2. TÉTEL. Információ: Adatok összessége. Értelmezett adat, mely számunkra új és fontos.

Hasonló dokumentumok
Képek kódolása. Vektorgrafika. Bittérképes grafika (raszter/pixelgrafika)

Képszerkesztés elméleti kérdések

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

Jel, adat, információ

Tömörítés, csomagolás, kicsomagolás. Letöltve: lenartpeter.uw.hu

Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.

JELÁTALAKÍTÁS ÉS KÓDOLÁS I.

1. Digitális írástudás: a kőtáblától a számítógépig 2. Szedjük szét a számítógépet 1. örök 3. Szedjük szét a számítógépet 2.

GRAFIKA. elméleti tudnivalók

Tömörítés. I. Fogalma: A tömörítés egy olyan eljárás, amelynek segítségével egy fájlból egy kisebb fájl állítható elő.

Bevezetés az informatikába gyakorló feladatok Utoljára módosítva:

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

Jel, adat, információ

Számrendszerek és az informatika

A feladatok legtöbbször egy pontot érnek. Ahol ettől eltérés van, azt külön jelöljük.

Tömörítés, kép ábrázolás A tömörítés célja: hogy információt kisebb helyen lehessen tárolni (ill. gyorsabban lehessen kommunikációs csatornán átvinni

I+K technológiák. Számrendszerek, kódolás

Informatikai Rendszerek Alapjai

SZÁMÉRTÉKEK (ÁT)KÓDOLÁSA

Készítette: Szűcs Tamás

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Bevezetés az informatikába Tételsor és minta zárthelyi dolgozat 2014/2015 I. félév

Dr. Oniga István DIGITÁLIS TECHNIKA 2

2. Fejezet : Számrendszerek

Bevezetés az informatikába gyakorló feladatok Utoljára módosítva:

Számítógépes grafika

Assembly programozás: 2. gyakorlat

Informatika érettségi vizsga

ÁTVÁLTÁSOK SZÁMRENDSZEREK KÖZÖTT, SZÁMÁBRÁZOLÁS, BOOLE-ALGEBRA

Kedves Diákok! A feladatok legtöbbször egy pontot érnek. Ahol ettől eltérés van, azt külön jelöljük.

Digitális képek, használatuk

The Architecture of Computer Hardware and Systems Software: An InformationTechnology Approach 3. kiadás, Irv Englander John Wiley and Sons 2003

Színek

2.1. Jelátalakítás és kódolás

3. gyakorlat. Kettes számrendszer: {0, 1} Tízes számrendszer: {0, 1, 2,..., 9} 16-os (hexadecimális számrendszer): {0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F}

Segédlet az Informatika alapjai I. című tárgy számrendszerek fejezetéhez

Szín számokkal Képábrázolás

Digitális technika VIMIAA01

A digitális képfeldolgozás alapjai

A számítógépes grafika alapjai

SZÁMRENDSZEREK KÉSZÍTETTE: JURÁNYINÉ BESENYEI GABRIELLA

Harmadik gyakorlat. Számrendszerek

Mi a különbség? Az eredeti kép 100%- os minőséggel. Ugyanaz a kép tömörítve, jpg formátumban. (méret: 1,2 KB)

1. előadás. Lineáris algebra numerikus módszerei. Hibaszámítás Számábrázolás Kerekítés, levágás Klasszikus hibaanalízis Abszolút hiba Relatív hiba

Bevezetés a számítástechnikába

4. Fejezet : Az egész számok (integer) ábrázolása

A digitális képfeldolgozás alapjai

Informatika elméleti alapjai. January 17, 2014

ÉRETTSÉGI TÉTELCÍMEK 2012 Informatika

Képernyő. monitor

5. Fejezet : Lebegőpontos számok. Lebegőpontos számok

I. el adás, A számítógép belseje

5. Fejezet : Lebegőpontos számok

A tervfeladat sorszáma: 1 A tervfeladat címe: ALU egység 8 regiszterrel és 8 utasítással

OOP I. Egyszerő algoritmusok és leírásuk. Készítette: Dr. Kotsis Domokos

Hatodik gyakorlat. Rendszer, adat, információ

KÉPSZERKESZTÉS. GIMP GNU Image Manipulation Program szabad, ingyenes szoftver, képszerkesztő program. A Gimp natív fájlformátuma az XCF.

Informatika Rendszerek Alapjai

1. tétel. A kommunikáció információelméleti modellje. Analóg és digitális mennyiségek. Az információ fogalma, egységei. Informatika érettségi (diák)

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

Fixpontos és lebegőpontos DSP Számrendszerek

5-6. ea Created by mrjrm & Pogácsa, frissítette: Félix

Máté: Számítógép architektúrák

Feladat: Indítsd el a Jegyzettömböt (vagy Word programot)! Alt + számok a numerikus billentyűzeten!

A színérzetünk három összetevőre bontható:

INFO1 Számok és karakterek

Webdesign II Oldaltervezés 3. Tipográfiai alapismeretek

Az Informatika Elméleti Alapjai

Analóg és digitális jelek. Az adattárolás mértékegységei. Bit. Bájt. Nagy mennyiségû adatok mérése

Multimédiás alkalmazások

LEBEGŐPONTOS SZÁMÁBRÁZOLÁS

INFORMATIKA MATEMATIKAI ALAPJAI

Tervezőgrafika 4. A kiadványszerkesztői számítógépes programok

Függőleges. Vízszintes

Készítette: Nagy Tibor István

Bináris egység: bit (binary unit) bit ~ b; byte ~ B (Gb Gigabit;GB Gigabyte) Gb;GB;Gib;GiB mind más. Elnevezés Jele Értéke Elnevezés Jele Értéke

Logókészítés és képszerkesztés alapjai Január 14.

1. ábra. Repülő eszköz matematikai modellje ( fekete doboz )

Számítógép felépítése

BMP = BitMaP (Bittérkép)

Analóg-digitális átalakítás. Rencz Márta/ Ress S. Elektronikus Eszközök Tanszék

A Gray-kód Bináris-kóddá alakításának leírása

Programozott soros szinkron adatátvitel

OPTIKA. Hullámoptika Színek, szem működése. Dr. Seres István

Bevezetés a programozásba. 5. Előadás: Tömbök

Könyvtári ajánlások. A kétdimenziós könyvtári dokumentumokról készült digitális állókép másolatok követelményei. Aggregációs ajánlás OSZK szabályzat

Követelmény az 5. évfolyamon félévkor matematikából

Villamos jelek mintavételezése, feldolgozása. LabVIEW 7.1

Analóg digitális átalakítók ELEKTRONIKA_2

Jelek és adatok. A jelek csoportosítása:

Multimédiás adatbázisok

1. forduló Az adat, az információ és a hír jelentése és tartalma. A kommunikáció

Iványi László ARM programozás. Szabó Béla 6. Óra ADC és DAC elmélete és használata

OPTIKA. Szín. Dr. Seres István

Az Informatika Elméleti Alapjai

Komputeralgebrai Algoritmusok

C programozás. { Márton Gyöngyvér, 2009 } { Sapientia, Erdélyi Magyar Tudományegyetem }

Képformátumok: GIF. Írta: TFeri.hu. GIF fájlformátum:

Pixel vs. Vektor. Pixelgrafikus: Vektorgrafikus:

Átírás:

INFORMÁCIÓ ÁBRÁZOLÁS 02. tétel (SZÁM, LOGIKAI ÉRTÉK, SZÖVEG, KÉP, HANG, FILM STB). 2. TÉTEL Adat: A bennünket körülvevő mérhető és nem mérhető jellemzők a világban. - mérhető: hőmérséklet, távolság, idő, szín - nem mérhető: Minden, ami szubjektív(szépség, érzelmek). Információ: Adatok összessége. Értelmezett adat, mely számunkra új és fontos. Informatika: Az adatok tárolásával, feldolgozásával foglalkozó tudományág. Típus: Az adat tulajdonsága, mely egyértelműen meghatározza az - felvehető értékek halmazát, - a számára lefoglalt memóriaterület szerkezetét és méretét, - a rajta elvégezhető műveleteket. Számok ábrázolása: Értékhalmaz: o Egész számok o Valós számok Szerkezet: Függ az értékhalmaztól. o történhet 1,2,4, de akár több bájton is. o Előjel nélkül a tartomány n biten: 0..2 n -1 (1B 255-ig, 2B 65535-ig) o Előjelesen a tartomány n biten: -2 n-1..+2 n-1-1 (1B -128..127-ig, 2B 32768..+32767) Műveletek: Minden műveletet az összeadásra vezet vissza. o Összeadás o Kivonás o Szorzás 1 / 9

o Osztás Ábrázolási módok: Egész számok Tört számok Fixpontos számábrázolás: Fixpontos szám ábrázolás során az ábrázolás előre rögzített kettedes jegy pontos, azaz a kettedes és egész jegyek száma adott. Ezt általában egész számok ábrázolását jelenti, mikor a kettedes jegyek száma nulla. Nem negatív egész számok: A bináris számot tároljuk, a megadott méretű területen. Ha nem töltjük ki az adott bájtot, akkor ki kell pótolni 0-kal. A legkisebb ábrázolható szám a 0. A legnagyobb ábrázolható szám n biten 2 n -1. Egész számok: Az eljárás hasonló, mint az előzőnél, csak itt a legfelső bitet beáldozzuk, és attól függően, hogy az értéke 1 vagy 0, értelmezzük negatív vagy pozitív számként. ha a legfelső bit 0, akkor a szám pozitívként értelmezendő ha 1, akkor a szám negatív. Lebegőpontos számábrázolás: Alapja a számok kettes számrendszerbeli normál alakja. m*2 k, ahol m-et mantisszának, a k-t pedig karakterisztikának hívjuk. Példán levezetve könnyebb: Emelt szint: Váltsuk át a 113.25 10 számot kettes számrendszerbe 1110001.01 2,majd az így kapott számot alakítsuk át normálalakba 0.111000101 2 * 2 111 2 merthogy 7 jegyet csúszott balra a kettedespont. Ebből következik a karakterisztika: 00000000 00000000 00000111 2 és a mantissza: 11100010 2, itt lehagytuk a szám elején lévő 0-át, mert az mindig 0 lesz, ezért felesleges a tárolása. Így a teljes ábrázolt szám: 11100010 00000000 00000000 00000111 2. Ami nem lett teljesen pontos esetünkben, mert csak 8 bitet hagytunk a mantisszának, de az igazából 9 biten fért volna el, levágtuk az utolsó számjegyet (111000101 11100010). Megegyezés szerint lehet több-kevesebb helyet hagyni a mantisszának és a karakterisztikának, de értelemszerűen az egyik növelése, a másik rovására megy. Manapság ez a fajta számábrázolás az elterjedt. 2 / 9

Műveletek: Összeadás: Fogjunk két számot: 42 és 23. 42 10 = 2 ; 23 10 = 00010111 2. Ezeket összeadjuk: + 00010111 01000001 Szorzás: *00010111 00000000 00000000 00000000 00000000 000001111000110 Kivonás: 42-23 a példa itt is. o Komplemens képzése: A 23-ból(=00010111) k(23)=11101000, majd ehhez 1-et hozzá kell adni k 2 (23)11101001, és ezután ezt a számot kell hozzá adni a 42-höz, majd a túlcsordult 1-et lehúzzuk. + 11101001 100010011 Szövegek ábrázolása: Jel: jelentéssel bíró egyszerű ábra. Karakter: számítógépen ábrázolt (kóddal ellátott) jel. Karakternek nevezzük a szöveget alkotó betűket, számjegyeket, írásjeleket és az egyéb speciális jeleket is. Értéke: Lehet a megadott táblázatban tárolt bármely karakter. A szöveg szerkezete: 3 / 9

o Lehet végjeles, ahol a memóriából addig olvassuk ki a karaktereket, amíg végjelbe nem ütközünk. Végjel Extrementális elem. Olyan karakter (pl. vezérlőkarakter), Ami a szövegben agyébként nem fordulhat elő. Pl. sorvégjel. o Lehet megadott tárhelyen kitöltött szöveg is. PL: Ha megvan adva, hogy 255 karakter hosszú lehet egy szöveges változó, akkor nem léphetem túl a 256-ot, de nem feltétlen fogom felhasználni mind a 255 helyet. (Általában 1B-on tároljuk a szöveg hosszát) Művelet: o pl. Összefűzés: Két karaktersorozatot összefűz. o Kivágás: Megadott szempont szerint a karaktersorozatból valamennyi karaktert eltávolítunk. 1. A számítógép a karakterek tárolásához kódtáblákat használ, ami alapján visszafejthető, hogy melyik bináris szám melyik karaktert jelöli. Az első ilyen kódtábla angol nyelven született, és 7 bites volt, mivel az amerikaiak 95 karaktere elfért 7 biten is. 2. Később született meg az ASCII (American Standard Code for Information Interchange) szabvány amely már 8 bites volt, így kétszer annyi karakter kódolására volt képes, mint az előző, így megfelelt már a nemzetközi elvárásoknak. A különböző nemzeti nyelvek miatt jöttek létre az úgynevezett kódlapok (code pages), amelyek sorszámot kaptak, és az arra jellemző nyelvi sajátosságokat tartalmazták, pl: magyar: 852. 3. A további fejlődés következtében jött létre az UNICODE, amit az ISO hozott létre. Ez a kódtábla már 16 bites volt, azaz a Föld minden nyelvének minden karakterét meg tudta jeleníteni. A számítógép egy szöveget karaktersorozatként jelenít meg, így egy szöveget bájtok tartalmának összeolvasásaként fogunk fel. Általában a szöveget ritkán tárolódnak így. Többnyire alkalmaznak különféle technikákat, tömörítéseket. Logikai adatok ábrázolása: A George Bool által létrehozott Bool algebrán alapszik. Értékhalmaz: Igaz/Hamis, True/False, 1/0, / Szerkezet: 1 bájton tárolódik, mert ez a legkisebb megcímezhető egység a memóriában. 4 / 9

Műveletek: A,B:Logikai érték(ill. kifejezés) A Negáció (Nem) B Negáció (Nem) És Vagy Kizáró vagy Következtetés A B &, ^ v x i i h h i i h i h i i h h i i i i h h i h i i h h h i i h h h i A matematikai logikában egy állítás kizárólag egy értéket vehet fel egyszerre, Igaz vagy Hamis, a két állítás kizárja egymást. Számítógépes megvalósításban az igaz illetve a hamis értékekhez egy feszültségértéket, vagy egyéb jól megkülönböztethető jellemzőt rendelünk. A számítógép kapuáramkörökkel dolgozik. Műveleti sorrend (precedencia): o Zárójel o A Nem művelet(ek) o És művelet(ek) o Vagy művelet(ek) Néhány fontosabb azonosság: o De Morgan azonosság: (A v B) = A & B ; (A&B) = A v B o Negációs tétel: A v A = True ; A & A = False ; ( A) = A 5 / 9

Képábrázolás: A számítógépes grafika körébe soroljuk a grafikus objektumok (képek, rajzok, diagramok) előállítását, tárolását, a számítógép számára feldolgozható formává alakítását (képdigitalizálás), valamint megjelenítését (képernyőn, papíron) A számítástechnikában a képeket kétféleképpen írhatjuk le: vektorgrafikusan: ekkor a kép elemeit adjuk meg, például egy egyenes kezdés végpontjának koordinátáit, vastagságát, stílusát, színét. Alapvetően így működik például a CorelDraw, Adobe Illustrator és a Macromedia Flash (animációs). Jellemzői: A kép egymástól független vonalakból és területekből áll. Minden objektum önállóan szerkeszthető utólag is bármikor. Az objektumok takarhatják egymást, ill. átlátszók/áttetszők lehetnek Torzítás nélkül lehet nagyítani, kicsinyíteni Az egyszerűbb alakzatokból álló grafikus ábrák kicsi méretű fájlokat adnak. A bonyolult ábrák, fényképek igen nagyméretűek, lassú a megjelenítésük a sok számolás miatt, és nem képes a fénykép minőség visszaadására A vektorgrafikát a főleg vonalakból és egyszerű mértani alakzatokból álló rajzok, pl. betűtípusok, műszaki rajzok, építési és termék tervek, üzleti ábrák, grafikonok elkészítésére használjuk. Raszter grafikaként (bittérképes vagy pixelgrafikusnak is nevezik): A képet függőleges és vízszintes irányokban pontokra (pixelekre- kis négyzet alakú területekre) osztja fel, és minden egyes pontnak tárolja a színinformációit. Megjelenítéskor a képernyő egy-egy képpontjában jeleníti meg a tárolt kép egyes pontjait a megfelelő színben. Jellemzői: A bitképek adott számú pixelt tartalmaznak, emiatt a kép átméretezéskor torzulhat. (nagyításkor a képpontok mérete változik, emiatt homályos, ill. raszteres lehet a kép..) Igen jó minőségű képek készíthetők (fényképekről is). A nagy felbontás (sok képpont) és a sok szín tárolása igen nagy méretűvé teheti a bitképes a fájlokat (még akkor is, ha viszonylag egyszerűbb rajzokat tartalmaznak.) A kép méretét (szélesség, magasság) megadhatjuk a képpontok számával. Felbontáson az egységnyi hosszúságú szakaszon (1 cm-en, 1 inch-en[~2,54 cm]) elhelyezett képpontok számát értjük. Mértékegység: DPI (Dot/Inch) Egy képponton megjeleníthető színek számát színmélységnek nevezzük és a tároló bitek számával adjuk meg. Színmélység megjeleníthető színek száma 4 bit 2 4 =16 8 bit(1 bájt) 2 8 =256 16 bit (2 bájt) 2 16 =65536 24 bit(3 bájt) 2 24 ~16 Millió Egy kép méretét megbecsülhetjük, ha a kép vízszintes méretét (képpontok száma) szorozzuk a függőleges irányú pontokban mért méretével, majd ezt megszorozzuk a színmélységgel. Pl.: Egy digitális géppel készült képnek (szélesség:1700 pixel, magasság: 1100 pixel, színmélység 24 bit) fájlmérete tömörítés nélkül: 1700x1100x24/8= 5 610 000B= 5,35MB A példából is látszik, hogy képeink meglehetősen nagy méretűek, amit különböző tömörítő algoritmusok tesznek kezelhetővé. Pl. JPG, BMP(LWZ). stb. 6 / 9 Az un. natív formátumok (pl. PSD, AI) képesek a kép kiegészítő információit is tárolni pl. rétegek, szűrők, stb.

32 bit (4 bájt) 2 32 Színmódok RGB A leggyakrabban az RGB színmódot használjuk. Általában ennél maradunk mindaddig, amíg képünk el nem nyeri végleges formáját a képszerkesztő programok szolgáltatásainak tekintélyes része csak ebben a színmódban használható. Ez a színtárolási mód három színcsatornát használ a képpontok színösszetevőinek eltárolására. Szürkeárnyalatos kép formájában meg is jeleníthetők ezek a csatornák. Ahol valamelyik szín erősen jelen van ott világos, ahol hiányzik ott sötétnek látjuk. CYMK A szubsztraktív színkeverés elvén négy szín: cián (Cyan) sárga (Yellow) bíbor (Magenta) és egy kulcs szín, -ami sok esetben fekete- (Key) jelenlétének %-os arányából rakja össze a képpontok színinformációit. Ennek megfelelően 4 színcsatornát használ (ez 8x4=32 bites színmélység) Ez nem jelent 2 32 féle színt mert a keverés során többször azonos színt kapunk. Színpalettás (Indexed Color) 8 bites színes képek - 256 színt tartalmazhatnak. Ez a 256 szín bármelyik RGB módon előállított szín lehet de egy képen csak 256 féle szín jelenhet meg. A képpont színének megadása az adott szín színtáblában elfoglalt helyének sorszámával történik. Szürkeárnyalatos (Grayscale) : Képpontonként 8 biten (1 bájton) a szürke 256 árnyalatát képes tárolni palettát használ.. A fekete fehér fényképhez hasonló képek Vonalas, vagy fekete-fehér: 1 biten tárolja a képpontok információit, így csak két szín megjelenítésére képes: fehér, vagy fekete. A Photoshop ezt a színmódot nevezi bitmapnek nem szabad összetéveszteni a Windows által kedvelt BMP képekkel (azok 24 bites színmélységet ismernek) A képfeldolgozás mindig nagy mennyiségű adat feldolgozását jelenti, ezért szükség lehet adattömörítésre. A tömörítés történhet veszteségmentesen, ilyenkor az eredeti képről minden információt megtartunk - ilyen tömörítési eljárással találkozhatunk például a.gif vagy.png formátumú képeknél. Használunk veszteséges tömörítést is, ilyenkor a kép egyes információi elvesznek, a cél az, hogy ez ne járjon együtt lényeges látványbeli változással Ezeknél az eljárásoknál a tömörítés mértékét mi magunk is meghatározhatjuk, így a legjobb minőségben vagy a legjobb tömörítéssel is elmenthetjük állományainkat. Mivel érzékszerveink bizonyos határokon belül nem érzékelik a különbséget az eredeti és tömörített állomány között, bátran használhatjuk ezt a tömörítési eljárást is. A.JPG formátumú állományok is veszteséges tömörítési eljárást használnak. Hangok: A hang rögzítése mind analóg, mind digitális formában elterjedt technika. Az analóg technikában a hangot állandóan változó, folyamatos, hullámkarakterisztikájú jelekkel tárolják. Ellenben a számítógép csupán csak az 1 és a 0 sorozatait tudja tárolni. Ebből következik, hogy a tárolás jellege nem folyamatos. Ebben az esetben az információ csomagok formájában tárolódnak. Természetesen ezekkel a diszkrét jelekkel információkat veszítünk a folytonos jelekhez képest, de szerencsére a fül kevésbé érzékeny az ilyen adatveszteségekre. Digitalizáláskor a két információtípus közti konverziót hajtjuk végre megfelelő digitalizálási 7 / 9

paraméterek beállítása mellett. A hanghullám frekvenciája határozza meg a hangmagasságot. Az alacsony frekvenciájú hullám alacsony, míg a nagy frekvenciájú magas hangnak felel meg. Mintavétel Ha egy analóg jelet digitálisan szeretne tárolni, úgy a hanghullámból megfelelő időközönként mintát kell venni, majd ezen mintát tárolni kell. A kérdés az, hogy mekkora legyen ez az időköz? Alapszabály, hogy ha egy adott frekvenciájú szinuszos hullámból akarunk mintát venni úgy, hogy a vett minták alapján bármikor vissza tudjuk állítani a hanghullámot, akkor legalább a hullám frekvenciájának a kétszeresével kell dolgozni. A visszaalakítás technikai okai miatt célszerű az adott frekvencia sokszorosával mintát venni. Ebből következik, hogy amikor egy legnagyobb 11 KHz-es hanghullámot tartalmazó hangot szeretne digitalizálni, legalább 22KHz-es mintavételt kell alkalmaznia. A jobb hangkártyák már képesek 44KHz-es vagy akár 48KHz-es mintavételezésre is, mellyel CD minőségű hangjeleket lehet tárolni. Hasonlóan fontos a mintavételezés mellett a kvantálás minősége is. A kvantálás során állítjuk elő a mintavételezés során nyert értékből az ábrázolt értéket. Minél több értéket különböztetünk meg, annál pontosabban közelítjük meg a mért értéket. A WAV - a digitalizált hang A hangok digitalizálása a hullámokból vett diszkrét adatok tárolásából, majd visszajátszás ezen adatok alapján megkísérelt hullám visszaállításából áll. Tehát tulajdon képpen magát a teljes hanganyag hanghullámát tároljuk lehetőségeinknek megfelelő pontossággal, digitális formában. Hanganyagok ilyen módon történő tárolására a WAV fájlformátumot használjuk, melyet minden jelentősebb számítógéprendszer és multimédiás fejlesztőrendszer ismer és támogat. Ezzel a formátummal bármilyen hanganyag (beszéd, zene, zaj-zörej) tárolható és kiváló minőségben visszajátszható. Ha helyes mintavételezést használt a WAV-állományból kiindulva ugyanazt a hanghullámot kapja vissza, amit digitalizált. Egy CD-re bő egy óra (74 perc) WAV-formátumú tömörítetlen hanganyag rögzíthető. A MIDI - a leírt hang Manapság egyre divatosabb a számítógéppel előállított zene, melynek alapvető követelménye a MIDI-technika. A lényege az, hogy a számítógépben tároljék a különböző hangszerek hangjait a lehetséges hangmagasságokban. Minden egyes hangszernek külön csatornán lehet parancsokat adni, hogy milyen hangszínen szólaljon meg. A MIDI fájlban pusztán üzeneteket tárolnak, melyekben az áll, hogy melyik csatornán milyen hang milyen hosszan szólaljon meg. A fájl egy megfelelő MIDI-lejátszó és szerkesztő programba töltése után bármely csatornának megváltoztathatja a hozzárendelt hangszerét. Megjegyzem, hogy a MIDI világa kevésbé lényeges multimédiás fejlesztés szempontjából, hisz ez elsősorban zenészek számára, speciális hardver-szoftver környezetre készült eszközrendszer. A legtöbb multimédiás anyagszerkesztő egyébként nem támogatja ezt az eszközt. A hang fájloknál is fontossá vált, hogy ne foglaljanak túl nagy helyet, hiszen ha nagyon sűrű a mintavétel és a kvantálás minősége is nagy, akkor nagy lesz a hangfájl is. Ezért erre is van jó pár ismert és kevésbé ismert tömörítési eljárás, aminek két alfaja van: Veszteségmentes: itt nincs adatvesztés, viszont nem annyira hatékony a tömörítés. (pl.: flac,alac, WMA) Veszteséges: van adatvesztés, amit mi határozhatunk meg, hogy mekkora, viszont rendkívül hatékonyan tömörít.( pl.: AAC, mp3) Mozgóképek: 8 / 9

A mozgóképek tárolása valójában a képek és a hangok szinkronizált tárolásával egyezik meg. Ezek a fájlok lényegében nagy mennyiségű állóképekből állnak össze, és ezért itt nagyon fontos a tömörítés. Ezért használnak úgynevezett kódekeket (Kóder/dekóder szóból származik), amik olyan algoritmus, amely kódolásnál és dekódolásnál is jelen kell lennie. A képek gyors egymás utáni váltását (képkockaváltás) sebességét fps(frame Per Second) értékkel fejezzük ki. Akár felvételnél, akár lejátszásnál alacsony ez az érték, akkor darabos lesz az eredmény. Szemünk a 24 fpst (azaz 24 kép másodpercenként) nár folyamatos mozgásnak érzékeli. A XXI. században már nagyon sok multimédiás megjelenítés van, ezek között szerepel a 3D technológiai is, egyre jobb megjelenítő eszközöket, felvevőket lehet kapni. 9 / 9