány-póker szabályai szerint játsszuk, azzal a kiegészítéssel, hogy a végelszámolásnál a Texas Holdem Póker szabályai szerint értékeljük a szerzett lapokat. Akinek több mint 5 lapja van, az kiválasztja a legalkalmasabb 5 kártyáját, és ebből megpróbálja a legértékesebb kombinációt összeállítani. TOTÁL PATKÁNY-PÓKER Ebben a játékváltozatban a profi Patkány-póker szabályai a következőkkel egészülnek ki: A játék elején mindenkinek osztunk 2 lapot, amit csak a tulajdonosa néz meg. Licitáláskor a magasabb értékű zsetont kijátszó játékos nem csak a kártyát nyeri el, amelyen a licitálás folyik, de megkapja az ellene licitáló és alulmaradt játékosok zsetonjait is. Ha a licitek azonosak, akkor meg kell mutatni a kézben lévő lapokat, és akinek nagyobb értékű lapkombinációja van, az nyeri a licitet. Ha az egyik licitálónak elfogynak a zsetonjai (ol in), akkor a licitálásnak vége, és akik a licitálásban bennmaradtak, megmutatják lapjaikat (az is, aki a licitet már befejezte, mert elfogytak a zsetonjai). Az viszi középről a lapot és a zsetont, akinek értékesebb kombinációja van, függetlenül attól, hogy kinek volt magasabb a licitje. A licitálásban vesztes játékosok tetszőleges számú lapot lecserélhetnek a kezükben lévő lapok közül. A leadott lapokat a tábla mellett gyűjtjük. A játéknak abban a menetben van vége, amikor valaki a kezdetben kapott két lapja mellé 5 lapot szerzett, tehát összesen 7 lapja van. 15
16 Az értékelésnél a saját lapok közül tetszőlegesen kiválasztott 5 lappal kell a legértékesebb kombinációt létrehozni. Az győz, akinek a legértékesebb póker-kombinációja van. Döntetlen esetén az elnyert zsetonok összértéke számít. A pókerkombinációk a legértékesebbtől lefelé: Royalfl ös 10, J, Q, K, A azonos színben Színsor 5 azonos színű, egymást követő lap Póker 4 azonos értékű lap Full 3 azonos értékű és két azonos értékű lap Szín(fl ös) 5 azonos színű lap Sor 5 egymást követő lap különböző színekben Drill 3 azonos értékű lap Két pár 2-2 azonos értékű lap Egy pár 2 azonos értékű lap Magas lap kártyaérték fi gura nélkül Macskafogó II társasjáték Copyright: Szerep Produkciós Iroda. Minden jog fenntartva! Patkány-póker Copyright: Gém Klub Kft. A Macskafogó II játék jogfelhasználója az Uruvana Hungary Kft. A Macskafogó II játék jogait a Playgo Hungary Kft. az Uruvana Hungary Kft. engedélyével használja. A Macskafogó II játékot gyártja és forgalmazza a Playgo Hungary Kft. A Patkány-póker társasjátékot a Playgo Hungary Kft. megbízásából a Gém Klub Kft. tervezte a Macskafogó II felhasználásával. A Patkány-póker társasjáték szerzője: Aczél Zoltán. A játék szabálya és menete jogvédett. A grafi kát a Macskafogó II felhasználásával készítette: Torma Éva és Sinkovits Zsuzsa 16
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
RészletesebbenA kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály
A kockásfülű nyúl társasjátéka Játékszabály A kockásfülű nyúl társasjátéka 1 9 játékosnak 4 éves kortól A kockásfülű nyúl különleges szappanbuborékokat fúj. A buborékokra emlékeztető korongokon megjelennek
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
RészletesebbenCanal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
RészletesebbenFilou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
RészletesebbenTartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
RészletesebbenTAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
RészletesebbenReinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
RészletesebbenZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
RészletesebbenJátékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
RészletesebbenSzerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?
Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos
RészletesebbenLECTIO játékszabályok
LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.
RészletesebbenAdam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
RészletesebbenTervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
RészletesebbenCartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
RészletesebbenS A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
RészletesebbenOLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
RészletesebbenOKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?
TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4
Részletesebbene ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
RészletesebbenA Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
RészletesebbenA Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
RészletesebbenEgy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
Részletesebben10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
Részletesebben1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
RészletesebbenAz ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
RészletesebbenS Z Í N E S JÁ T É K
S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.
RészletesebbenAz új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost
RészletesebbenA játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
RészletesebbenOLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM
OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb
RészletesebbenVIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter
H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,
RészletesebbenJátékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
RészletesebbenA játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
RészletesebbenDer Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
RészletesebbenGEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
RészletesebbenA játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
RészletesebbenA játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
RészletesebbenA VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenA játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
Részletesebben24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db
A legenda szerint nagy szerencse és gazdagság vár arra, aki megszerez egy sárkánytojást. Sok kalandor indult útnak, hogy felkutassa egy sárkány díszes fészkét, azonban a sárkányok a fészküket jól védett
RészletesebbenKI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
Hegedűs Csaba játéka 2-6 fő részére 8 éves kortól Az őskorban sok dolga volt az embereknek: vadásztak, hogy legyen prémjük és élelmük, építették a közösségüket, és mindent megörökítettek a barlangjaik
Részletesebben18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
Részletesebben36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)
Az emberiség kinőtte saját galaxisát, és újabbakat fedezett fel. A távoli szektorok korántsem sivár, kietlen bolygókból állnak Arrafelé is élnek értelmes lények, akik fura űrhajóikkal utazzák be az univerzumot
RészletesebbenStone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
Részletesebben60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon
Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok
RészletesebbenReiner Knizia Djib. Játékszabály
Reiner Knizia Djib Játékszabály L angyos tavaszi fuvallat lebeg végig a Skót- Felföldön, csicseregnek a madarak és olvad a hó. Lassan előbukkan imádott kis falud és már a határkövek is kezdenek felbukkanni
RészletesebbenCarlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
Részletesebbenroberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban
RészletesebbenTartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Részletesebbenfigyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k
A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több
RészletesebbenNyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
RészletesebbenBohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka
Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka A játék leírása A játékosok a saját földjeiken megtermelt babokkal kereskednek, amelyeket aztán lehetőségeikhez mérten megpróbálnak nyereséggel értékesíteni.
RészletesebbenVirágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.
Vár a fészek Színdobókockás játék 3 éven felüli gyerekeknek, 2-6 játékos 1 db játéktábla, 6 db játékfigura, 1 db színdobókocka Ennek a játéknak az örömét és izgalmát fokozza, ha a fészekben egy kis nyeremény
RészletesebbenBohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
RészletesebbenRazzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia
Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő
RészletesebbenZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
RészletesebbenTartalom 99 bűnténykártya
Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,
RészletesebbenThe Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc
The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a
RészletesebbenA játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.
Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad
RészletesebbenA játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:
A vadászidény során indián törzsek szállnak szembe egymással, hogy eldöntsék, melyikük a leggazdagabb. Igyekeznek minél értékesebb dolgokat szerezni, bölényeket, tipiket (indián sátrakat), lovakat, és
Részletesebben2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság
2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság Versenykiírás: - A versenyen részt vehet bármilyen hallássérültek személy, aki a nevezési díjat a verseny megkezdése előtt befizeti, kivéve: 18 év
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI
A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
RészletesebbenHozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
RészletesebbenA PÓKER ALAPJAI. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat.
A PÓKER ALAPJAI Idegen kifejezések: Ebben a kis összefoglalóban megtaláltok minden olyan információt, ami ahhoz kell, hogy a pókerasztalnál ne érezzétek magatokat idegennek. Még akkor se, ha valójában
RészletesebbenJátéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
RészletesebbenRICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
RészletesebbenPerepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól
Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan
RészletesebbenA TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA
TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db
Részletesebben2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól 30-60 perc játéki d perc játéki ő
2-5 játékos 8 éves kortól 30-60 perc játékidő A JÁTÉK ALKOTÓ ELEMEI 1 Játéktábla, Németország Vasúthálózatának térképével 240 Színes Vagon (45 minden színből: Fehér, Piros, Lila, Sárga és Fekete, meg 3
RészletesebbenDobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
RészletesebbenA világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a
A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a mitikus Nessie-t. Az ilyen híresztelések vonzották a Loch-tóhoz
RészletesebbenBlöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal
Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot
RészletesebbenCsaládi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére
j á t é k s z a b á l y Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival és grafikai tervével Breki hopp, breki hopp! A békák levélről levélre ugrálnak. Sietnek
RészletesebbenPóker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000
Póker szabályzat Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000 Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000 Időbeosztás: Emelés 15 percenként, szünet 4 vakszintenként. 1.
RészletesebbenJÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
RészletesebbenTartozékok Játékötlet
Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)
RészletesebbenA játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
RészletesebbenAlhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
RészletesebbenTARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -
Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra
RészletesebbenEvo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames
Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék
RészletesebbenA játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.
SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db
RészletesebbenA doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).
Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
RészletesebbenA GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA - 2 8 JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Animals? A Dobble Animals egy 55 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 8 állat látható. A
RészletesebbenSakk, ostábla és dáma
Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik
RészletesebbenEurópa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
RészletesebbenAz alap kockajáték kellékei
Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely
RészletesebbenA katonai rangfokozatok
A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com
RészletesebbenPort royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető
Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben
RészletesebbenCleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
RészletesebbenÖsszetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
RészletesebbenÁttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.
Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.
RészletesebbenJátékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,
r Játékszabályok Játékszabályok 5 szórakoztató játék a memória, a a koncentráció, koncentráció, 5 szórakoztató a a reflexek, reflexek, játék a memória, az az észlelés, észlelés, a a stratégiai stratégiai
RészletesebbenA játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól
A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.
RészletesebbenMartinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
Részletesebben