Tulajdonságok A figurák képességeit, tulajdonságait az egyszerűség kedvéért számértékekkel jelöljük, melyek a következők:



Hasonló dokumentumok
2.) A szabályok szabadon változtathatóak, amennyiben mindkét fél egyetért a változtatásokkal.

Első világháború- Magyar Királyi Honvédség. Típus: tömeghadsereg Nép: magyar

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

A döntő feladatai. valós számok!

EPER E-KATA integráció

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

Commands & Colors: Ancients

Párhuzamos programozás

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell

TÁJÉKOZTATÓ A SZERZ DÉS MÓDOSÍTÁSÁRÓL I. SZAKASZ: A SZERZ DÉS ALANYAI I.1) AZ AJÁNLATKÉR KÉNT SZERZ D FÉL NEVE ÉS CÍME

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Diszkrét matematika I. gyakorlat

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2011/2012-es tanév első (iskolai) forduló haladók I. kategória

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

Programozás I gyakorlat

V E R S E N Y K I Í R Á S

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

A táblázatkezelő felépítése

irányítószám: Ország: Magyarország

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

Címzett: Markus Goddemeier Fax: +49 (0)

A SZERZŐDÉS TELJESÍTÉSÉRE VONATKOZÓ INFORMÁCIÓK

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

xdsl Optika Kábelnet Mért érték (2012. II. félév): SL24: 79,12% SL72: 98,78%

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

A munkahelyvédelmi akcióterv adókedvezményei. Elıadó: Ferenczi Szilvia

Segítünk online ügyféllé válni Kisokos

Automata külső defibrillátor

Épületvillamosság laboratórium. Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának vizsgálata

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

Az élet színesben Published on ( Még nincs értékelve

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

Oktatói munka hallgatói véleményezése. Oktatók

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

A kézbesítés rajtunk is múlik

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

JÁRÁST SEGÍTŐ ESZKÖZÖK

FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS

Erste MobilBank Felhasználói kézikönyv

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Analízis elo adások. Vajda István szeptember 24. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

TERJESZTÉS. Tárgya: strandi pavilonok bérbeadására kötött szerz dések módosítása Készítette: dr. Szabó Tímea, körjegyz

Lineáris algebra gyakorlat

2000 db speciális komposztláda, 0,3 m3 térfogatú

Csomagolási segédlet

8. melléklet a 92/2011. (XII. 30.) NFM rendelethez A SZERZŐDÉS TELJESÍTÉSÉRE VONATKOZÓ INFORMÁCIÓK I. SZAKASZ: A SZERZŐDÉS ALANYAI

Tartalomjegyzék. Tartalom 1/16

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

Minta. A középszintű szóbeli vizsga értékelési útmutatója

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

T Y R O S by Martin Wallace

Házi dolgozat. Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez. Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve)

Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 610

Mágneses szuszceptibilitás vizsgálata

PONTSZÁMÍTÁSI KÉRELEM felsőfokú végzettség alapján (alap- és osztatlan képzésre jelentkezőknek)

EQ-Skill Humán Tanácsadó és Vezetőfejlesztő Kft Budapest, Bimbó út 5.

HIRDETMÉNY AKCIÓK, KEDVEZMÉNYEK

Közreműködők: Comics Uniting Nations: A változás hősei

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

MINTA. Fizetendô összeg: ,00 HUF. Telefonon: / ben: Interneten:

Mi alapján minősül egy járat töröltnek?

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Battles Before Gunpowder ókori és középkori stratégiai játék

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

JEGYZİKÖNYV RENDKÍVÜLI NYÍLT KISZOMBOR december 12.

Osztály szint tagok. Krizsán Zoltán 1 [2012. március 12.] Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

A/2. számú melléklet

Növelhető-e a hazai szélerőmű kapacitás energiatárolás alkalmazása esetén?

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

A légúti idegentestre a gyermek köhögéssel reagál, hogy megpróbálja azt eltávolítani. A spontán köhögés a legeredményesebb és legbiztonságosabb manőve

Az abortusz a magyar közvéleményben

Elhelyezési és kezelési tanácsok

Üresként jelölt CRF visszaállítása

TERMÉK AJÁNLÁSA GO GUIDE KÉSZÜLJ FEL

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

INFORMÁCIÓS MEMORANDUM

Üzembehelyezıi leírás

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Agrárgazdasági Kutató Intézet Piac-árinformációs Szolgálat. Borpiaci információk. III. évfolyam / 7. szám április

Átírás:

Legfontosabb szabályok: 1.) Sok olyan helyzet van, amire nem lehet szabályt írni, ilyenkor szükség van egy kis kompromisszumkészségre. Az így megszületett döntés a játék végéig érvényben marad, tehát a következő ilyen helyzetnél nem kell elölről kezdeni a vitát. Ha végképp nem dönthető el, akkor a kocka dönt, aki nagyobbat dob, annak van igaza. Ne játssz seggfejekkel. 2.) A szabályok szabadon változtathatóak, amennyiben mindkét fél egyetért a változtatásokkal. 3.) A méretarány 1/35, természetesen a műfaj megkövetelte egyszerűsítésekkel. Ettől is el lehet persze térni, (lásd előző bekezdés), ilyenkor megfontolandó a lő- és egyéb távolságok arányos változtatása. 4.) A rendszer SI mértékegységeket használ, de ha valakinek a hatályos magyar szabályozást és nemzetközi egyezményeket megsértő mérőeszközei vannak, ne csüggedjen, minden könnyen átszámolható, pl 2,5 cm 1 inch, 10 cm 4 inch, stb Modellek, kellékek 1.) A modellek 1/35 méretarányú figurák. Javasolt az álló testhelyzet, de más is megoldható: a lényeg, hogy LOS szempontjából az álló alak számít. Amikor a figura magasságához viszonyítunk valamit, akkor is az álló modell magassága számít (normál 1/35-ös emberek esetén ez 5 cm), nem számítanak bele a kinyújtott kezek, vagy felszerelési tárgyak (ezt a trükköt csak az Az istenek a fejükre estek hiénája veszi be:)). Ehhez persze kell egy kis képzelőerő, lász LSZ/1. 2.) A modelleknek talpra van szükségük, hogy megálljanak, a talpnak azonban ezen túl semmilyen más funkciója nincs, legyen minél kisebb és alacsonyabb. 3.) hat- és 10 oldalú kockák, melyet d6 és d10 jelöl, a máshol megszokottak szerint. Ha valamire több kockával kell dobni, akkor a jelölés elé kerül a szám, ha egy dobás eredményét szorozni kell, mögé: 2d6 két kocka eredménye összeadva, d6*2 egy dobás eredménye megszorozva kettővel. Törteknél a matematika szabályai szerint kerekítünk egészre: felétől fölfelé. d3 az d6/2. Ha egy kockadobást valami miatt újra lehet dobni, akkor ez indoktól függetlenül csak egyszer tehető meg, többször csak akkor, ha az adott szabály külön nyomatékosítja. 4.) mérőszalag Asztal, felpakolás 120*120 cm, ízlés szerinti mennyiségű tereptárggyal. A játékosok a két oldalán foglalnak helyet, egy-egy 20 cm széles sávba felpakolva. A küldetések ezt persze felülírhatják. Tulajdonságok A figurák képességeit, tulajdonságait az egyszerűség kedvéért számértékekkel jelöljük, melyek a következők: -M, azaz Mozgás: ennyi cm-t tehet meg egy figura egy akcióval, egy egészséges embernél az érték 10. -T, azaz támadás: a figura közelharci hatékonyságának mértéke, egy átlagosan kiképzett harcosnál az átlag 5. -C, azaz célzás: a figura lövőtudásának mértéke, egy átlagosan kiképzett harcosnál az átlag 5. -E, azaz erőnlét a figura erejének és szívósságának mértéke, egy átlagos erőnlétű katonánál az átlag 5. -R, azaz reakció, megmutatja, hogy a figura mennyire tud környezetére figyelni, egy átlagos katonánál az értéke 5. reakció-próbánál d10-zel kell az értékkel megegyezőt, vagy kisebbet dobni. -Mo, azaz morál, a lelki tényezőket összefogó tulajdonság. Néha moráltesztet kell dobni, ilyenkor 2d6-tal kell az Mo értékkel egyezőt, vagy annál kisebbet dobni a sikerhez. Néha Ld-vel jelölöm, 40k-s megszokás, bocs. Kártyák

Minden katona végrehajthat alapvető akciókat (mozgás, lövés, stb), ezekről majd később. A különleges cselekvésekhez azonban kártyákra van szükségük. Szintén kártyák jelképezik a pályán kívüli harc egyes elemeit (felderítés, stb), az utánpótlás és támogatás bizonyos lehetőségeit, és még számtalan egyéb dolgot. Minden sereg egy megadott kártyakészletből válogathat (megadott kártyákat, megadott számban), ez főleg a korszaktól, a sereg típusától és nemzeti jellegzetességeitől függ. Befolyásolhatják az éppen játszott küldetés, a terep és az ellenfél ármánykodása is, meg még számtalan egyéb dolog. Ezt a kártyakészletet paklinak nevezzük. A pakli természetesen ismert az ellenfél számára. A válogatást szó szerint értem, bár az új kártyához jutás muveletét húzásnak nevezzük, a kártyákat nem véletlenszerűen kell felhúzni, hanem a rendelkezésre álló pakliból szabadon ki lehet választani. A kiválasztott kártyák összességét kézben lévő kártyáknak nevezzük. A kézben lévő kártyákat a csata során meghatározott módon fel lehet használni, a felhasznált kártyák visszakerülnek a pakliba (kivéve az egyszer használatosakat). A kézben lévő kártyák is ismertek az ellenfél számára. Kártyatípusok: -Akció: valaki csinál valamit, általában egy adott figura akcióját támogatják. Max 3 lehet mindegyikből a pakliban. -Utánpótlás: az elesett emberek és elfogyott lőszer pótlása. Max 1 lehet belőle a pakliban. -Stratégia: a hadsereg természetesen nem csak abból a tizenegynéhány emberből áll, aki a pályán szaladgál. A pályán kívüli egységek által elért eredmények a pályán folyó eseményekre is hatással vannak, csak nehogy ez az eredmény egy kis nukleáris sugárzás legyen. Ezekből a lapokból legfeljebb egy lehet a pakliban, és egyszer használatosak. -Támogatás: a hadsereg pályán kívüli része tevőlegesen is beavatkozik a csatába, tüzérségi-, vagy légitámogatás, felderítő repülés formájában. Ezekből a lapokból is legfeljebb egy lehet a pakliban. Lehet altípusa is, légierő vagy tüzérség, ezeknek később lesz szerepe. -Trükk: cselvetések, a rövid kard lépéssel való megtoldása. Max 3 lehet mindegyikből a pakliban. Altípusa a piszkos trükk, egy ilyen kártya bevetése d6_3+-on egy VP levonását is eredményezi. Másik altípusa a hazai pálya, akkor alkalmazható, ha egy sereg rendelkezik ezzel a tulajdonsággal. -Esemény: bármi egyéb, csak kellett ennek is valami név. Szintén legfeljebb 3 lehet belőlük a pakliban. Murphy jegyében ide tartoznak az ellenfél seregét érintő gonoszságok is: az elakadásra hajlamos fegyver akkor akad el, amikor a legkevésbé kéne neki. Távolság, LOS Hacsak más szabály máshogy nem rendelkezik, a távolságot mindig két figura feje között mérjük. Hogy egy figura lásson egy másikat, a szemével kell látnia a másik mellkasát, vállát, és/vagy fejét. kivételt képeznek ez alól a szabály alól a közvetlenül egy ablak, lőrés, vagy hasonló szűk hely védett oldalán állók, ők amikor az adott pozícióban befejezik a mozgásukat, dönthetnek úgy, hogy a modell állásától függetlenül kilássanak. Cserébe ilyenkor ők is láthatóak. a megfelelő fedezékmódosítóval, persze. Irány: Minden modellnek van eleje és hátulja, ennek pontos meghatározásához a modell vállának vonalát kell alapul venni. Alternatívaként a talpon is jelölhető. A játék során bármikor bármilyen távolság megmérhető. Csata -Seregek összeállítása. A megadott pontokból és feltételek alapján mindenki összerakja a seregét (néhol osztagnak is nevezem,a sereg kicsit fellengzős meghatározás 10-12 emberre). A sereg számára engedélyezett pakliból mindenki kézbe vehet annyi kártyát, ahány főből a serege áll. -Asztal felrakása. -Asztalfelrakás utáni kártyák felhasználása, felváltva (dobással döntve el, ki kezdi). -Mindenki kicserélhet egy kezében lévő kártyát az asztal ismeretében (a paklijából, nyilván). Ha mindketten

akarnak cserélni, akkor dobás dönti el, hogy ki kezdi, és felváltva folytatják. (Itt ugyan egyet írok, de bizonyos akciók növelhetik ezt a számot.) -Felpakolás. -Ismét mindeki kicserélhet egy kártyát, ha akar, az ellenfél felpakolásának ismeretében. Ha mindketten akarnak cserélni, akkor dobás dönti el, hogy ki kezdi, és felváltva folytatják. -Ha mind a két játékosnak van játék előtti kártyája, akkor dobnak, aki a nagyobbat dobta, az kezdi a felhasználásukat, majd felváltva felhasználják a játék előtti kártyáikat -körök -sörök Győzelem: A csata során győzelmi pontokat kell gyűjteni, ezek jelképezik a feladat sikeres teljesítését. Közkeletű 40k-s szokás szerint VP-nek rövidítem, a GyP magyarul mást jelent. A győzelem feltétele általában egyszerű, akinek hamarabb összegyűlik a megadott számú VP, az győz. A megadott szám alapból 13, de a küldetéstől is függ, mint ahogy az is, hogy miért jár VP. Nem csökkenhet 0 alá, hacsak egy szabály kimondottan mást nem állít. Kör -Sebesültek vizsgálata, lásd a sebzés fejezetben. -Kezdő eldöntése. A játékosok dobnak, aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy szeretne-e kezdeni az adott körben. -Kártyák felszedése. Mindkét játékos (először a kezdő) felvehet a paklijából P kártyát, ahol P a parancsnoki pontjainak a száma (a seregeknek általában 1, de a tisztek növelni tudják). -Figurák aktiválása felváltva, lásd később -Visszavonulási tesztek, ha szükséges: egy osztag számára akkor szükséges, ha a kezdő létszám legalább egynegyede harcképtelenné vált. Ha ez a feltétel teljesül, moráltesztet kell dobni a seregben megtalálható legmagasabb morálérték használatával. Ha valaki elrontja, vége a csatának, aki elrontotta, az veszt. Ha mindketten elrontják, akkor az aktuális VP-érték a mérvadó. A bármilyen fokú sebesültek a teszt szempontjából nem számítanak harcképtelennek, bár a szó szoros értelmében vett lelkesedést nem növelik, egy katona sem hagyja szívesen hátra sérült bajtársait. -Győztes megállapítása: ha valakinek összegyűlt elég VP, az győzött, vége a játéknak. ha egyszerre gyűlik össze, akkor addig kell játszani, amíg valakinek több nem lesz. Esetleg csata előtt meg lehet állapodni arról, hogy ilyenkor döntetlennel legyen vége. Szintén meg lehet állapodni arról, hogy fix körig tartson a csata, ilyenkor az adott kör végi állás a mérvadó. -Kártyaszám kiigazítása: a kézben legfeljebb csak annyi kártya lehet, ahány figurából az osztag áll. Ha több van, el kell dobni annyit (vagy többet), hogy a feltétel teljesüljön. ----------------- Figurák aktiválása A játékosok felváltva aktiválják figuráikat. Egy figurát egy körben csak egyszer lehet aktiválni, a körnek akkor van vége, mikor minden figura aktiválva lett. Egy csapaton belül az aktiválási sorrend tetszőleges, leszámítva két speciális szabályt: -Fürge: amíg van Fürge egység aktiválatlanul, nem aktiválható más egység. -Lassú: amíg van nem-lassú egység aktiválatlanul, nem aktiválható Lassú egység. Egy aktivált figura két akciót hajthat végre, melyek a következők lehetnek -Passz: nem csinál semmit -Mozgás: a katona mozog annyi cm-t, ahány az M értéke. A mozgás végén nem állhat 5 cm-nél közelebb olyan ellenséges harcoshoz, akit lát (egy fal két oldalán lehetnek pl). Vannak olyan akciók, amik több mozgást igényelnek, mint az egy akcióval megtehető, ezeket nem vágjuk ketté, hanem bevethető a másik akció a sikeres teljesítésükhöz (ez persze legtöbbször azt is jelenti, hogy első akciónak kell lenniük). Ha

éppen közelharcban állt, akkor ellenfelétől kap egy ütést indulás előtt (ez persze azt is eredményezheti, hogy nem tud megszökni), akinek ez nem kerül akciójába (tehát akkor is leadhatja, ha már volt aktiválva). -Lövés: a katona lőhet a fegyverével, lásd ott. Közelharcban álló katona nem használhatja ezt az akciót, és közelharcban álló katona ellen sem használható. -Elbújás: ha a katona egy legalább 2,5 cm magas fedezék mögött áll, kijelentheti, hogy elbújik mögötte, ekkor a túloldalról nem látják, akkor se, ha egyébként kilátszana (az innensőről persze látják). Aki elbújt, nem használhat más akciót addig, amíg elő nem bújik Felállás-sal. Megjegyzendő, hogy ha megrohamozzák, automatikusan feláll. -Lehasalás: a katona hasra veti magát, a fedezékmódosítóra +2-t kap (más fedezékmódosítókat nem kaphat), 2,5 cm-nél magasabb fedezék mögül nem látszik ki, mozgása viszont negyedelődik, amíg fel nem áll, közelharcban T-jére pedig -3-at kap. -Felállás: megszünteti az elbújást és a lehasalást. -Roham: A katona az M érték másfélszeresét mozogja egy ellenséges harcos felé (így fel kell használni a második akciót is hozzá, hacsak az ellenfél nincs közelebb). Ha úgy érkezik, hogy közelharcban legyenek, leadhat rá egy ütést, lásd a közelharc szabályait. -Tereptárgy aktiválása: speciális tereptárgyak aktiválása is akcióba kerül, hogy ennek mi a hatása, az az adott tereptárgy leírásából derül ki. Tipikusan ilyen egy ajtó kinyitása, vagy a zsákmányjelzők felvétele. -Fegyverváltás: az éppen kézben tartott fegyverét lecserélheti egy másik nála lévő fegyverre -Ütés: ha a figura közelharcban áll, ráüthet egyet (valamelyik) közelharci ellenfelére. -Magához tér: a ha sokkolva volt (lásd lövés), egy akciót el kell költenie arra, hogy magához térjen. Ha meg volt törve, akkor ennek az akciónak a keretében egy morálpróbát tesz. Siker esetén nem számít tovább megtörtnek. Tisztek 20, őrmesterek 10 cm-es körzetében az illető tiszt/őrmester morálját lehet használni, ha az nem tört meg és nem sokkolt. -Célzás: csak első akció lehet, ha a második akció lövés, +d3 C jár rá. -Sebesült felvétele: ha 2 cm-en belül saját mozgásképtelen sebesült van, a figura felveheti. Ha sebesültet visz, akkor az M értéke feleződik. Bármelyik akciója előtt vagy után leteheti (le kell tenni 2 cm-en belülre), ha éppen aktiválva van, felvenni viszont ismét csak egy akcióval lehet. Terep hatása a mozgásra A csatamező legnagyobb részét általában normál terepnek tekintjük, ezen az aktiválásnál leírt módon lehet mozogni. Nehéz terep: az ezen való mozgás felezi az egyébként engedélyezett mozgást (nehéz terepen kúszni pl nyolcadolja), előfordulhat olyan nehéz terep, ami más szorzót ad, pl Nehéz terep(0,33), Nehéz terep(33%) és Nehéz terep(1/3) harmadolnak, a szám megjelenítése attól függ, hogy éppen milyen kedvem volt. Ha nincs külön szám feltüntetve, akkor felez. Akadályok megmászása: 1,5 cm-nél magasabb akadályok már valós hátrányt jelentenek. 1,5 cm és a figura testmagasságának másfélszerese közötti magasságú akadály esetén a haladást függőlegesen másfélszeres szorzóval számoljuk, ennél magasabbra nem lehet mászni. Ha pl egy 10 cm-t mozgó figurától 2 cm-re van egy 4 cm-es betonszegély, akkor megy 3 cm-t, 6 cm-t felhasznál a mászásra, és még 1 cm-t haladhat a magasabb síkon. Ha valakinek nincs elég mozgása ahhoz, hogy feljusson az akadályra és lebillenés nélkül megálljon a tetején, annak meg kell állnia az akadály tövében. Így persze előfordulhat olyan is, hogy valakinek egyáltalán nincs elég mozgása mászni- akinek volt már eltörve a lába, az megérti. Lefelé haladás: ugyanaz, mint felfelé, de a szorzó csak egyszeres. A kerítések esetét külön meg kell említeni, az ezeken való átkeléshez felfelé és lefelé is kell menni (viszont legalább nem kell tudni megállni a tetejükön). Falak esetén így a fal magasságának két és félszerese a felhasználandó mozgási távolság, egy öt cm-es téglafalon való átmászás így két akciós kaland. Megállni itt sem lehet menet közben, és a magassági limit is érvényes. Egy létra mindezeket a szabályokat felülírja, azon felfelé is és lefelé is normál távolsággal lehet mozogni, akármilyen magas lehet, és meg is lehet állni menet közben (célszerű valamilyen jelzővel jelölni, hol tart a

mászás). A rámpákon a rámpa síkjában mérjük a mozgást (a lépcsőt is rámpának számítjuk). Az ajtók kinyitása: max 1,5 cm-re kell tőle lenni, aztán végrehajtani a tereptárgy aktiválása parancsot. Ekkor kinyílik, és nyitva is marad, amíg be nem csukják. A becsukás is egy tereptárgy aktiválásának számít. Sőt, ha van hozzá kulcs, akkor a bezárás és a zár kinyitása is záranként egy-egy plusz aktiválás. Lövés A katona a kezében lévő lőfegyvert használja. A célpontját (legalább egy részét) látnia kell ahhoz, hogy lőhessen. Minden fegyvernek van típusa és tűzgyorsasága, ez korlátoz pár dolgot, ezekről később. Minden fegyvernek van egy maximális lőtávolsága és három zónája, közeli, normál és középső, hogy a célpont melyikbe esik, ez határozza meg a találat célszámát. Ezt a célszámot kell elérni egy C+d10, úgynevezett találatdobással a találathoz. Ha a d10 eredménye 1-es, akkor nem talál, ha 10-es, akkor akkor is talál, ha egyébként még ez az érték se lenne elegendő. Ha a dobás értéke -célszám+1: láblövés, 5+-on +1 Erő sebzéshez -célszám+2: karlövés, 3+-on +1 Erő sebzéshez -célszám+3-4: kritikus törzstalálat, +1 Erő sebzéshez, ha a találat utáni sebzés vérzést eredményez, ahhoz még egy kockát kell adni -célszám+5: fejlövés, +2 Erő sebzéshez -célszám+6 vagy magasabb: kritikus találat, +2 Erő a sebzéshez, semmilyen páncél nem véd Hogy ne legyen egyszerű az élet, itt is vannak módosítók (a célszámot módosítják minden esetben): Fedezék: +1, ha a célpont fele ki van takarva (sarok, derékig érő fedezék, stb), +2, ha legalább a háromnegyede Méret: A célzási szabályok emberméretű célpontokra lettek kitalálva. értelemszerűen minél nagyobb valami, annál könnyebb eltalálni. Bizonyos dolgoknak van méretmódosítója, ezt hozzá kell adni a célszámhoz. (a nagyobb dolgoknak negatív, a kisebbeknek pozitív) Ha valakit eltaláltak, automatikusan sokkolt állapotba kerül, ekkor semmilyen akciót nem hajthat végre a magához térésen kívül. Lőszer A szabályok feltételezik, hogy minden katonát elegendő lőszerrel ellátva küldenek a csatába, a sorozatlövő fegyverekkel azonban akármennyi lőszert el lehet puffogtatni, ha nem vigyáz az ember. Ha a katona sorozatot lő, akkor lőszerkifogyási dobást kell tennie: dobnia kell egy d6-ot, ha egyes, elfogyott a lőszere, és ezzel a fegyverrel tovább nem lőhet a csata során. Extra lőszer nevű tárggyal egy lőszerkifogyás figyelmen kívül hagyható az illető számára (tehát másodjára is elfogyhat a lőszer). Fegyverek tűzgyorsasága Mindegyik arról szól, hogy hányszor lő, vagy bizonyos körökben nem lő, vagy újratölt a fegyver. A nem lőt illetve az újratöltést itt úgy kell érteni, hogy lövésen kívül bármilyen más akciót végezhet. Igen, közelharci ütést is, ennyire azért ne bonyolítsuk. Megjegyzendő, hogy bizonyos fegyvereknél több tűzgyorsaság is szerepel, ezek minden lövésnél eldönthetik, melyiket akarják (Játéktechnikai, nem technikai fogalom, pl a revolverek is az ismétlőkhöz tartoznak a kisebb tárkapacitás miatt). -egylövetű(x): le lehet vele adni X lövést, de ezek után kiürül. Ha egy körben a harcos nem lő, akkor (bármit is csinál egyébként), úgy vesszük, hogy újratölt. Ha nincsen se szám, se zárójel, akkor egylövetű(1). Igazából csövenként egy lövetű, gondoljunk pl egy kétcsövű sörétes vadászpuskára: ez a fegyver egylövetű(2), tehát első kör első és második akciójában lő vele a harcos, második körben nem, harmadik körben egyet lő, mert csak annyit akar, a negyedik körben vagy nem lő, és akkor megint kétszer lőhet az ötödik körben, vagy egyet

lő, és akkor az ötödik körben nem lőhet egyet se. -ismétlő: körönként egy lövést lehet vele leadni, a másik akcióval bármit lehet csinálni. -félautomata: bármelyik akciója (akár mindkettő is) lehet lövés, ahogy jól esik- az alapszabályok ezt a viselkedést írják le. -automata(x): na, ez trükkös. Szintén bármelyik akciója lehet lövés, akár több is. Automata lövésnél minden esetben lőszerdobást kell tenni. Hosszú távra +X C-t ad (max 3, X értékétől függetlenül), középtávra vagy a hosszútáv szerint kell eljárni, vagy X lövés adható le sorban, olyan célpontokra, amik legfeljebb 3X cm-re vannak egy már lőtt figurától, rövidtávra pedig vagy a középtáv szerint járunk el, vagy kijelölünk egy pontot rövidtávon belül, és az összes ettől 3X-en belül lévő figurára kiosztunk két lövést. Közelségi gyújtós(x) lövedékek A szabályok a szilárd lövedékeket írják le. Vannak olyan lövedékek, amelyek a célpont előtt felrobbannak, repeszekkel és lökéshullámmal sérüléseket okozva a becsapódás körzetében állóknak. (Nem feltétlenül csak a közelségi gyújtós lövedékek tartoznak ide, de azok tipikusan ilyenek, így róluk lett elnevezve a kategória). A következő különbségek vannak a normál lövéshez képest: -nem csak egy ellenfél jelölhető ki, hanem bármilyen tereppont, amire a lövő rálát -találatra dobni ugyanúgy kell, a találat helyét azonban nem ezzel kell meghatározni -ha a találatdobás sikeres, a találat helyére le kell tenni egy X cm átmérőju sablont. Aki alatta van, az mind el lett találva -ha nem sikeres, akkor a lövés random irányba szóródik annyiszor 5 cm-t, ahánnyal a találatdobás el lett vétve. Az így meghatározott pontra kell letenni a sablont, aki alatta van, az lesz eltalálva -akit eltaláltak, arra dobni kell egy d6-ot, ez határozza meg a találat helyét, mintha egy találatdobás lenne 0 célszámra: 1 láb, 2 kar, stb. Aki bármilyen fedezékben van a találat helyétől nézve, 1-et levonhat a d6 eredményébol. Aki nem látható a találat helyéről, az mentesül a hatás alól (=falon nem megy át a robbanás). Becsapódáskor robbanó(x/y) lövedékek Ugyanúgy viselkednek, mint egy közelségi gyújtós(x) lövedék, csak sikeres találatdobás esetén az eredetileg kijelölt célpont még egy normál találatot is kap (találat helyével, stb), ide kell letenni aztán a sablont, ami egy Y erejű közelségi gyújtós lövedéknek felel meg. Ha szóródik, akkor csak sablon van, mindegy kit és hol ér el. Ha nincs külön Y írva, akkor Y= a fegyver normál ereje. (A kategória jelölése nem feltétlenül a lövedék szerkezetére utal, egy harckocsi páncéltörő lövedéke is ide tartozhat) Indirekt lövedékek Az ilyen módon tüzelő fegyvereknek nem kell látniuk a célpontjukat, viszont egyenes, csak magasságában változó úton el kell tudni érni azt (= más tereptárgyak fölött át lehet vele lőni, de pl egy zárt szobából nem lehet kilőni) vonalban. Két célszám-érték van megadva a találatokhoz, indirekt lövéshez a másodikat kell használni (ha mégis csak egy van, akkor a második az első+3). Ettől a két dologtól eltekintve közelségi gyújtós vagy becsapódáskor robbanó lövedéknek számít (hogy melyiknek, az mindig le van írva) Kézigránát Egyszer használatos, közelségi gyújtósnak számító fegyver, csak annyit lehet eldobni belőle, amennyi van. Maximális hatótávolsága megegyezik a használója erőnlétének ötszörösével, centiméterben. Használója két üzemmód közül választhat, normál, vagy indirekt. Közelharc Ha két ellenséges modell 2 cm-nél közelebb kerül egymáshoz és látják egymást, akkor közelharcban állónak számítanak.

Maga a közelharc semmi másból nem áll, mint az Ütés akció használatából. Ehhez támadás-dobást tesz: d10+t, az ellenfél T+5 ellen. Ha nagyobb vagy egyenlő, talált, lásd sebzés. Többen is állhatnak közelharcban, hiszen már közelharcban álló ellenséget is meg lehet rohamozni. Ilyenkor az ütő választhat, kit üt a 2 cm-en belüli ellenfelek közül Sebzés Ha egy fegyver talált, akkor jöhet a sebzés. Minden fegyvernek van egy adott Ero értéke. Sebzéshez dobni kell d10-et, hozzá kell adni a fegyver erejét, és meg kell nézni, nagyobb, vagy egyenlő-e a célpont modell erőnlétével. Ha nagyobb, sebzés történt. Ha a d10 eredménye 1-es, akkor nem sebez erőtől függetlenül, ha 10-es, akkor is sebzőnek tekintendő (az erőnléttel egyenlőnek, bónuszt azért ne akarjunk), ha egyébként még ez az érték se lenne elegendő. A modell annyi sebet kapott, ahánnyal nagyobbra sikerült az érték (de minimum egyet). Dobni kell annyi d6- tal, ahány seb van, ezeket hívjuk sebzéskockáknak. Az effekteket a dobások értékének minimuma határozza meg (minden effekt számít, tehát 2-es esetén a 3-as és a 4-es is): -1: a modell harcképtelenné válik -2: a modell hasalóvá válik, nem állhat fel többet magától, nem rohamozhat és nem is lőhet és lassúnak számít (tehát utoljára aktiválódik). -3: vérzés. Ezeket a kockákat félre kell tenni, és a sebesültek vizsgálata fázisban újra dobni kell velük ezen a táblázaton -4: a modell minden tulajdonsága csökken eggyel, ha valamelyik eléri a 0-t, harcképtelenné válik Zsákmány Ha egy katona harcképtelenné válik, le kell venni, és egy zsákmányjelzővel helyettesíteni. A zsákmányjelzők oldalanként különbözőek (tehát pl egy német-szovjet összecsapásnál a németek németet, a szovjetek szovjetet hagynak el), egyébként egyformák (aki akar, kínlódhat vele, hogy kinek milyen fegyvere volt, így egyszerűbb). Egy saját zsákmányjelző felvételével egy Extra lőszer tárgy kerül a harcos birtokába. Morál Ha egy modell 10 inches körzetében harcképtelenné válik egy saját harcos, Morál-tesztet kell tennie. Ha sikeres, semmi nem történik, ha sikertelen, megtörtté válik. A megtört modellnek futnia kell a legközelebbi olyan helyig, ami távolabb van a harcképtelenséget okozótól, mint a mostani pozíciója, és fedezéket biztosít ellene. Ha beért, semmilyen más akciót nem végezhet, amíg össze nem szedi magát. Összeszedéshez sikeresen végre kell hajtania a megfelelő akciót. ----------------- Korszakok -első világháború: az 1918-ig terjedő időszak. Nem használhatóak a,,légierő" típusú kártyák, kivéve a speciális, első világháborúsakat. -második világháború: az 1935-1945 közötti időszak -hidegháború: 1946-1989 -napjaink: 1990- Tárgyak Ruházat -egyenruha: triviálisnak tűnik, de néha okozhat bonyodalmakat. Feladata, hogy segítsen a saját erők felismerésében. Három darabból áll, nadrág, zubbony és sapka. Alapból úgy tekintjük, hogy mindenki tudja, ki kivel van, de egyes kártyák kérhetik egy figura azonosítását (ha Nyuszikán nincs sapka, egy óvatlan mesterlövész esetleg fejbelövi). Ekkor d6-ot kell dobni: ha a dobás 1-es, az azonosítás sikertelen, ha 2, a nadrág alapján, ha 3-4, a zubbony alapján, ha 5, a sapka alapján történik (ha van adott egyenruhaelem, sikeres, ha nincs, sikertelen), 6-os esetén mindenképpen sikeres. Megjegyzendő, hogy az egyes sisaktípusok

automatikusan egyenruhához tartozó sapkának minősülnek. -Pickelhaube: a porosz, majd később a német hadseregben rendszeresített jellegzetes csúcsdíszes sisak. Komoly védelmet nem biztosít, viszont van egy kellemetlen tulajdonsága: a dísztüske kilóg a fedezék mögül, elárulva viselője pozícióját. Használóját érő fejlövés esetén 6+-on csak 1 plusz erő jár, repeszsablont használó támadások fejtalálat esetén csak 4+-on adnak sebzésbónuszt, rejtőzés akciónál viszont d6-ot kell dobni, 5+-on nem sikerül elrejtőzni (az akció viszont,,elköltöttnek" minősül). -acél rohamsisak: a leggyakoribb védőfelszerelés, fejlövés esetén 3+-on csak 1 plusz erő jár, Célzás akció bónuszából viszont 1 levonódik. Repeszsablont használó támadások fejtalálat esetén semmilyen sebzésbónuszt nem adnak. -megerősített acél rohamsisak: az első világháborúban használt, ormótlan homlokpajzzsal kiegészített acélsisak, szemből érkező találatoknál fejlövés esetén automatikusan csak 1 plusz erő jár, hátulról érkezők ellen sima acélsisakként, 3+-on véd. A C értéke -1. Repeszsablont használó támadások fejtalálat esetén semmilyen sebzésbónuszt nem adnak. -kevlár rohamsisak: fejlövés esetén 4+-on csak 1 plusz erő jár. Repeszsablont használó támadások fejtalálat esetén semmilyen sebzésbónuszt nem adnak. Egyéb tárgyak -Extra lőszer (3 pont): a katona figyelmen kívül hagyhat egy elrontott lőszerkifogyás-dobást -Szurony(lásd ott): fegyvertípusonként más harcértékekkel rendelkező kiegészítő, melyet mindig adott fegyverhez lehet megvenni. Második fegyvernek tőrként is használható, hacsak az adott fegyver nem rendelkezik a fix szurony-szabállyal. Seregek A seregeknek három alapvető fajtája van (az alapszabályokban, hiszen az életben ez nem mindig ilyen egyszerű, vannak jobban szervezett és felszerelt, esetleg kifejezetten nagy létszámú gerillahadseregek, mint ahogy a tömeghadseregek is rendelkezhetnek elit alakulatokkal. Ezek a tulajdonságok bővebben az adott sereg listájában lesznek felsorolva): -tömeghadseregek: legtöbbször általános hadkötelezettségre támaszkodva felállított, nagylétszámú, nehézfegyverekkel is jól felszerelt hadseregek. Előnyük a létszám és az olcsón és könnyen biztosítható utánpótlás, hátrányuk a katonák gyenge kiképzettsége és a parancsnoki lánc rugalmatlansága. Utánpótláslapokból hármat-hármat is a paklijukba tehetnek, akciókból és trükkökből viszont csak egyet-egyet. -elithadseregek: általában hivatásos katonákból álló, jól kiképzett, kisebb hadseregek. Jól felszereltek, jól kiképzettek, parancsnokaik minden tőlük kitelő támogatást megadnak nekik, ennek azonban ára van: az emberek nehezen pótolhatók, és az elit státuszuk miatti kiemelt figyelem kudarc esetén súlyos következményekkel jár. Az utánpótlás-lapok egyszer használatosak, a kör elején viszont d3 plusz akciólapot húzhatnak. -gerillahadseregek: nem konvencionális hadviselést folytató csoportok. Általában rosszul felszereltek és kis létszámúak, de céljaik és taktikájuk is ezzel van összhangban: sokszor nem vállalkoznak többre, mint a figyelemfelhívásra és a területükön állomásozó ellenséges hadsereg nyugalmának megzavarására rajtaütésekkel, vagy egyéb meglepetésszerű akciókkal. Nem használhatnak Utánpótlás, Támogatás és Stratégia lapokat (a számukra külön engedélyezetteken kívül.) Minden megölt ellenséges katona után d6_4+-on, a felállási zónájukba visszajuttatott zsákmányért pedig automatikusan 1-1 VP-t kapnak. A piszkos trükkök számukra nem 3+-on, hanem csak d6_5+-on jelentenek VP-levonást. Egy gerillacsapatban sokféle különböző hátterű ember megtalálható, nem írhatóak le olyan egyértelmű karaterisztikákkal, mint a másik két típus hasonló hátterű, egységes kiképzést kapó tagjai. A tulajdonos csata előtt minden harcosnak dobhat egy d6-ot (nem muszáj, de ha akar, mindnek dobhat, ha nem akar, nem kell egyiknek se), aki ekkor

következő táblázatból kiolvasott plusz tulajdonsággal ruházódik fel: -1: gyenge kiképzés. A gerillák ritkán kapnak normális kiképzést- van, akin ez meg is látszik. d3 BS -2: gyáva. Bár a gerillák hozzászoktak a túlerőhöz és az egyenlőtlen harchoz, azért köztük is van, aki könnyebben elveszti a fejét. d3ld -3: semmi -4: szemfüles. Ha valahol, hát a földalatti mozgalomban megtanul az ember óvatosnak lenni: +1R -5: lövész. Vadász, sportlövő, vagy egy korábbi háború veteránja, emberünk jól bánik a puskával. +1BS -6: karizmatikus személyiség: köztiszteletben álló, híres harcos, akinek példája társait is lelkesíti: +1Ld, +10cm parancsnoki zóna (ha nem volt, akkor most kapott egy 10 cm-eset) A sereg összeállítása: A sereg megadott figurákból állítható össze. Minden figurának és felszerelésnek van egy pontértéke, amiért meg kell vásárolni, és van egy maximális pontérték, amit el kell költeni, nem hiszem, hogy a rendszert bárkinek is magyarázni kellene. Ha a sereg összeálljtásánál valaminek nem szerepel a pontértéke, akkor azt a megfelelő táblázatból kell kinézni. A sereg különböző csoportokba sorolt figurákból áll: -0-1 tiszt: o a csapat vezetője, magasabb morállal és kártyák húzását lehetővé tevő parancsnoki képességgel -2+ közlegény: ok alkotják a sereg gerincét -0-2 specialista: a legkülönfélébb speciális kiképzésű vagy feladatú katonák, nehézfegyverek kezelőitől a szanitécen át a különböző rangú elöljárókig. Kártyák Általános: Amilyen az adjonisten... (Akció): megrohamozott harcos vetheti be roham bejelentésekor. Amikor a rohamozó a két figura közötti távolság felét megtette, a megrohamozott tesz egy Reakció-próbát. Ha sikeres, leadhat egy lövést a támadójára. Ha még nem volt aktiválva, felhasználhatja egy akcióját, ez +2-t ad a R értékére a teszt erejéig. Ha pisztoly a kézben tartott fegyvere, akkor további +1-et. Bele a pofonba (Akció): olyan harcos vetheti be, akit éppen közelharcban ütnek (lehet akár megrohamozott is): miután ellenfele leadott rá egy ütést, ő is visszaüthet. Sőt, ha még nem volt aktiválva, és van szabad akciója, akkor megpróbálhat előbb ütni: elhasználhat egy akciót, ekkor ő és az ellenfele is dobnak D10-et, hozzáadják a R értéküket, ha a kártyahasználóé nagyobb vagy egyenlő, akkor ellenfele ütése előtt cselekedhet (ez persze megakadályozhatja ellenfelét az ütésben, ő ekkor is bukja az akciót) Új lövés (Akció): egy sikertelen saját találatdobás azonnal újradobható, -3 C-vel. (Közelharci és lövés) Új sebzés (Akció): egy sikertelen saját sebzésdobás azonnal újradobható, -3 erővel. (Közelharci és lövés) Adrenalin (Akció): d6 3+-on megmenekül a harcos a sokk szabálya alól találat esetén Gyors csere (Akció): a harcos akció felhasználása nélkül kicserélheti a kezében tartott fegyvert egy másik nála lévőre Bátorság (Akció): morálteszt elrontása (lövés miatti vagy kör eleji, semmiképpen sem Visszavonulási teszt) után közvetlenül vethető be, a dobást újra kell dobni. Egy lépést sem hátrálunk (Akció, egyszer használatos, egy lehet a pakliban): elrontott visszavonulási teszt után vethető be, a teszt sikeresnek tekintendő. Erősítés (Utánpótlás): egy harcképtelen,,közlegény" a következő kör elején visszatehető a pályára: a saját

pályaszélről sétál be, mintha a pálya szélénél kezdte volna mozgását (első akciója így biztosan mozgás). Ez jelképezi az utánpótlást, amit a parancsnokság küld. Megjegyzendő, hogy az utánpótlással visszaérkező katonák (valójában a halottak pótlására küldött ugyanolyan felszerelésű harcosok) nem számítanak a veszteségi teszt veszteségeket összeszámolós részénél, egy egész ország férfilakosságát akkor sem áldozza fel a parancsnokság egy makacsul ellenálló géppuskafészek elfoglalására, ha egyébként az elvi lehetősége meglenne rá. Titkos átjáró (Trükk, Hazai pálya): csak gerillahadseregek használhatják. A használó figura mozgásával átléphet egy épület falán, mintha az nem lenne ott. Csak egyszer teheti meg, és senki nem mehet utána (hacsaknem egy másik kártyával), feltételezzük, hogy nemcsak becsukja, de be is zárja maga után az ajtót, a nem zárható titkosajtók a terep modellezésének tárgykörébe tartoznak. Nem csináltunk mi semmit, biztos úr (Trükk): akkor alkalmazható, ha egy harcosra az ellenfél lőni készülne. Azonosítás-próbát kell dobnia, ha sikertelen, akkor nem lőhet. Gerillahadseregeknél egy másik felhasználási módja is van, ha egy harcos a mozgáson kívül mást nem csinál/csinált a körben, és nem nehézfegyver van nála, akkor az összes adott körben rálövő ellenfél teszi a próbát. Pürroszi győzelem (Esemény, Csata előtti): ha a csata VP-számolással dől(ne) el (tehát nem azzal, hogy valaki visszavonul), akkor -1 VP jár egy olyan ellenséges mozgásképtelen sebesült gazdájának, aki nem a gazdája felállási zónájában van. (Ha több ilyen kártya van, az csak különböző katonákra vonatkozhat, a módosító viszont összeadódik; ezekkel a módosítókkal 0 alá is mehet a VP) Civilek a pályán (Esemény): akkor használható, ha valaki éppen lőne. Hirtelen egy civil bukkan fel a lővonalban, akit nem kellene eltalálni: a lövésre -2C jár, és ha nem talál, a lövő fél automatikusan veszít 1 VP-t. Nem! (Esemény, egyszer használatos): Valami váratlan jön közbe: egy akármilyen kártya kijátszásakor kell bevetni, a kijátszott kártya 4+-on hatástalan marad. (akár másik Nem! is lehet)