Rondó a modern labdarúgásban Hévíz, 2018. június 16-17. Ralf Lorenzo Santelli elhangzott előadása www.daminacoach.hu
RONDÓ Rondó FC Bayern München (Pep Guardiola)
RONDÓ, AVAGY AZ AZ ÁTVÁLTÁS ALAPJA Egy előzetes támadás megszakítása és újrakezdése Megfelelő cselekvés választása labdaszerzésnél Megfelelő cselekvés választása labdavesztés esetén Pozícióspecifikus követelmények aktív részvétel
A RONDÓ JELENTÉSE A rondo kifejezés spanyolul és olaszul annyit jelent, mint kör. Ez a kör a labdarúgásban a játékformák köréhez tartozik. A rondó, mint játékforma = labdajáratás és/vagy labdatartás (labdabirtoklás) passzjáték formájában. A játék lényege a gyors és közvetlen lehetőleg 1-2 labdaérintéssel végrehajtott - játék. A játék alapgondolata abban rejlik, hogy létszámfölényben egy (vagy több) szabadon álló/nem fedezett játékosnak passzoljuk a labdát.
A RONDÓ LEGFONTOSABB JELLEMZŐI Játékos (labdával/labda nélkül) Látványos és fejleszti a kognitív funkciókat
Kritériumok: JÁTÉKOSSÁG A RONDÓNÁL Passzolj és mutasd magad! Fuss és kérd a labdát! Passzforma főleg belsővel A labda mozgásának irányába vidd tovább a labdát! A labda mozgásával ellentétes irányba vidd tovább a labdát! A testhelyzetre vonatkozó, világos szabályok (a védőnek háttal egyérintős (közvetlen) passz Nyitott ill. félig nyitott testtartás)
VIZUÁLIS ÉS KOGNITÍV ÖSSZETEVŐK A RONDÓNÁL Fő kritériumok: Átláthatóság Kreativitás Stressztűrés Anticipáció Gyors észlelés Periférikus látás Mindig online kell lenni
A RONDÓ ALAPFORMÁI 3:1 3:2 4:2 6:2 5:3 6:3 7:3 6:4 8:4 7:5 8:5 9:5 10:5 8:6 10:6 12:6
Különböző szabályok: A RONDÓ SZABÁLYAI A korosztály igényeihez igazított feltételek (labdaérintések száma/pályaméret) A labdák az edzőnél/pályaedzőnél vannak Semleges és/vagy passzoló játékosok alkalmazása! Gólokra vonatkozó szabályok/provokációs szabályok Kapuk/pályák számának/méretének változtatása Presszing / ellenpresszing / átváltás Sávváltás Irányváltás
A RONDÓ CÉLJA A cél: Labdaszerzés, amikor az ellenfélnél van a labda ÉS/VAGY A labda visszaszerzése labdavesztés után
A JÁTÉK 4 SZAKASZA Mit csinálunk, amikor az ellenfélnél van a labda? A labda megszerzésére irányuló játék Labdaszerzés utáni átváltás Mit csinálunk, amikor megszerezzük a labdát? Labdavesztés utáni átváltás Játék a labdával Mit csinálunk, ha elveszítjük a labdát? Mit csinálunk, amikor nálunk van a labda? RB Salzburg 2015 modifiziert Santelli/Obermair
AZ ÁTVÁLTÁS SZAKASZAI Átváltás labdaszerzéskor Átváltás labdavesztéskor
LABDÁS AKCIÓK A játék megnyitása A játék folytatása A támadás befejezése Horizontális játék Játék a széleken A játék megnyitása Vertikális játék A játék áthelyezése Labdajáratás A csatárok irányába zajló játék Befejező akció Kontra / Átváltás DFB FBL 2009
RONDÓ-SZITUÁCIÓK A MÉRKŐZÉSEN Középcsatár
RONDÓ-SZITUÁCIÓK A MÉRKŐZÉSEN Szélső támadó/szélső középpályás
RONDÓ-SZITUÁCIÓK A MÉRKŐZÉSEN Középpálya
RONDÓ-SZITUÁCIÓK A MÉRKŐZÉSEN Belső védő
RONDÓ-SZITUÁCIÓK A MÉRKŐZÉSEN Szélső védő
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 5. rondó 2-2 ellen plusz Joker 1. 2-2 ellen játszanak (sárga a kék ellen) a joker mindig a labdát birtokló csapatnál játszik. A játékosoknak maximum 2 labdaérintésre van lehetőségük. A berúgást mindig az edző végzi el. Fordulónként 30 másodperces igénybevétel. Amennyiben az egyik csapatnak 3-4 labdaszerzése van egymás után sorozatban, a labda azonban mindig kigurul a pályáról, akkor ennek ellenére cserére kerül sor és a másik csapat fogja birtokolni a labdát.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 6. rondó 4-2 ellen 2 kiskapuval 1. Három kétfős csapat (itt sárga, kék, zöld) játszik 4-2 ellen. A berúgást mindig az edző végzi el az első passzt fogadó játékosnak két kötelező labdaérintése van. A középen elhelyezkedő két játékos támadja a labdát 3-4- labdaszerzést követően (variálható, igénybevétel szerint) csere következik. Ha a négy játékos végrehajt hat passzt (variálható), akkor rúghatnak egy gólt. Amennyiben a két játékos szerzi meg a labdát, azonnal gólt szerezhetnek.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 7. rondó 5-2 ellen pályaváltással 1. 5 kék játszik 2 narancssárga ellen 2 egymás mellett elhelyezkedő, trapéz alakú pályán. Egy pályán mindig 4-2 ellen játszanak egy kék a szomszédos pályán marad. Amennyiben a kék csapat végrehajt 5 passzt (variálható), passzolhatnak a másik pályán elhelyezkedő kék játékosnak. A 3 kéknek és a 2 labdát üldöző narancssárgának a másik pályára kell átmennie, egy kék marad. Rövid igénybevételek megfelelő mennyiségű szünetekkel. Labdaérintések száma variálható. A narancssárga játékosokat folyamatosan cseréljük.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 9. rondó 6-3 ellen 2 kiskapuval 1. 3 háromfős csapat (kék, sárga, zöld) helyezkedik el egy pályán. 6-3 ellen játszanak. A 6 játékos 10 passzt követően (variálható) gólt lőhet. Amennyiben a 3 játékos szerzi meg a labdát, akkor rögtön gólt lőhetnek. A labdaérintések száma variálható. Rövid igénybevétel (30-40 mp), megfelelő ideig tartsunk szüneteket.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 10. rondó 4-2 ellen és 6-4 ellen kiskapura 1. A piros négyzetben 4 narancssárga játszik 2 kék ellen. A berúgást mindig az edző végzi el a narancssárga variálható számú (1,2,3 vagy szabadon) labdaérintéssel rendelkezik. Amennyiben a kék szerzi meg a labdát, akkor a 4 szélső kék játékossal a kék téglalapban 6-4 ellen játszanak. A narancssárga azonnal ellenpresszingbe megy át. Amennyiben a kék 2/1 labdaérintéses módban több, mint 5 (variálható) passzot hajt végre, a két kiskapu egyikébe gólt rúghatnak. Ha a narancssárga visszaszerzi a labdát, akkor bármennyi labdaérintéssel azonnal gólt lőhetnek. Egy sorozat addig tart, amíg a labda játékban van.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 11. rondó 4-4 ellen plusz 3, 2 kiskapura 1. 4 narancssárga játszik 4 kék ellen egy kék téglalapban. A labdát birtokló csapatot mindig 3 fehér Joker támogatja. Az egyik fehér Joker minden esetben szemben helyezkedik el az egyik a centrumban helyezkedik el. A labdát birtokló csapat (ebben az esetben a narancssárga) mindig 2 játékossal hosszában helyezkedik el. A berúgást mindig az edző végzi el. Amennyiben a labdát birtokló csapat végrehajt 10 passzt, gólt lőhet (a pályáról). A kapuk minden esetben körülbelül 15 méterrel helyezkedik el (ezen a fotón nem olyan jól látható). Amennyiben szerepcserére kerül sor, a labdát birtokló csapat azonnal a hosszanti oldalon helyezkedik el.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 16. rondó 4-4-4 ellen plusz 4 Joker pályaváltással 1. Egy négyfős csapat (ebben az esetben a narancssárga) 2 másik négyfős csapat ellen játszik (kék és sárga) 2 pályán minden egyes pályán elhelyezkedik még 2-2 fehér Joker. A labdát üldöző csapat a játék kezdetekor mindig oldalt, a két pálya közti területen helyezkedik el. A berúgást mindig az edző hajtja végre. Az edző a labdát az egyik pályára rúgja be és 2 narancssárga üldözőbe veszi a kis pályán egy négyfős csapat plusz a két Joker ellenében. A négyfős csapat a két Jokerrel együtt megkísérel 10 passzt elvégezni (egy labdaérintéssel-variálható). Amennyiben sikerül ez nekik, akkor a labdát átjátszhatják a szemközt elhelyezkedő pályára azonban egy Jokernek kell passzolniuk, akinek a labdát egy következő Jokerhez kell pöccintenie, aki a labdát azután a másik pályára játssza át. Ha ez sikerül, a csapat egy pontot kap. Mihelyst az első Joker odapöccinti a labdát, a 2 várakozó, szélső narancssárga játékos a labdát a másik pályán ismét üldözőbe veheti. Az üldöző csapat azáltal, hogy a pályáról kilövi a labdát vagy egy hibás passz révén a labda elhagyja a pályát (a Jokerek hibái ugyanúgy számítanak) megszabadulhat ezért azonban nem kapnak pontot. Ebben az esetben az edző rögtön berúgja a labdát a másik pályára és a labdát elvesztő csapat két játékosának a másik pályára kell sprintelnie és meg kell kísérelnie a labdát ismét megszerezni. A labdát elvesztő csapat két másik játékosa a szélen helyezkedik el a két pálya között (mindig egy oldalon). Amennyiben sikerül a labdát üldöző csapatnak a labdát megszereznie és az egyik oldalt várakozó csapattárs révén a másik pályára játszania, akkor szabadok lettek és kapnak ráadásul 2 pontot.a Jokerek mindig a pályán maradnak. A sorozat hossza 1 per 30 másodperc 2 perc.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 19. rondó 8-8 ellen (4-4 ellen pályán) plusz 3 Joker pályaváltással 1. 4 kék játszik 4 sárga ellen az egymás mellett elhelyezkedő pályák egyikén. A három piros Joker mindig a két pálya előterében helyezkedik el, vagyis a középső Joker mindkét pályán részt vesz a játékban. A Jokerek mindig a labdát birtokló csapatnál játszanak. Amennyiben a labdát birtokló csapat végrehajt 6 passzt (variálható), egy passzal átmehet a másik pályára, ahol ismét 6-4- ellen játszanak. Amennyiben hosszabb ideig egyik csapatnak sem sikerül pályát váltania, egy pályát elhagyó labda után (vagy meghatározza, hogy korábban lehet váltani) az edző a másik pályára rúgja a labdát. Általában 2 labdaérintéssel (variálható) játszanak a berúgást mindig az edző végzi el.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 19. rondó 6-6-6 ellen plusz egy Joker pályaváltással 1. Három hatfős csapat (narancssárga, sárga, kék) játszik 2 egymással szemben elhelyezkedő pályán (távolság körülbelül 20 méter) egymás ellen. Az egyik pályán mindig 6 plusz egy Joker játszik. A rondó kezdetekor 3 labdát üldöző játékos (itt kék) helyezkedik el egy pályán. A maradék három kék játékos oldalt a köztes területen helyezkedik el. A labdát mindig az edző hozza játékba. Amennyiben a labdát birtokló csapat végrehajt 10 passzt (variálható), akkor a másik pályára passzolhat. Ott a passzt fogadó játékosnak a labdát a következő Jokerhez kell pöccintenie, aki ezt a másik pályára játssza át (1 pont) a 3 oldalt várakozó kék játékos sprintel a másik pályára és ott ismét üldözőbe veszik a labdát. A kék játékosok egy hibás passz vagy egy saját maguk által a pályán kívülre lőtt labda révén megszabadulhatnak (nincs pont). Amennyiben sikerül a kékeknek a labdát megszerezni és az egyik oldalt várakozó játékostárs segítségével a másik pályára átjátszani, megszabadultak és 2 pontot kapnak. A Joker minden egyes pályaváltáskor ugyancsak vált. 90 másodperc 2 perc igénybevétel, elegendő pihenőkkel.
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 16. rondó 8-6 ellen (plusz 2 a másik pályán) pályaváltással 1. 8 kék játékos játszik 6 sárga (2 sárga várakozik a másik pályán) az egymás mellett elhelyezkedő pályák egyikén. Amennyiben a kékek maximum 2 labdaérintéssel 8 passzt hajtanak végre, gólt lőhetnek az egyik oldalt elhelyezett kiskapu valamelyikébe. Ha a sárgák szerzik meg a labdát, az egyik nagy rúdkapun átlőtt passz révén a másik pályára mennek át, ahol a két sárga játékostársuk várakozik (a kékek természetesen ellenpresszinget játszanak). Most 8-an játszanak 6 kék ellen (2 kék marad az eddigi pályán).
RONDÓ - EDZÉSFORMÁK 10. rondó 4-2 ellen 6-4-re gólszerzéssel 1. Normál játék, mint a 10. rondó 4-2 / 6-4 ellen esetében (7-4 ellen is lehetséges a játékosok számának megfelelően, a 4 narancssárga is válthatja egymást nagyobb létszám esetén) 1 narancssárga védő védekezik egy kék támadó ellen (a játékosszám függvényében páronként lehet cserélni) 2. Amennyiben a kékek szerzik meg a labdát, megkísérelnek a tömörülésből (narancssárga ellenpresszing!) a lehető leggyorsabban az egyik lehetséges opcióhoz (vertikálisan a csatárokhoz, diagonálisan a behúzódott szélre) vagy az egyik, a rondóból kiváló kék játékoshoz passzolni. Egy labdát birtokló kék játékos is ki tud szabadulni a rondóból és támadásba mehet át. Egy narancssárga (védekezve) is csatlakozik a kiváláshoz 3 kék játszik 2 narancssárga ellen a kapura (a lehető leggyorsabb gólszerzés).
KÉRDÉSEK ÉS MEGJEGYZÉSEK KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!