Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
|
|
- Ágnes Dobosné
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos. A tilalom kiterjed a más honlapon történõ közzétételre is. A kiadóra mutató weboldal-hivatkozás (link) elhelyezéséhez, és legfeljebb egy, magáncélú felhasználásra szánt papíralapú másolat létrehozásához külön engedély nem szükséges. 2
2
3 Légy üdvözölve! A RÚNAMESTER veszélyes, mágikus világát nemes lovagok, nagy tudású varázslók, rettenetes szörnyek, hataloméhes zsarnokok népesítik be. Dicsõ tetteket hajthatnak végre benne az arra vállalkozó bátrak mert ez mindenekelõtt a legendás hõsök világa. Itt az ideje, hogy te is e hõsök egyikévé válj! A RÚNAMESTER társasjáték egy hat személy részére, ámbár a legnagyobb élményt akkor nyújtja, ha három vagy négy játékos próbál megbirkõzni kihívásaival. Átlagos játékideje kettõ négy óra. Bevezetés A RÚNAMESTERBEN te és társaid olyan hõsöket személyesítetek meg, akik kalandokat és kihívásokat keresve vándorolnak a világ térségein. Utazásaitok közben mágikus tárgyakat találhattok, és ravasz fegyvertársakra tehettek szert, akik küldetéseitekben segíthetnek benneteket (tárgy- és társkártyák jelképezik õket). Szembesülhettek rettegett gonosztevõkkel és ördögi csapdákkal is (ezeket a kalandkártyák jelképezik), melyeket mind le kell küzdenetek ahhoz, hogy feladataitokat sikerrel teljesíthessétek. A kalandok A játék szívét a kalandok jelentik. Az egyes kalandok nemcsak a küldetéseid természetét határozzák meg, de azt is, milyen csodákkal és akadályokkal fogsz találkozni azok végrehajtása során. A társasjátékhoz mellékelt kalandkészlet a Sárkányurak visszatérte címet viseli. E kalandsorozatban Vorakesh, az elvetemült halottidézõ az õsi sárkányrúnák után kutat, hogy segítségükkel feltámaszthassa Margathot, a gonosz sárkányok nagyurát. A birodalom egyik hõseként neked az a feladatod, hogy meggátold Vorakesht õrült terve véghezvitelében. A játék célja A mindenkori kalandsorozat határozza meg az elérendõ célt. Esetünkben ez vagy Margath nagyúr elpusztítását, vagy a három sárkányrúna összegyûjtését jelenti. Az elsõ játékos, aki sikerrel teljesíti bármelyiket a kettõ közül, a játék gyõztese. Hogy miként lehet Margath nagyurat elpusztítani és a sárkányrúnákat összegyûjteni, azt az alábbiakban részletesen ismertetjük. Tartozékok 12 hõskártya 84 kalandkártya (35 zöld, 25 sárga, 16 kék, 8 vörös) 84 piaci lap (29 társkártya, 55 tárgykártya) 50 aranyjelzõ (28 egy arany értékû, 12 öt arany értékû, 10 tíz arany értékû) 48 kalandjelzõ (20 zöld, 12 sárga, 9 kék, 7 vörös) 42 kimerültségjelzõ 6 kudarcjelzõ 60 sérülésjelzõ 60 tapasztalatjelzõ 8 végzetjelzõ 12 mûanyag figura 5 mozgáskocka 2 tízoldalú kocka 1 játéktábla 1 szabálykönyv A legelsõ játékalkalom elõtt óvatosan nyomd ki a jelzõket kartonkeretükbõl, hogy meg ne sérüljenek. Hõskártyák A játék kezdetén minden résztvevõ választ vagy húz egy hõskártyát. A továbbiakban a rajta szereplõ hõs tulajdonságaival és különleges képességeivel rendelkezik. (Lásd A kártyák felépítése címû magyarázó ábrát a 3. oldalon.) Kalandkártyák A játék folyamán húzott kalandkártyák határozzák meg, épp milyen kihívásokkal szembesülsz. Színük a rajtuk olvasható feladatok nehézsége szerint változik: zöldek a legkönnyebben teljesíthetõ, sárgák az ennél nagyobb kihívást jelentõ, kékek a kifejezetten nehéz feladatokat kínáló, és vörösek a játék legkeményebb, legveszélyesebb küldetéseit tartalmazó lapok. A kalandkártyák témájuk szerint három csoportra oszthatók: lehetnek kihívások, események vagy találkozások. Közülük a kihívások a leggyakoribbak, melyek során általában valamilyen ellenséggel is meg kell vívnia az adott hõsnek. Az események mivel nagyobb ívû tervek megvalósulását, a világ változásait jelképezik befolyással lehetnek akár a játék szabályaira is. A találkozások pedig képességpróbákra, harcra vagy másodlagos küldetések teljesítésére kényszeríthetik a hõsöket. (Lásd A kártyák felépítése címû magyarázó ábrát a 3. oldalon.) A kalandkártyák húzásával és kezelésével kapcsolatos tudnivalókat az alábbiakban részletesen ismertetjük. Társkártyák A társkártyák olyan más személyeket fegyvertársakat jelképeznek, akik csatlakozhatnak a hõsökhöz küldetéseik teljesítése során. A fegyvertársak a hõsökhöz hasonlóan különleges tulajdonságokkal és képességekkel rendelkeznek, továbbá megjelenik lapjaikon az az aranyban mért összeg is, amelyért fel lehet fogadni õket. (Lásd A kártyák felépítése címû magyarázó ábrát a 3. oldalon.) Tárgykártyák A tárgykártyák a hõsök által birtokolt fegyvereket, vérteket és más hasznos tárgyakat jelképezik. A társkártyákhoz hasonlóan az egyes tárgylapokon is megtalálható azok aranyban mért ára. A tárgyak a kártyáikon olvasható különleges képességekkel ruházzák fel tulajdonosaikat. Minden kártyán feltüntetésre kerül az adott tárgy fajtája (varázstárgy, vértezet stb.) és típusa (kard, pajzs stb.), melyek megmutatják a hõsök által birtokolható különféle eszközök számát és természetét. A tárgyak birtoklására vonatkozó szabályokat a késõbbiekben részletesen ismertetjük. (Lásd A kártyák felépítése címû magyarázó ábrát a 3. oldalon.) Mûanyag figurák Minden hõskártyához tartozik egy mûanyag figura is, amely az adott hõst jeleníti meg a játéktáblán. Sérülés- & kimerültségjelzõk E jelzõk segítségével nyomon követhetõ, hogy a hõsök és fegyvertársaik mennyi életerõ- illetve állóképességpontot vesztettek, A sérülésekre és kimerültségre vonatkozó szabályokat az alábbiakban részletesen ismertetjük. sérülésjelzõ kimerültségjelzõ Kalandjelzõk A játéktáblára helyezett kalandjelzõk mutatják meg, hogy hol találhatnak újabb kihívásokra a hõsök. A kalandkártyákhoz hasonlóan a kalandjelzõk színe is a hozzájuk kötött feladatok nehézsége szerint változik: zöld a legkönnyebbeké, sárga a nagyobb kihívást jelentõké, kék a nehezeké és vörös a legkeményebbeké, legveszélyesebbeké. 4 A kalandjelzõk kétoldalúak: felszínükön egy megfelelõ színû ékkõ látható, hátoldalukon a kaland teljesítéséért járó tapasztalati pontok mennyisége olvasható. A tapasztalati pontokra vonatkozó szabályokat a késõbbiekben részletesen ismertetjük. Tapasztalatjelzõk Leküzdve a játék során jelentkezõ kihívásokat, a hõsök tapasztalati pontokat szerezhetnek, amelyeken aztán tapasztalatjelzõket vehetnek. Minden tapasztalatjelzõ az általa jelképezett állandó járulékos képességgel ruházza fel tulajdonosát. Kudarcjelzõk Ha egy hõs valamelyik kaland során kudarcot vall, játékosának egy kudarcjelzõt kell helyeznie a játéktábla azon pontjára, ahol a kalanddal szembesült. A kudarcjelzõk értéke egy és hat között változhat, ahogy hat hely található a játéktábla szélén feltüntetett kudarcoszlopban is. Ez utóbbira vonatkozó szabályokat az alábbiakban részletesen ismertetjük. Aranyjelzõk Az aranyjelzõk egy, öt és tíz arany értékû érméket jelképeznek (jelük sorban: I, V és X). Aranyra általában a kalandok sikeres teljesítése során tehetnek szert a hõsök, majd pedig fegyvertársakat fogadhatnak föl vagy tárgyakat vásárolhatnak belõle, esetleg csapatuk tagjainak gyógyítására fordíthatják. Végzetjelzõk Ez a nyolc jelzõ csak akkor jut szerephez, ha a résztvevõk úgy döntenek, hogy a RÚNAMESTER Végzet változatát fogják játszani, melynek részletes szabályai a szabálykönyv végén olvashatóak. Tízoldalú kockák A tízoldalú kockákat használják a játékosok a mozgás kivételével minden olyan esetben, amikor dobásra van szükség. Egy dobás eredményét a két kockán látható számok összege adja. A 0 tíznek számít, tehát ha mindkét kocka 0-t ábrázoló oldala kerül felülre, a dobás eredménye húsz. Bármelyik kártya szövegében szereplõ kockadobás kifejezés alatt a két tízoldalú kockával végzett dobás értendõ, kivéve ha a kártya kifejezetten mozgáskockára utal. Mozgáskockák A mozgáskockák segítségével állapítható meg, hogy a hõsök a játéktábla mely mezõire léphetnek tovább. A mozgáskockák oldalain található szimbólumok a táblán látható hét tereptípus valamelyikét jelzik. A mozgásra vonatkozó szabályokat a késõbbiekben részletesen ismertetjük.
4 A játéktábla elõkészítése Kudarcoszlop Rakjátok a kudarcjelzõket (1 6) az oszlop megfelelõ számú helyére! hõskártya 1 A kártyák felépítése 7 társkártya 1 eseménylap 2 2 Kereskedelmi pakli A kereskedelmi pakli helye. Kalandpakli Helyezzétek a kalandpaklikat a színüknek megfelelõ helyekre! tárgykártya 4 3 kihíváslap találkozáslap 5 Az eseménykártya helye Ha a húzott kalandlap esemény, ide kerül. A játék kezdetén ez a hely üres. Piaci oszlop Rakjatok Tamaril kivételével minden város piacára szöveges oldalával fölfelé egy piaci lapot Tulajdonságok (hõs-, társ- és kihíváslapokon) Tamaril piaci helye Kalandjelzõk A játéktábla ékkövekkel jelzett mezõire helyezzetek egyegy megfelelõ színû kalandjelzõt, ékköves oldalával fölfelé. Játéktábla A játéktábla a RÚNAMESTER világának hatoldalú mezõkre osztott térképét ábrázolja. A hatoldalú mezõk vagy valamilyen tereptípusba (síkság, út, folyó, mocsár, erdõ, domb, hegy) tartoznak, vagy városi környezetet jeleznek. A városok vad tereptípusnak számítanak, azaz bármilyen tereptípusként értelmezhetõek, a mozgáskockák mindegyik oldala vonatkozhat rájuk. A játéktábla mezõi közül többet különbözõ színû ékkövek díszítenek, melyek a rájuk helyezhetõ kalandjelzõk színeit (zöld, sárga, kék vagy vörös) viselik. A tábla más részein találhatóak a kudarcoszlop, a városok piaci oszlopa, valamint a négy kalandpakli, a kereskedelmi pakli és az eseménylapok céljára kijelölt helyek. Elõkészületek 1. A széthajtogatott játéktáblát helyezzétek egy nagy asztal közepére. 2. A játéktábla minden olyan mezejére, ahol egy kalandra figyelmeztetõ ékkõ rajza látható, helyezzetek ékköves oldalával felfelé egy megfelelõ színû kalandjelzõt. Azaz rakjatok minden zöld ékköves mezõre egy zöld kalandjelzõt, sárga ékkövesre egy sárgát stb Életerõ: a kalandozók és szörnyek egészségét, sebtûrõ képességét jeleníti meg. Ha bármelyik hõs, fegyvertárs vagy szörny (kihívás) életerejével azonos mértékû sérülést szenved, az a vereségét jelenti: a hõsök kiütött állapotba kerülnek, a fegyvertársak elesnek, a szörnyek elpusztulnak (a kihívások legyõzetnek). 2. Állóképesség: a kalandozók szívósságát és kitartását jelképezi. A hõsök és fegyvertársaik állóképességükkel megegyezõ számú kimerültségpontot szerezhetnek. E mennyiségen túl minden újabb pont már sérüléspontnak azaz sebesülésnek számít. 3. Kártya szövege: az a szöveg, amely az adott kártyára vonatkozó különleges szabályokat és hatásokat részletezi. A dõlt betû csupán kiemelésre szolgál, játéktechnikai hatásai nincsenek. 4. Tulajdonságok: ezek a jelképek szimbolizálják a hõsök, fegyvertársak és szörnyek (kihívások) tulajdonságait. 5. Eseménylap száma: ez határozza meg, mikor kerülnek játékba és mikor vesztik érvényüket az eseménylapok. 6. Ikonok: az eseménykártyák ikonjai arra figyelmeztetik a játékosokat, hogy fel kell frissíteni a tábla kalandjelzõit. A piaci lapokon lévõk azt jelzik, a lap hatásai eldobással, aktiválással válthatóak ki, vagy folyamatosan érvényesülnek. 7. Ár: az ár jelzi, hogy mennyi aranyba kerül egy tárgy megvásárlása vagy egy fegyvertárs felfogadása. 3. Rakjátok mindegyik kudarcjelzõt a kudarcoszlop megfelelõ helyére. (Azaz az egyes számút az elsõ helyre, a másodikat a másodikra stb.) 4. Keverjétek össze a társ- és tárgykártyákat egyetlen kereskedelmi pakliba, majd helyezzétek a tábla megfelelõ helyére. Húzzatok Tamalir kivételével minden város piaca részére egy lapot a kereskedelmi pakliból, majd rakjátok a piaci oszlopban arra a helyre, amely az adott városhoz tartozik. (A városokhoz tartozó piaci helyeket az adott város címere díszíti.) 5. A kalandkártyákat válogassátok szét színük szerint négy pakliba, keverjétek meg azokat, majd helyezzétek õket a tábla megfelelõ részeire. 6. Miután minden játékos kapott három aranyat, a maradék aranyjelzõket rakjátok a központi kincstárba. A játék közben nyert aranyakat a hõsök ebbõl a központi kincstárból fogják megkapni. Bármilyen gyógyításra, vásárlásra stb. költött 4 8. Elmepont: a hõs- és társkártyákon ez az érték adandó hozzá minden észbeli képességpróbához és távharci dobáshoz. Kalandkártyákon ez az a célszám, amelyet a játékosoknak a távharci dobásaik során el kell érniük vagy meg kell haladniuk. 9. Távharci sebzés: ez az érték azt jelzi, hogy egy hõs, fegyvertárs vagy szörny (kihívás) távolsági harcban mekkora sérülést képes okozni. 10. Testpont: a hõs- és társkártyákon ez az érték adandó hozzá minden fizikai képességpróbához és közelharci dobáshoz. Kalandkártyákon ez az a célszám, amelyet a játékosoknak a közelharci dobásaik során el kell érniük vagy meg kell haladniuk. 11. Közelharci sebzés: ez az érték azt jelzi, hogy egy hõs, fegyvertárs vagy szörny (kihívás) közelharcban mekkora sérülést képes okozni. 12. Lélekpont: a hõs- és társkártyákon ez az érték adandó hozzá minden szociális vagy akaraterõ-alapú képességpróbához és varázslási dobáshoz. Kalandkártyákon ez az a célszám, amelyet a játékosoknak a varázslási dobásaik során el kell érniük vagy meg kell haladniuk. 13. Varázslási sebzés: ez az érték azt jelzi, hogy egy hõs, fegyvertárs vagy szörny (kihívás) harci varázslattal mekkora sérülést képes okozni. arany szintén a kincstárba fizetendõ be. A játékosok a kincstár segítségével a játék közben bármikor átválthatják pénzüket az általuk kívánt címletekre. 7. Helyezzétek a sérülés-, kimerültség- és tapasztalatjelzõket egy-egy halomba úgy, hogy mindegyik játékos kényelmesen elérhesse azokat. 8. Minden játékos válasszon egy hõst magának: vagy véletlenszerûen húz a hõskártyák közül, vagy közösen megegyeznek arról, ki melyik hõssel kíván játszani. 9. Minden játékos válassza ki a hõsét jelképezõ mûanyag figurát. A fel nem használt hõskártyákat és -figurákat rakjátok vissza a játékdobozba, mert a továbbiak során nem lesz rájuk szükség. 10. Kockadobás vagy más hasonló módszer segítségével válaszszátok ki magatok közül a kezdõ játékost. Az elõkészületek ezzel befejezõdtek, indulhat a játék! 5
5 A játék menete A RÚNAMESTERBEN a játék fordulókra tagolódik. Minden játékosnak elõbb be kell fejeznie teljes fordulóját, csak aztán kezdhet sajátjába a tõle balra elhelyezkedõ újabb játékos. Azaz a játékosok az óra járása szerinti irányban következnek egymás után. Minden egyes játékos fordulója öt szakaszra osztható: Elsõ: felfrissülési szakasz Második: mozgási szakasz Harmadik: kalandszakasz Negyedik: piaci szakasz Ötödik: tapasztalati szakasz A játékosok kötelesek tartani ezt a sorrendet játékfordulójukon belül, bár elõfordulhat, hogy nem minden szakaszt lesznek képesek befejezni. I. Felfrissülési szakasz E szakaszban a játékos megfordíthatja minden korábban aktivált (szöveges oldalával lefelé fordított) lapját. Ily módon felfrissítve azok ismét aktiválható állapotba kerülnek. (A kártyák aktiválására vonatkozó szabályokat lásd a 6. oldalon.) Amennyiben a játékos nem rendelkezik korábban aktivált lapokkal, belekezdhet a következõ szakaszba. II. Mozgási szakasz E szakaszban a játékos mozoghat a táblán a mûanyag figurával, amely hõsét és annak minden felfogadott fegyvertársát egyaránt jelképezi. Kalandozásait minden hõs Tamalirban kezdi. Ezért mielõtt a játékosok egyetlen lépést is tennének azaz legelsõ fordulójukat megelõzõen, kötelesek a hõsüket jelképezõ mûanyag figurát Tamalir városmezejére helyezni, mely a játéktábla központi részén található. Mozgásdobás A hõsök mozgását a mozgásdobások eredménye határozza meg. A játékosok alapesetben öt mozgáskockával dobhatnak, ám ha bármilyen sérülés- vagy kimerültségjelzõ terheli akár hõsüket, akár fegyvertársainak bármelyikét, négy mozgáskockánál többet nem használhatnak egyszerre erre a célra. Mozgás a játéktáblán Gábor hõse Varikas, a Halott útvonalát megállapítandó négy mozgáskockával dob, az alábbi eredménnyel: Bár Gábor többféle módon használhatja fel a kapott értékeket, a legszerencsésebb három a következõ: (síkság, folyó, erdõ, hegy): Varikas eljuthat a kék kalandjelzõs mezõig. (út, út): Varikas meglátogathatja Szürkeföveny városát. (Érdemes szem elõtt tartani, hogy a városba lépéshez bármilyen mozgáskocka felhasználható.) (domb, hegy): Varikas elérheti a sárga kalandjelzõs mezõt. Városok címerei A városok piaci helyét címerképeik jelölik. Tereptípusok A mozgáskockák minden oldalán két vagy több tereptípus jele található. Ezek mindegyike megfeleltethetõ a játéktáblán látható hét tereptípus valamelyikének. síkság erdõ mocsár domb hegy A városok vad tereptípusnak minõsülnek, azaz a mozgáskockák bármelyik oldala feljogosíthatja a játékost arra, hogy hõsével egy városi mezõre lépjen. A mozgási szakaszban a játékos figurájával minden egyes mozgáskockája után egy olyan mezõre léphet, amilyen tereptípust az adott kocka jelez. Azaz a játékos minden mozgáskockájára vonatkozóan csak egyet választhat a dobás eredményét jelentõ több tereptípus közül, majd azt felhasználva egy megfelelõ tereptípusú mezõre léphet. Így ha egy mozgáskocka egyszerre síkságot, hegyet és utat is jelez, akkor a játékos vagy egy síksági, vagy egy hegyi, vagy egy útmezõre léphet figurájával. Példa: három mozgáskocka folyó tereptípust jelez, ezért a játékos hõsével három folyómezõt léphet, mozgáskockánként egyetegyet folyó út város Egyéb mozgási szabályok A játékos nem köteles az összes mozgáskockája eredményét felhasználva mindegyik után mozogni egy-egy mezõt. Ám a fel nem használt mozgásdobások eredménye elvész, nem vihetõ át a következõ fordulóra. A táblán lévõ kaland- és kudarcjelzõk vagy figurák nem akadályozzák a hõsök mozgását: következmények nélkül melléjük lehet lépni, el lehet mellõlük indulni, vagy át lehet rajtuk haladni. Mozgását megelõzõen bármely játékos dönthet úgy, hogy pihenteti csapatát. Ekkor egyszerûen négynél kevesebb mozgáskockával dob. Minden el nem dobott mozgáskockáért hõsérõl vagy egy fegyvertársáról egy levehet kimerültségjelzõt. Így ha csak két mozgáskockával dob, akkor két kimerültségjelzõt dobhat el hõsétõl vagy egyik fegyvertársától, esetleg egyet a hõstõl és egyet egy társától, netán egyet-egyet két különbözõ fegyvertárstól. A játékos úgy is dönthet, hogy egyáltalán nem mozog, csak pihen; ebben az esetben csapata összesen négy kimerültségjelzõjét veheti le. A mozgáskockákkal való dobás helyett a játékos dönthet úgy is, hogy egy szomszédos mezõre lép ám erre nincs lehetõsége, ha egyben pihenni is szeretne! Amennyiben a játékos mozgási szakasza végeztével olyan mezõre lép figurájával, amelyen sem kalandjelzõ, sem város nem található, a kaland- és a piaci szakasz kimarad a fordulójából. A tábla szélein található félbevágott mezõk a játékban nem számítanak, rájuk lépni nem lehet. III. Kalandszakasz Ha a játékos mozgási szakasza végén egy kalandjelzõvel ellátott mezõre érkezik, el kell döntenie, hogy hajlandó-e szembenézni a kihívással. Amennyiben nem, következik fordulójának tapasztalati szakasza. Ha a játékos úgy dönt, hogy vállalja a kihívást, akkor fel kell húznia a kalandpakli legelsõ olyan lapját, amelynek színe megegyezik az adott kalandjelzõével. Majd a lapot megmutatva társainak, nekiláthat csapatával a kihívásnak. (Érdemes a kártya szövegét hangosan is felolvasni, hogy minden résztvevõ hallhassa annak részleteit.) Kalandkártyák A játékban használatos kalandkártyák háromfélék lehetnek: jelölhetnek kihívásokat, eseményeket és találkozásokat. Mindhárom típus más jellegzetességekkel bír: Kihívások A kalandkártyák többsége kihívás, melyek teljesítése közben valamilyen ellenféllel fegyveresen is meg kell küzdeniük a hõsöknek. A harcra vonatkozó részletes szabályok a 6. oldalon olvashatók. Események Eseménylapoknak nevezzük azokat a kalandkártyákat, amelyek általános hatásai és következményei érvényben maradnak a kijátszásuk után is. Miután egy játékos eseménylapot húzott, meg kell vizsgálnia, található-e lap a játéktábla eseménylapok számára kijelölt helyén. Amennyiben nem, a húzott lapot oda kell tennie, mire annak hatásai azonnal életbe lépnek és érvényesek maradnak mindaddig, míg újabb eseménykártya nem váltja fel. Ha a tábla eseménylapok céljára fenntartott részén már található egy kártya, az újonnan húzott eseménylap számát (I., II. vagy III.) össze kell hasonlítani a korábban lerakottéval. Amennyiben az új kártya száma egyenlõ vagy nagyobb a régiénél, az új lap hatásaiban és helyén felváltja a régit, és érvényben is marad mindaddig, míg ki nem cserélik. Ha az újonnan húzott eseménykártya száma kisebb, mint a játékban lévõé, az új lap hatásai nem lépnek érvénybe. Az eldobott eseménylapot a megfelelõ színû kalandpakli aljára kell helyezni, szöveges oldalával lefelé. Ha például a játékban lévõ eseménylap száma I., az újonnan húzotté pedig III., akkor az új lap felváltja a régit úgy hatásaiban, mint a tábla megfelelõ helyén, és a továbbiakban egyetlen olyan kártyára sem cserélhetõ ki, amelynek száma I. vagy II. 6
6 Amennyiben egy játékos eseménylapot húz, de azt kénytelen eldobni, új kártyát húzhat a kalandpakliból. Ekképp elképzelhetõ, hogy ugyanazon kalandszakasz során egy játékos több eseménylap sorsáról is dönthet. A kalandjelzõk feltöltése: minden eseménylap bal alsó sarkában látható egy napot ábrázoló ikon. Ez az ikon arra szolgál, hogy emlékeztesse a játékost: fel kell frissítenie a hiányzó kalandjelzõket. Természetesen csak azokon a mezõkön szükséges frissíteni a kalandjelzõket, ahonnan azok hiányoznak, mégpedig a következõ módon: Csupán azok a kalandjelzõk pótolhatók, amelyek ékkõjelét a kártyákon látható nap képe foglalja keretbe. A különbözõ színû ékköves mezõkre csak megfelelõ színû kalandjelzõk helyezhetõk. Azaz zöld kalandjelzõk a zöld ékköves mezõkre, sárgák a sárgákra stb. Kizárólag a központi kupacban lévõ kalandjelzõk hozhatók újra játékba, ahogy az az alábbiakban a tapasztalati ponttal kapcsolatban írtaknál is olvasható. Amennyiben nem áll az eseménylapot húzó játékos rendelkezésére elegendõ játékba visszahozható kalandjelzõ, jogában áll eldönteni, a lehetségesek közül mely mezõkön pótolja azokat. Találkozások A találkozások a kihívásokhoz hasonló kalandlapok. Az általuk kínált feladatok megoldása általában képességpróbát igényel (lásd 9. oldal) és sokszor fegyveres küzdelemmel is együtt jár, de a találkozások gyakran támasztanak egyéb követelményeket is a hõsökkel szemben, így teljesítésük olykor több fordulóig is eltarthat. A találkozások eredményeként a hõsök jutalmat is kaphatnak. A jutalom többnyire arany, illetve különleges képességek és egyéb bónuszok formájában jelentkezik. A találkozáslapot húzó játékosnak követnie kell az azon olvashatókat. Fontos megjegyezni, hogy az eldobott találkozáskártyák a továbbiakban nem vesznek részt a játékban, azaz tilos õket visszarakni a kalandpakli aljára! Amennyiben egy játékos találkozáslapot húz, de azt kénytelen eldobni, új kártyát húzhat a kalandpakliból. Ekképp elképzelhetõ, hogy ugyanazon kalandszakasz során egy játékos több találkozáslap sorsáról is dönthet. Kudarcjelzõk Amennyiben egy hõs mozgási szakasza végén kudarcjelzõvel ellátott mezõre érkezik (lásd 6 7. oldal), játékosa fontolóra veheti, hogy hajlandó-e szembenézni a tábla kudarcoszlopának megfelelõ helyén lévõ kihívással. Amennyiben igen, nem a kalandpakliból kell kártyát húznia, hanem a kudarcoszlop megfelelõ helyén lévõt kell felvennie. Hõsök egymás között Ha egy hõs mozgási szakasza végén olyan mezõre érkezik, amelyen egy másik játékos hõsének figurája is áll, játékosának el kell döntenie, hogy szándékozik-e közös akciót kezdeményezni a hõsök között. A hõsök közti akciók kétféle formát ölthetnek: üzletelhetnek, megküzdhetnek egymással. Üzletkötés más hõsökkel Amennyiben a játékos úgy dönt, hogy hõse megpróbál üzletet kötni egy másik hõssel, egyben lemond arról a jogáról, hogy fordulójának hátralévõ részében megtámadja az illetõt. A hõsök egymás közt aranyat, tárgyakat vagy akár fegyvertársakat is cserélhetnek. Bármilyen üzleti egyezség, melyet a játékosok kötnek egymással, mindkét fél számára kötelezõ érvényû. Más hõsök megtámadása A hõsök közti harc szabályai megegyeznek a kihívásokra érvényes harci szabályokkal. (Részletes leírását lásd a 9. oldalon.) IV. Piaci szakasz A játékosok fordulója csak akkor tartalmazhat piaci szakaszt, ha a hõs mozgási szakasza végén egy városmezõre érkezik. Minden más esetben a piaci szakasz kiesok a játékos fordulójából. Piaci tevékenység A játéktábla szélén található piaci oszlop négyszögei egy-egy város piacát jelképezik. Az összetartozó piaci helyek és városok címerrajzolata megegyezik egymással. A városok piacait jelképezõ helyeken található lapok tájékoztatnak arról, hogy milyen tárgyak kaphatók és milyen fegyvertársak fogadhatók fel az adott városban. Mielõtt bármilyen más tevékenységbe kezdene piaci szakaszán belül, a játékosnak húznia kell egy kártyát a kereskedelmi pakliból, majd szöveges oldalával felfelé át kell raknia azt azon város piaci lapjai közé, ahová épp megérkezett. Érdemes figyelni arra, hogy míg Tamalir városának piaci helyén nincs egyetlen lap sem a játék kezdetén, az idõ elõrehaladtával mind több gyûlhet ott össze. Miután a játékos egy lappal gazdagította az adott város piacát, az alábbiakat teheti tetszõleges számban és sorrendben: Tárgy vásárlása: megvásárolhatja bármely ott hozzáférhetõ tárgyat úgy, hogy az árát befizeti a központi kincstárba. A megvett tárgy lapját hõskártyája mellé kell helyeznie. Fegyvertárs felfogadása: felfogadhatja bármelyik, a város piacán hozzáférhetõ fegyvertársat, ha árát befizeti a központi kincstárba. Az új fegyvertársat jelképezõ lapot hõskártyája mellé kell helyeznie. Tárgy eladása: eladhatja bármely saját tárgyát, ha annak kártyáját a város piaci lapjai közé helyezi, a tárgy árának felét (lefelé kerekítve) pedig felveszi a központi kincstárból. Azaz egy három arany értékû tárgyat eladva a játékos egy aranyra tesz szert. Eredetileg is egy aranyba kerülõ tárgyak nem adhatók el, mivel a kincstár nem fizetne értük semmit. Fontos szem elõtt tartani: fegyvertársak el nem adhatók! Gyógyító igénybevétele: egy aranyért cserébe a játékos leveheti hõse vagy annak egyik fegyvertársa egy sérülés- vagy minden kimerültségjelzõjét. Társ- és tárgykártyák A kereskedelmi pakli lapjai két csoportba sorolhatóak. A fegyvertársakat jelképezõk a hõskártyákhoz hasonlítanak (lásd A kártyák felépítése címû magyarázó ábrát a 3. oldalon). A hõsökhöz hasonlóan a fegyvertársak is különféle tulajdonságokkal és különleges képességekkel rendelkeznek. A tárgykártyák a hõsök által birtokolható tárgyakat jelképezik, melyek fajtájuk (például fegyver) és típusuk (például relikvia) szerint különíthetõek el. Használati módjukat tekintve az alábbi csoportok valamelyikébe tartozhatnak: Aktiválandó tárgyak: miután a hozzájuk tartozó különleges hatásokat használta, a játékosnak minden esetben újra aktiválnia e lapokat (lásd 6. oldalon a kártyák aktiválásáról írtakat). Ez azt jelenti, hogy az aktiválandó tárgyak fordulónként csak egyszer használhatóak. Eldobandó tárgyak: miután a hozzájuk tartozó különleges hatásokat használta, a játékosnak minden esetben el kell dobnia e lapokat (azaz szöveges oldalukkal lefelé a kereskedelmi pakli aljára kell helyeznie õket). Állandó hatású tárgyak: az e kártyák által biztosított elõnyöket a játékosok mindaddig folyamatosan élvezhetik, amíg birtokolják azokat. Tehát amennyiben egy játékos elveszít egy ilyen lapot, az általa jelképezett tárgy által biztosított elõnyöket többé nem használhatja. A fenti három tárgycsoportot jelzõ ikonok egyike minden tárgykártyán megtalálható. 7 A fegyvertársakra és tárgyakra vonatkozó megkötések Egy hõs soha nem rendelkezhet egyszerre két fegyvernél és egy vértezetnél többel. Hasonlóképp, soha nem lehet egy idõben kettõnél több fegyvertársa sem. Így amennyiben új fegyverre, vértezetre vagy fegyvertársra szeretne szert tenni, de már birtokolja a megengedett számút belõlük, elõbb el kell adnia vagy dobnia egyet a kívánt kártyatípusból. A játékosok bármikor eldobhatják tárgy- vagy társkártyáikat eladni viszont csak fordulójuk piaci szakaszában tudják (és csupán akkor, ha városban tartózkodnak). Az eldobott tárgy- és társlapok szöveges oldalukkal lefelé helyezendõk a kereskedelmi pakli aljára. A játékban elõforduló némelyik kalandkártya által kínált fegyvertársakra vagy tárgyakra is érvényesek a fentiekben írt számbeli korlátok. Azaz a Becsületbeli ügy címû sárga kártya kalandja során a hõs egy új fegyvertársra tehet szert; ám amennyiben már rendelkezik a megengedett számú két fegyvertárssal, csak akkor élhet a kalandlap kínálta lehetõséggel, ha elõbb egyik korábbi társkártyáját eldobja. V. Tapasztalati szakasz Ha a hõsök megfelelnek a játék során õket érõ kihívásoknak, kalandjelzõket nyernek. A tapasztalati szakaszban a játékos e kalandjelzõket válthatja át tapasztalatjelzõkké, melyek hõse erejének és vitézségének gyarapodását jelképezik. A tapasztalati pontok növekedésével a hõsök maradandó bónusz tulajdonságokra tehetnek szert. Tapasztalati pontok Minden kalandjelzõ hátoldalán olvasható egy szám, amely azt jelzi, az adott kaland hány tapasztalati pontot (tp) ér. A játékban résztvevõk számának függvényében egy-egy játékosnak meghatározott számú tapasztalati pontot kell elköltenie ahhoz, hogy egy tapasztalatjelzõt kapjon. Játékosok száma Tapasztalatjelzõk tp-ben mért ára Így például egy négyszemélyes játék esetén négy tapasztalati pontot kell elkölteniük az egyes játékosoknak ahhoz, hogy egy tapasztalatjelzõt kapjanak. Az elköltött kalandjelzõket olyan helyen érdemes gyûjteni, ahol minden játékos elérheti õket. Bármelyik játékos használhatja a gyûjtõben lévõ jelzõket arra, hogy kalandjelzõi beváltása során a visszajáró összeget azokból fedezze. Abban a valószínûtlen esetben, ha a gyûjtõben nem lenne erre a célra elegendõ kalandjelzõ, el nem költött tapasztalati pontjaikat a játékosok papíron rögzítsék. Tapasztalatjelzõk Az egy játékos által birtokolható tapasztalatjelzõk száma korlátlan, továbbá bárki bármennyi tapasztalatjelzõt vásárolhat egyszerre. A kalandjelzõkkel való takarékoskodás semmiféle különleges elõnnyel nem jár. A játékosok az alábbi típusú tapasztalatjelzõk közül vásárolhatnak: maradandóan megnöveli az elmepontok számát +2-vel maradandóan megnöveli a testpontok számát +2-vel maradandóan megnöveli a lélekpontok számát +2-vel maradandóan megnöveli az állóképességpontok számát +2-vel maradandóan megnöveli az életerõpontok számát +1-gyel Amennyiben egy játékos úgy dönt, hogy hõse életerejét növeli, egyben lemond az általa elfogadható legkönnyebb kalandtípust tartalmazó kártyák felhúzásának jogáról. Azaz ha egy játékos megnöveli hõse életerejét eggyel, a továbbiakban nem húzhat a legkönnyebb, zöld színnel jelzett kalandkártyák közül. Ha késõbb ismét megnöveli a hõs életerejét, már nem húzhat sem a zöld, sem a sárga színû kalandkártyák közül stb.
7 Szimbólumok A RÚNAMESTER kártyáinak szövegében a tulajdonságokra és más játéktechnikai kifejezésekre sokszor az alábbi szimbólumokkal elme(pont) ^ életerõ(pont) % test(pont) > állóképesség(pont) < lélek(pont) $ arany Épp ezért senki sem növelheti hõse életerejét három pontnál többel, mert abban az esetben már nem húzhatna semmilyen színû kalandkártyát! A forduló vége Egy forduló a fentiek elvégzése után befejezettnek tekintendõ, a fordulóját befejezett játékostól balra ülõ a felfrissülési szakasszal elkezdheti sajátját. Egyéb szabályok Az alábbiakban a RÚNAMESTER egyéb szabályait tárgyaljuk. Sérülés és kimerültség Ha egy játékos sérüléseket szenved vagy okoz, azt az érintett hõs, fegyvertárs vagy kaland kártyájára helyezett megfelelõ számú sérülésjelzõvel mutatja. Amikor a kártyára rakott sérülésjelzõk száma megegyezik a lapon látható életerõértékkel, vagy meghaladja azt, a hõst kiütik, a fegyvertárs meghal, a kihívott a kihívásnak sikerrel megfelelt (amint az az alábbiakban részletesen olvasható). Hasonlóképp, ha egy hõs vagy annak fegyvertársa állóképességpontokat veszít, azt a kártyájára helyezett megfelelõ számú kimerültségjelzõvel mutatja játékosa. Amikor az adott lapra rakott kimerültségjelzõk száma meghaladja a kártyán olvasható állóképesség-értéket, a többletkimerültség azonnal sérüléssé változik át. Néhány kártya és némelyik hõs különleges tulajdonságai lehetõvé teszik, hogy a játékosok állóképességpontokért cserébe különféle tevékenységeket végezhessenek. Ezek a kivételes módszerek és tulajdonságok nem használhatóak akkor, ha az általuk elszenvedett kimerültség mértéke meghaladná a cselekvõ állóképességének értékét! A semlegesített sérülés- és kimerültségjelzõket azok központi gyûjtõjébe kell visszatenni. Különleges hatások Sok kártya beleértve a hõsök lapjait is lehetõvé teszi tulajdonosa számára, hogy különleges fogásokkal éljen. A legtöbb ilyen különleges hatás alkalmazásának feltétele és ára egyértelmûen szerepel a kártya szövegében. Bármilyen hatás, amely elõtt megjelenik a megelõzõ csapás, távolsági harc, közelharc vagy varázslás kifejezés, kizárólag a csata megfelelõ fázisában alkalmazható! Példa: miután húzott egy kalandkártyát, Varikas megelõzõ csapásként varázstámadást hajt végre, mert ezt különleges képessége lehetõvé teszi. Bár sikerrel jár, Varikas nem aktiválhatja a Lélekégetõ tárgy különleges tulajdonságát, mert ez a lap csak a csata varázslási fázisában tehetõ aktívvá. Kártyaaktiválás A tárgykártyák némelyike aktivált állapotba kerül, miután tulajdonosa használta az általa kínált elõnyöket. Aktivált lapjaikat a játékosok kötelesek szöveges oldalukkal lefelé maguk elé helyezni, és mindaddig nem használhatják azokat újra, amíg következõ fordulójuk felfrissítési szakaszában meg nem fordítják õket. A fordulónként aktiválható kártyák száma korlátozott: egy lap aktiválható a mozgási szakaszban, egy pedig a piaci szakaszban. A kalandszakaszon belül egy kártya aktiválható a megelõzõ csapás alatt, majd egy-egy újabb minden harci körben (lásd késõbb). Fontos szem elõtt tartani, hogy az állandó hatású és a hatásukat az eldobásukkal együtt kifejtõ lapokat nem kell aktiválni, tehát a fenti korlátozások azokra nem vonatkoznak! Csata A kihívások és találkozások többsége fegyveres küzdelmet eredményez. Minden csata elõtt a résztvevõk megelõzõ csapásokat hajthatnak végre, melyek után következnek a harc tényleges fázisai mindaddig, míg valamelyik fél le nem gyõzi a másikat. A RÚNAMESTER csatái az alábbiak szerint zajlanak: Megelõzõ csapás Sok kihívás, hõs-, tárgy- és társkártya rendelkezik a megelõzõ csapás alatt érvényesíthetõ hatásokkal vagy képességekkel. E hatások vagy képességek alkalmazásával kapcsolatban tulajdonosuknak még a legelsõ tényleges harci fázist megelõzõen döntenie kell. Amikor egy játékos valamilyen megelõzõ csapásra jogosító kalandkártyát húz, azonnal határoznia kell annak használatával kapcsolatban még azt megelõzõen, hogy bármely saját lapjának megelõzõ csapásra vonatkozó különleges képességeit alkalmazta volna. Fontos szem elõtt tartani, hogy olykor a hõs képességei, fegyvertársai és az általa birtokolt tárgyak többszörös megelõzõ csapást is lehetõvé tennének. Az ilyen esetekben a kalandkártya esetleges megelõzõ csapását követõen a hõs és fegyvertársai megelõzõ csapást lehetõvé tévõ képességeik közül csak egyet-egyet használhatnak, továbbá a játékos csupán egyetlen, megelõzõ csapásra feljogosító tárgykártyáját aktiválhatja! A megelõzõ csapások sorrendje azonban kötetlen, a játékos tetszése szerint hajthatja végre azokat. Példa: Gábor hõse Varikas, a Halott. Varikas és egyik fegyvertársa rendelkezik megelõzõ csapást lehetõvé tévõ képességekkel. Miután a húzott kalandkártya megelõzõ csapásra vonatkozó részeivel kapcsolatban döntés született, Varikas tetszõleges sorrendben használhatja mind saját, mind fegyvertársa megelõzõ csapásra vonatkozó képességét. Varikas ezeken felül birtokol két olyan tárgyat is, melyek aktiválva megelõzõ csapást tesznek lehetõvé de közülük csak egyet aktiválhat! Harci értékek Csata közben a résztvevõk három harci tulajdonságuk valamelyikét használhatják a harc típusának (távolsági, közelharci, varázslás) megfelelõen. A szabálykönyv és a kártyák szövegében elõforduló harci érték kifejezések az alábbiak szerint értelmezendõek: vagy távharci érték testpont %, vagy közelharci érték lélekpont <, vagy varázslási érték A harci kör Miután minden fél részérõl megtörténtek az esetleges megelõzõ csapások, kezdetét veszi a tényleges küzdelem. Minden harc körökre, minden harci kör négy fázisra osztható, melyek az alábbiak szerint követik egymást: 1. menekülés 2. távolsági harc 3. közelharc 4. varázslás 1. fázis: menekülés Olykor még a legnagyobb hõsöknek is el kell menekülniük a csatából. Minden harci kör elsõ fázisában a játékosnak lehetõsége van meneküléspróbát tenni. Ekkor a kockadobás eredményéhez hozzá kell adnia hõse elmepontjainak számát amennyiben az összeg kisebb, mint az ellenfélé, a próba sikertelen: a hõs egypontnyit sérül, és vagy ismét meneküléssel próbálkozik, vagy továbblép a távolsági harc fázisába. Ha a meneküléspróba értéke az ellenfél elmepontjainak számánál nagyobb vagy azzal egyenlõ, a próba sikeres. Ekkor a játékos a következõk szerint járjon el: hõsével lépjen vissza egy mezõnyit abba az irányba, ahonnan érkezett 8
8 Kudarcba fulladt kihívások Tegyétek az elbukott kihívás lapját a kudarcoszlop elsõ szabad jele mellé! ha egy kihívás elõl menekült el a hõs, a kalandkártya minden sérülésjelzõjét eltávolítva a lapot helyezze a tábla kudarcoszlopának soron következõ, még el nem foglalt helye mellé egy megfelelõ kudarcjelzõt rakjon a játéktáblán arra a mezõre, amelyen hõse a harcból elmenekült. A kalandjelzõ a kudarcjelzõ mellett ugyancsak a mezõn marad. A játékos fordulója ekkor befejezõdik. Rakjátok a hozzá tartozó kudarcjelzõt a játéktáblára! Figyelem! Amennyiben a kudarcoszlop minden jele mellett található már egy kártya, amikor valamelyik hõs elmenekül egy újabb csatából, a játékos a kudarcoszlop legrégebbi (általában annak elsõ jele mellé lerakott) lapját cserélje ki a vonatkozó kalandkártyával. A kicserélt kalandlapot pedig szöveges oldalával lefelé helyezze a kalandpakli aljára. Ezzel egy idõben a megfelelõ kudarcjelzõt régi helyérõl rakja át az újra. Példa: Varikas, a Halott sikeresen elmenekült egy csatából. Játékosa elsõként egy mezõvel visszalépteti Varikas figuráját a táblán. Majd az adott kalandkártyáról minden sérülésjelzõt levéve azt a kudarcoszlop soron következõ (esetében az elsõ számú) jele mellé helyezi. Végül a megfelelõ kudarcjelzõt a Varikas által elhagyott mezõre rakja. 2. fázis: távolsági harc A távolsági harc fázisában a játékos elõtt két lehetõség áll: támadhat vagy védekezhet. Támadás esetén: a kockákkal dobott értékhez hozzáadandó a távharci érték. Amennyiben az eredmény az ellenfél távharci értékével egyenlõ vagy annál nagyobb, a támadás sikeres, az ellenfél a támadó távharci értékével megegyezõ sérülést szenved. Ha az eredmény az ellenfél távharci értékénél kisebb, a támadó az ellenfél távharci értékével azonos mértékben sérül. Védekezés esetén: a kockákkal dobott értékhez hozzáadandó a távharci érték. Amennyiben az eredmény az ellenfél távharci értékével egyenlõ, vagy annál nagyobb, a védekezés sikeres, a védekezõ nem sérül. Ha az eredmény az ellenfél távharci értékénél kisebb, a védekezõ az ellenfél távharci értékével azonos mértékben sérül. A távolsági harc fázisa ezek után befejezõdik. Amennyiben az ellenfelet még nem sikerült legyõzni, de a hõs sem vált harcképtelenné, következik a közelharci fázis. 3. fázis: közelharc Ha a játékos nem támadott a távolsági harc fázisában, ismét két lehetõség áll elõtte: támadhat vagy védekezhet. Amennyiben azonban a játékos támadott a távolsági harc fázisában, a közelharci fázisban már csak védekezhet. Támadás esetén: a kockákkal dobott értékhez hozzáadandó a közelharci érték. Amennyiben az eredmény az ellenfél közelharci értékével egyenlõ vagy annál nagyobb, a támadás sikeres, az ellenfél a támadó közelharci értékével megegyezõ sérülést szenved. Ha az eredmény az ellenfél közelharci értékénél kisebb, a támadó az ellenfél közelharci értékével azonos mértékben sérül. Védekezés esetén: a kockákkal dobott értékhez hozzáadandó a közelharci érték. Amennyiben az eredmény az ellenfél közelharci értékével egyenlõ vagy annál nagyobb, a védekezés sikeres, a védekezõ nem sérül. Ha az eredmény az ellenfél közelharci értékénél kisebb, a védekezõ az ellenfél közelharci értékével azonos mértékben sérül. A közelharci fázis ezek után befejezõdik. Amennyiben az ellenfelet még nem sikerült legyõzni, de a hõs sem vált harcképtelenné, következik a varázslási fázis. 4. fázis: varázslás Ha a játékos nem támadott a távolsági harc vagy a közelharc fázisában, megint két lehetõség áll elõtte: támadhat vagy védekezhet. Amennyiben azonban a játékos támadott akár a távolsági harc, akár a közelharc fázisában, a varázslási fázisban már csak védekezhet. Támadás esetén: a kockákkal dobott értékhez hozzáadandó a varázslási érték. Amennyiben az eredmény az ellenfél varázslási értékével egyenlõ vagy annál nagyobb, a támadás sikeres, az ellenfél a támadó varázslási értékével megegyezõ sérülést szenved. Ha az eredmény az ellenfél varázslási értékénél kisebb, a támadó az ellenfél varázslási értékével azonos mértékben sérül. Védekezés esetén: a kockákkal dobott értékhez hozzáadandó a varázslási érték. Amennyiben az eredmény az ellenfél varázslási értékével egyenlõ vagy annál nagyobb, a védekezés sikeres, az ellenfél a védekezõ varázslási értékével megegyezõ sérülést szenved. Ha az eredmény az ellenfél varázslási értékénél kisebb, a védekezõ az ellenfél varázslási értékével azonos mértékben sérül. A varázslási fázis ezek után befejezõdik. Amennyiben az ellenfelet még nem sikerült legyõzni, de a hõs sem vált harcképtelenné, új harci kör kezdõdik, új menekülési fázissal. Fontos szem elõtt tartani, hogy megelõzõ csapások egy csata folyamán csak egyszer, a legelsõ harci kör elõtt tehetõk! Mint látható, a játékosok harci körönként csak egyszer, egy fázisban támadhatnak. Minden olyan fázisban tehát, ahol nem támadnak, védekezniük kell. A harci dobás Minden olyan támadásra vagy védekezésre irányuló dobást, melyet a távolsági, közelharci és varázslási fázisban hajtanak végre a játékosok, harci dobásnak nevezünk. A játék sok kártyájának hatásai és tulajdonságai képesek befolyásolni a harci dobások eredeti értékeit. Szembenézés a kihívásokkal Ha egy kihívás az életerõpontjainak számával megegyezõ vagy annál nagyobb sérülést szenved, legyõzöttnek tekintendõ. A kihívásnak így megfelelõ játékos megkapja a vonatkozó kártyán feltüntetett jutalmakat (amennyiben léteznek ilyenek). Néha maga a kalandkártya minõsül át valamilyen tárggyá vagy fegyvertárssá, és így a játékos megtarthatja. Ezekre a jutalomlapokra minden szempontból ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a többi tárgy- és társkártyára, egyetlen fontos kivételtõl eltekintve: nem lehet õket eladni, elbocsátani, sem pedig véletlenül, vagy a hõs kiütése eredményeként elveszíteni. Ha egy játékos sikerrel teljesít egy kihívást, felveheti annak kalandjelzõjét, majd hátlapjával felfelé fordítva maga elé teheti azt, és leolvashatja az érte járó tapasztalati pontokat. Késõbb, fordulója ötödik szakaszában tapasztalatjelzõket vehet tapasztalati pontjaiból, ahogy az a korábbiakban olvasható. Miután átvette jutalmát és a kalandjelzõt, a játékos helyezze a legyõzött kihívás kártyáját szöveges oldalával lefelé a megfelelõ színû kalandpakli aljára. Kiütés Ha egy hõs az életerõpontjainak számával megegyezõ vagy annál nagyobb sérülést szenved, kiütöttnek minõsül. Ebben az esetben játékosának a következõket kell tennie: Hõse minden sérülés- és kimerültségjelzõjét, továbbá minden el nem költött kalandjelzõjét a központi gyûjtõbe kell dobnia. Hõse minden aranyát be kell szolgáltatnia a központi kincstárnak. Hõse legtöbbet érõ fegyvertársának vagy tárgyának lapját szöveges oldalával lefelé a kereskedelmi pakli aljára kell helyeznie (két vagy több egyenlõ értékû kártya esetén választhat azok közül). A hõsét jelképezõ figurát a tábla legközelebbi városmezejére kell mozgatnia (amennyiben a két legközelebbi város egyenlõ távolságra esik, választhat közülük). A menekülésnél írtakhoz hasonlóan a kiütést eredményezõ kihívás lapjáról minden sérülésjelzõt el kell dobnia, és a kártyát át kell raknia a kudarcoszlop megfelelõ jele mellé. A kihívás kalandjelzõje a kudarcjelzõvel egy mezõn marad. A játékos fordulója ekkor véget ér. Fegyvertársak csata közben A fegyvertársak nemcsak különleges képességeikkel tudják a hõsöket támogatni, de harc esetén is igen értékes segítséget jelenthetnek. Amikor egy hõs egyedül száll szembe ellenségével mint fentebb is olvasható, egy harci körben csak egyszer támadhat. Ám amennyiben egy fegyvertárs is küzd az oldalukon, játékosuk dönthet úgy, hogy a harci kör egy másik fázisában a fegyvertárs is támad. Ily módon a játékos akár a harci kör minden lehetséges fázisában (távharci, közelharci, varázslási) támadhat egyszer: a legelsõ fázisban hõsével, a következõben egyik, az azutániban pedig másik fegyvertársával. Ha egy fegyvertárs támad, a támadó dobáshoz az õ kártyáján olvasható vonatkozó értékek adandók hozzá. Szintúgy, amennyiben egy fegyvertárs megsebzi, az ellenfél az õ (nem pedig a hõs) értékeinek megfelelõ mértékben sérül. Ha a fegyvertárs támadása sikertelen, õ szenvedi el a kudarcból eredõ sérüléseket vagy egyéb ártalmas 9
9 Fordulója során Varikas egy sárga kalandjelzõvel ellátott mezõre érkezik. Játékosa felhúzza a sárga kalandpakli legfelsõ lapját, amely A Véranya ivadékai címû kihívásnak bizonyul. Csata elõtt A kalandkártyán olvashatók szerint a kihívás megelõzõ csapása képességpróbára kényszeríti Varikast, a Halottat: Dobj úszáspróbát (célszám: 14), hogy felfedezed-e a Véranya szívét! Varikas nem tud úszni, tehát próbadobásához nem adhat hozzá képességbónuszt. A két tízoldalú kockával végzett dobásának eredménye 6, ám ehhez hozzászámíthatja 4 testpontját %, azaz a végeredmény 10. Mivel azonban ez a célszámot még mindig nem éri el, Varikas képességpróbája sikertelen, ezért a hõs a kártyán olvasható büntetést szenvedi el: 1 sérülésjelzõt kell lapjára tenni. Varikas úgy dönt, aktiválja Szegecselt bõrvért tárgykártyáját, hogy elkerülje a sebesülést. Ezután a hõs élhet a megelõzõ csapás eszközével: úgy dönt, Törpe tûzbomba kártyáját használja a kihívással szemben. Varikas már aktiválta ebben a fordulójában egyik lapját, ezért újabb kártya aktiválására nincs lehetõsége, de a törpe tûzbomba hatását nem a kártya aktiválásával, hanem eldobásával fejti ki, így ezt a lapját a hõs még használhatja. A tûzbombát bevetve Varikas távolsági támadást hajt végre. Hogy sikerrel járjon, a támadás végeredményének egyenlõnek vagy nagyobbnak kell lennie a kalandlapon feltüntetett elmepontok (a célszámnál), amely ebben az esetben 15. (Emlékeztetõül: távolsági harc esetén az elme tulajdonság értéke a célszám!) A hõs kockadobásának eredménye 11. Hozzáadva ehhez saját távharci a szám 12- re nõ. Mivel ez még mindig alacsonyabb, mint a 15-ös célszám, Varikas elhibázza a támadást, és eredmény nélkül kell eldobnia a Törpe tûzbombát. Példakaland Mivel saját különleges képessége lehetõvé teszi, a hõs ekkor úgy dönt, még egy megelõzõ csapást megkísérel. Egy kimerültségjelzõt téve saját lapjára (amelyet most már négy ilyen jelzõ terhel), varázstámadást hajt végre: kockadobásának eredménye 14. Hozzáadva ehhez saját varázslási értékét a végeredmény 18-ra nõ, amely már meghaladja a kihívás célszámát (a 14-et). Varikas tehát sikerrel jár, ezért egy sérülésjelzõt tehet a kalandkártyára. Mivel neki magának már 4 kimerültségjelzõ terheli a lapját, különleges képességét a harcban többször nem használhatja. Egyik félnek sem lévén más megelõzõ csapásra alkalmas kártyája vagy képessége, elkezdõdik az elsõ harci kör. Menekülési fázis A harci kör elsõ fázisa a menekülési. Varikasnak most lehetõsége nyílna megfutamodni a kihívás elõl, de mert biztos a sikerben, úgy dönt, folytatja a küzdelmet. A távolsági harc fázisa A hõsnek most el kell döntenie, hogy védekezni fog, vagy inkább õ maga netán fegyvertársa, A Láng beavatottja megtámadja az ellent. Mivel értékei szerint a távolsági harcban nem igazán jeleskedik, Varikas úgy dönt, védekezni fog (csak a hõsök képesek védekezésre). Ám mert a Véranya távharci sebzése 0, Varikasnak sem szükséges dobnia: hisz hiába sikertelen a védekezése, távharci sérülést a szörny (kihívás) nem okozhat neki. Közelharci fázis Ebben a fázisban Varikas, a Halott úgy dönt, támadni fog. Kockadobásának eredményéhez, az 5- höz hozzáadja 4-es közelharci értékét. A végeredmény 9, ami kevesebb, mint a Véranya célszáma, a 11. A hõs tehát kudarcot vallott, aminek következtében egy sérülésjelzõt kap (a szörny közelharci sebzésének megfelelõen). Varázslási fázis Varikas, a Halott már támadott ebben a harci körben, tehát mostantól csak védekezhet, esetleg a fegyvertársával hajthat végre támadást. Az utóbbi mellett dönt; játékosa 15-öt dob a kockákkal, amihez hozzáadva a fegyvertárs varázslási értékét, a végeredmény 16. Mivel ez magasabb, mint a Véranya varázslási értéke (amely 14), a fegyvertárs támadása sikeres, újabb sérülésjelzõ kerül a kalandkártyára. Ha a fegyvertárs varázstámadásának értéke 14-nél alacsonyabb, 2 sérülésjelzõt kapva a Láng beavatottja valószínûleg távozik az élõk sorából. Új kör A harci körnek vége: Varikast ugyan nem ütötték ki, de a kihívást nem sikerült legyõznie. Így a menekülési fázissal új harci kör kezdõdik (a csatában megelõzõ csapásokra többé nincs lehetõség). Varikasnak és fegyvertársának csupán két sebet kell kiosztania ahhoz, hogy a Véranyát elpusztítva a kihívásnak megfeleljenek. A jutalom A következõ harci kör során Varikas sikeresen megbirkózik a kihívással, ezért a kalandkártyán feltüntetett jutalomban részesül: három aranyat kap, ráadásul megtarthatja és a jövõben gyógyító célzattal kijátszhatja magát a kalandlapot is. 10
10 következményeket is. Amennyiben egy fegyvertárs sérüléseinek mértéke eléri életerõpontjainak számát, a fegyvertárs meghal. Ekkor kártyája szöveges oldalával lefelé a kereskedelmi pakli aljára helyezendõ. Fontos szem elõtt tartani, hogy a fegyvertársak soha nem védekezhetnek harc közben! Azaz a harci körök fázisaiban vagy a hõs támad, vagy egy fegyvertársa, vagy a hõs védekezik. Harc hõsök között A hõsök közti harc a más ellenfelekkel folytatott küzdelmekhez hasonlóan folyik, az alábbiak kivételével: A védekezõ játékos (akinek hõsét megtámadták) jogosult elsõként megelõzõ csapással élni, ahogy az a fentiekben is olvasható. Miután a védekezõ minden lehetséges megelõzõ csapását végrehajtotta, a támadó élhet ugyanezzel az eszközzel. A védekezõ nem menekülhet el a harcból, csak a támadónak nyílik lehetõsége erre a menekülési fázisok során. Minden harci fázisban a védekezõ dob elõször a kockákkal, majd adja az eredményhez hõse megfelelõ tulajdonságait. Jogosult továbbá az arra alkalmas lapokat eldobva vagy aktiválva módosítani dobásának értékét. Az így elõálló végeredmény lesz a támadó célszáma a harci fázisban. Ám mindkét játékosnak tartania kell magát ahhoz a szabályhoz, miszerint harci körönként csak egy kártyát aktiválhat. A hõsök egymás közt folytatott küzdelmei során minden harci kör végén a támadóból védekezõ válik és vice versa. Ha valamelyik hõs vereséget szenved, vagy a támadó elmenekül, a csata befejezõdik, és a játékosok fordulója véget ér. A gyõzelmet arató hõs játékosa elvehet egy tárgyat, egy fegyvertársat, az összes aranyat vagy egy tetszése szerinti kalandkártyát a legyõzöttõl. Amennyiben a gyõztes egy társkártyát választ magának a vesztes lapjai közül, a fegyvertárs megtartja minden meglévõ sérülés- és kimerültségjelzõjét. A legyõzött játékosnak ezután a Kiütés címszó alatt írtak szerint kell eljárnia. A hõsök közti harcért egyikük sem kap tapasztalati pontokat. Fontos! Ha egy hõs mozgási szakasza végén olyan mezõre érkezik, melyen kalandjelzõ és egy vagy több hõs is található, választania kell: a kalanddal néz szembe inkább, vagy a hõsök valamelyikével rendezi üzleti vagy becsületbeli ügyeit. Ugyanazon fordulón belül nem lehetséges megtámadni egy másik hõst és megpróbálkozni egy kalanddal is. Két különbözõ hõs egy fordulóban szintén nem támadható meg. Képességpróbák A játék folyamán a hõsök a különféle kalandkártyák feladatainak megfelelõen képességpróbákra kényszerülhetnek. Ezek az alábbiak szerint történhetnek: A) példa: Dobj < diplomáciapróbát (célszám: 15)! Ekkor a játékos dob a két tízoldalú kockával, a kapott értékeket összeadja, majd kiegészíti hõse lélekpontjainak számával és a diplomáciára vonatkozó képességbónuszaival. Ha a végeredmény egyenlõ tizenöttel, vagy annál nagyobb, a próba sikerült. Amennyiben az eredmény kisebb tizenötnél, a játékos kudarcot vallott. B) példa: Dobj < próbát (célszám: 15)! Ilyen esetben nincs a próba során számításba vehetõ képesség, így a kockák értékeinek összeadása után ahhoz már csak a hõs lélekpontjai járulnak. Ha a végeredmény egyenlõ tizenöttel, vagy annál nagyobb, a próba sikerült. Amennyiben az eredmény kisebb tizenötnél, a játékos kudarcot vallott. Érdemes szem elõtt tartani, hogy a fegyvertársak nem rendelkeznek képességekkel, így nem is tehetnek képességpróbákat; ilyesmire csak a hõsök képesek. A végzetoszlop elõkészítése A játék kezdetén a zöld kalandpakli legfelsõ lapja (anélkül, hogy bármelyik játékos megnézné) szöveges oldalával lefelé Vynelvölgy piaci helye mellé kerül. Játékváltozatok A RÚNAMESTER szabályrendszere igen rugalmas: majdnem minden játékos elõbb-utóbb kiegészíti saját háziszabályaival. Az alábbiakban a mi kedvenc játékváltozatainkból következik néhány: Végzet (ajánlott) A játéktábla egyik szélén végigfutó piaci oszlop kettõs célt szolgál: ebben a játékváltozatban a végzetoszlop szerepét is betölti. A játékidõ elõrehaladtával kalandkártyák kerülnek címeres kártyahelyei mellé, jelezve, hogyan változik egyre veszélyesebbé a világ. Ha már bizonyos számú kalandlap található az oszlop mellett, arra egy végzetjelzõ helyezendõ az alábbiakban részletezett módon. Mikor a végzetoszlopban nyolc végzetjelzõ összegyûlt, a RÚNAMESTER szabályai módosulnak, és elkezdõdik a végjáték. A végzetoszlop elõkészítése A játék kezdetén a zöld kalandpakli legfelsõ lapja anélkül, hogy bármelyik játékos megnézné azt szöveges oldalával lefelé Vynelvölgy piaci helye mellé kerül. A végzetoszlop kártyái A játék közben eldobott kalandkártyák (például azok, amelyek kihívásait a hõsök legyõzték) nem távolítandók el, hanem szöveges oldalukkal lefelé a piaci oszlop következõ olyan jele mellé helyezendõk, amely mellett még nem található lap. Azaz mivel a Vynelvölgy címerével ellátott hely mellett már a kezdetektõl fekszik egy kártya, a játék során elõször eldobásra kerülõ kalandlap a fölötte lévõ, Örvénypart címerével díszített kártyahely mellé kerül, az utána következõ Hajnalláp címeres piaci helye mellé és így tovább. Fontos szem elõtt tartani, hogy kalandkártyákat nem csak akkor dobnak el a játékosok, ha leküzdenek valamilyen kihívást, de egyéb esetekben is: például ha találkozások során felmerült feladatokat végeznek el, vagy olyan eseménylapot húznak, amely épp akkor nem léphet érvénybe, vagy amikor a játékosok általuk birtokolt lapokat játszanak ki különleges hatások elérése céljából stb. A végzetjelzõk Ha már bizonyos számú kalandlap található az oszlop mellett, arra egy végzetjelzõ helyezendõ. Az ehhez szükséges lapok száma a játékosok létszámának függvényében változik: Játékosok száma Végzetjelzõ kirakásához szükséges kártyák száma Egy végzetjelzõ kihelyezése az alábbiak szerint történik: 1. A végzetoszlopba rakott utolsó kalandkártya (azaz két játékos esetén a negyedik, háromfõs játékban a hatodik, vagy 4 6 résztvevõnél a nyolcadik) áthelyezendõ az oszlop elsõ jele, azaz Vynelvölgy piaci helye mellé. 2. A végzetoszlop minden más kalandlapja a saját színének megfelelõ dobott kártyák közé kerül (tehát a zöld kalandkártyák a zöld pakliba, a sárgák a sárgába stb.). 3. Egy végzetjelzõ kerül a piaci oszlop elsõ üres városi címerére. Azaz az elsõ végzetjelzõ Vynelvölgy felségjelére, a második Örvénypartéra, a harmadik Hajnallápéra stb. Amikor az utolsó címerre (azaz Fagykapuéra) is végzetjelzõ kerül, a szokásos játék véget ér, és elkezdõdik a végjáték. A végjáték Margath és a sárkányurak visszatértek, és feltett szándékuk elpusztítani mindenkit, aki szembe mer velük szállni kezdve mindjárt a hõsökkel! A kalandok kora véget ért, eljött a jó és a gonosz végsõ leszámolásának ideje. A végjáték elõkészítéséhez az alábbiak szükségesek: 1. A vörös kalandpakliból minden esemény- és találkozáslap eltávolítandó. 2. Amennyiben a kudarcoszlopban található vörös kalandkártya, azt szintén vissza kell keverni a vörös kalandpakliba. A játékosok azonban megtarthatnak minden olyan vörös kalandlapot, melynek kihívásait korábban legyõzték. 3. A vörös pakli alaposan összekeverendõ. 4. A hõsök szintjeit meg kell állapítani. (Egy hõs szintjét tapasztalatjelzõinek száma + 1 adja.) A végjáték során elõször a legmagasabb szintû hõsnek nyílik lehetõsége arra, hogy szembenézzen a gonosz erõivel, utána a második legmagasabb szintûnek, és így tovább egészen addig, míg gyõztes nem születik. Ha több azonos szintû hõs van játékban, akkor a legtöbb arannyal rendelkezõé közülük az elsõbbség. Ha 3. Rakjatok egy végzetjelzõt az elsõ szabad helyre! Végzetjelzõk 1. Rakjátok át az utolsó kártyát az elsõ hely mellé A fenti példa az elsõ végzetjelzõ táblára helyezését mutatja háromfõs játék esetén. Ekkor a végzetjelzõ az elsõ címerre kerül, Vynelvölgy piaci helyéhez. A játékosok száma miatt erre akkor kerül sor, amikor egyikük a végzetoszlop hatodik lapját lerakja. 2. Dobjátok el az öszszes többi lapot! 11
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink
RészletesebbenWitch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja
Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe
RészletesebbenAz alap kockajáték kellékei
Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely
RészletesebbenT Y R O S by Martin Wallace
3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.
RészletesebbenA Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
RészletesebbenEurópa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
RészletesebbenIszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
RészletesebbenFordította: Uncleszotyi
Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)
RészletesebbenÖsszetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
RészletesebbenLudovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
RészletesebbenCommands & Colors: Ancients
Commands & Colors: Ancients 1. A Játék elemei: 1 Tábla 45 db 2 oldalú tereplapka (3 kinyomóban) 60 Parancskártya 7 Csatakocka 5 ív matrica a kövekre és kockákra 2 db 4 oldalas Segédlet 1 Szabálykönyv az
Részletesebbenfordította: Beorn (2016)
fordította: Beorn (2016) Might & Magic Heroes: the Board Game 2 by Beorn FANTASY TÁRSASJÁTÉK STRATÉGÁKNAK ÉS KALANDOZÓKNAK 1.) A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A Might & Magic Heroes: The Board Game egy 2-4 játékos
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
RészletesebbenDungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
Részletesebbennatúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)
Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,
RészletesebbenDom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino
Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2 Donald X. Vaccarino Fejedelem vagy, az apád is az volt, egy örökzöldekkel és folyókkal tarkított, békés és aprócska kiskirályság uralkodója. Ám
RészletesebbenAlkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com
Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com 1 várostérkép Németrõl magyarra fordította: Valentin Az alkotó köszönetet mond
RészletesebbenA játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata
A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland
Részletesebben26. Bosch Szarvasűzők Részletes versenyszabályok
26. Bosch Szarvasűzők Részletes versenyszabályok 1) Résztvevők: A versenyen induló csapatokat a Versenykiírásban részletezettek szerint három kategóriába soroljuk: (1). MEFOB kategória (egy felsőoktatási
RészletesebbenA játék tartozékai. A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a :
Játékszabály Üdvözlünk Dunwichban! Ismét eljött a terror ideje New England egy kicsiny városában, Dunwichban, Arkhamtól csupán néhány mérföldre. Dunwich területét kerekded dombok alkotják, némelyiken rejtélyes,
RészletesebbenPort royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető
Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben
RészletesebbenA doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).
Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon
RészletesebbenCaylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített
Részletesebbenegy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.
A 2299-es évben bekövetkezett nukleáris háború után a fennmaradt emberi faj egy űrhajóflottára szállva új világ keresésébe kezdett. 2299 november 3-án, pontosan 83 nappal azután, hogy az első nukleáris
Részletesebbentársasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!
társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét! ESSEN, a 20. század elején: a napenergia és a tiszta erőforrások
Részletesebbenö ö ö ö ő ö ö ő ö ő ő ő ö ö ő ő ö ö ő ő ű ű ő ő ö ű ő ö ö ő ö ő ö ú ő ö ű ű ő ő ö ű ő ö ö ű ű ő ö ű ő ö ö ű ű ű ű ű ű ű ö ű ő É ö ú ö ö ö ö Ő ö ö ö ö ő ö ö ő ö ö ő ö ö ő ű ö ö ö ö ö ö ő Ö ő ö ö ő ö ő ö
RészletesebbenMatematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde
Matematika C 3. évfolyam Melyikhez tartozom? 4. modul Készítette: Abonyi Tünde Matematika C 3. évfolyam 4. modul Melyikhez tartozom? MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási
RészletesebbenKétszemélyes négyes sor játék
Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
Alexander Pfister játéka 2-4 játékos számára. Ajánlott életkor: 10 év felett. Játékidő: 30 perc. Szabályfordítás: Szűcs Sándor Lektorálta: Iványosi-Szabó Gábor A fordítást ellenőrizte: Cziráki Balázs A
RészletesebbenMichael Rieneck & Stefan Stadler
Michael Rieneck & Stefan Stadler Tartalomjegyzék 02-02 A játék célja 03-03 A játék elemei 04-05 Elõkészületek 06-06 Játékmenet áttekintése 06-12 A játék 5 fázisa 06-06 A Jogszabálytervezetek 06-09 B Akciófázis
RészletesebbenHarcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:
Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól
Részletesebbenő Ö ő ó ő ó ő ő ó ő ő ő ó ő ú ó ő ú ő ú ő ő ú ó ő ő ú ő ő ő ú ú ű ú ő ó ő ű ó ő ő ú ő ő ő ú ú ő ó ű ő ő Ö úú ő ó ú Ö ó ó ő ő Ö ó ú ő ő ő ú ő ó ő ó Ö ó ú Ű ő ő ó ő ő ó ő ú Ö ú Ö ő ő ú ú ő ő ú ú ó ó ő ó
RészletesebbenPOWER PUZZLE - Szabályok
POWER PUZZLE - Szabályok 1. Olvasd el figyelmesen Ahhoz, hogy jó teljesítményt tudjatok nyújtani a robotversenyen, fontos, hogy a csapat figyelmesen elolvassa és megértse az alábbi NÉGY dokumentumot: A
RészletesebbenAZ ING BIZTOSÍTÓ ZRT. 011 JELÛ BEFEKTETÉSI EGYSÉGEKHEZ KÖTÖTT ÉLETBIZTOSÍTÁSÁNAK FELTÉTELEI
ING BIZTOSÍTÓ ZRT. AZ ING BIZTOSÍTÓ ZRT. 011 JELÛ BEFEKTETÉSI EGYSÉGEKHEZ KÖTÖTT ÉLETBIZTOSÍTÁSÁNAK FELTÉTELEI A jelen szerzôdési feltételek (továbbiakban: feltételek vagy szabályzat) ellenkezô szerzôdéses
RészletesebbenÚ Ó ö Ő ö Ú Ú Ó Á Á ü ő ö Ú Ú Ó ű ő ő ő ő ü Á ö ü ö ö ő Ó Á Á ő Á Ú ö Ó Ű Ú Ó ű Á ő ő ő ö Ú ö ű ö ö ö ő Ó Á Á ű ű ö ü ű ü Á Á ű ű ö ü ű ü ü ö ü ő ü Ó Ó ő ő ő ő ű ö ő ű ü Á Á ő ü ő Ú Ó ü ö ő ő ö ő ö ö ő
Részletesebbenarez városa hajdanán Tyrial király hatalmas birodalmának ékköve volt, de amint a
arez városa hajdanán Tyrial király hatalmas birodalmának ékköve volt, de amint a K király uralma meggyengült királysága felett, Karez is pusztulásnak indult, a várost körülvevő sötét erők keze által. Most,
Részletesebbenő ő Ü ü Á ú ú ü ú ú ü ú ü ú ú ü ő ú Á ü ú Á ü ü ü ú Á Á Ó Ü ő ü ú ú ú ü ű ú Ü ü ű Ü ú Á ú Ó ő ü Ú ú Á ő ő ú ű Á ú ü ő Á ú ú Á ú Á ú Ü Á Ö ú ú ő ő ú ű ü ő Á ő Ú ü Ö Á Á Á Á ő Ü Ö ü Ú Ö Á Á ú ő Ú Á Á ü
Részletesebbenű ú ü ö ö ü ö ö ö ú ü ü ö ö ö ú ö ö ü ű ö ö ö ö ü ö ö ü ö ö ú ö ü ö ü ü ü ú ö ö ü ö ü ü ö Ó ü ű ö ö ü ö ü ö ú ö ö ö ö ű ú ú ű ö ö ü ö ö ö ö ü ú ö ü ö ü ü ö ú ü ü ü ű ú ö ü ö ö ö ü ö ü ú ö ö ö ü Ú ű ü ö
Részletesebbenú ú ú Ú ú ú ő ő ú ű ú ő ő ú ő ú ő ő Ó Ó ő ű ő ő ú ő Ó Ó ú ú ú Ú ü ú ú ő Ü ü ő ü ő ő ú ú ő ő ú ő ő ü ü ú ő ű ü ő ő Ü ű ű ű ű ú ü ü ő ú Ö ű ű ő ú Ü ú ü ő ú ő ü ő ű Á Ü Ó Ó ű ü Ü ü ú Ü ő ő ő ő ő ő ő ü Ü ü
Részletesebben::Játéklap:: Társasjáték Portál
Tervezte: Andreas Seyfarth Kiadja: Ravensburger Spieleverlag Postfach 18 60 D-88188 Ravensburger www.ravensburger.de alea Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de
RészletesebbenJÁTÉKSZABÁLYOK. video a www.rallyman.fr n JÁTÉKSZABYOK
Réf.C009 JÁTÉKSZABYOK JÁTÉKSZABÁLYOK video a www.rallyman.fr n - A 9 éves kortól ajánlott 1-4 fős társasjáték. Ez egy rally szimulátor, amely magában rejti a sportág által nyújtott összes veszélyt és izgalmat.
RészletesebbenBevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
RészletesebbenA TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA
TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db
RészletesebbenDays of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke
Amint az a császár megparancsolta, a Róma történetének legnagyobb ünnepe változatlanul folytatódott 99 napon át. Róma népe tanúja volt a leghatalmasabb látványosságnak, amit a birodalom valaha is látott.
RészletesebbenBSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc
BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című
RészletesebbenJ Á T É K S Z A B Á L Y
J Á T É K S Z A B Á L Y A ConnAct Kapcsolódj! egy olyan önismereti társasjáték, amelynek célja, hogy a résztvevők változatos és szórakoztató feladatok segítségével elmélyüljenek saját belső világukban,
Részletesebben3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!
Játékszabály A Magyar Népmesék A társasjátékban résztvevő 2-6 fő egy-egy mesehős szerepét felvéve halad végig egy történeten, hogy rengeteg kalandot átélve, tapasztalatokkal és varázstárgyakkal felvértezve
RészletesebbenDie Dracheninsel (A Sárkány Sziget)
Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és
RészletesebbenGalaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet
Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet Rázós Utak Tisztességtelen verseny Az a játékos, aki ki szeretné használni az Elhagyatott Állomást vagy Hajót, először kap egy-egy erős ágyúlövést minden
RészletesebbenII. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat
II. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat A verseny lebonyolítása A verseny folyamán a csapatokat az egyes fordulókban a "dupla kiesés" típusú versenyek szabályai alapján sorsoljuk össze. Ez a típusú
RészletesebbenA két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
Részletesebben2015/2016. TANÉVI ORSZÁGÚTI KERÉKPÁR DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ VERSENYKIÍRÁS
2015/2016. TANÉVI ORSZÁGÚTI KERÉKPÁR DIÁKOLIMPIA ORSZÁGOS DÖNTŐ VERSENYKIÍRÁS 1. Az országos döntő célja: A kerékpársport népszerűsítése az általános és középiskolák tanulói és pedagógusai körében. A fiatalok
RészletesebbenÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK
ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK Hatályos: 2015. november 23-tól Jelen Általános Szerződési Feltételek (a továbbiakban ÁSZF) határozza meg a SZIGET Kulturális Menedzser Iroda Korlátolt Felelősségű Társaság
RészletesebbenJÁTÉKSZABÁLYZAT, ILLETVE ADATKEZELÉSI TÁJÉKOZTATÓ A ROSSMANN HORGONYT FEL! MEMÓRIAJÁTÉK ALKALMAZÁSHOZ
JÁTÉKSZABÁLYZAT, ILLETVE ADATKEZELÉSI TÁJÉKOZTATÓ A ROSSMANN HORGONYT FEL! MEMÓRIAJÁTÉK ALKALMAZÁSHOZ KÉRJÜK, HOGY A DOKUMENTUMOT FIGYELMESEN OLVASD EL, ÉS CSAK AKKOR HASZNÁLD AZ ALKALMAZÁST, ILLETVE CSAK
RészletesebbenHERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező
HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály
RészletesebbenGondtalan Webáruház Általános Szerződési Feltételei
Az Általános Szolgáltatási Feltételek ( ÁSZF ) tartalmazzák a StaToBa Kft. (székhely: 1119 Budapest, Andor u. 21., adószám: 24844196-2-43), mint szolgáltató ( Szolgáltató ) által üzemeltetett webáruház
RészletesebbenÁ Á É É É ö É Ó ú Á ú Á Á Á Á ö Á ő ű ú ö ö ú ű ú É ő ö ú ú ű ö ű ő Ú Ú ú ő ö ö ő ö ö Á ö Á ö ú ű ö ö ö ö ö ö ö ö ö ő ö ö ö ö ő ö Á ö ő ö ö ő ú ú ö ö ő ö ö ö ö ú ö ú ö ő ú ö ö ö ö ö ú ö ú ú ö Ú ő ű ő ö
RészletesebbenM A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V
M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V A játék ismertetése, kombinációk, számolás, példákkal és ábrákkal a hivatalos nemzetközi szabály (Official International Rules) alapján Zöld Sárkány Mahjong Klub Budapest,
RészletesebbenKemet. Kialakítás. Célok
Anubisz elégedetten mosolyog az istenek lakhelyén, amint mágikus fémtükrében látja, hogy seregei élükön a legendás óriásskorpióval hatalmas mészárlást rendeznek Hórusz városában. Közel a győzelem, hamarosan
RészletesebbenFINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek
RészletesebbenTartalomjegyzék TÍPUSZÁRADÉKOK... 29 FÜGGELÉK... 30 AB SZ 131218
Tartalomjegyzék AZ AUTÓBÓNUSZ GÉPJÁRMŰ-BIZTOSÍTÁS ÖNKÉNTES CASCO SZERZŐDÉS ÁLTALÁNOS FELTÉTELEI... 3 1. A biztosítási szerzôdés alanyai... 3 2. A biztosítás szerzôdés létrejötte... 3 3. Biztosítási szerzôdés
RészletesebbenNYEREMÉNYJÁTÉK-SZABÁLYZAT
NYEREMÉNYJÁTÉK-SZABÁLYZAT A DIGI Távközlési és Szolgáltató Korlátolt Felelősségű Társaság ( Szervező ) a szolgáltatásával kapcsolatos nyereményjátékot (a továbbiakban: Játék vagy Nyereményjáték ) szervez.
RészletesebbenHigh Boon. Volt egyszer egy Babnyugat
High Boon Volt egyszer egy Babnyugat - Chicabohn Tervezte: Uwe Rosenberg & Hanno Girke Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de http://www.amigo-spiele.de/
Részletesebbenö É ö ö ő ő ö ó ó ú ő ó ö ö ő ő ö ö ó ű ű ó ú ó ő ő ö ű ó ő ö ö ű ű ó ú ő ó ó ö ű ó ő ö ö ű ű ó ő ő ö Ü Ü ö ű ó ő ö ö ű ű ó ő ó Ü Ü ó ő ő ű ö ö ű ű ű ű ő ö ó ű ó ö ű ö ó ö ó ö ő ó ö ö ő ó ö ö ö ű Ö ö ö
RészletesebbenTisztelt Lovas Barátaink!
VERSENYKIÍRÁS Tisztelt Lovas Barátaink! 2012. május 12.-én, szombaton hetedszer rendezzük meg Pomázon, a Magyar Vár Táborban Pilis-Dunakanyari legnagyobb lovas rendezvényét a Lovasmajálist. Az idei Pomázi
Részletesebbenü Ü ö ö ö Á ő ö ö ö ü ú ö ő Á ő ö ő ü ú ő ő ő ö ö ö ő ú ő ő ő ö ő ö ű ő ő ő Ú ö ü ő ő ú ú ö ő ö ő ú ú ő ú ö ö ő ú ő ü Ü ö ő É ő ő ü ö ő ú ő ö ű ő ő ü ő Ú ű Ö ü ő ú ő ő ő ú Ú ü ö ő ő ú ő ű ő ö ö ü ö ö ő
RészletesebbenÉ É Á É É ó ó ö ű ó ó ó ű ó ö ö ű ó ó ő ö ű ó ó ű ú ö ű ó ó ó ó ö ű ó ó ó ö ű ő ő ő ó ö ű ú ö ó ó ó ú ő ő ü ó ó ó ö ű ű ö ő ó ú ó ö ü ö ű ó ó ö ő ö ó ö ö ő ő ö ó ő ö ő ó ő ó ő ú ú ö ű ó ú ö ő ű ö ó ó ó
RészletesebbenVersenykiírás/ Szabályok
Veszprémi Kispályás Liga 2016 Versenykiírás/ Szabályok Helyszín: Veszprém, Vasas pálya 2 db 20x40 méteres szabvány műfüves pálya Időpont: 2016.04.04. 2016.11.28. (tavaszi-őszi forduló), Szezonzáró: KISPÁLYA
Részletesebbenő Á ú ő ú ő ú ú ú ő ő ő ű ú ű ő ő ú ő ő ő ú Á ő ú ő ő ú ő ő É É ú ő ő Ú ő É ú ú ő ő ő ő ő É ő ő ú É ű ű ű ú ő ő É ő ű ő ő É ú É ú ő ő ű ú ű ő ő ú ú Ú ú Ü ő ű ú ő ű ő ő ú ő ő ő ő ú ő ő ú ú ő ú ő ú ű ű É
RészletesebbenFelhasználói kézikönyv az elektronikus ajánlat-kitöltési (elak) programhoz
Felhasználói kézikönyv az elektronikus ajánlat-kitöltési (elak) programhoz Oktatási anyag Hatályos 2015. április 1-tôl Fundamenta Akadémia Szakmai felelôs: Molnár Emese fejlesztési menedzser Minden jog
Részletesebbenö ő ö Ö ö ó ő ő ő ú ö ö ő ó ü ö ö ő ő ő ő ő ö ő ö ő ó ő ö ő ő ő ú ó ő ö ó ö ő ó ö ő ő ő ó ő ő ő ő ö ö ő ö ő ó ú ö ö ő ő ó ő ő ú ő ü ő ó ö ö ő ő ő ü ö ö ő ó ó ö ő ő ö ő ö ö ö ö ő ő ő ü ű ö ö ő ő ó ö ö ö
RészletesebbenÁltalános Szerzõdési és Felhasználási feltételek
Általános Szerzõdési és Felhasználási feltételek Kérjük, amennyiben vásárlója, illetve aktív felhasználója kíván lenni Webáruházunknak, figyelmesen olvassa el az Általános Szerzõdési Feltételeinket és
RészletesebbenÁ Á ó ő ő ó Ő ó ó ó Ó Ó Ó ó Ó Ó Ó Ó ó ő ó ó Ő Ó Ó Ó Ó ó Ó Ó Ó Á Ó ó Ó ó Ó Ó Ó ó Ó ó Ó Ó Ó Ó Ó Ó ó Ó ó Ó Ó Ó Ó Ó Ó ó Á Ó ó ó Ő ó ó ó Ó ó Ú ó Ó Ó ó Ó Ó Ő ó Ó ó ó Ó ó Ó Ó Ó ó ó ó Ó ó ó ó Ó Ú Ó Ó ó ó ő ö Ó
Részletesebbenú Ö ó ú ó ú Ö ő ü ú ő ó ü ú ő ü ú ő ó ó ó ó Ö ő ü ü ü ü ő ú ű ü ú Ö ő ü ő ó ü ü ü ő ő ő ü ó ő ü ú ő ü ő ő ő ó ó ő ó ó ü ő ó ü ó ó ü ú ó ó ő ú Ö ó ü ó ő ó ő ó ő ó ó ü ó ó ó ó ú ő ü ó ü ú ó ő ü ó ő ő ő ü
RészletesebbenÁ Ó Ö Á É É É É Ő ű Á Ó ű Ö ű ű ű Ó ű Ö Ú Ö Ú ű ű ű ű Ö ű ű ű ű ű Ü Á ű ű ű ű ű ű ű ű Ö Ó ű Ö ű ű Ü ű ű ű Ö ű ű ű ű ű ű ű Ö Ó ű ű ű ű ű Á Á ű É ű ű ű ű ű Ö ű ű ű ű ű Ó Ü Á É Ű ű ű ű ű Á ű ű ű Á É ű Ú Ó
RészletesebbenÁ ő ő ő ö ö Ó ő ú ö Á É É ü Ö ő ö ő ő ö Ó ö Ú Ó ő ő ő ö Ö Ú Ú ő Ö ú ö ő ú ú ú Ó ö Ó Ó Ú Ú Ú Ú Ö Ó ő ő ú ő ű ü ő ö ö ö ő ü Ó Ó ő ő Ó ö Ó Ó ü ő ő Ó ő ö ő ő Ó ő ő ő Ú ö ő Ó Ó ő Ó ő Ö ő ö ő ü ü ű ö ö ö Ó ö
Részletesebbenű É ű Á Ü É É ű ű Ű ÓÓ Ü É Ü Ú Ú ű Ú Ö Ö Ü ű ű Ű Ú Ö Ü Ö Ú Ó Ó Á É Ú Ű Ú Ú Ú Ú Ú ű Ú Ű Ú ű ű Ú ű ű Ú Ú É Á Ú Ú É É ű ű ű Ú ű ű Ú ű Ú Ó É Ű Ó ű Ú ű ű ű Á ű ű Ú ű ű É ű ű ű ű Ó Ú Á Ú ű Á ű Á Ú Ó ű ű Á ű
Részletesebbenó á á á á á ó á ó Á ö é á ó Ú á á á ó Á ö é á á á ó ó ó á á ó á ó Ú á é á ó ü é ü é á á á á ó é é á ú á ó á é ó á ó Ó é á ó é á ó ó á Ó Ö é á ó á ó é é é ü é ó á Ó é é é ó ó ó á ó é é ó á ü ó é á ó é é
RészletesebbenÉ Ó Ö Á ú Á ú ú ú ú Ó ú ú ú ú ű ú Á ÁÉ Á ű ű ú ú É ú É É ű ű É ű Ú ű Ü ú ű ú Ö Ú ű Ö Ö ú Ő ú ű Ö ú ú Ú Ó ú ú ű ú Ö Ú Ü Á Á Á É Ü ű Ü Ö É Á Ü Ó É Ö É ű Ü Á Á Á ú Ü Ö Á É Ü Á ú Ö Ö ú Ö Á ú É É Ö É Á Á Á
RészletesebbenÚ ő É ő ű ő ű Á É ő Ó Á Á ő ű ű Á ű Ú É ő É Ú Ö ő ő Á ő ő Á É É Á ő ő ő ő ő ő Á Ó Á É Ú Á Á Á ő Á Á Á Á Á É ő ő ű ő ő É ő ő Á Á Ó Ü Á É Á ő Á ő ő ő Á É Ü ő Á Á ő Ö ő ő Á É ő ő ű ő Ö Á Á Ú Á Á Á É É ő ű
RészletesebbenÁ É ö ö ő ő ő Ú Ü ö ö ő ő ö ú ő ö ő ö ú ü ö Ü Ó ö ö ö ö ö ő ö ú ú ö ü Ü ö ö ö ö ö ö ő ö ö ő ö ü ő ö ő ü Ü Ó Ó ö ö ő Ü Ó ö ő ő ő ő Á ő ő Ü ő ö ő ő ő ő ő ő ő ő ő ő ő ő ő É ü É ö ö É Ó ő ő ő ő Ü É ő Ó ő ő
RészletesebbenÚ ű Ú ű ű ű Á ű Ö Á ű ű ű ű ű ű Ö ű Á ű ű Á ű ű ű ű ű Á ű Ú Ü Ü ű ű Ü Ü Ö ű ű ű ű ű Ú Ü ű ű ű ű ű Ú Ó ű ű ű Á É ű ű ű Ű ű ű ű É Á Á Á Á Ó Ó ű Ü Ú Ú Ö Ú ű Ö Ő Ú Ú ű Ó Ő Ú Ö Ö Ő Ű É ű Ó É Á Á ű ű Ú Á É É
RészletesebbenÁ ú ő ú Ú ü Ö ú Á Ó ú ü ő ő ő ú Ö ú É ú ű ü É ü ú ő ő ő ú ú ü ü Ö Ö ú ő ő ű É ü ü ü ú ő ő ú ü ü ő ő ő ú ü ő Ö ű ő ü ő ü ő ő Á É ő ü ő ü ú ú ő ü ü ü ő ü ő Ó ü ü ü ü ú É ő ü ü ü ú ő ü Ó ü ü ő ú ő ő ü ü ú
RészletesebbenÉ É É É É Ö Á Á É Ő ű ű ű Ü ű ű ű Ú Á ű Ö ű Ú Á Ú ű Ó Ú Ú Ú Ú ű Ú Ú ű É ű ű É É É ű É É Ü ű ű É Á ű Á Á Ü Á Ü É Ú Á Ú Ó Ü Ü Ú ű ű Ú Ü Ü ű Ú É Ö ű ű Ü Ó Á Ö Ö ű Ö É É ű ű É ű ű ű Ú ű Ö É Ó ű Ú Ú Ú É Ú Ú
RészletesebbenÓ Ú Ö Ú É Ö É Á ű ű ű ű ű ű ű ű Á ű Á Ú ű Ü ű ű Ü ű Ó ű ű Ú ű Ö Ö ű ű ű ű Á É Ó ű ű Ü Ö ű ű Ü Ú É ű ű ű ű É Ü Ü Ü É Ü Ü Ü Ü ű ű ű ű ű ű ű Ú É ű ű ű ű É Ü ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ú ű Ö ű Ü ű ű ű ű É ű Ó ű ű É
Részletesebbenö ű ö ö ö ö ü ö ö ü ö ö ö ö ö ö ű ö ü ú ö ö ö ö ű ü ü Ö ü ö ű ű ű ö ú Ü Á Á Á ö ö ú ü ú Ü ö ö ö ö ö ú Ü Ü ö ö Ü ö ü ö ú ö ü ö ü ü Ü ü ű ö ü ö Ü Ú Ü ü Ü ü Ü ú Ü ö ö ü ö ö ű ű ü ö ű Á ö ü ö ö ú ö Ü Á Ü Ő
RészletesebbenÉ ú ú ú ú ú ú ú ú ú É É ú ű ú ű ú Ú Ü ú ú ú ú ű ú ú ű ú ú ú ú ú ú ű ú ú ű Ü ű ű ú É É ű É ű É ú ú ú ű É ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ű ú ú ű Á ú É ű ű ú ú ú ú ű ű ű ú ű ú ú ú ú ú ú ű ú ú Ú ű ú ű ű ú ú ű Ü ú ű
Részletesebbenú ú ű ú ú Ú É É Ó ű ű ü ú ü ű ü ú ú ü ü ü ú ü ú ü ü ü ü ú ű ü ü ú ű ü ü ü Á ű ű ú ű ü ü ú ű ü ű ú ü ü ü ú ű ü ü ü ű ú ü ú ü ü ü ű ű ú ü ú ű Ö ú ü ü ü ü ü ú ű Ö ü Ú É ú ú ü ü ü ü ü ü ü ü ü ú ü ú ü ú ü ü
RészletesebbenSzékhely: 1149 Budapest, Bosnyák tér 5. Törzskönyvi azonosítószám: 775706 ÁRVERÉSI HIRDETMÉNY
Székhely: 1149 Budapest, Bosnyák tér 5. Törzskönyvi azonosítószám: 775706 ÁRVERÉSI HIRDETMÉNY A Nemzeti Földalapkezelő Szervezet (a továbbiakban: NFA, Kiíró) a Nemzeti Földalapról szóló 2010. évi LXXXVII.
Részletesebbenö Á É É ö ö Ö ö ű ö ő ö ő ö ú ü ö Ü ö ö ö ö ü ö ú ö ő ü ö Ú ü ü ö Ü ö ö ö ö ö ö ö ö ö ö ö ö ü ő ö ú ö ö ü ö ö ö ö ő ő ö ű ö ö ű ö ö ő Ü ö Ü ö ü Ü ö ö ö ú Ó ö ö ö ö ö ő ö ö ú ö ő ö ö ő ő ö ö ö ü ö ö É ö
Részletesebben