Az animáció elve. Animáció. Képkockára ugrás. Képkockák és kockaszám. Megtekintés. Id szalag



Hasonló dokumentumok
GroupWise 5.2 használói jegyzet

GroupWise 5.2 használói jegyzet

1) Válasszuk ki az Beállítások/Rendszer beállítások menüpontot:

Access 2010 Űrlapok és adatelérés

Felhasználói dokumentáció. a számviteli politika programhoz

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK

ALAPISMERETEK...6 A MICROSOFT ACCESS INDÍTÁSA...14 AZ ABLAK...14 MEGNYITÁS...16 TÁBLÁK...17 LEKÉRDEZÉSEK...18

KELE3. Felhasználói kézikönyv

Pénzkezelési szabályzat szerkesztő

Aronic Főkönyv kettős könyvviteli programrendszer

Kari Adminisztrátor. Funkcionális leírás

Újdonságok. Release 2

X10 mini pro. Kibővített használati útmutató

Welcome3 Bele pteto rendszer

OBJEKTUMORIENTÁLT TERVEZÉS ESETTANULMÁNYOK. 2.1 A feladat

FELHASZ ÁLÓI KÉZIKÖ YV. Számlázó programhoz

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

UNIVERZÁLIS TÁVIRÁNYÍTÓS KÖZPONTIZÁR

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i )

Vektorgrafikus rajzeszközök

Word 2010 magyar nyelvű változat

Mi az a Scribus? SCRIBUS. Mi az a Scribus? Milyen platformon érhet el? Hasonló feladatra használható programok. Mire használhatjuk a Scribust?

7. évfolyam I. félév, 2. feladatsor 1/6

Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2002 Blokkok, Xrefek

1. gyakorlat Ismerkedés az ArcGIS rendszerrel

B-TEL99 Kétcsatornás telefonhívó

SZAKDOLGOZAT. Gömbcsap működtető orsó gyártástervezése

Bevezetés. Párhuzamos vetítés és tulajdonságai

3C / DIY DVR H.264 Multiplex 4CH/8CH Network DVR Mobiltelefon/PDA/Egér támogatás ET-DVR / ET-DVR-08200

Poszeidon (EKEIDR) Irat és Dokumentumkezelő rendszer webes felület

II. év. Adatbázisok és számítógépek programozása

KETTŐS KÖNYVELÉS PROGRAM CIVIL SZERVEZETEK RÉSZÉRE

B-TEL99 KÉTBEMENETŰ, AUTOMATA TELEFONHÍVÓ. Felszerelési és Felhasználási útmutató

Használati útmutató. Felhasználói felület

Message Broadcasting. Rendszerkörnyezet. A Message Broadcasting telepítése. Üzenetek létrehozása

A számviteli törvény évi változásai, 2012-es üzleti év zárása (3x45 perc)

Vényírás. 1. ábra. 1. oldal

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Felkészülést segítő kérdések Gépszerkesztés alapjai tárgyból

HITELESÍTÉSI ELŐ ÍRÁS HIDEGVÍZMÉRŐ K KOMBINÁLT VÍZMÉRŐ K HE 6/3-2004

Összpontszám: 100 pont Beküldési határ: 40 pont

6. évfolyam MATEMATIKA

3. gyakorlat. 1/7. oldal file: T:\Gyak-ArchiCAD19\EpInf3_gyak_19_doc\Gyak3_Ar.doc Utolsó módosítás: :57:26

Szoftverfrissítések Felhasználói útmutató

IP sorozat NVR FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

közti kapcsolatok, Ellenőrzés, Játék 21. modul

Meghajtók Felhasználói útmutató

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208

Bosch Recording Station. Telepítési kézikönyv

Felhasználói leírás v1.0

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban

Novell VibeTM OnPrem. Felhasználói kézikönyv. 3 Public Beta. novdocx (hu) 16 April november 09.

ipod nano Felhasználói útmutató

Multimédia Felhasználói útmutató

A Nemzeti Útdíjfizetési Szolgáltató Zrt. Általános Szerződési Feltételei e-matricát értékesítő viszonteladók részére. 4.

Meghajtók Felhasználói útmutató

Tudáspróba Informatika felmérő feladatok

Számítógépes döntéstámogatás

E-ÉPÍTÉSI NAPLÓ KÉZIKÖNYV

Cerebellum digi 128M Cerebellum digi 128U

Felhasználói útmutató

Microsoft Office 2010

Kitöltési útmutató Agrár-környezetgazdálkodási kifizetés (AKG- VP)

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

A Gyorstelepítés rövid leírását lásd a hátsó borítón.

1. A VILLAMOSENERGIA-TERMELÉS ÉS ÁTVITEL JELENTŐSÉGE

Moodle tanulói kézikönyv

Üzemeltetési Szabályzat

hp Intelligens bővítőmodul

Felhasználói útmutató

Tájékoztató e-közmű regisztrációhoz

A program els indítása Mikor el ször futtatjuk a nyilvántartó programot, az alábbi párbeszédablakkal találkozunk.

Javaslat AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS RENDELETE

HITELESÍTÉSI ELŐÍRÁS HIDEGVÍZMÉRŐK ÁLTALÁNOS ELŐÍRÁSOK

MINERALHOLDING KFT. Orbit Easy-Set-Logic. Parköntözés vezérlőautomatika. Szerelési és használati utasítás

AUTOMATIKUS GÉPJÁRMŰ BELÉPTETŐ RENDSZER

2) Bevezetés: A CV 1000 max. nyolc különböző készülék távirányítására alkalmas, mint pl.: TV, videó, CD-játszó, műholdvevő, DVDjátszó,

Kézikönyv Általános forgalmi adó módosítás 2012

Bannershop GIF Animator 5

Számlázás-házipénztár. (SZAMLA) verzió. Kezelési leírás

KEZELÉS. Hővisszanyerős központi szellőztető berendezés LWZ 404 SOL

LEVELEZÉS BEÁLLÍTÁSA

3. RÉSZ - PÁLYÁZÁS ÉS ÉRTÉKELÉS MEGVALÓSÍTÁSI KÉZIKÖNYV KEDVEZMÉNYEZETTEK SZÁMÁRA

ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter

Kitöltési és beküldési útmutató a 2009Indikator elektronikus pályázati indikátor űrlaphoz

Integrált ügyviteli rendszer: Kettős könyvelés modul

CAD-CAM-CAE Példatár

Samsung Portable SSD T3

Nemzeti Rehabilitációs és Szociális Hivatal. Segédlet. a Nemzeti Rehabilitációs és Szociális Hivatal elektronikus pályázatkezelő

coffee wakes up the world Kezelési útmutató Kávéfõzõgép Magyar

Első lépések... 3 Bejelentkezés... 3 Beállítások... 3

2007/3. SZÁM TARTALOM. 36/2007. (MÁV-START Értesítő 3.) VIG. sz. utasítás: Végrehajtási. jegykiadó gép felhasználói kézikönyv...

Tuplet Tool Hangjegycsoport eszköz

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés

IBM Business Process Manager változat 8 alváltozat 5. Munkaerő-felvételi oktatóanyag

KASZPER dokumentáció Támogatott számla RITEK ZRt (12111) TÁMOGATOTT BEJÖVŐ SZÁMLA ÉRKEZTETÉSE, MÓDOSÍTÁSA, NYOMTATÁSA

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

Omnia 4 Omnia 8 VERZIÓ: 3.04 BEHATOLÁSJELZŐ KÖZPONT, KOMMUNIKÁTORRAL PROGRAMOZÁS KEZELŐBILLENTYŰZETRŐL

Meghajtók Felhasználói útmutató

DIÁKIGAZOLVÁNY. Felhasználói dokumentáció verzió 3.7. Budapest, 2015.

Átírás:

Az animáció elve Animáció Különálló képekb l tev dik össze Rögzített képekb l álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek. Képkockák és kockaszám Képkockára ugrás Az egyes képeket kockáknak nevezzük A Flash képkockái az id szalagon lév kis téglalap alakú mez k Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg A képkockákba vagy az id szalagra nem rajzolunk, csak a színpadra Az id szalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú. Megtekintés Id szalag Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött Lejátszás: Control > Play (vagy Enter) Leállítás: Control > Stop (vagy Enter) Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális id 1

Képkockaszám A képkockaváltás sebessége Képkocka / másodperc A lejátszás sebessége a felhasználó gépét l is függhet. Beállítása: Modify > Document Állítsuk át a képkockaszámot Legyen 120 Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja. A képkockaszám és a képkockák száma Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni A mozifilmeken 24 fps A televízióban 25, illetve 30 fps A Flashben az alapértelmezett 12 fps Határok 12 fps alatt észrevehet az ugrás 36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási id esetén Kulcskocka Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon 2

Átmenetkészítés A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk. A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba. 3

A nyers animációs eljárás Képkockáról képkockára Minden kép egy kicsit eltér a következ l 4

Folytatás Az animáció el nézete Készítsünk az el bbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal! Frame View A hártyák használata Eredetileg a hagyományos animációknál használták Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást hártya kezdete hártya vége Ezek mozgathatók 5

Modify Onion Markers Modify Onion Markers Always Show Markers : A jelz k halványan mindig láthatók az id szalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is Anchor Onion : Rögzíti a jelz ket Onion 2 : A jelz két kockával el re, illetve hátra van állítva Onion 5 : A jelz öt kockával el re, illetve hátra van állítva Onion All : A jelz az animáció elején és végén van. Szünetek beépítése Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben. Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát Mozgás érzékeltetése 6

Pislákoló hatás 7

Mozgásátmenet létrehozása Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával A páratlan kockák id tartamát pedig növeljük meg. 8

A mozgásátmenet szabályai A kulcskockákban nem lehet több objektum Az egyetlen meglév objektumnak szimbólumnak kell lennie Megszegtük a mozgásátmenet szabályait 9

Tulajdonságok átmenete 10

Alapszabályok Animáció befejezése kezd pontban A mozgásátmenet csak egy objektumot használ, amely egy szimbólum Az objektumot mindig alakítsuk szimbólummá A kezd és a befejez kulcskockán beállíthatjuk az objektum tulajdonságait Mindig figyeljük az id szalagot, hogy tényleg azt a kulcskockát szerkesszük, amelyiket szerettük volna. 11

Er sítés és csillapítás alkalmazása Az el bbi animációban végig ugyanakkora sebességgel halad a labda. Er sítés: A mozgás lassan kezd dik és egyre gyorsabb Csillapítás: A mozgás gyorsan indul, majd egyre lassabb. 12

Animáció er sítéssel és csillapítással 13

Forgatás mozgásátmenetekben 14

Házi feladat Rajzoljunk olyan labdát, amely kicsit összenyomódik, amikor a földre ér, és utána visszapattan! Átváltozás Olyan animáció, amely az egyik alakzatot természetes módon átviszi a másokba! A mozgással szemben minden jellemz átalakul. 15

Az alakzatátmenet szabályai Nincsenek csoportok A szövegeket el bb fel kell bontani: Modify > Break Apart Az átmenetkészítés el tt minden csoportot fel kell bontani Kevésbé hatékony, mint a mozgásátmenet, lassabban játszódik le, nagyobb a fájlméret 16

Alakzattippek Megadható, hogy egy alakzat egyik pontja hogyan képez djön le egy másik alakzat egy pontjára. Akkor érdemes használni, ha a Flash nem olyan átmenetet készít, mint amire számítunk. 17

Játsszuk le!!!! Az eredmény nem pont az, amire számítottunk! 18

Az els kulcskockán Az els kulcskockán 19

Szabályok Nem adhatunk hozzá alakzattippeket, ha nem vagyunk egy olyan szakasz els kulcskockáján, amely már rendelkezik egy alakzatátmenettel A View > Show Shape Hints menüponttal megoldható, hogy ne lássuk az alakzattippeket Az alakzattippek csak akkor érvényesek, ha leképez dtek Az alakzattipp eltávolítása: Jobb gomb > Remove Hint Az alakzattippek csak két kulcskocka között alkalmazhatók. Id szalaghatások használata 20

Az elmosás hatás alkalmazása Id szalaghatások módosítása és szerkesztése Újraszerkesztéssel megváltoztathatjuk a hatás jellegét, vagy viselkedését Megváltoztathatjuk az animált objektum tartalmát Lebonthatjuk az animációt az összetev kig, így az összes tulajdonsága szerkeszthet vé válik. 21

22

Ezt ismételjük minden rétegre Esetleg más más színeket állíthatunk be. Mindig csak egy réteg legyen látható. Parancsok Egyszer szövegfájlok, amelyek JSFL kódot tartalmaznak Parancsok a JSFL megtanulása nélkül is létrehozhatók Mások által fejlesztett parancsok is letölthet k Commands > Get More Commands Parancs mentése A következ lépéssort szeretnénk rögzíteni: Rajzolunk egy téglalapot, amelynek a kitöltését eltávolítjuk A téglalap belsejébe beírunk egy szöveget Finomítjuk a kinézetet 23

Jelöljünk ki mindent! 24

Megjegyzés Vannak m veletek, amelyek parancsban nem menthet k Ezeket a History ablak piros x jellel jelöli. Dinamikus parancs készítése Egy olyan parancsot szeretnénk készíteni, amely 20 képponttal jobbra helyezi az objektum másolatát! 25

Az alakzatot jelöljük ki, majd ALT+SHIFT+VONSZOLÁS 26

Parancs a színpadon kívüli terület letakarásához 27

Jó nagy téglalapot rajzoljunk! 28

Hangok betöltése Nincs beépített lehet ség hangok felvételére, vagy létrehozására Küls fájlból tölthetünk be hangokat A hang betöltése részben hasonló a bitképek betöltéséhez 29

Támogatott hangformátumok MP3 WAV AIF AU Az MP3 el nye Az egyetlen forrás egy MP3 fájl Már optimálisan tömörített 30

Összehangolási beállítások (sync) Event : Akkor szólal meg, ha elérjük a kulcskockát, és addig szól, amíg a kulcskocka véget nem ér. (Több szólamú is lehet) Start : Ugyanannak a hangnak csak egy példánya lehet Stop : A háttérzenét leállítja Stream : A képváltás és a hang tökéletes összhangját biztosítja. (Lassabb gépeken kihagy képkockákat) Hatásbeállítások (Effect) Fade In : Fokozatos er sítés Fade Out : Fokozatos halkítás Fade from Left to Right : Fokozás balról jobbra Fade from Right to Left : Fokozás jobbról balra Edit (Szerkesztés) 31

Közzétételi beállítások 32

Egyedi kiviteli beállítások Rétegek Párhuzamos id szalagok Más rétegek alatt, vagy fölött tárolódnak Külön-külön lehet rajtuk vezérelni az animációkat Két kör animációja 33

A réteget átnevezhetjük a réteg nevére való dupla kattintással is 34

Réteg neve Rétegek megjelenítése, elrejtése Rétegek lezárása, lezárás megszüntetése Rétegek megjelenítése körvonalként 35

Rétegtípusok Rétegtípusok Normal: Egyszer lap, alapértelmezett Guide: Segédalakzatokat, üzeneteket helyezünk el benne, a végs swf-ben nem jelenik meg a tartalma Motion Guide: Szintén vezet réteg, de a mozgás görbéjét tartalmazza Mask: Meghatározza az alatta lév réteg látható és láthatatlan részeit. Rétegtípusok Masked: Azok a részei láthatóak, amit a maszkréteg láttatni enged Folder: Más rétegek ágyazhatók bele. Tiltott területek meghatározása vezet réteg segítségével 36

37

38

Pattogó labda animációja mozgásvezet réteggel 39

40

Gyorsabb megoldás 41

Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével 42

43

44

A Halvány rétegen 45

A maszkok és vezet k korlátai A maszkrétegen nem lehet egynél több szimbólum A maszkrétegeket és a vezet rétegeket nem lehet ötvözni Feladat Készítsünk olyan animációt, ahol felh k haladnak el egy ablak el tt! Feladat Készítsünk animációt, ahol egy bolygó ellipszis pályán kering a Nap körül! Forgó kerék készítése filmklip alkalmazásával Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével 46

A ForgoKerek szimbólumon belül Ellen rzés Menjünk vissza a jelenethez! (Scene1) Ellen rizzük a forgást! 47

Feladatok Készítsük el egy pöfékel zmozdony animációját! Készítsük el egy óriáskerék animációját! VÉGE 48