OTKA Nyilvántartási szám: T ZÁRÓJELENTÉS

Hasonló dokumentumok
DR. SZIRMAY-KALOS LÁSZLÓ, MTA DOKTORA. Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar. Budapest június 18.

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

FOTOREALISZTIKUS. MTA doktori értekezés tézisei. Szirmay-Kalos László aműszaki tudomány kandidátusa. Budapesti Műszaki Egyetem

GLOBAL ILLUMINATION EFFECTS WITH SAMPLED GEOMETRY

Monte Carlo módszerek fejlesztése reaktorfizikai szimulációkhoz

Féléves feladat. Miről lesz szó? Bemutatkozás és követelmények

Grafikus csővezeték 1 / 44

Maga a tématerület így nagyon nagy. A fények pontos fizikai szimulációja kimondottan számításigényes

A 3D képgenerálás komplexitása

Nemlineáris optimalizálási problémák párhuzamos megoldása grafikus processzorok felhasználásával

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

A számítógépes grafika alapjai kurzus, vizsgatételek és tankönyvi referenciák 2014

LÁTVÁNY ÉS GRAFIKAI TERVEZÉS

A CUDA előnyei: - Elszórt memória olvasás (az adatok a memória bármely területéről olvashatóak) PC-Vilag.hu CUDA, a jövő technológiája?!

Valósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián

KÖSZÖNTJÜK HALLGATÓINKAT!

Akusztikai tervezés a geometriai akusztika módszereivel

PUBLIKÁCIÓ & PREZENTÁCIÓ. (számítógépes gyakorlat 6)

GPGPU alapok. GPGPU alapok Grafikus kártyák evolúciója GPU programozás sajátosságai

SZENZORFÚZIÓS ELJÁRÁSOK KIDOLGOZÁSA AUTONÓM JÁRMŰVEK PÁLYAKÖVETÉSÉRE ÉS IRÁNYÍTÁSÁRA

Mikrorendszerek tervezése

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. A Wolfram Alpha tudásgép.

Közösség detektálás gráfokban

Technikai áttekintés SimDay H. Tóth Zsolt FEA üzletág igazgató

Összeállította Horváth László egyetemi tanár

Témaválasztás, kutatási kérdések, kutatásmódszertan

Nagy pontosságú 3D szkenner

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Példa. Job shop ütemezés

Projekt zárójelentés Virtuális világok szimulációja és megjelenítése, K-71992, témavezető: Szirmay-Kalos László, BME-IIT

Láthatósági kérdések

TELE-OPERATOR UTS v.14 Field IPTV műszer. Adatlap

Párhuzamos programozási platformok

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők

Részletes szakmai beszámoló

Bánhelyi Balázs, Csendes Tibor, Palatinus Endre és Lévai. Szeptember 28-30, 2011, Balatonöszöd, Hungary

Párhuzamos programozási platformok

Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Alkalmazott Informatikai Tanszék

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.

A felcsapódó kavicsról. Az interneten találtuk az alábbi, a hajítás témakörébe tartozó érdekes feladatot 1. ábra.

Még gazdagabb játékélményt ígér a SIE új csúcskonzolja, a PlayStation 4 PRO

Térbeli struktúra elemzés szél keltette tavi áramlásokban. Szanyi Sándor BME VIT. MTA-MMT konferencia Budapest, június 21.

GRAFIKA PROGRAMOZÁSA. Bemutatkozás és követelmények. Dr. Mileff Péter

Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely

Informatika Rendszerek Alapjai

Sugárkövetési algoritmusok (2. rész)

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

Munkabeszámoló. Sinkovicz Péter. Témavezető: Szirmai Gergely. Kvantumoptikai és Kvantuminformatikai Osztály. Lendület program

Hidrosztatikus körfolyamatok tervezése

DIGITÁLIS TEREPMODELL A TÁJRENDEZÉSBEN

1A A A

Parametrikus tervezés

Számítógépes grafika

Gráfszínezési problémák és ütemezési alkalmazásaik

3D számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

TERMÉKFEJLESZTÉS (BMEGEGE MNTF)

Oktatók és kutatók teljesítmény-értékelésének szabályzata a Szegedi Tudományegyetem Mezőgazdasági Karán

Intelligens adatelemzés

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás A számítógépes játékfejlesztésről 3

Számítógép architektúra

Értékáram elemzés szoftveres támogatással. Gergely Judit Lean-klub

Podoski Péter és Zabb László

A PROJEKTTERVEZÉS GYAKORLATI KÉRDÉSEI: SZAKÉRTŐ SZEMÉVEL. Pályázatíró szeminárium, Stratégiai partnerségek Január 16.

Klár Gergely Informatikai Kar. 2010/2011. tavaszi félév

Kurzus címe, típusa (ea, sz, gy, lab, konz stb.) Tárgyfelelős Előfeltétel (kurzus kódja) Előfeltétel típusa

Zárójelentés. Az autonóm mobil eszközök felhasználási területei, irányítási módszerek

GPU alkalmazása az ALICE eseménygenerátorában

Mesterséges Intelligencia MI

az MTA SZTAKI elearning osztályának adaptív tartalom megoldása Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs

Programozható optoelektronikus tömbprocesszorok (POAC) és alkalmazásaik

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t05-transform

Zárójelentés

Készítette: Trosztel Mátyás Konzulens: Hajós Gergely

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar 2016/2017.

Szakmai zárójelentés

Fázisátalakulások vizsgálata

SZAKDOLGOZAT. Perjéssy Lóránt

LEAN 4.0 azaz hogyan tudja a Lean menedzsment az Ipar 4.0-át támogatni és lehetőségeit kiaknázni.

Magas szintű optimalizálás

Társadalmi és gazdasági hálózatok modellezése

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar. 2016/2017. I. félév

Diverzifikáció Markowitz-modell MAD modell CAPM modell 2017/ Szegedi Tudományegyetem Informatikai Intézet

Miről lesz szó? Videó tartalom elemzés (VCA) leegyszerűsített működése Kültéri védelem Közúthálózat megfigyelés Emberszámlálás

1. Az informatika alapjai (vezetője: Dr. Dömösi Pál, DSc, egyetemi tanár) Kredit

Valasek Gábor és Hajder Levente Informatikai Kar. 2018/2019. I. félév

Digitális írástudás, digitális műveltség

Eddig ha játékról volt szó: PC vagy konzol Mára már elindult a cloud szolgáltatásokon keresztül játszható játékok elterjedése

Gauss-Seidel iteráció

ANALÍZIS TANSZÉK Szakdolgozati téma. Piezoelektromos mechanikai redszer rezgését leíró parciális

ÉPÜLETEK TŰZVÉDELME A TERVEZÉSTŐL A BEAVATKOZÁSIG TUDOMÁNYOS KONFERENCIA A BIM és a tűzvédelem The BIM and the fire protection

A Newton-Raphson iteráció kezdeti értéktől való érzékenysége

Tisztán kivehetı tendencia: kommunikációs hálózatok egyre bonyolultabbakká válnak Hálózat bonyolultsága

SZOFTVEREK A SORBANÁLLÁSI ELMÉLET OKTATÁSÁBAN

PhD DISSZERTÁCIÓ TÉZISEI

IK Algoritmusok és Alkalmazásaik Tsz, TTK Operációkutatás Tsz. A LEMON C++ gráf optimalizálási könyvtár használata

TARTALOMJEGYZÉK. TARTALOMJEGYZÉK...vii ELŐSZÓ... xiii BEVEZETÉS A lágy számításról A könyv célkitűzése és felépítése...

Dr. habil. Maróti György

Átírás:

OTKA Nyilvántartási szám: T042735 ZÁRÓJELENTÉS Témavezető neve: dr. Szirmay-Kalos László. A téma címe: Interaktív globális illumináció A kutatás időtartama: 4 év A kutatási tervnek megfelelően az interaktív globális illuminációs eljárásokhoz két irányból közelítettünk. Vizsgáltuk mind a sugárkövetésen alapuló, mind pedig a hardver által támogatott sugárkötegekkel dolgozó algoritmusok hatékonyságát. 1. Sugárkövetés alapú módszerek 1.1. Fontosság szerinti mintavételezés Elemeztük, hogy miként csökkenthető a számítási hibájuk a fontosság szerinti mintavételezés módszereivel. A fontosság szerinti mintavételezés legnagyobb problémája, hogy az optimális valószínűségsűrűség nem állítható elő explicit formában, ezért közelítésekre vagyunk utalva. Egyrészt a többszörös fontosság szerinti mintavételezést vetettük be. Ez az eljárás képes két vagy több mintavételező módszer előnyeit kombinálni. Az többszörös fontosság szerinti mintavételezést a különböző sztochasztikus iterációs eljárások előnyeinek az egyesítésére alkalmaztuk, amelynek során sikerült interaktív sebességet elérni. Ezekből az eredményekből a publikációkon kívül két Ph.D. dolgozat is született. Egyszeres fontosság szerinti Többszörös fontosság szerinti A fontosság szerinti mintavételezés javításának másik lehetőségét a súlyozott fontosságszerinti mintavétel adja, amelyet szintén sikerült adaptálnunk az árnyalási egyenlet megoldására.

Végül a probléma egyik újabb megközelítése a Metropolis módszerrel lehetséges, amely egy adaptív folyamat keretében keres optimális mintavételezést. A Metropolis módszert mind véletlen bolyongásra, mind pedig (az iterációs eljárások között elsőként) sztochasztikus iterációra is alkalmaztuk. A Metropolis módszert végül nemcsak a globális illuminációs feladatra, hanem görbetervezéshez is sikerült adaptálni. 1.2. A fényutak újrahasznosítása Az interaktív globális illumináció igényelte sebességnövekedéshez az is szükséges, hogy egy fényutat a lehetőségek szerint minél többször felhasználjunk a számítások során. A két éve napvilágot látott virtuális fényforrások (más néven indirekt foton térkép) eljárás nagyon jónak tűnik ebben a tekintetben. Azonban a klasszikus eljárás számos hiányossággal rendelkezik, és hatékonysága is még jelentősen fokozható. Ezen a területen a láthatóság számítást sikerült egy közelítő módszerrel felgyorsítani, amivel a véletlen bolyongási eljárásokkal is az interaktív sebesség közelébe kerültünk. Az interaktív rendszerekben illetve az animációban az időbeli koherencia is lehetőséget ad a számítási idő csökkentésére, amit ugyancsak sikerült kiaknázni. A kutatásaink során fényelnyelő anyagokkal is foglalkoztunk (pl. köd), és ezekre is sikerült interaktív sebességű megoldást találni. Ez a feladat tágabb összefüggésekben is értelmezhető, így az eredmények használhatók az orvosi vizualizációban is.

1.3. Új véletlen mintavételező eljárások A kutatási munkát egyrészt a korábban megkezdett úton folytattuk, és új szóráscsökkentő módszereket fejlesztettünk ki. Ezek közül különösen ígéretes az a Go with the winners nevű megközelítés, amikor az orosz-rulettel szemben a fényutak véletlen csonkításának nem az a célja, hogy minden lépés hasonló hozzájárulású legyen, hanem az, hogy az egyes lépések hasonló mértékű hibát okozzanak. Hagyományos orosz rulett Go with the winners Egy más jellegű megközelítésben pedig a fontosság szerinti mintavételezést a korrelált mintavételezéssel sikerült kombinálni, a két módszer előnyeit egyesíteni. Ezt a módszert sikerrel alkalmaztuk nagy területi fényforrások és környezeti égboltfény mintavételezéséhez. Fontosság szerinti Korrelált Új kombinált

2. Grafikus hardver alapú megoldások Nem hagyhattuk figyelmen kívül a grafikus hardver fejlődését sem. A legfontosabb változás az, hogy a korábbi rögzített megjelenítési csővezeték több szinten programozhatóvá vált, így olyan eljárások is implementálhatók a grafikus processzoron, amelyek a globális illuminációs számításokhoz kellenek. A programozhatóság a -ben érte el azt a szintet, hogy már a siker reményében vághatunk bele bonyolultabb algoritmusok megvalósításába is (Shader Model 3.0). Itt a kihívást az jelenti, hogy a grafikus hardverek speciális, nem Neumann architektúrájú, és nem is általános célú párhuzamos számítógépek, amelyeket nem a globális illuminációs számításokhoz fejlesztettek ki. Viszont, az óriási számítási teljesítményük miatt érdemes mégis kihasználni őket a globális illuminációs számításokban. Ezen a területen a következő algoritmusokat dolgoztuk ki: 2.1. Randomizált radiozitás a GPU-n, amelyben megmutattuk, hogy hogyan lehet egy CPU-ra kidolgozott eljárást, a randomizálás alkalmazásával, a grafikus hardveren futtatni 2.2. Többféle megoldás fényanimációra, azaz olyan esetekre, amikor a színtér statikus, de a fényforrások és a kamera szabadon mozoghatnak

2.3. Égbolt fényforrások hatásának valós idejű számítása 2.4. Fák, erdők interaktív megjelenítése. 2.5. A Fresnel képleteknek egy olyan egyszerűsítésére tettünk javaslatot, amely jól közelíti az eredeti képletet még fémek, azaz komplex törésmutatójú anyagok esetén is, ugyanakkor a GPU-n hatékonyan számíthatók. réz arany ezüst alumínium

2.6. Egyszeres és többszörös tükröző és törő felületek, és kausztikus jelenségek A legfontosabb eredményünknek a valósidejű tükrözödés, törés és kausztikus hatást elérő módszer kidolgozását tartjuk, amelyet az egyik legrangosabb számítógépes grafikai konferencián előadtunk, egy folyóirat cikk készült belőle Approximate Ray Tracing with Distance Impostors címmel, módosított változatát pedig egy könyvben is megjelentették (Ray Tracing Effects without Tracing Rays). A cikk igen nagy visszhangot keltett, alig 1 évvel a megjelenése után már több mint 20 hivatkozást kaptunk rá, több grafikával foglalkozó honlap beszámolt róla, külföldi egyetemek Ph.D. kurzusaiban kötelező téma lett. A módszer továbbfejlesztett változatát elfogadták a téma legfontosabb könyvének számító GPU GEMS sorozat III. kötetének egy fejezeteként, amit ez évben kell elkészítenünk.

2.7. Éles árnyékok csipkézettség nélkül (bal oldalon a hagyományos, jobb oldalon a mi módszerünk) Hagyományos árnyéktérkép A módszerünk 2.8. Lágy árnyékok 2.9. Diffúz és csillanó interreflexiók

2.10. Fényelnyelő anyagok A kutatási munkánk másik fő iránya a fényelnyelő anyagok (felhő, tűz, stb.) globális illuminációs (multiple scattering) megjelenítése volt a GPU-n. Egy teljesen újszerű megközelítéssel sikerült a teljes megoldási folyamatot a GPU-n implementálni, így a korábbi, akár órás nagyságrendű számítási időket valós időre (25 msec) csökkenteni. Az eljárást a témakör legrangosabb konferenciáján, az EG Symposium on Rendering-en adtuk közre Real-Time Multiple Scattering in Participating Media with Illumination Networks címmel. Dinamikus jelenségek követésére kidolgozott eljárásunkat pedig az EG konferencián publikáltuk. 2.10. Színleképzés A globális illuminációs számítások pontos, nagy dinamikájú színinformációhoz vezetnek, de a grafikus hardver még mindig csak 8 bit/színcsatorna felbontást tud kezelni. Ezért az utolsó lépésben, a szem tulajdonságainak a figyelembe vételével, úgy kell a konverziót elvégezni, hogy az információveszteség minimális legyen.

A kutatási eredmények alkalmazása fénytervező rendszerekben, játékokban és virtuális valóság rendszerekben lehetséges Budapest, 2007. február 8. Témavezető aláírása