CLASSIC COLLECTION Program család CRATOS hardveren hardver verzió: v1.1 dokumentum verzió: v1.0

Hasonló dokumentumok
Classic Collection Program család CRATOS hardveren szoftver verzió: CN-RO v3.0 dokumentum verzió: v1.0

MAGIC FOX MULTIGAME v.2.3 HU(x25)

Áramütés veszélye! Ezzel a termékkel kapcsolatos összes grafikai munka és szoftver az Orion Gaming bv. kizárólagos tulajdonát képezi.

VDT25 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT/TD5 sorozatú készülékekhez

VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT10/D7 sorozatú készülékekhez

2-VEZETÉKES KAPUTELEFON RENDSZER Beltéri egység. VDT10 Felhasználói és telepítői kézikönyv VDT10. VDT10 Leírás v1.4.pdf

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

GOKI GQ-8505A 4 CSATORNÁS KÉPOSZTÓ. Felhasználói kézikönyv

Dinnyeválogató v2.0. Típus: Dinnyeválogató v2.0 Program: Dinnye2 Gyártási év: 2011 Sorozatszám:

SIOUX-RELÉ. Sioux relé modul telepítési leírás Szerkesztés MACIE0191

Használati Útmutató V:1.25

Programozó Meta riasztókhoz és Activepark parkolásérzékelőhöz

VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS

2-VEZETÉKES KAPUTELEFON RENDSZER Beltéri egység. DT25/D4 Felhasználói és telepítői kézikönyv DT25/D4. VDT25/D4 Leírás v1.0

1. A berendezés programozása

Money Run KEZELÉSI ÚTMUTATÓ

Double Six KEZELÉSI ÚTMUTATÓ

Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv

DT-17 Felhasználói kézikönyv

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

BESZERELÉSI ÉS HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Fejtámlamonitor

PERREKUP DxxTx - HDK10 Rekuperátor vezérlő Használati Utasítás

Kimenetek száma Kimenet Szoftveres beállítás Bank funkció Típus. Nincs Nincs H8PS-8BP 16 H8PS-16BP 32 H8PS-32BP. Felbontás Kábelhossz Típus

VDT-17 Felhasználói kézikönyv

micron s e c u r i t y p r o d u c t s EzeProx proximity kártyaolvasó és kódbillentyűzet

Fruit Poker KEZELÉSI ÚTMUTATÓ

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

GPRS Remote. GPRS alapú android applikáció távvezérléshez. Kezelési útmutató

MT-543Ri plus/04 DIGITÁLIS HŐFOKSZABÁLYZÓ, IDŐZÍTŐVEL, HANGJELZÉSSEL HŰTÉS-FŰTÉSTECHNIKAI ÉS EGYÉB, IDŐZÍTÉST IGÉNYLŐ IPARI ALKALMAZÁSOKHOZ

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

A fő menüpontok között a bal vagy jobb nyíllal mozoghatunk, Enter leütésére pedig megjelenik az adott menühöz tartozó tartalom.

Kameleon Light Bootloader használati útmutató

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, PHEGER_1231-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

Útmutató EDC kézivezérlőhöz

KeyLock-2V Digitális kódzár 2 kimenettel

Őrjárat Ellenőrző Proximity Olvasó

CE52-24/F(C) Központi vezérlő. Kezelési kézikönyv

Roger UT-2. Kommunikációs interfész V3.0

VDT-24 Felhasználói kézikönyv

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

CE53-24/F(C) Központi vezérlő. Kezelési kézikönyv

DataScope program SE/SP-300 távadókhoz HASZNÁLATI UTASÍTÁS

TKSTAR APPLIKÁCIÓ BEMUTATÁSA

VDT-17 Felhasználói kézikönyv

KeyLock-23 Digitális kódzár 2 kimenettel, 3 bemenettel

Q36A VEZÉRLÉS EGY-VAGY TÖBBSZÁRNYAS KAPUKHOZ

vialan OS-103 vonalfordító készülék kezelési útmutató

TÁVSZABÁLYZÓ. Kezelési útmutató. KJR-90 típushoz

WiLARM-MICRO GSM Modul Telepítői Útmutató Verzió: 2.0

Kikapcsoláskor mindig a Commodore számítógépet vagy a floppy meghajtót kapcsolja ki először.

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

APB mini PLC és SH-300 univerzális kijelző Általános használati útmutató

PC kártya és a szoftver telepítése, indítása után ( ID, jelszó : admin, admin)

ServiceTray program Leírás

Látványos fényshow max. 10 perc alatt Cerebellum digi 1024 vezérlővel. A DEZELECTRIC ajánlása gyors és hatékony vezérlő használathoz.

N szériás. Digitális videó rögzítő. Rövidített telepítői kézikönyv

Programozási segédlet DS89C450 Fejlesztőpanelhez

Fruit Run Plus KEZELÉSI ÚTMUTATÓ

Easton420. Automata Telefon hangrögzítő. V 6.0 Telepítése Windows XP rendszerre

TM Szervó vezérlő és dekóder

IDAXA-PiroSTOP. PIRINT PiroFlex Interfész. Terméklap

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról

VDCU használati utasítás

ContractTray program Leírás

Panel bekötési pontok:

HASZNÁLATI UTASÍTÁS SZÁRAZ SÓAEROSZOL GENERÁTOR

DebitTray program Leírás

Felhasználói Segédlet. A Set Top Box beállítása, a távirányító használata, TV nézés

UTASÍTÁSOK AK-CC A ellenállásos 5FLA, 30LRA 10 A ellenállásos 5FLA, 30LRA 6 A ellenállásos 3FLA, 18LRA 131 VA vezérlés (indítási)

CPA 601, CPA 602, CPA 603

ClicXoft programtálca Leírás

Felhasználói Útmutató. Center V2

T2-CNCUSB vezérlő család hardver segédlet

2-VEZETÉKES KAPUTELEFON RENDSZER Kameraillesztő. VDCU Felhasználói és telepítői kézikönyv VDCU. VDCU Leírás v1.0.pdf

1. fejezet: Bevezetés. 2. fejezet: Első lépések

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

A Szoftvert a Start menü Programok QGSM7 mappából lehet elindítani.

AC-MF1W. RFID kártyaolvasó és kódzár. Felhasználói leírás

Procontrol Device Detector. Felhasználói leírás

PÉNZTÁRKÖNYV PROGRAM

GOKI GQ-8505B 8 CSATORNÁS KÉPOSZTÓ. Felhasználói kézikönyv

SINGLE DECK BLACK JACK


Recept-Tár V Bemutató Verzió. Felhasználói Kézikönyv. Étel Recept Nyilvántartó Program

Euro-150TE Flexy pénztárgép V0003 FW verziójával kapcsolatos forgalmazói tájékoztatás

Nyolcbites számláló mintaprojekt

Premier 412, 816, 816+ és 832 felhasználói útmutató. Kezelési útmutató. PREMIER 412, 816, 816+ és 832. központokhoz

Használati útmutató. Livingadget Termosztát T8

Sajtóanyag Budapest, március 15. Pass or Stop alkalmazás, Véletlenszerű ellenőrzésre kijelöléshez Cleverify.com üzleti célú Android alkalmazása

ASTRASUN PID Reduktor. Kézikönyv

1 lakásos Felületre szerelhető Kártyaolvasó nélkül. 2 lakásos Felületre szerelhető Kártyaolvasó nélkül DT607-ID-FE-S1. 1 lakásos

LETÉTKEZELŐ NYILVÁNTARTÁSI RENDSZER

Premier 412, 816, 816+ és 832 felhasználói útmutató. Kezelési útmutató. PREMIER 412, 816, 816+ és 832 központokhoz

Jelentkezési lap képző szervek részére

UJJLENYOMAT OLVASÓ. Kezelői Kézikönyv

Felhasználói útmutató CVR mobil kliens, ios rendszerhez.

DEMUX 8. 8 csatornás digitálisról (DMX és DALI) 0-10V-ra átalakító - kezelési útmutató

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 )

Felhasználói Kézikönyv M300. Video Kaputelefon Monitor

Átírás:

CLASSIC COLLECTION Program család hardveren hardver verzió: v1.1 dokumentum verzió: v1.

Tartalomjegyzék 1 Játékok ismertetése... 4 1.1 Bekapcsolás... 4 1.2 Játékjog megszerzése... 4 1.3 Szelektor... 4 1.4 CLASSIC FRUIT... 5 1.4.1 A játék menete... 6 1.4.2 Nyereménytáblázat...6 1.5 CLASSIC CHERRY...7 1.5.1 A játék menete... 7 1.5.2 Bónusz játékok... 8 1.5.3 Nyeremény táblázat...8 1.6 CLASSIC POKER II... 9 1.6.1 Az játék menete...9 1.6.2 Jackpot bónusz... 1 Nyereménytáblázat...1 Nyereményről szóló tájékoztató...1 1.7 CLASSIC POKER...11 1.7.1 BONUS of 4...11 1.7.2 BONUS of 3...12 1.7.3 Nyereménytáblázat...12 1.8 CLASSIC STARS...13 1.8.1 Bell bónusz...13 1.8.2 Star bónusz... 13 Az nyeremények az alábbi táblázat szerint követhetők...14 1.9 RANDOM BONUS... 14 1.9.1 Az alapjáték menete... 14 1.1 DUPLÁZÁS...16 2 A hardver fizikai felépítése... 17 2.1 Csatlakozók...17 2.2 Élcsatlakozó con3... 18 2.3 VGA kimenetek con8, con6...19 2.4 Tápfeszültségek:... 2 2.5 RS232 con2, con2... 21 3 A játék összetevői:...23 3.1 Minimális környezet:... 23 3.2 További eszközök... 23 3.3 A panel indulása...23 3.4 Kulcs kezelés... 23 3.5 A fő menü felépítése:... 24 3.6 A menü megjelenése, kezelése:... 24 4 A fő menü (MAIN MENU)... 24 4.1 Könyvelések (BOOK KEEPING)... 25 4.1.1 Örök könyvelés (SECURITY)... 25 2/7

4.1.2 Fő könyvelés (MAIN BOOK)...25 4.1.3 Napi könyvelés (DAY BOOK)... 26 4.1.4 Kezelői könyvelések (SERVICE 1-6)...27 4.2 Hopper ürítés (EMPTY HOPPER)... 27 4.3 Statisztikák (STATISTICS)...27 4.4 Eseménynapló (EVENTS)... 28 4.4.1 A választható szűrő kategóriák:... 29 4.4.2 A naplózott események:... 29 4.5 Hardver beállítások (HW. SETUP)... 3 4.5.1 Érmeelfogadó (COIN ACCEPT.)... 3 4.5.2 Hopperek (HOPPERS)...31 4.5.3 Papírpénz elfogadó (NOTE ACCEPT.)... 32 4.5.4 Mechanikus számlálók (COUNTERS)... 32 4.5.5 A beállítások közben megjelenő üzenetek... 32 4.5.6 Csatlakozó bekötés (IN / OUT)... 33 4.5.7 Kilépés a hardver beállítások menüből... 34 4.5.8 A cctalk busz ellenőrzése (CCTALK SCAN)...34 4.5.9 A videó időzítések finomhangolása (VIDEO)... 34 4.5.1 Képbeállító tesztábra (VIDEO TEST)... 35 4.5.11 A beállítások mentése, visszatöltése (CONFIG )...35 4.5.12 Pontos idő beállítása (DATE & TIME)... 35 4.6 Elektronikus kulcsok beállítása (KEY SETUP)... 36 4.6.1 Kulcsok felvétele, törlése (KEYS)...36 4.6.2 Jogosultságok beállítása (KEY TYPES)...36 4.7 Játék beállítások (GAME SETUP)... 37 4.7.1 Verzió számok (VERSIONS)... 37 4.7.2 Minden játék (GLOBAL)...37 4.7.3 Játékok beállítása... 38 5 Kezelői menü (SERVICE MENU)...38 5.1 Kredit beírás...38 5.2 Kredit törlése...39 5.3 Hopper feltöltés (REFILL)... 39 5.4 Könyvelés megtekintése, törlése...39 5.4.1 Hangerő beállítása...39 6 A játék közben megjelenő üzenetek... 4 6.1 Figyelmeztetések... 4 6.2 Hibák...4 3/7

1 Játékok ismertetése 1.1 Bekapcsolás A bekapcsolás után a hardveren egy tesztprogramot futtat. Ez a program ellenőrzi a hardver és szoftver összetevők épségét és sértetlenségét. Tesztek a következők: A teszt után OK felirat jelzi a helyes működést, hiba esetén pedig a HIBA üzenet jelenik meg. Abban az esetben ha ez sikeresen befejeződött, megkezdődik a programok betöltése a háttértárból a memóriákba. Itt újabb ellenőrzésen esnek át a programok és adatok. Ha minden rendben van futni kezd a Szelektor nevű program. Amennyiben bármilyen hiba történik a program hibaüzeneteket ad és e-szerint kell eljárni. 1.2 Játékjog megszerzése A játékjog a hardver beállítástól függően több módon lehetséges. Kulcsos beírással Érmevizsgálón keresztül Papírpénz elfogadón keresztül. 1.3 Szelektor A szelektorban történik a kívánt játék kiválasztása a HOLD2-HOLD5 valamint a BET és a START kapcsolók valamelyikének megnyomásával. 1. ábra: Szelektor főkép 2. ábra: Szelektor logó 4/7

A választható játékok a következők: 3. ábra: HOLD2 4. ábra: HOLD3 5. ábra: HOLD4 7. ábra: HOLD5 6. ábra: BET 8. ábra: START Abban az esetben ha a CREDIT -ben van játékra jogosító pont, a játékos tetszés szerint választhat a játékok közül. Játékválasztás esetén betöltődik a kiválasztott program és a játék elkezdhető. Ha mégis másik játékon kíván játszani a játékos a HOLD1-es kapcsoló segítségével visszatérhet a szelektorba ahol kiválaszthat egy újabb játékot. Ha ennek a kapcsolónak más funkciója is van hosszabb idejű nyomva tartással akkor is visszatérhetünk a választóba. 1.4 CLASSIC FRUIT Videó kártyajáték melyben a lapokon mindenki által könnyen érthető gyümölcs szimbólumok lettek elhelyezve. A játék alapvető célja minél több egyforma figurát tartalmazó kártyalap összegyűjtése. Ehhez segítséget nyújt az első osztást követő lapok megtartásának lehetősége. A játék másodlagos célja a bónusz nyeremények gyűjtése és megszerzése. 9. ábra: Főkép 5/7

1.4.1 A játék menete A BET gomb használatával beállítható a kívánt játékra jogosító érték. A START gomb segítségével a játék elkezdődik, a CREDIT értékéből levonódik a BET érték és kiosztásra kerül 5 lap. Amennyiben 2 vagy több egyforma lap került kiosztásra a program automatikusan megtartja. Ebben a fázisban a játékos tetszése szerint módosíthatja a megtartani kívánt lapokat. Újabb START megnyomása esetén újabb tétnyi érték vonódik le a CREDIT -ből és a nem tartott lapok kicserélődnek. Ha nem sikerült nyereménykombinációt elérni minden kezdődhet elölről, de ha nyeremény kombináció áll össze, választhatunk a megnyert érték CREDIT -be történő jóváírása vagy a duplázás lehetősége között. A duplázásról lentebb bővebben. Ha nyeremény nem jött létre de a cseresznye szimbólumból 2 darab összejött, a BET -nyi érték a Cherry Bónusz -ban található mezőhöz adódik, és a mezőn található nyíl szintje megemelkedik. Ha ez a szint teljesen betelik a bónusznyeremény kiadásra kerül és az előzőekben leírt módon felírható, vagy duplázható. Amennyiben 4 egyforma szimbólumot sikerül össze gyűjteni és ezek a szimbólumok még nem világítanak a Póker Bónusz mezőn, akkor megjelölésre kerülnek. Ha sikerül minden mezőn található szimbólumot megjelölni, a táblán szereplő pont kiadásra kerül, és az előzőekben leírt módon felírható, vagy duplázható. A mindenkori választási lehetőségekről a játék menetéhez szükséges információk Tájékoztató mező feliratai segítik a játékost. (SELECT BET; PUSH START; HOLD CARDS; stb.) A program egy 139 lapból álló csomagból sorsolja ki a kiosztásra kerülő lapokat. A Cards left táblán nyomon követhető hogy mennyi lap van még a csomagban adott típusból ezzel is segítve a játékost a lapok tartásával kapcsolatos döntésében. Ez a csomag újrakeverése három esetben történik meg. Egyik eset ha nyeremény történik, a másik ha a csomagban lévő lapok száma 42 alá csökken, vagy a BET megváltozik. 1.4.2 Nyereménytáblázat A lehetséges tétek a következők: 1, 2, 5, 1, 2, 3, 4, 5, 1, 15, 2 A választható tétek alsó és felső határa a menüben az üzemeltető által beállítható, emiatt az előző felsorolástól eltérhet. A nyereménytábla egy monitoros módban a HOLD3 gomb megnyomásával nézhető meg, míg kétmonitoros módban a második monitoron van megjelenítve. A megjelenített értékek nem szorzóértékek hanem konkrét megnyerhető pontokban vannak kijelezve. 6/7

Az illusztráció 1-as tétre vonatkozik 1. ábra: Nyeremény táblázat 1.5 5x 4X 3X 2X 1X BAR 1 5 2 Harang 1 25 5 Dinnye 1 25 5 Szilva 5 1 2 Narancs 5 1 2 Cseri 5 1 2 Rombusz 1 Joly 1 A nyereménykombinációk szorzóértékek szerint. CLASSIC CHERRY Ez a játék kilenc egymástól független tárcsával, háromszor hármas elrendezésben működik. A tárcsákon tíz -féle szimbólum található. Az elrendezésből következik hogy a tét 16-tal osztható. A játék célja hogy bármilyen irányból három egyforma szimbólum kerüljön egymás mellé, valamint a képernyő bal oldalán lévő bónusznyeremények gyűjtése A vonali tét a kilenc mező három sorának és három oszlopának, valamint a két átló végén levő számok összege. Az összesített tét a bal-, illetve a jobboldali beállított tétek összege. 11. ábra: Főkép 1.5.1 A játék menete A BET gomb használatával beállítható a kívánt játékra jogosító érték. A START gomb segítségével a játék elkezdődik, a CREDIT értékéből levonódik a BET érték és a virtuális tárcsák forogni kezdenek majd sorba megállnak, esetleg a START gomb segítségével akár egyszerre megállíthatók. Ha nem sikerült nyereménykombinációt elérni minden kezdődhet elölről Amennyiben 3 egyforma figura sorba rendeződött (akár több is) a figurától függő nyeremény kerül a WIN mezőbe, választhatunk a megnyert érték CREDIT -be történő jóváírása vagy a duplázás lehetősége között. A duplázásról lentebb bővebben. A cseresznye szimbólum speciális szerepet tölt be mivel belőle már kettő és egy szimbólum is nyer ha a tétezett sor szélétől kezdődik. További speciális nyeremények a harang sor és a 1bar sor. A speciális nyeremények eredményeként BÓNUSZ játékot is kapunk melynek lényege hogy bizonyos számú játék tétlevonás nélkül játszható, ráadásul egy nagyon kedvező nyerési eséllyel. 7/7

1.5.2 Bónusz játékok Ha a játék során kettő,egymás melletti cseresznye szimbólum forog be, akkor egy a képernyőn is látható számláló tartalma egyel, csökken. Ha nullára ér, akkor értéke újból kilenc lesz, de a következő egy forgatás cseresznye bónusz forgatás lesz. Ha három cseresznye szimbólum kerül egy sorba azonnali bónuszpörgetést eredményez, és ez nem befolyásolja a két cseresznye bónusz számait. A Bónusz-pörgetésben beforgott minden egyes cseresznye a nyereményt a Téttel megnöveli. Ha a játék során HARANG sor forog be, akkor egy a képernyőn is látható számláló tartalma egyel, csökken. Ha nullára ér, akkor értéke újból hét lesz, de a következő három pörgetés harang bónusz pörgetés. A Bónuszpörgetésben beforgott minden egyes harang nyereményt a téttel megnöveli. Ha a játék során BAR1 sor forog be, akkor a következő hét pörgetés BAR1 bónusz pörgetés lesz. A Bónusz-pörgetésben beforgott minden egyes SUPER BAR szimbólum nyereményt a téttel megnöveli. 1.5.3 Nyeremény táblázat Az illusztráció 16 -os tétre vonatkozik. A lehetséges tétek a következők 16, 32, 64, 8, 96, 112, 128, 144, 16, 176, 192, 24, 32, 64, 96, 16, 2 lehet. A választható tétek alsó és felső határa a menüben az üzemeltető által beállítható, emiatt az előző felsorolástól eltérhet. A nyereménytáblázat kétmonitoros módban a felső monitoron helyezkedik el, míg egy monitor esetén a HOLD3 gombbal hívható elő. 12. ábra: Nyeremény tábla 8/7

A nyereménykombinációk szorzóértékei. Össz. tétre ÁBRÁK SZORZÓ ÁBRÁK Vonali tétre SZORZÓ Mind 5 9x 1 3x 3 3x Mind 5 8x 4 3x 2 3x Mind 4 7x 2 3x 1 3x 1 Mind 3 6x 1 3x 4 3x 1 Mind 3 5x 5 3x 3 2x 5 Mind 2 4x 2 3x 2 1x 2 Mind 1 3x 5 3x 2 ----- ----- 5 2x 2 - ----- ----- ----- Mind 5 MIND GYÜMÖLCS 15 - ----- ----- ----- Mind 5 MIND ÜRES 15 - ----- ----- ----- Mind 1.6 ANNY BAR 1 ANY 1 CLASSIC POKER II A játék alapvetően az általánosan ismert pókerjáték szabályait követi, kiegészítve azt a pókerben egyébként nem ismert nyereményduplázás lehetőségével. A játékos által tetszőleges téttel játszható meg a pókerjáték, majd a pókeren elért eredmény megduplázható, további tét befizetése nélkül. 1.6.1 Az játék menete A játékos először a BET gomb ismételt nyomkodásával kiválasztja a kívánt tétet, Az osztást a START gomb 13. ábra: Főkép lenyomása kezdeményezi, ilyenkor a kredit az aktuális tét értékével csökken. A nyerőautomata a kedvező lapokat automatikusan lefogja, amit a játékos az öt TART/x gomb segítségével megváltoztathat, és a START gomb ismételt használatával újabb tét árán a nem tartott lapok kicserélődnek. Ha nyerő kombináció áll össze az a táblázatban kijelzésre kerül és a WIN mezőben is megjelenik. Ez az érték a BET gomb segítségével a CREDIT -be jóváírható, vagy a START gomb használatával, további tét felhasználása nélkül esetleg megduplázható. Ha az első leosztáskor nyerő lapot oszt a program, BET ismételt működtetésével az elért nyeremény érvényesíthető további tétösszeg felhasználása nélkül, és a fentiek szerint duplázható vagy jóváírható. Az első leosztáskor leosztott egyből nyerő állapot alapja lehet egy nagyobb nyereménynek (például 2 PAIR FULL, 3 OF A KIND 4 OF A KIND stb.). 9/7

A játékos ezt a nem megfogott lapok lecserélésével játszhatja meg, a START gomb lenyomásával, újabb tét levonása árán. 1.6.2 Jackpot bónusz Amennyiben póker nyeremény ászokból tevődik össze a játékos a jackpot tábla alatti összeget nyeri meg, és a fenti módon duplázható vagy jóváírható. Nyereménytáblázat A választható tétek a következők: 1; 2; 5; 1, 2, 3, 4, 5, 1, 15 és 2. A választható tétek alsó és felső határa a menüben az üzemeltető által beállítható, emiatt az előző felsorolástól eltérhet. NEREMÉNY SZORZÓ ÉRTÉK FIVE OF A KIND 8 ROYAL FLUSH 4 STRAIGHT FLUSH 12 POKER 4 FULL HOUSE 12 FLUSH 9 STRAIGHT 7 THREE OF A KIND 5 2 PAIRS 3 HIGH PAIR 2 Nyereményről szóló tájékoztató A különböző nyereményekről a tájékoztató oldalon példákat láthatunk ez az oldal kétmonitoros módban a felső monitoron helyezkedik el. A rajta szereplő lapkombinációk csak példák. Egymonitoros módban nincs megjelenítve. 14. ábra: Tájékoztató 1/7

1.7 CLASSIC POKER A játék véletlen generátor vezérelte pókerprogram, a hagyományos pókerszabályok szerint. Az alapjáték menete A BET gomb segítségével beállítható a megfelelő játszma érték. Amikor ez az érték megváltozik, akkor a nyereménytáblázatban a nyeremények összegei mindig az aktuális téthez igazodnak. Ezek után a START gombbal elkezdhető az első játék. Öt új kártya terítődik ki, és a középső kártya felett a 1st DEAL első leosztás felirat jelenik meg. Egyidejűleg a kredit kijelzésből az aktuális tét levonódik, és a tájékoztató mezőben megjelennek egymás után a következő 15. ábra: Főkép feliratok. HOLD CARDS SELECT BET PUSH START. A program az esetleges nyerési esélyt felismeri, és automatikusan tartja a lapokat. A második játékhoz az öt TART/x gomb segítségével a jó kártyák megtarthatók, vagy a játékgép által javasoltak ismét törölhetők. A START gomb ismételt megnyomásával a nem tartott kártyák lecserélődnek. A középső kártya felett most a 2nd DEAL második leosztás felirat látható és a második játéknál a kreditből ismét levonódik a tét összege. Ha az aktuális kártyakombinációból nem adódik nyeremény, akkor ez a játék befejeződött. Ha nyerő kombináció áll össze azonnal lehetőségünk van duplázni vagy a BET gomb segítségével a nyeremény összegét a CREDIT -be jóváírni. A START gomb megnyomásával kérhetünk egy harmadik osztást is egy újabb tétérték levonása ellenében, a magasabb szintű nyeremény elérése céljából. Például a második kártyaleosztás után adódik egy 3 egy fajtából nyeremény, ehhez csak egy megfelelő kártya hiányzik a POKER nyereményhez. Ha az első osztásra máris érkezik nyeremény azt további tét levonása nélkül elfogadhatja a játékos a BET gomb megnyomásával és azonnal duplázhatja vagy felírhatja a CREDITBE. 1.7.1 BONUS of 4 Ezt a Bónuszt a BONUS 4 mezőben egy szám jeleníti meg, amely alapesetben 5. Ahhoz, hogy ezt a bónusz nyereményt elérjük, egy 5 számú Pókernyeremény szükséges. Lehet azonban 3 ötös és egy JOKER is; ennél a bónusz pókernél a normál pókernyeremény 5 -szörösét nyerjük meg. Ezután a nyeremény után a BONUS 4 mezőben lévő szám 6-ra növekszik, és most ezt a bónuszt egy 6-os Póker -el meg lehet nyerni. A nyeremény összegyűjtve megfelel a pókernyeremény hatszorosának, ha ezt a bónuszt ismét megnyerik, akkor a BONUS 4 mezőben lévő szám egymás után 7,/ 8,/ 9./ és 1-re növekszik. Ha a 1-es bónuszt megnyerik, akkor a bónusz nyeremény a pókernyeremény 1-szeresének felel meg, végül pedig a BONUS 4 szám ismét visszaáll 5 -re, és a játék ugyanebben a sorrendben folytatódik. 16. ábra: Bonu 4 A legmagasabb nyeremény 5 Of a Kind - 5 egy fajtából összegyűjtött nyereményként a tét 8-szorosaként adódik. 11/7

1.7.2 BONUS of 3 Ezeknek a bónusz nyereményeknek az értékét a nyereménytáblázat legalsó soraiban jelzi ki: BONUS 3 3x5 x BET, ettől jobbra 1, négyzetes mező található számokkal és piros nyilakkal. A BONUS 3 -at a 3 Of a Kind - 3 egy fajtából nyereményben, az 5 alatt nyerhetjük meg, azonban csak 3 ötös lehet, joker nélkül. Minden egyes ilyen bónusz nyeremény után a négyzetes mezőkben lévő legmagasabb számot egy piros nyíl váltja fel. Amint minden számot, egészen az 1 -ig piros nyíl vált fel, akkor a nyereménysor színe is pirosra változik és a 17. ábra: bonus 3 bónusz-nyeremény az ötszörösére növekszik. Miután a bónusz nyeremény ezekre a magasabb értékekre változik, az összes, piros nyíl is törlődik, és a négyzetes mezőkben ismét a számok, 1-től 1.-ig, csökkenő sorrendben láthatók. Ez a bónusz közvetlenül függ a BONUS 4 mezőben található számtól, ha ennek a számnak az összege 1, akkor a megnövelt bónusz 3 összegyűjtött nyereményösszege 3 x 1 x 1 x tét lesz. 1.7.3 Nyereménytáblázat A választható tétek a következők: 1; 2; 5; 1, 2, 3, 4, 5, 1, 15 és 2. A választható tétek alsó és felső határa a menüben az üzemeltető által beállítható, emiatt az előző felsorolástól eltérhet. NEREMÉNY SZORZÓ ÉRTÉK 5 OF A KIND 8 ROYAL 4 STRAIGHT FLUSH 12 POKER 4 FULL HOUSE 12 FLUSH 9 STRAIGHT 7 3 OF A KIND 5 TWO PAIRS 3 HIGH PAIR 2 3 OF x BONUS változó Nyereményről szóló tájékoztató A különböző nyereményekről a tájékoztató oldalon példákat láthatunk ez az oldal kétmonitoros módban a felső monitoron helyezkedik el. A rajta szereplő lapkombinációk csak példák. Egymonitoros módban nincs megjelenítve. 18. ábra: nyeremény tábla 12/7

1.8 CLASSIC STARS A játék egy öttárcsás és 1 nyerővonalas játékprogram, melyben a hagyományos motorral forgatott tárcsák számítógépes szimulációja lett megvalósítva. A játék célja minél több egyforma szimbólumot a nyerővonalak szerint sorba rendezni. A játék elkezdésekor lehetőségünk van az aktuális tét beállítására, ezt a BET gomb segítségével megtehetjük. A tét változtatása közben a játéktéren megjelennek a beállított téthez tartozó nyerővonalak. Ezt követően a START gomb megnyomása után a tét értéke levonódik a CREDIT -ből és az 5 tárcsa mindegyike forogni kezd. Ez után vagy egyenként a HOLD x gombokkal vagy a START újbóli megnyomásával megállíthatjuk a tárcsákat. Ha ezt nem akarjuk megtenni, rövid 19. ábra: Főkép időn belül sorban automatikusan is megállnak. Ha nyeremény kombináció forgott be annak értéke a WIN mezőbe megjelenik és a BET gomb segítségével a CREDIT -értékéhez hozzá adódik, vagy a START gomb megnyomásával duplázható. Ha nyeremény nem forgott be lehetőség nyílik a tárcsák bármelyikének megfogására és a START gomb segítségével a nem fogott tárcsákat újra forgatni, de ez egy újabb tét levonásával jár. Ez a lehetőség mindaddig fenn áll míg nem következik be nyeremény. 1.8.1 Bell bónusz Az eljátszott összegek egy bizonyos százaléka a BELL BONUS nevű számlálóba halmozódik. Amennyiben szimbólumból a tétezett sorban beforog 5 darab BELL BONUS számláló értékét nyeri a játékos. Ez az érték minden téten egymástól független csak az adott tétre vonatkozik. 1.8.2 Star bónusz Ha a tárcsák bármelyikén bármilyen elrendezésben egyszínű három vagy több csillag szimbólum forog be STAR BONUS játék következik a kapcsolódó nyeremény értéke a Tétek és nyeremény tábla szakaszban figyelhető meg. A STAR BONUS játék menete a következő. Ha egyszínű csillagból legalább három befordul a logó helyén megjelenik 5 db forgó csillag. A játékos a HOLD gombok segítségével választhat egy csillagot amely eltűnik és a helyén megjelenik a nyeremény értéke. Ez az érték felírható vagy tovább duplázható. Tétek és nyeremény tábla A nyerővonalak az aktuális téttől függenek. Az alábbi ábrák ezt szemléltetik. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 23. ábra: 1-es BET 21. ábra: 3-as BET 1 22. ábra: 5-es BET 13/7 2. ábra: 1 vagy nagyobb BET

1-as téttől felfelé minden nyerővonal minden irányból érvényes. A BAR és GYÜMÖLCS, valamint HARANG találat esetén a JOKER érvényes, CSILLAG találat esetén nem. A megjátszható tétek a következők 1, 3, 5, 1, 15, 2, 3, 4, 5, 1, 15 és 2. A választható tétek alsó és felső határa a menüben az üzemeltető által beállítható, emiatt az előző felsorolástól eltérhet. Bármelyik tét választása esetén az összes alacsonyabb tétnek megfelelő nyerővonalak is aktívak. A nyereménytáblázat kétmonitoros módban a felső monitoron helyezkedik el, míg egy monitor esetén a HOLD3 gombbal hívható elő. 24. ábra: Nyeremény tábla Az nyeremények az alábbi táblázat szerint követhetők. ALAP NYEREMÉNYEK Találat BONUS NYEREMÉNYEK 5x 4x 3x 2x Darab MISTERY 1 1 1 1 25 5 5 1 2 1 Típus Alap Bónusz tól-ig 5x 1 3 9 4x 2 1 3 2 3x 2 5 1 25 1 3x 2 5 1 2 5 3x 2 5 1 Az alapnyeremények vonali tétre míg a bónusz nyeremények össztétre érvényesek. 1.9 RANDOM BONUS A játék egy 3tárcsás és 3 nyerővonalas játékprogram, melyben a hagyományos motorral forgatott tárcsák számítógépes szimulációja lett megvalósítva. 1.9.1 25. ábra: főkép Az alapjáték menete. A BET gomb megnyomásával kiválasztható a megfelelő tét. A START gomb megnyomására a tét összege a CREDIT -ből kivonódik és az alsó három henger forogni kezd majd sorban megáll. Ha nyerő kombináció áll össze a középső és felső tárcsasorra is ugyan az a kombináció jelenik meg. Ha nyeremény első forgatásra nem áll össze a program automatikusan megfogja az esélyes kombinációt, de a HOLD gombok segítségével a játékos kedve szerint módosíthatja a lefogott tárcsákat. A fogott tárcsák a középső és felső soron is megjelennek és újabb START 14/7

nyomásra újabb tét levonása mellett, a nem fogott tárcsák új szimbólumokat forgatnak be. Ha nyeremény(ek) képződik, az értéke a WIN mezőbe kerül és a BET gombbal a CREDIT -hez írható vagy a START gombbal a duplázásba vihető. Bónusz nyeremény. A START gomb megnyomásakor a bónuszablakban lévő három mező mindegyike egy 4-1xtét értékkel töltődik fel véletlenszerűen. Ha a tárcsákon 3 HARANG szimbólum jelenik meg bónusz nyeremény van. A tárcsasorok és a bónuszablakok az A,B,C betűjelek szerint összetartoznak. Tehát ha a B betűvel jelölt középső tárcsasorban 3 HARANG jelenik meg akkor a nyeremény a bónusztábla B számlálóértékével azonos. Természetesen akár mindhárom tárcsasoron is képződhet HARANG sor, ebben az esetben az A számláló az alsó sorhoz, a B számláló a középső sorhoz, míg a C számláló a felső sorhoz kerül nyereményként. Ezen nyeremények összessége kerül a WIN -be. Ez az érték a BET gomb segítségével a CREDIT -be jóváírható vagy a START 26. ábra: Bonus gombbal a duplázásba vihető. Nyeremény tábla A választható tétek a következők: 15; 3; 6; 9, 12, 15, 18, 3, 6, 99, 15 és 198.A választható tétek alsó és felső határa a menüben az üzemeltető által beállítható, emiatt az előző felsorolástól eltérhet. A WILD feliratú szimbólum mindent helyettesít beleértve a bónusz figurákat is. 27. ábra: Nyeremény tábla Nyeremény tábla szorzóértékei Típus Szorzó Típus Szorzó 1 15 75 1 5 5 5 2 -------- 35 -------- 2 1 15 5 15 1 15/7

1.1 DUPLÁZÁS Mindegyik játékban nyeremény elérése után a program felkínálja a duplázás lehetőségét, ez a funkció a START gomb segítségével lehetséges. Két programnál saját játéktéren belül történik (CLASSIC POKER és CLASSIC POKER 2). De négy játék egy közös duplázást használ (CLASSIC CHERRY, CLASSIC STARS, CLASSIC FRUIT, RANDOM BONUS) ezek a programok a duplázó programban saját logóval jelentkeznek be. A duplázás egymonitoros módban a főjáték helyére töltődik be míg kétmonitoros módban a másodlagos monitoron a nyereménytábla helyén látható. A duplázás menete Ha a fent említett játékok közül nyereményt érünk el lehetőségünk van a START gomb használatával a duplázás játékban részt venni. Az említett gomb használatával a duplázó főkép jelenik meg a képernyőn amin látható a duplázásra szánt összeg a WIN mezőben és a CREDIT is. Mielőtt eldöntené a játékos hogy használja e ezt a játékot, megvizsgálhatja hogy előzőleg milyen lapok lettek kisorsolva, ebből következtethet a most kisorsolásra kerülő lapok esélyére. A játékosnak mindig van választása hogy akár már most jóváírja BET gomb segítségével a 28. ábra: Duplázó főkép CREDIT -hez a nyereményét és ezzel lemond a duplázás lehetőségéről, vagy vállalva a kockázatot eldöntheti a HOLD2 LOW (alacsony lapok A,2,3,4,5,6) és a HOLD4 HIGH (magas lapok 8,9,1,J,Q,K) segítségével hogy a következő lap melyik csoportba tartozik. Amennyiben sikerült eltalálni a lapot, a WIN mezőben lévő érték megduplázódik, ha nem sikerült eltalálni akkor a WIN mező le nullázódik és a program visszatér a főjátékba. Ha sikerült eltalálni a következő lapot, a Találatjelző első mezője piros színűre vált, ha a másodikat is sikerült eltalálni úgy a következő is piros lesz és így tovább. Ha sikerül mind az 5 lapot eltalálni, a program 5 szeres nyereménnyel jutalmazza a játékost az esedékes 32 szeressel szemben. Ezt követően a WIN -ben lévő érték automatikusan felíródik a CREDIT mezőbe. Természetesen minden találat után lehetősége van a játékosnak a WIN mezőben elért nyeremény jóváírására a CREDIT értékéhez a BET gomb segítségével, és ezzel a duplázás játék automatikusan véget is ér. 29. ábra: Találatjelző A duplázó program a kártya hátlapjával és a logóval is jelzi hogy melyik játékból származik a nyeremény és duplázás végén abba a játékba tér vissza. 16/7

2 A hardver fizikai felépítése 2.1 Csatlakozók A panel és a rajta futó alkalmazásunk a csatlakozókon keresztül kapcsolódik a külső perifériákhoz és külvilághoz. Az ábrán ezeknek a csatlakozóknak az elhelyezkedését láthatjuk, majd az azt követő részletes felsorolásból azok funkcióját, bekötését és főbb elektromos jellemzőit ismerhetjük meg. A csatlakozók és a fontosabb részegységek elhelyezkedése a panelen 17/7

2.2 Élcsatlakozó con3 Classic Collection panelen élcsatlakozó bekötés component side C36 S36 C15 C8 C1 S15 S8 S1 solder side 2*36 pin, board edge connector component side HOLD3 Lamp - O PAYOUT Lamp - O SELECTOR 1 - O SERVICE 6 - I NU - I BACK Dor Switch - I CASSA Door Switch - I Gnd 1 2 3 4 5 6 7 8 solder side O - Coin Acceptor Inhibit O - Counter TOTAL BET O - NU I - NU I - NU I - NU O - NU Gnd Gnd Gnd Gnd +5V +12V HOLD1 Lamp - O HOLD2 Lamp - O BET Lamp - O Coin B - I Counter TOTAL IN - O Counter TOTAL OUT - O NU - O HOLD5 Button - I MAIN book - I HOLD2 Button - I PAYOUT Button - I Hopper Switch - I NU - I Key Data - I/O NC Speaker - O CLEAR credit - I 15 16 17 18 19 2 21 22 23 24 25 26 27 28 29 3 31 32 33 34 35 36 Gnd Gnd Gnd +5V +12V O - START Lamp O - HOLD5 Lamp O - HOLD4 Lamp O - Hopper Motor I - Coin D I - HOLD1 Button I - BET Button I - START Button I RENTAL book I - HOLD4 Button I - HOLD3 Button I - Coin C I - Coin A I/O - cctalk Data NC Gnd Gnd I: Input (TTL szintű, magasra húzott, alacsony aktív bemenet) O: Output (nyitott kollektoros kimenet) NU: t Used (nem használt ki- vagy bemenet) NC: t Connected (a csatlakozópont fizikailag nincs bekötve sehová) 18/7

2.3 VGA kimenetek con8, con6 5 1 15 1 6 11 15pin SUB-D female 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 11 12 13 14 15 Red Green Blue NC Gnd Gnd Gnd Gnd NC Gnd NC NC HSync VSync NC CON8 az alaplapi, CON6 az opcionális második videó kontroller szabványos VGA kimenete. Red, Green, Blue Videószínjelek. 1,1Vpp 75Ω terhelésen. HSync, VSync Sor és képszinkron jelek. L-szint:,1V H-szint: 2,5V Mind a videó, mind a szinkron jelek a visszajutó feszültségek ellen védettek. A védődiódák eltávolítása a videó jelvezetékekről kismértékű képminőség javulással, de a védettség megszűnésével jár! 19/7

2.4 Tápfeszültségek: +5V (4,9V-5,1V) Imax.: 9mA. 33µH induktivitással szűrve. +12V (11V-14V) Imax.: 2A Digitális kimenetek: Out-Out7 Out8-Out15 1µH induktivitással zavar védett, open kollektoros meghajtók, 12V-os fogyasztókra tervezettek a védő diódák miatt. Terhelhetőségük 4mA egyenként, 6-6mA csoportonként. Digitális bemenetek: In-In23 Túlfeszültség ellen védet max. ±24V-ig, 1kΩ ellenállással 5V-ra húzva (alacsony aktív). L-szint: -,8V H-szint: 2,8-5V Sp- Gnd Sp+ A hangrendszer monó hangszóró kimenete, 4W 4Ω terhelésen. cctalk Data Kétirányú kommunikációs adatvonal, kimenetként open kollektoros meghajtással, 1kΩ felhúzással +5V-ra, áramkorláttal. be H-szint: 2V-5V L-szint: V-,6V ki H-szint: 3V-5V L-szint: V-,3V Audió cctalk: Elektronikus kulcs: Key Data Elektronikus kulcs kétirányú adatvonala, kimenetként open draines meghajtással, 1kΩ felhúzással +3,3V-ra. be H-szint: 2V-3,3V L-szint: V-,8V ki H-szint: 2,4V-3,3V L-szint: V-,6V Túlfeszültség és túláram ellen védve. 2/7

2.5 RS232 con2, con2 1 6 5 9 9 pin SUB-D male 1 2 3 4 5 6 7 8 9 NC RxD TxD NC Gnd NC RTS CTS NC RxD, CTS Bemenetek. H-szint: +1,5V-+25V L-szint: -25V-+1,2V TxD, RTS Kimenetek. H-szint: +5,5V L-szint: -5,5V A kimenetek és a bemenetek egyaránt 15kV ESD védelemmel rendelkeznek. 21/7

CLASSIC COLLECTION nyerőprogram panelen 22/7

3 A játék összetevői: Classic Stars Classic Cherry Classic Poker Classic Fruit Classic Poker II Random Bonus 3.1 Minimális környezet: 1 monitor 8x6-as felbontásban (6 Hz) 7 nyomógomb lámpával elektronikus vagy vonalas kulcs. 3.2 További eszközök második monitor, a videó bővítőpanel jelenlétében a játék két monitoros üzemmódban működik érme (párhuzamos/cctalk) és papírpénz (párhuzamos) elfogadó eszközök hopperek (párhuzamos/cctalk, maximum 4 db) kifizetésgomb lámpával (csak hopper esetén) A játékpanel és a használt eszközök kapcsolata (a 7 nyomógomb és azok lámpái kivételével) a menü segítségével szabadon beállítható. 3.3 A panel indulása Bekapcsoláskor a panel programja ellenőrzi a ROM ellenőrző összegét, megjeleníti a panel azonosító számát, ellenőrzi az alapvető hardver eszközöket. Hiba esetén a betöltés folyamata leáll, a képernyő alján üzenet jelenik meg. A hiba csak szervizben javítható! Hibátlan hardver esetén a betöltés folytatódik a játékok képanyagának betöltésével, majd ellenőrzi a futtató rendszer és a programok adatainak épségét. Az elvégzett műveletek és eredménye a képernyőn listában jelenik meg. Hiba esetén a játék nem indul el, a listában látható a hiba helye, a lista végén a kijavításhoz szükséges műveletek láthatók. A javításhoz minden esetben MASTER-1-es kulcs kell és általában az adatok törlésével jár. 3.4 Kulcs kezelés A panel két szintű elektronikus kulcs kezeléssel rendelkezik. A mester (MASTER 1-6) kulcsok hozzáférést biztosítanak a teljes menühöz, míg a kezelői 23/7

(SERVICE 1-6) kulcsok csak az üzemeltetés során szükséges pénzkezelési funkciókat biztosítják. Mindkét szinten 6 különböző jogosultságú kulcstípus beállítására van lehetőség. A kulcstípusokhoz rendelt jogosultságok (a MASTER- 1 típus kivételével) szabadon állíthatók. A mester kulcsok hierarchikus rendszert alkotnak. 3.5 3.6 A fő menü felépítése: Könyvelés: BOOK KEEPING különböző szintű könyvelések Statisztikák: STATISTICS a gépre és az egyes játékokra vonatkozó kimutatások Esemény lista: EVENT LIST a panel által megjegyzett események Hardver beállítások: HARDWARE SETUP a panelhez csatlakozó eszközök típusának, kapcsolódásuknak beállítása Kulcs beállítás KEY SETUP az elektronikus kulcsok típusának, jogosultságuknak beállítása Játék beállítás GAME SETUP az összes és az egyes játékokra vonatkozó beállítások A menü megjelenése, kezelése: A menü mindig az első monitoron látható. A képernyő felső részén (fejléc) bal oldalon a panel azonosító száma, a program verziója, illetve az aktív menüpont ikonja, középen az éppen aktív menüpont, jobb oldalon a pontos idő látható. A menü kezelését feliratok a képernyő alsó részén (lábléc) és a nyomógombok lámpái segítik. Az aktív nyomógombok lámpája világít, a funkcióját a láblécben megjelenő felirat mutatja. Piros szín jelzi, ha a hatás csak hosszabb (3 másodperc) nyomva tartással érhető el. 3. ábra: a fő menü 31. ábra: a kezelői menü 4 A fő menü (MAIN MENU) Egy feljogosított mester kulcs bedugása után az 3. ábrán látható kép jelenik meg. Az aktuális játék futása leáll, a pénzkezelő eszközök (ha vannak) letiltódnak. A menü a teljes képernyőt elfoglalja. A 24/7