Előtörténet készítése

Hasonló dokumentumok
Varázslók és Boszorkányok

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Kalandozok.hu. Pszionista

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten:

Karakteralkotási útmutató

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Tanulási kisokos szülőknek

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Pszi Mester II. Képességek

Dungeon Roll Hősök Könyve

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Kérdőív a családról. Bert Hellinger

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

Hozzávalók: A játék célja:

Azon gondolkodsz, hogy elszöksz otthonról? Hívd fel a Kék Vonalat! Lehet, hogy van más megoldás is!

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Mit gondol Ön a kötelezően választható iskolai hitoktatásról?

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

Mozgókép. Lekció: Mt 6, 25-34/Textus: Eszter október 18.

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

MI AZ A YO-KAI WATCH?

KORRUPCIÓELLENES ÁTTEKINTÉS. Képzési útmutató a Brunswickkal üzleti tevékenységet folytató harmadik felek számára 2018

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

Cigánykártya tanfolyam

Ynev varázslórendjei I.

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

Melyik testrész izgat fel a leginkább?

Belgium Antwerpen Karel de Grote Hogeschool tavaszi félév Holobrádi Miklós, BGK

Síkföldi, keleti barbárok

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

A szenvede ly hatalma

Barabás Erzsébet. Titkos igazság

Iparűzők társadalombiztosítása

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

K É R D Ő Í V személyes kommunikációs stílus


Hogyan könnyítsd meg az életed a Google Street View használatával?

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Akárki volt, Te voltál!

KARÁCSONY ÜNNEPÉT KÖVETŐ VASÁRNAP SZENT CSALÁD VASÁRNAPJA

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár. 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

Demográfiai turisztikai célcsoportok. Demográfiai turisztikai célcsoportok. Korszerkezet EU27 termékenységi ráta (Eurostat)

Szarka Károly Csontig, velőig Távolsági szerelem a Rózsavölgyi Szalonban

Hittel élni. 11. tanulmány. március 7 13.

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Női pálya a karrierben tanulmány eredmények Hatodik rész. Dolgozó nők a magánéletben

A tudatosság és a fal

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

ÉLETKEZDÉSI TERV GAZDAG NAGYBÁCSITÓL ÍZELÍTŐ. Készítette:

4. Az au pair és a párkapcsolatok ( a fejezet, mely határozottan tanulságos):

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Jobb önismeret, avagy a 3 énállapot. Meggyőződések, a világról és az életről alkotott elképzelések. Szülő. Felnőtt A realizmus

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen?

Ma már minden negyedik amerikai "felvilágosultnak" mondható. Hallelúja!

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

[Erdélyi Magyar Adatbank] MINDENKORI KORTÁRSAK

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

KÖZHASZNÚSÁGI BESZÁMOLÓ 2012

ÉRTÉKEIM munkalap: Mindennapi NLP Online Célkitűző Tanfolyam 2. munkalap: Értékeim - 1. Dátum: ...

Kalandozok.hu. likantrópok

És bizony: Ha az emberek nincsenek valami hatalmas és kemény kontroll alatt, felfalják egymást. Ez nem igaz.

Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet.

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Horváth Szabolcs. Visszatapsolva MÁSODIK VERSKÖTET

A boldogság benned van

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Gazdagrét Prédikáció

Jön a baba... JÖN A BABA. és munkaviszonyban állsz. Készítette: Horváthné R. Monika. Jön a baba és munkaviszonyban állsz / Minden jog fenntarva

A TULIPÁNOS ÓVODA INTEGRÁLT NEVELÉSI PROGRAMJA 2013.

Interdiszciplináris megközelítés és elemzés (anamnézis és diagnózis)

4.1. Mutatkozz be a világnak!

Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Kutatás a fesztiválozási szokásokról

1. Kosztolányi Dezső: Édes Anna Feladat: 2. Móricz Zsigmond novellái Feladat: 3. Mikszáth Kálmán: Beszterce ostroma Feladat:

Átírás:

Előtörténet készítése Az Előtörténet révén meghatározható a karakter életútja, az életének főbb eseményei, ismerősei, személyisége. Ne feledd; a játék lényege a szerepjáték, tedd hát hasznossá az Életút során kidobott-kiválasztott információkat. Az életút garantált kalandgenerátor! Az e fejezetben leírtak többsége csak irány- és ötletadónak szolgál (ezért szerepel sok helyen a Válassz vagy dobj! mondat ha saját, egyedi elképzelésed van, az az igazi! Származás Amennyiben nem tudod, mely országból (vidékről) származik a karaktered, az alábbi táblázat segítségével meghatározhatod. Dobj 1k10-zel, páratlan szám esetén Észak-Ynevről, páros szám esetén Dél-Ynevről valósi a karaktered. Ezt követően dobj k100-zal, hogy a pontosabb vidéket (országot) is megkapd. Észak-Ynev Dél-Ynev 1-5 Yankari Pentád 1-5 Viadomo 6-10 Kahre 6-10 Enysmon 11-15 Alidar 11-15 Predoc 16-20 Haonwell 16-20 Shadon 21-25 Abaszisz 21-25 Hat Város 26-30 Ilanor 26-30 Edorl 31-35 Eren 31-35 Déli Városállamok 36-40 Gianag 36-40 Elfendel 41-45 Dwyll Unió 41-45 Sempyer 46-50 Erigow 46-50 Ordan 51-55 Enoszuke 51-55 Kereskedő hercegségek 56-60 Tarin 56-60 Lar-Dor 61-65 Gro-Ugon 61-65 Egy dzsad állam 66-70 Tiadlan 66-70 Yllinor 71-75 Sirenar 71-75 Krán 76-80 Városállamok 76-80 Erion 81-85 Toron 81-85 Syburr 86-90 Niare 86-90 Gorvik 91-95 Keleti Barbárok 91-95 Pyarron 96-00 Egyéb északi 96-00 Egyéb déli 45

Családi háttér Ki vagy és honnan jöttél? Mindenkinek megvan a maga történet és múltja, amivel együtt kell élnie. És a tiéd? CSALÁDOD BESOROLÁSA 1 rabszolga 2 paraszt/mesterember 3 katona 4 polgár/nagykereskedő 5 kisnemes 6 pap 7 középnemes 8 klánfőnök, céhmester 9 főnemes, főpap 10 herceg Ugorj a SZÜLŐK-re! SZÜLŐK 1-6 Mindkét szülőd él. Ugorj a CSALÁDI ÁLLAPOT-ra! 7-10 Valami történt egyik vagy mindkét szülőddel. Ugorj a VALAMI TÖRTÉNT A SZÜLEIDDEL-re! CSALÁDOD ÁLLAPOTA 1-6 Veszélyben a család, lehet, hogy mindent elveszítesz (ha már meg nem történt). Ugorj a CSALÁDI TRA- GÉDIÁ -ra! 7-10 A család állapota OK, akkor is, ha szüleid eltűntek vagy halottak. Ugorj a GYERMEKKORI KÖRNYEZET-re! CSALÁDI TRAGÉDIA 1 A családod árulás következtében mindent elvesztett. 2 A családod a rossz gazdálkodás miatt teljesen tönkrement. 3 A családodat elűzték vagy száműzték eredeti otthonából/országából/klánjából. 4 A családodat bebörtönözték (kényszermunkára vitték) és egyedül te menekültél meg. 5 A családod eltűnt; te vagy az egyetlen megmaradt tagja. 6 A családodat lemészárolák vagy meggyilkolták és te vagy az egyetlen túlélő 7 A családod hosszú távú politikai összeesküvésbe vagy alvilági bűnözésbe bonyolódott 8 A családod balszerencse folytán felbomlott 9 Családod generációk óta viszály dúlja fel. 10 Családi adósságot örököltél; ki kell egyenlítened a számlát, mielőtt folytatnád életed Ugorj a GYERMEKKORI KÖRNYEZET-re! VALAMI TÖRTÉNT A SZÜLEIDDEL 1 A szülő(k) háborúban halt(ak) meg. 2 A szülő(k) balesetben halt(ak) meg. 3 A szülő(ke)t meggyilkolták. 4 A szüleidnek amnéziája van és nem emlékeznek rád. 5 Sosem ismerted szüleidet. 6 A szüleid bujkálnak, hogy megóvjanak téged. 7 A rokonoknál hagytak megőrzésre. 8 Az utcán nőttél fel, és sosem voltak szüleid. 9 A szüleid örökbe adtak 10 A szüleid pénzért eladtak. Ugorj a CSALÁDI ÁLLAPOT-ra! GYERMEKKORI KÖRNYEZET 1 Az utcán nőttél fel, felnőttek nélkül. 2 Egy biztonságos városban 3 Csepűrágókkal, vándorokkal városról-városra utazva. 4 Egy lepusztulóban lévő, hajdanán felkapott kisvárosban. 5 Előkelő városnegyedben. 6 Egy szegénynegyed szívében. 7 Egy faluban vagy városoktól távol eső településen 8 Egy nagyvárosban. 9 Egy vízi kalózbandával. 10 Egy hercegi vagy királyi birtokon vagy várban. Ugorj a TESTVÉREK-re! TESTVÉREK Legfeljebb 7 testvéred lehet. Válassz vagy dobj k10-zel: 1-7, ennyi testvéred van, 8-10, te vagy az egyetlen gyermek. Minden testvérre dobj: 1) Dobj k10-zel: Páros szám: a testvéred fiú. Páratlan szám: lány. 2) Dobd ki a tiédhez viszonyított életkorukat: 1-5 = idősebb nálad 6-9 = fiatalabb nálad 10 = ikertestvéred 3) Minden testvérnél válassz vagy dobj, hogyan éreznek irántad: 1-2 A testvéred nem kedvel téged 3-4 A testvéred kedvel téged 5-6 A testvéred semleges irántad 7-8 Hősként imád 9-0 Gyűlöl téged Ugorj a MOTIVÁCIÓK-ra! 46

Motivációk Melyek a személyiséged főbb jegyei? Mi a fontos számodra? SZEMÉLYISÉG 1 Félénk és titkolózó 2 Lázadó, antiszociális, erőszakos 3 Arrogáns, büszke és közönyös 4 Szeszélyes, meggondolatlan és csökönyös 5 Szőrszálhasogató, akadékoskodó, idegeskedő 6 Kiegyensúlyozott, komoly 7 Szórakozott, felületes 8 Meghunyászkodó, kétszínű 9 Intellektuális, zárkózott 10 Barátságos, nyitott KI SZÁMODRA A LEGKEDVESEBB SZEMÉLY? 1 Valamelyik szülőd 2 Valamelyik testvéred 3 Szerető 4 Barát 5 Saját magad 6 Egy kedvenc állat 7 Tanító vagy mentor 8 Híres/legendás személy 9 Személyes hős 10 Nincsen MI A LEGFONTOSABB SZÁMODRA? 1 Pénz 2 Becsület 3 Adott szó 4 Tisztesség 5 Tudás 6 Bosszú 7 Szeretet 8 Hatalom 9 Szórakozás 10 Barátság MI A LEGKEDVESEBB TÁRGYAD? 1 Egy fegyver 2 Egy szerszám 3 Egy ruhadarab 4 Egy fénykép 5 Egy könyv vagy napló 6 Egy felvétel 7 Egy hangszer 8 Egy ékszer 9 Egy játék 10 Egy levél HOGYAN ÉRZEL MÁSOK IRÁNT? 1-2 Semlegesen 3 Szinte minden embert kedvelsz 4 Szinte minden embert gyűlölsz 5 Az emberek eszközök. Használd fel saját céljaid érdekében, aztán eldobhatod őket 6 Minden ember értékes személyiség 7 Az emberek elpusztítandó akadályok, ha az utadba állnak 8 Az emberek megbízhatatlanok. Ne függj senkitől. 9 Nyírjuk ki az összeset, oszt helyet a csótányoknak! 10 Az emberek csodálatosak. Események Most vessünk egy pillantást azokra a fontosabb eseményekre, amelyek azzá tettek, ami most vagy. Válassz magadnak életkort vagy dobj 2k6-tal (ennyi esemény történhetett veled). Az eredményt szorozd meg az alábbi szorzó oszlopával, majd add hozzá az I. kat. utolsó éve oszlop értékét, s megtudod, mennyi idős vagy (ez a rendszer abból indul ki, hogy a karakter kifejlett felnőttként kezdi a játékot (II. korkategória). Wier karakter esetén egyeztess a KM-mel. Faj I. kat. utolsó éve Faji szorzó II. kat. utolsó éve Ember 16 1 30 Elf 50 100 1400 Félelf 22 6 110 Törpe 40 20 350 Udvari ork 12 1 27 Kyr-vérű 18 5 95 Amund 18 1 35 Dzsenn 19 7 120 Wier 16 spec. spec. 1-3 Nagy problémák, nagy nyereségek 4-6 Barátok és Ellenségek 7-8 Szerelmi élet 9-0 Ebben az évben (időszakban) nem történt semmi. 47

4A) NAGY PROBLÉMÁK, NAGY NYERESÉGEK Dobj k10-zel. Ha páros számot dobsz, sikerrel jártál. Ha páratlant, ráfáztál. PROBLÉMA Dobj k10-zel: 1 Pénzveszteség vagy adósság: Dobj k10 20-at. Ennyi aranyat vesztettél. Ha nem tudod azonnal kifizetni, adósságod van pénzben vagy vérben. 2 Bebörtönzés, fogolytábor, száműzés, vagy kényszermunka: Börtönbe kerültél, túsz voltál, fogolytáborba kerültél, száműztek, vagy kényszermunkára hurcoltak el. Dobj k10*faji szorzót, hogy megkapd a fogságban töltött hónapok számát. 3 Betegség vagy Függőség: Súlyos betegséget vagy kábítószer függőséget szedtél össze. Egy Tulajdonságod 1 ponttal csökken, dobj k10-zel: 1=E, 2=Á, 3=Ü, 4=Gy, 5=Eg, 6=Krz, 7=Int, 8=Ak, 9=Asz, 0=Érz. 4 Árulás: valamilyen módon alaposan kiszúrtak veled. Dobj k10-zel: 1-3 = megzsaroltak, 4-7 = kiteregették a szennyesed, 8-10= szerelem vagy karrier kapcsán (választhatsz) árult el egy közeli barátod. 5 Baleset: Valamilyen szörnyű balesetet szenvedtél. Dobj k10-zel: 1-4 = borzalmasan eltorzultál, vonj le 3-at a Karizmádból. 5-6 = k10*faji szorzónyi hónapot ispotályban töltöttél, 7-8 = k10*faji szorzónyi hónap kiesett az emlékezetedből, 9-0 = a baleset miatt állandó rémálmok gyötörnek (minden éjjel 80% eséllyel) és a félelemtől üvöltve ébredsz. 6 Meggyilkolt szerető, barát vagy rokon: Elvesztettél valakit, aki igazán fontos volt számodra. 1-5 = véletlenül halt meg, 6-8 = a tettes ismeretlen, 9-0 = meggyilkolták és azt is tudod, ki tette 7 Meggyanúsítás: Valaki beköpött vagy keresztbe tett neked. Dobj k10-zel: 1-3 = lopással gyanúsítottak meg, 4-5 = nevetségessé tettek, 6-8 = gyilkossággal gyanúsítottak meg, 9 = egyéb súlyos bűncselekménynyel vádoltak meg, 0 = hamis esküvel vagy árulással vádoltak meg. 8 Vérdíj: Vérdíjat tűztek ki rád, akár elkövettél valamit, akár nem (választhatsz). Dobj k10-zel: 1-3 = csak a környéken keresnek, 4-6 = egy adott tartományban, 7-8 = egy országban, 9-0 = az egész Északi Szövetségben, v. a Pyarroni Államszövetségben stb. 9 Egy klán/céh/szervezet vadászik rád: Sikeresen felbosszantottál valami nagyfőnököt. Dobj k10-zel. 1-3 = egy kis helyi klánt/céhet/szervezetet, 4-6 = egy országnyi illetőségű szervezetet, 7-8 = minden nagyobb városban működő szervezetet, 9-0 = egy hatalmas, szervezetet, ügynökökkel, harcosokkal és besúgókkal mindenütt. 10 Szellemi vagy fizikai fogyatékosság: valamilyen szellemi vagy fizikai károsodás ért. Dobj k10-zel: 1-3= valamilyen idegi alapú rendellenesség, valószínűleg járványnak vagy mágiának köszönhetően: -1 Ügy, -1 Int. 4-7= valamilyen mentális problémával küszködsz, fóbiáid vannak és üldözési mániában szenvedsz: -1 Ak, -1 Asz. 8-10= súlyos pszichózisban szenvedsz. Hangokat hallasz, dührohamok lesznek úrrá rajtad, kiszámíthatatlanul viselkedsz és depressziós vagy. -1 Int, -1 Asz. Ugorj a MIHEZ KEZDESZ A DOLOGGAL KAPCSOLATBAN?-ra! NYERESÉG Dobj k10-zel: 1 Befolyásos kapcsolatot szereztél egy városi/tartományi vezetőségben. Dobj k10-zel. 1-4= rendfenntartó szerveknél, 5-7= papi vezetésben, 8-10= a helyi (városi, tartományi) tanácsban. 2 Anyagi nyereség. k10*5 aranyat kaszáltál. 3 Nagyot kaszáltál egy munkával vagy üzlettel. k10*10 aranyat kerestél. 4 Egy Tulajdonságod a 1-ponttal nőtt. Dobj k10- zel. 1=E, 2=Á, 3=Ü, 4=Gy, 5=Eg, 6=Krz, 7=Int, 8=Ak, 9=Asz, 10=Érz. 5 Oktatót találtál. Egy világi, alvilági vagy tudományos képzettséged értéke +2-vel nőtt, vagy egy 1 -es képzettséget felvehetsz alapfokon. 6 Befolyásos klán/céh/szervezet vezetője jön neked egy szívességgel. 7 Alvilági kapcsolatokkal rendelkezel. Néhanapján kérhetsz apróbb szívességeket (pl. néhány verőlegényt, információkat stb.) 8 Barátot szereztél egy befolyásos ember személyében... Belső információkat szerezhetsz tőle az állami, politikai szituációkról. 9 Egy klán/céh/szervezet megkedvelt téged. Néhanapján kérhetsz apróbb szívességeket (pl. néhány verőlegényt, információkat stb.) 10 Fegyveres oktatót találtál. A Harcművészet kivételével egy harci képzettséged +2-vel nőtt, vagy egy 1 -es képzettséget felvehetsz alapfokon. MIHEZ KEZDESZ A DOLOGGAL KAPCSOLATBAN? 1-2 Megpróbálsz kimászni belőle. 3-4 Megpróbálod elfelejteni az egészet 5-6 Elkapod a felelősöket és megfizetsz nekik mindenért! 7-8 Vissza akarod szerezni, ami jogosan a tiéd. 9-0 Ha lehetséges, segíteni fogsz mindenkinek, aki hasonló helyzetbe keveredik. Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! 48

4B) BARÁTOK ÉS ELLENSÉGEK Dobj k10-zel, ha 1-5 = barátot szereztél, 6-10= ellenséget szereztél. AZ ELLENSÉG Minden ellenségednek válassz vagy dobj k10-zel nemet (páros=férfi, páratlan=nő). Az ellenséged (válassz vagy dobj): 1 Ex-barát 2 Ex-szerető 3 Rokon 4 Gyermekkori ellenség 5 Volt alárendelted 6 Főnököd/feljebbvalód 7 Partner vagy kolléga 8 Alvilági banda tagja 9 Klán/céh/szervezet fejese 10 Tisztviselő vagy hivatalnok Ugorj az ELLENSÉGESKE- DÉS OKÁ-ra! AZ ELLENSÉGESKEDÉS OKA Az ellenségeskedés akkor kezdődött, amikor egyikőtök (válassz v. dobj): 1 A másik hitelének vagy pozíciójának elvesztését okozta. 2 A másik szerelmének, barátjának v. rokonának elvesztését okozta. 3 Alaposan megszégyenítette a másikat. 4 A másikat gyávasággal vagy valamilyen más személyes hibával gyanúsította meg. 5 Fizikai sérülést okozott. Dobj k6-tal: 6 1-2= elveszett szem, 7 3-4= elveszett kar, 8 5-6= ronda sebhely. 9 Cserbenhagyta vagy elárulta a másikat 10 Visszautasította a másik ajánlatát vagy szerelmét Ugorj a KINEK TELT BE A POHÁR-ra! KINEK TELT BE A POHÁR? 1-4 Ő utál téged 5-7 Te utálod őt 8-0 Az érzés kölcsönös Ugorj a MIHEZ KEZDESZ -re! MIHEZ KEZD A DOLOGGAL KAPCSOLATBAN? Ha szemtől szembe találkoztok, mit tenne a sértett fél (válassz vagy dobj): 1-2 Őrjöngő, gyilkos düh venne erőt rajta, és megpróbálná szétverni a másik pofáját! 3-4 Elkerülné azt a mocsok alakot 5-6 A háta mögött tenne keresztbe neki 7-8 Levegőnek nézné a másikat 9-0 Lépten-nyomon sértegetné KIKET KÜLDHETNE A NYAKADRA? Miféle erőket képes az ellenséged bedobni ellened? 1-3 Csak saját magát 4-5 Csak magát és pár barátját 6-7 Egy egész bandát 8 Egy kisebb céhet v. klánt v. szervezetet 9 Egy komolyabb szervezetet 10 Egy egész sereget Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE! Ugorj a KIKET KÜLDHETNE -re! BARÁTOT SZEREZTÉL Minden új barátnak válassz vagy dobj k10-zel nemet (páros=férfi, páratlan=nő). Válassz vagy dobd ki a viszonyodat vele: 1 Mintha a bátyád/nővéred lenne 2 Mintha az öcséd/húgod lenne 3 Oktató vagy mentor 4 Partner vagy munkatárs 5 Egy régi szerelmed (válassz) 6 Egy régi ellenséged (válassz) 7 Mintha második apád/anyád lenne 8 Valamelyik rokonod 9 Újra találkoztál egy régi gyermekkori barátoddal 10 Közös érdeklődési kör alapján jöttetek össze Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! KICSODA EZ A SZEMÉLY? Lapozz vissza a Motivációkhoz és dobálj néhányat, hogy pontosabb képet kapj a barátról vagy ellenségről. Ugorj a 4d) pontra, és válassz vagy dobj karaktertípust az illetőnek. 49

4C) SZERELMI ÉLET Valamilyen meghatározó szerepű szerelmi viszonyod volt ebben az évben. A kapcsolatod körülményeit az alábbiak szerint rakhatod össze: HOGY JÖTT ÖSSZE? Dobj k10-zel, majd ugorj a megfelelő részre: 1-4 Boldog szerelmi affér. (Ugorj vissza az ESEMÉNYEK-re!) 5-6 TRAGIKUS SZERELMI AFFÉR 7-8 PROBLÉMÁS SZERELMI AFFÉR 9-0 Gyors afférok és randik. (Ugorj vissza az ESEMÉNYEK-re.) PROBLÉMÁS SZERELMI AFFÉR 1 A barátai/családja utálnak téged 2 A barátai/családja mindenáron meg akarnak szabadulni tőled. 3 A barátaid/családod ki nem állhatják őt 4 Valamelyikőtöknek riválisa van 5 Valahogyan el vagytok választva egymástól 6 Állandóan veszekedtek 7 A munkátokban rivalizáltok egymással 8 Egyikőtök őrülten féltékeny 9 Egyikőtök mással kacérkodik 0 Problémák vannak a származással és a családokkal Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! MEGÉRTE A FÁJDALMAT? Ugorj vissza a a Motivációkhoz, és dobálj néhányat, hogy megtudd, milyen is volt Ő. Az alábbi 4d) pontban pedig válaszd vagy dobd ki a típusát. TRAGIKUS SZERELMI AFFÉR 1 A szeretőd balesetben meghalt 2 A szeretőd tisztázatlan körülmények között eltűnt 3 Nem jöttetek ki egymással 4 Személyes ügy vagy vendetta állt kettőtök közé 5 A szeretődet elrabolták 6 A szeretőd megőrült vagy öngyilkosságot követett el (válassz) 7 A szeretődet akarata ellenére megházasították 8 Harcban halt meg 9 Egy rivális lecsapta a kezedről 0 Börtönbe csukták, kényszermunkára vitték vagy kitiltották a városból Ugorj a KÖLCSÖNÖS ÉRZÉSEK-re! KÖLCSÖNÖS ÉRZÉSEK 1 Még mindig szeret 2 Még mindig szereted 3 Még mindig szeretitek egymást 4 Gyűlölöd 5 Ő gyűlöl téged 6 Utáljátok egymást 7 Barátok vagytok 8 Nincsenek érzelmeitek; vége 9 Te szereted, ő gyűlöl téged 0 Ő szeret téged, te gyűlölöd Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! 4D) BARÁT, ELLENSÉG, SZERETŐ KARAKTERTÍPUS Válassz v. dobj k100-zal: 1-5 Barbár 6-10 Tolvaj 11-15 Lovag 16-20 Amazon 21-25 Varázsló 26-30 Boszorkánymester 31-35 Harcos 36-40 Szerzetes 41-45 Fejvadász 46-50 Gladiátor 51-55 Bárd 56-60 Pap 61-65 Kardművész 66-70 Nomád harcos 71-75 Paplovag 76-80 Bajvívó 81-85 Sámán 86-90 Boszorkány 91-95 Tűzvarázsló 96-00 Harcművész FAJ 1-4 Ember 5 Elf 6 Félelf 7 Törpe 8 Udvari ork 9 Kyr-vérű 0 Egyéb faj: 1-2= Ork, 3-4= Amund, 5-6= Dzsenn, 7-8 = Wier, 9-0= Khál JELLEM Válassz vagy dobj (2 ): 1-2 Rend 3-4 Káosz 5-6 Élet 7-8 Halál 9-0 Válassz (v. dobj újra) SZÁRMAZÁSI HELY Válassz v. dobj k10-zel: páratlannál Észak 1-5 Yankari Pentád 1-5 Viadomo 6-10 Kahre 6-10 Enysmon 11-15 Alidar 11-15 Predoc 16-20 Haonwell 16-20 Shadon 21-25 Abaszisz 21-25 Hat Város 26-30 Ilanor 26-30 Edorl 31-35 Eren 31-35 Déli Városáll. 36-40 Gianag 36-40 Elfendel 41-45 Dwyll Unió 41-45 Sempyer 46-50 Erigow 46-50 Ordan 51-55 Enoszuke 51-55 Kereskedő hcg. 56-60 Tarin 56-60 Lar-Dor 61-65 Gro-Ugon 61-65 Egy dzsad állam 66-70 Tiadlan 66-70 Yllinor 71-75 Sirenar 71-75 Krán 76-80 Városállamok 76-80 Erion 81-85 Toron 81-85 Syburr 86-90 Niare 86-90 Gorvik 91-95 Keleti Barbárok 91-95 Pyarron 96-00 Egyéb északi 96-00 Egyéb déli 50

Előnyök és Hátrányok A rendszer Az Előnyök és Hátrányok (együttesen: Hátterek) a karaktert még érdekesebbé, hatékonnyá (vagy épp kevésbé hatékonnyá), és szerepjáték szempontjából még izgalmasabbá teszik ha jól csinálod. Már ismered a karakter történetét a karakter opciók pedig megadják, mit is jelent a történet. Az Előnyök olyan pozitív tulajdonságok, amelyek a karakter társadalomban elfoglalt státuszából, az ismeretségeiből vagy az előtörténetéből erednek. Nem feltétlenül vannak közvetlen kihatásokkal a kockadobásokra (Tulajdonság- és képzettségpróbákra, a Támadó Dobásra stb). A Hátrányok valamilyen akadályt jelentenek a karakter számára. Hatással lehetnek a kockadobásokra, vagy bizonyos szituációkban problémákat jelenthetnek. Az Előnyök és a Hátrányok kerekebbé és ezáltal hihetőbbé, emberibbé teszik a karaktert. JÁTÉK A HÁTTEREKKEL Minden Háttérnek megvannak a saját szabályai. Ha megfelelően kombinálod őket, egészen különleges ( tápos ) dolgok jöhetnek ki. Ezért mindig a KM jóváhagyásán múlik, hogy az adott Hátteret választhatod-e. Azok a játékosok, akik nem megfelelően használják a Karakteropciókat (elsősorban a Hátrányokat), az Előnyök és a Különleges képességek esetében egészen ritka balszerencsének lehetnek tanúi Természetesen az Előnyök és Hátrányok köre nem teljes, azokat a KM a játékosokkal közösen bármikor bővítheti. A HÁTTEREK FELVÉTELE Egy karakter legfeljebb összesen 10 pontnyi Előnyt vehet fel. A karakternek ugyanannyi pontértékben Hátrányt is fel kell vennie, mint ahány pontnyi Előnye van (a pontok összértéke számít, nem a darabszám! ha pl. a karakter 5 darab 1 pontnyi Előnyt vett fel, azt 1 darab 5 pontos Hátránnyal kiegyensúlyozta). Az egyes pontértékeket a KM ha úgy ítéli meg növelheti vagy csökkentheti. Az alábbiakban részletesen bemutatjuk az egyes Előnyöket és Hátrányokat. Az Előny/Hátrány neve mellett zárójelben szerepel a pontértéke. Előnyök A szerelem művésze (4) A Karakter a Szerelem művésze. Alapban megkapja a Szexuális kultúrát Alapfok + 5 ponton. Bár ez nem pont ugyanaz, mint a képzettség, hiszen ez inkább adottság, a hatásuk megegyezik. Adottság (5) Minden fajnak vannak egyedei, akik valamely Tulajdonságukban magasan fajtársaik fölé emelkednek. Az ilyen veleszületett adottságot hivatott szimbolizálni ez az Előny. Segítségével a karakter minden elköltött pontért egy általa választott Tulajdonságát növelheti egygyel. Ily módon azonban egyetlen Tulajdonság sem emelkedhet a faji maximum fölé. ELŐNYÖK HÁTRÁNYOK A szerelem művésze (4) Kellemes orgánum (1) Adósság (1-3) Gyenge koncentrálókép. (3) Adottság (5) Kétkezesség (2) Alkalmazott (1-3) Gyilkolási vágy (6) Berzerker (2, 3) Kitartás (1-2-3) Allergia (2-4) Hátulütő (1-3) Deus Ex Machina (6) Kiváló hallás (4) Analfabéta (1-2) Hendikep (1 v. több) Diplomata (4) Kiváló látás (4) Balkezesség (1) Idétlen tréfák (1) Ékesszólás (4) Kiváló szaglás (4) Beszédhiba (2-3) Kiégés (1 v. több) Félelemkeltés (2, 4, 6) Léleklenyomat (3) Beteges hazudozó (3) Meggondolatlanság (1) Felszerelés (1-4) Mágikus fogékonyság (1) Depresszió (4-5) Nagyotmondó (1) Fiatalos kinézet (1-3) Manalátó (6-7) Életkor (1-2) Nem bírja az italt (1) Gyors reakció (2-4-6) Méreg/betegs. immun. (1-3) Elkötelezettség (1-3) Pirománia (5-6) Gyorsabb gyógyulás (2-4-6) Nemesi vér (1) Ellenség (1-3) Pszi-problémák (4) Harci tehetség (1-6) Nyelvzseni (6) Előítélet (1-2) Rossz szokás (1-5) Hatodik érzék (6) Patrónus (1-3) Epilepszia (5) Sarc (1-2) Hidegvér (4) Pszi-tehetség (6) Erős testszag (1) Szegénység (1) Hipermozgás (2-4-6) Rang (1-3) Feledékenység (1) Szexmánia (3) Holtak szeme (4) Szellemek jóindulata (1-3) Félelem, fóbia (3-4) Tehetségtelenség (2) Irányérzék (2-4-6) Szerencsés csillagzat (2-4) Fogproblémák (1-3) Tulajdonság-csökkenés (2) Jó arc- és névmemória (1) Szimpatikus alak (1) Gátlásosság (1) Türelmetlenség (1) Jó ízlés (1) Tehetség (2, 4, 6, 8) Gyenge immunrendsz. (1-3) Jó szakács (1) Vagyon (1-3) Jó szövegmemória (1) Védettség Asztrális (1) Jó vizuális emlékezet (1) Védettség Mentális (1) Kapcsolat (1-4) Vonzerő (1-4) Kegyelt (1) 51

Berzerker (2, 3) 2 pont: A harcokban esély van arra, hogy a karakter megvadul, és a védekezéssel, a fáradtsággal vagy a sebeivel mit sem törődve elvakultan támad mindaddig, amíg nem győz, vagy őt le nem győzik. Minden közelharc első köre után Akaraterő-próbát kell dobnia 20-as Nehézség ellen. A KM a veszély mértékében növelheti vagy csökkentheti a Nehézséget; ha nagyon nagy a túlerő, könnyebben jelentkezik a berzerker állapot. Ha erőt vesz a karakteren a berzerker, megkapja a Harci láz képzettség 15-ös szintjének megfelelő módosítókat. A harci láz mindaddig ég a karakter lelkében, amíg ellenfelet lát vagy sejt, de soha nem tart tovább 10 percnél. 3 pont: A berzerker-düh olyan erős, hogy az alacsonyabb szintű változatnál leírtakon túl a karakter Fp-i elvesztésekor sem ájul el, továbbá a Harci láz képzettség 20-as értékénél leírt harcértékeket kapja meg. Deus Ex Machina (6) Élete során egy alkalommal olyan szerencséje lehet, hogy megússza a biztos halált. Mivel ez egy igazi deus ex machina, a KM-nek kell megmagyaráznia, mi történt. A Karakter élete során az első alkalommal, amikor meghalna, ez elhasználódik. E lehetőség nem csak olyan, hogy például elkeni 1 egy halálos csapást,de a következő körben lecsapják a fejét, hanem megmenekül a kényes, közvetlen életveszélyt jelentő szituációból. Diplomata (4) A Karakter igazi diplomata, bármilyen sértést, félreértést el tud simítani, csak Intelligencia próbáját kell sikeresen letennie (a Nehézséget természetesen a KM határozza meg). A Diplomáciára tett képzettségdobásaihoz +3 járul (a politikára tett dobásaihoz nem!). Ékesszólás (4) A Karakter úgy tud beszélni, hogy annak hatása egyenlő egy olyan asztrális varázslatmozaikkal, amelynek Erőssége a karakter Tapasztalati szintjének fele (lefelé kerekítve). A hallgatóság a beszéd befejezése után 2k10 percig még a szónok hatása alatt áll. A szónoknak ismernie kell a nyelvet minimum 10-es szinten, s legalább 3 percig beszélnie kell. Az ellenséges tömeg befolyásolására 6 perces beszéd kell, és egy sikeres Intelligencia próba (a Nehézséget a KM határozza meg a tömeg nagysága és ellenségessége függvényében a KM vigyázzon, mindenhonnan nem lehet az embernek kibeszélnie magát. Pl. ott találják a véres késsel a kezében a szolgák, uruk holtteste felett; shadoni papok nem fogják szabadon ereszteni a boszorkányt; stb. Tipikusan a birka tömeg befolyásolására alkalmas) Félelemkeltés (2, 4, 6) A karakter félelmet ébreszthet azokban, akik látják vagy hallják őt. Fokozatonként 1-et adhat az Akaraterődobásához, amikor a megfélemlítendő személy Asztráljával szemben ellenpróbát dob. Ha ő nyeri a próbát, az ellenfele a harc félelem hatása alatt módosítóval kénytelen harcolni. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Felszerelés (1-4) 1 pont: A karakter olyan (felszerelési) tárgy birtokában van, amelynek beszerzése egyébként túl drága vagy lehetetlen lenne, de a játék világa alapján nem tiltott (titkos) annak birtoklása. Az Előny másik használata, hogy a karakter jóval több, kisebb értékű felszerelési tárgyat birtokol, mint amennyit a KM főszabály szerint engedne. Ez az alapesetben meghatározottakon túl az induló vagyonhoz képest további 20-40 arany értékű felszerelést jelent. Megjegyzések/korlátozások: általában, amíg a karakter odafigyel, a Felszerelés Előnyök nyújtotta tárgyak pótolhatók, kivéve, ha az Előnyhöz a Kiégés Hátrány kapcsolódik. A Felszerelés (1) többször is választható, akár a magasabb szintű változatai mellett is, a KM jóváhagyásával. 2 pont: A karakter olyan felszerelési tárgyat birtokol, amelyet nagyon nehéz beszerezni az ára vagy a ritkasága miatt. A standard fejvadász fegyverek, amelyek a nem klánbeli karakterek számára elérhetetlenek, ezzel az Előnnyel birtokolhatók. Továbbá, az Előny másik változata esetén 50-100 arany értékű felszerelési tárgy birtokolható. Gyenge képességű mágikus tárgyak is beszerezhetők ezáltal. Megjegyzések/korlátozások: ld. az 1-es szintű Előnynél írtakat. A Felszerelés (2) többször is választható, akár magasabb szintű változatokkal is, a KM egyetértésével. 3 pont: Olyan felszerelési tárgy birtokolhatók ezzel az Előnnyel, amely szinte mindenki számára elérhetetlen. Egyetlen tárgy választható bármilyen felszerelési táblázatból, vagy a KM megalkothat egy különleges tulajdonságokkal rendelkezőt. Vagy a tárgyak lehetnek rendkívül drágák vagy ritkák áraik összege nagyjából 200.300 arany körül mozoghat. Megjegyzések/korlátozások: a KM-nek óvatosan kell bánnia ezzel az Előnnyel. A Felszerelés (3) csak egyszer választható a karakteralkotás során (noha az alacsonyabb szintű változatai szintén felvehetők), de így is felboríthatja a kezdő karakter játékegyensúlyát. Általában az olyan tárgyak valók az induló karaktereknek, amelyek könnyen elvehetők mágikus kardok, varázstárgyak stb. 4 pont: Nagyon bizarr, és (általában) nagyhatalmú felszerelési tárgyak tartoznak ide de az Előnnyel legfeljebb egy darab tárgy, vagy kisebb, egymással kapcsolatban lévő részekből álló tárgy birtokolható. Mások e tárgyat általában csak komoly kockadobások révén használhatják, és a tárgyat nagy valószínűséggel nem lehet megjavítani vagy lemásolni. A különleges hatású tárgyak tartoznak e kategóriába. A tárgy lehet egy fegyver, amely sokkal hatásosabb a legtöbb fegyvernél. Vagy lehet egy olyan varázslat, amelyet egyébként senki sem tudna olyan könnyedén és alacsony nehézségi fok mellett használni, mint a karakter. Vagy lehet egy csokornyi kütyü, amely különböző nem-mágikus hatással bírnak, de senki sem tudja, hogy erre hogyan képesek. 52

Megjegyzések/korlátozások: a karakternek célszerű összefüggő Hátrányokat választania. Lehet, hogy a tárgyat Ellenségek akarják megkaparintani, vagy a Hátulütő Hátrány révén a tárgy nem működik mindig, vagy nem mindig ugyanúgy. Továbbá a tárgy nem eredményezheti azt, hogy a karakter automatikusan legyőzi az ellenfeleit. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy (egy kicsit) hatékonyabb a normál módon beszerezhető változataihoz képest. Minél hatékonyabb a tárgy, annál több Hátrány és korlátozás vonatkozik rá. Fiatalos kinézet (1-3) A karakter sokkal fiatalabbnak néz ki, mint amennyi idős valójában, és az olyan álcázás, szerencsejáték, szexuális kultúra stb. dobásokhoz, ahol a fiatal életkornak (kinézetnek) szerepe van, fokozatonként +1 pont járul. Általánosságban (a fokozattól függetlenül) a karakter legfeljebb 10-20 évvel nézhet ki fiatalabbnak a valós koránál, de a KM szava és a józan ész a döntő e kérdésben. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül. Gyors reakció (2-4-6) A karakter fokozatonként +1-et adhat minden kezdeményezésre tett dobásához (amikor arra dobnak a felek, hogy ki a gyorsabb). Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Gyorsabb gyógyulás (2-4-6) A karakter természetes gyógyulása (és csak az!) gyorsabb az átlagnál, a természetes gyógyulásnál leírtak időtartamoknál leírt gyógyuláshoz a karakter fokozatonként +5 Fp-t és +1 Ép-t adhat hozzá. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Harci tehetség (1-6) A Karakternek tehetsége van egy Fegyverhasználat képzettségben. Az Előny minden egyes pontjáért +1-et adhat a TÉ-jéhez és a VÉ-jéhez, ha az adott Fegyverhasználat alá tartozó fegyvert forgat. Ez az Előny legfeljebb 6-os szinten vehető fel. Hatodik érzék (6) Hatodik érzék. Erre mondják azt, hogy megszimatolja a veszélyt. A KM-nek a következőképpen kell eljárnia: A Karakter megérzi, ha veszély fenyegeti, vagy ha baj van. A veszély és baj mibenlétéről nincs tudomása, sem arról, hogy mikor következik be. Olyan kellemetlen, rossz érzés fogja el. Hidegvér (4) A Karakter rendkívül hidegvérű, semmi sem tudja kizökkenteni a nyugalmából. Hipermozgás (2-4-6) A karakter elképesztően gyors, a Gyorsaságához +1- et adhat, amikor az általa futva stb. megtett távolságot kell kiszámolni. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Holtak szeme (4) A karakter különösen érzékeny a másvilági entitások, illetve az evilág határán sodródó lények keltette benyomásokra. 20 ynevi láb sugarú gömbben mágia vagy pszi használat nélkül képes érzékelni holt lelkek, kísértetek, lidércek és más túlvilági lények jelenlétét, és azt is megérzi, ha egy területen 1 napnál nem régebben egy értelmes élőlény lelte halálát. Erre nem kell külön koncentrálnia, az érzések és benyomások azonnal megrohanják, amint az érintett területre lép. Sikeres Asztrál-próba esetén képes egyfajta primitív, érzelmi kommunikációra is velük; érzelmeket, benyomásokat, villanásnyi képeket tud átadni, közvetíteni. Irányérzék (2-4-6) A karakter fokozatonként +2-t adhat a vadonjárás, hajózás, nyomolvasás stb. képzettségek dobásaihoz, ha az irány meghatározásáról van szó. Három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Jó arc- és névmemória (1) A Karakternek fantasztikus az arc-és névmemóriája, mindenkit képes megjegyezni. Jó ízlés (1) A Karakternek kiváló az ízlése az ételek és italok terén, véleménye az ismerősei számára mérvadó e téren. Jó szakács (1) A Karakter kiváló szakács, ha felveszi a Szakma: szakács képzettséget, minden ráköltött Kp-ért 2-vel növelheti annak értékét (és a képzettség Kp-kból való felvétele is csak 1 Kp-ba kerül). Jó szövegmemória (1) A Karakternek rendkívüli a szövegmemóriája. Első hallásra képes hosszabb szövegeket megjegyezni és bármikor szó szerint idézni. Jó vizuális emlékezet (1) A Karakternek átlagon felüli a vizuális emlékezete. Egy helyiséget, képet, látványt 100%-os hűséggel képes felidézni, akár évek múlva is. Kapcsolat (1-4) 1 pont: A karakter ismer valakit, vagy egy csoport valakit, akik általában segítséget nyújtanak neki, ha megfelelő módon kéri vagy teljesíti az ellenszolgáltatást. Az Előny e szintjén a Kapcsolat csak rövid ideig 53

elérhető (a kaland egy részében vagy egy rövid kaland során). A karakter ismerhet egy széleskörű befolyással (de csekély hatalommal) bíró csoportot, aki hajlandó segíteni neki, természetesen megfelelő pénzösszeg vagy egyéb körülmények teljesülése esetén. A befolyás lehet, hogy csak közvetett módon érvényesül, de könnyű hozzájutni. Például egy utazókat támogató lovagrend vagy szervezet, amely egy csekély mértékű díjért cserébe meghatározott szolgáltatásokat biztosít térképeket, fogadófoglalásokat, fuvart veszélyhelyzetekben. E szervezettel valamilyen módon fel kell venni a kapcsolatot. A szervezet nem sokat tehet a karaktereket üldöző fegyveres őrülttel szemben, de bizonyos körülmények között hatalmas segítséget jelenthet. Megjegyzések/korlátozások: a kapcsolat nem fog automatikusan (ingyen) segíteni a karakternek, de az alkudozás során a józan ész határain belül marad. Több Kapcsolat is felvehető, különböző szinteken is, és a szintek akár egymásra is építhetők. Például egy személy a legtöbb esetben csak Kapcsolat (1)-nek minősül, de bizonyos helyzetekben akár Kapcsolat (2)-nek vagy (3)-nak minősülhet, mondjuk egy zsoldos katona bizonyos összeg fejében segít az átlagos ellenfelek ellen, de amikor e zsoldos ősellensége ellen veszik fel a küzdelmet a karakterek, szinte elpusztíthatatlanná és rendkívül segítőkésszé válik. Ne feledjük el, hogy a Kapcsolatok valójában Nem Játékos Karakterek, és eszerint kell őket kidolgozni és kijátszani. Ha a játékos nem megfelelően játssza ki a Kapcsolattal való helyzeteket, vagy visszaél velük, büntetésre számíthat vagy akár el is veszítheti a Kapcsolatot. Szükség van továbbá valamilyen magyarázatra, hogy az adott kapcsolat miért szerepel a karakter életében. 2 pont: Mint az 1-es szintű változatnál, de a Kapcsolat nagyobb hatalommal és befolyással rendelkezik, könnyebben hozzáférhető, több segítséget hajlandó nyújtani, vagyis jobban befolyásolja a játék menetét. Ha a Kapcsolat egy nagyobb csoportot jelent, annak sokkal jelentősebb befolyása van egy széles területen. Például egy kormányzati (királyi, fejedelmi) ügynökség, amely esetenként segít a karakternek. Megjegyzések/korlátozások: egy Kapcsolat a szintjétől függetlenül semmilyen körülmények között nem teszi a szerepjátékot és a gondolkodást fölöslegessé és szükségtelenné. A Kapcsolatok teljes egészében a KM irányítása alatt állnak, és még a hatalmas és befolyásos Kapcsolatokat is rövid pórázon célszerű tartani. Lásd még az 1-es szintnél írtakat. 3 pont: A kapcsolat vagy a kapcsolatok szinte természetfeletti vagy rejtélyes, titokzatos eredetű. Például a karakter 3-as szintű Kapcsolata lehet egy Felfedezők Céhe, szokatlan képességekkel rendelkező világutazókkal és képviselőkkel, akik a legváratlanabb pillanatokban képesek felbukkanni. A játékos és a KM dolgozza ki közösen az izgalmas és érdekes Kapcsolatot, amely akár lehet egy misztikus erő, amely meghatározott körülmények között segít a karakternek, vagy egy szerzetesrend, akihez a karakter mentális segítségért fordulhat, de a Kapcsolat lehet akár egy jól felszerelt okkultista könyvtár is. Megjegyzések/korlátozások: az alacsonyabb szintű változataihoz hasonlóan nem szabad, hogy a Kapcsolatok eluralják a játékot, vagy a karakterek visszaéljenek velük. A Kapcsolatokat a KM irányítja, de általában csak a karakter kérésére avatkoznak bele az eseményekbe. 4 pont: Valamilyen különleges erő vagy hatalom figyelemmel kíséri a karaktert, és esetenként a segítségére siet. Sok szempontból az ez Előny nem annyira hasznos, mint az alacsonyabb szintű Kapcsolatok, de bizonyos körülmények között drámai hatással bírhatnak. Példák: egy meglehetősen nagy hatalommal bíró NJK, amely időközönként segít a bajba jutott karakternek, vagy egy nagy kormányzati ügynökség valamilyen okból támogatja a karaktert. Általában a karakter (az 1-es és 2-es szintű változathoz hasonló módon és gyakorisággal) kaphat kisebb segítséget, de az igazán nagy dolog akkor következik be, amikor a helyzetet a KM megfelelőnek találja. A karakter meghalhat, mielőtt a Kapcsolat (4) közbeavatkozna talán a karakter nem olyasmivel foglalkozott épp, amit a kapcsolat fontosnak tartott volna de általában a segítség megfelelő időben érkezik. Megjegyzések/korlátozások: a játékosok akkor válasszák ezt az Előny, ha hajlandóak vele összefüggésben lévő Hátrány(oka)t is fölvenni. Például ha a karakter egy mágusokból álló csoportot szeretne kapcsolatnak, akik kedvelik őt és gyakran segítenek neki (pl. a karakter egy kém, akit mindenféle varázseszközökkel szerelnek fel a kalandok elején, illetve a kalandok közben is akár), akkor ezzel összefüggő Hátrányokat célszerű választani. A karakter mondjuk egy szervezet tagja (Alkalmazott Hátrány), vagy cserébe szívességeket kell tennie a mágusoknak (Sarc Hátrány), vagy a karaktert egy hasonlóan erős csoport el akarja tenni láb alól a kapcsolatai miatt (Ellenség Hátrány). Ha a karakter nem akar széleskörű Hátrányokat felvenni a Kapcsolat (4) mellé, akkor ez az Előny kiszámíthatatlan hatásokkal járhat, és nem mindig lehet hasznos. Például a mágusok a karaktert különleges felszerelési tárgyakkal látják el, de a karakternek nem pont arra lenne szüksége, vagy azok nem mindig működnek megfelelően. Kegyelt (1) E Háttér szükséges mindazon karaktereknek, akik az 1. Tapasztalati szintet, vagyis a karakteralkotást követően kívánnak Papok vagy Paplovagok lenni. Mágiát csak akkor tudnak azonban használni, ha megfelelnek a Mágiahasználatra előírt követelményeknek. Ugyanakkor annak a halandónak, aki bár nem pap, de egy isten figyelme kíséri sorsát, bizonyára komoly feladatot szántak az égiek. A Háttér tehát akkor is megmutatkozik, ha az illető nem nyert beavatást a Szakrális mágia misztériumába. Arról, hogy az isteni kegy hogyan befolyásolja a karakter életét, a KM hivatott dönteni. Lásd még a Mágia fejezetben. 54

Kellemes orgánum (1) A Karakternek igen kellemes az orgánuma, az NJK-k reakciója egy kicsit pozitívabb, ha beszél velük. Kétkezesség (2) A karakter egyformán jól tudja használni a bal és a jobb kezét (pl. Fegyverforgatás esetében a gyengébbik kezét nem sújtja a képzetlen fegyverforgatás harci módosító. Azonban a Kétkezes harc képzettségnél ez bonuszokkal nem jár, és azoknál a mágiaformáknál, amelyek a bal kéz érintését írják elő, nem teszi lehetővé a jobb kéz használatát). Kitartás (1-2-3) A karakter kitartása félelmetes, fokozatonként +1-et adhat az olyan dobásaihoz, amikor testileg megerőltető tevékenységet végez (pl. visszatartani a levegőt, hoszszútávot futni), illetve az Állóképessége ezekben az esetekben fokozatonként 1-gyel nagyobbnak számít. A Mágikus kifáradás szempontjából a képzettség +1- et jelent fokozatonként az Állóképességhez. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül. Kiváló hallás (4) A Karakternek kiváló a hallása, másfélszer jobb, mint fajtársaié. Kiváló látás (4) A Karakternek kiváló a látása, másfélszer jobb, mint fajtársaié. Kiváló szaglás (4) A Karakternek kiváló a szaglása, másfélszer jobb, mint fajtársaié. Léleklenyomat (3) A karakter e különleges képesség birtokában képes tárgyakon mások aurájának lenyomatát felfedezni. Igaz ez mindazon eszközökre, amelyek valaki Személyes aurájának védelmét élvezik, illetve azon tárgyakra, melyekhez valamilyen módon igen erős érzelmek kapcsolódnak (például egy gyilkos tőr, amivel bosszút álltak valakin). Az érzések, bevillanó emlékképek és érzelemfoszlányok általában akaratlanul rohanhatják meg, ha ilyen tárgyhoz ér. (Azt azonban le kell szögeznünk, hogy ezen villanásnyi látomások semmiben sem hátráltatják a karaktert). A karakter tudatosan is képes alkalmazni adottságát, ha sikeres Asztrál-próbát tesz (a Nehézséget a KM határozza meg). A benyomások legtöbbször valamely érzelmileg felkavaró, sokkoló vagy eufórikus látomás keretében érkeznek, a karakter villanásnyi idő alatt szinte teljesen átéli a történteket, míg van, mikor csak szavak, kósza érzések jutnak el hozzá. Erről minden esetben a KM-nek kell döntenie. Mágikus fogékonyság (1) Ha a karakter az 1. Tsz-t követően mágikus tanokat kíván elsajátítani, úgy fel kell vennie a Mágikus fogékonyság Hátteret (akár azon a szinten, amikor az adott mágiát meg kívánja tanulni). Mágiát csak akkor tudnak azonban használni, ha megfelel a Mágiahasználatra előírt követelményeknek. Lásd még a Mágia fejezetben. Manalátó (6-7) A karakter szelleme nyitott az éteri csatornák felé, mintegy hatodik érzékként észleli a Manaháló különböző rezdüléseit, hullámait. A karakter összpontosítás nélkül érzékeli a közelében (20 ynevi láb sugarú gömbön belül) létrejövő varázslatokat és fohászokat, ha azokat nem rejti Leplezés. Ellenkező esetben a 15 + Leplezés E-jének 10-es része Nehézségű sikeres Asztrál-próbával fedezheti fel csak a varázslatot és ebben az esetben is csak akkor, ha a karakter aktívan igyekszik felkutatni a Manaháló rezdüléseit, azaz összpontosít. Az ilyen érzékkel bíró személy megfoganásuk pillanatában érzi a varázslatok és fohászok hozzávetőleges helyét és irányát. Puszta összpontosítással pedig, némi szemlélődés után (2 kör), képes megmondani, hogy lakozik-e varázserő egy tárgyban vagy személyben. Mindez a karakter szeme előtt éteri kékes fénnyel felizzó tárgyakként, rúnákként, személyekként jelenik meg, a varázslatok pedig cikázó fényfolyamokként szelik át a levegőt. A lélekre ható mágiák (pl. papok és más varázstudók átkai, Megbélyegzés csókja, Asztál- és Mentálmágia, stb.) nem fedezhetőek fel e képesség segítségével. Abban az esetben, ha ez a tehetség különösen erős (7 pontos Háttér) főleg varázstudó famíliák gyermekeire igaz a KM beleegyezésével a karakter képessé válik arra, hogy különbséget tegyen a különböző hatalmú varázslatok, fohászok és varázstárgyak között, a bennük foglalt varázserő mennyisége tekintetében: minél nagyobb a varázserő, annál fényesebben izzik a forrása a karakter előtt. Méreg/betegség immunitás (1-2-3) A karakter jobban ellenáll a betegségeknek és a mérgeknek, és fokozatonként 1-et adhat az Egészségdobásaihoz a betegségek és mérgek ellen. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül. Nemesi vér (1) Ha a játékos nemesi származású karaktert akar indítani Előnypontot köteles rákölteni. Ilyenkor a karakter nem kap rangot, vagyont vagy egyéb kiváltságokat, csupán kékvérű származása bizonyított. További előnye, hogy ha gyermekkorában nemesi udvarban nevelkedett vagy később nemesi körökben forgolódik, Szociális képzettségeket is feltétel nélkül tanulhat. Nem kell Nemesi vér Hátteret felvennie például a balkézről származó fattyúnak, aki bár apja révén félig nemes, de a cselédek között nőtt fel, s később is egyszerű haramiaként tengeti napjait. 55

Nyelvzseni (6) A Karakter nyelvzseni, 20 Kp-t kap, amit csak nyelvtanulásra költhet élete folyamán, persze csak akkor, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni. Szintenként nem csak az 1. Tsz-en 3 Kp-t költhet egy adott nyelv fejlesztésére. A Kp-kből lehet Alapfokot is választani, már 1. Tsz-en is; az Alapfok felvétele 1 Kp-ba kerül). Patrónus (1-3) 1 pont: Előfordulhat, hogy a karakterek maguk nem gazdagok de patrónusok által vagyonhoz juthatnak. Ha a karakterek pl. kincsvadászok, a patrónusok lehetnek múzeumok, egyetemek, magángyűjtők vagy visszavonult kincsvadászok. A Patrónus (1) azt jelenti, hogy a karakter rendelkezik egy háttértámogatóval, aki finanszíroz egy expedíciót (küldetést), és a haszon (bevétel, kincs) e patrónust illeti meg. Minden költséget (szállás, utazás, egyéb kiadások) a patrónus áll, és a karakter tulajdonképp csak felbérelt munkaerő. Minden, amit a karakter zsákmányol, talál, felfedez, a patrónus tulajdonába kerül. 2 pont: A Patrónus (2) jóval kevesebbet vár el a támogatottjától. A karakter kisebb anyagi támogatást kaphat, de cserébe nagyobb szabadságot élvez. Egy unatkozó nemesúr az egyik jó példa erre az Előnyre. Fizeti a karakter utazását, és az esetlegesen felmerülő jogi és adminisztratív költségeket a jó sztoriért cserébe. A karakter megtarthatja mindazt (pl. a régiségeket), amit talál, ha beszámol a nemesúrnak a kalandjairól. 3 pont: A Patrónus (3) korlátozott mértékű illetményt ad, és fizeti a legtöbb felmerülő költséget, továbbá hajlandó megvásárolni a karakter birtokába jutott tárgyakat, régiségeket. Folyamatos eredmények hiányában azonban a támogatás megszűnik. Pszi-tehetség (6) A Karakternek a Pyarroni-módszer diszciplínái, a pajzsok és az ostrom kivételével, fele annyi pontba kerülnek. Természetesen minden minimum 1 Pszipontba kerül. Rang (1-3) A karakter valamely szervezet vagy állam befolyásos tagja. Kézműves céh esetén tanácstag vagy céhmester, egy tolvaj klánban klánbáró vagy fontosabb orgazda, egyházi körökben befolyásos vallástudor vagy főpap, nemesi körökben főrang, míg varázstudóként valamely titkos társaság beavatottja netán egy rend nagymestere. A Ranggal rendelkező 1 pontért egy kisebb városka befolyásos embere, 2 pontért egy nagyvárosban is ismert és hatalommal rendelkező illető, míg 3 pontért tartományi szinten is befolyással bíró személy. Arról, hogy a karakter pontosan mekkora hatalommal rendelkezik, a KM joga dönteni. Szellemek jóindulata (1-3) A karakter vérvonala vagy mesterei igen jó kapcsolatot ápoltak vagy ápolnak a természetszellemekkel, melyek jóindulattal fordulnak feléjük. A természetszellemek a különböző fajok civilizációjának forgatagától távol, járhatatlan erdők, hegyvidékek mélyén lakoznak, folyókban, tavakban, ligetekben, barlangokban, rengetegekben, hegyekben. Ezek az asztrál- és mentállények annyira eggyé váltak környezetükkel, hogy nem csak az általuk uralt terület lélekkel bíró teremtményei felett rendelkeznek valamely asztrális hatalommal, de a hatalmasabbak az elemek és az időjárás felett is befolyással bírnak. Ezen lények általában helyhez kötöttek, addig léteznek, míg az anyagi világban horgonyukként szolgáló területek sértetlenek. Épp ezért jóindulattal azok iránt viseltetnek, kik betartják a törvényeiket, védelmezik a területüket, kisebb ajándékokkal, áldozatokkal keresik kedvüket. Az ilyen karaktereket lehetőségeikhez mérten segítik jó idővel, jó helyen felbukkanó vadászzsákmánnyal, menedékkel, esetleg véletlenül megfelelő helyen kilyukadó vadcsapásokkal, ösvényekkel. Ez a Háttér a természeti népek, illetve leszármazottaik sajátja. A Háttér 1-3 pontos értékei a patrónusszellemek hatalmát fejezik ki, pl. 1 pont egy tó szelleme, 2 pont egy rengetegé, 3 pont egy hegységé. A karakter személyisége, asztrális jellemvonásai idomulnak a szelleméhez. Egy hegyszellem pártfogolja nyugodt, megingathatatlan lesz, szeme a gleccserek vakító fagy-kékjét idézi, míg egy völgymélyi erdő szellemének védence érzékeny lesz, cserfes, játékos, mint a lombok, szeme pedig a napsütötte levelek zöldjében játszik. A patrónusszellemek révén a karakter a természetben járva a hasonló szellemektől kisebb-nagyobb segítséget kaphat (sugallatok stb.). Szerencsés csillagzat (2-4) A Karakter szerencsés. Az Előnyre költött pont 10%-a van arra, hogy bizonyos szituációkban a helyzet az ő javára dőljön el például, ha 3 pontot költött erre az Előnyre, akkor 30%-a van). Hogy mely helyzetek oldhatóak meg ezzel a szerencsével, azt a KM dönti el. Az Előny révén meghatározott százalék a Karakter élete során nem változhat, mindig ugyanannyi az esélye a szerencsére. Szimpatikus alak (1) A Karakter első pillantásra megnyerő, szimpatikus alaknak tűnik, a NJK-k reakciója, ha a helyzet másképp nem indokolja, mindenképpen pozitív. Tehetség (2, 4, 6, 8) 2 pont: A Karakter tehetséges valamelyik Képzettségben, hogy melyikben, azt a KM határozza meg (a legjobb, ha valahogy kidobja). E Képzettségre a Karakter kap +5 Kp-t, amit akkor kap meg ténylegesen (és egyenként), amikor 1 Kp-t rákölt a saját Kp-iból. 4 pont: A Karakter egy, a KM által választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott Kpja duplán számít. 56

6 pont: A Karakter egy általa választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott Kp-ja duplán számít. 8 pont: A karakter egy adott képzettségcsoportban tehetséges (Harci, Misztikus, Világi stb.) Minden ilyen Képzettségre ráköltött 3 Kp után még 1 Kp-t kap arra a Képzettségre (ez az Előny a képzettség Nehézségével szorzandó tehát, egy 2 -es Nehézségű képzettség esetében 6 Kp után jár 2 Kp). Vagyon (1-3) A vagyon adja meg a karakter induló pénzösszegét, és mindazon juttatások mértékét, amit családja vagy előélete biztosítani tud számára a későbbiekben. Azok, akik nem rendelkeznek ezzel a Háttérrel, 8 arannyal kezdik a játékot. 1 pontos Háttér esetén a karakternek vagy közeli rokonának kisebb földbirtoka és kúriája van néhány szolgával. A karakter így induláskor a klánja, rendje, iskolája által biztosított felszerelésen túl 20-40 aranynyal rendelkezik. Éves szinten legfeljebb 5-10 arany értékű támogatást képes szerezni, a KM belátása szerint. 2. pontos Háttér esetén a karakter vagy közeli rokona jómódú kereskedő, főpap vagy nemesember, jelentős földbirtokkal. Induláskor a karakter 50-100 arannyal rendelkezik és éves szinten 12-25 aranyat fialó életjáradékkal bír, a KM belátása szerint. 3. pontos Háttér esetén a karakter vagy közeli rokona a tartományúr közvetlen hűbérese, gróf vagy báró, esetleg egy jelentős kereskedőház vezetője. Induláskor 200-300 arannyal rendelkezik, birtokai évente 50-75 arannyal gyarapítják vagyonát, a KM belátása szerint. Védettség Asztrális (1) A Karakter az Asztrális behatások ellen védett, az Asztráljának tíz feletti része duplán számít a pajzs kiszámításakor Védettség Mentális (1) A Karakter a Mentális behatások ellen védett, az Akaraterejének tíz feletti része duplán számít a pajzs kiszámításakor Vonzerő (1-4) 1: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 12, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter szépsége a fent feltüntetett minimum Karizma fölött van. 2: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 13, 3E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter szépsége a fent feltüntetett minimum érték fölött van. 3: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 14, 6E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum érték fölött van. 4: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 15, 15E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit,amennyivel a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum érték fölött van. Hátrányok Számos Hátrány egy Előny ellenpólusa, más Hátrányok a szerepjátékban jelentkeznek, vagy a képzettségekre és a Tulajdonságokra vannak hatással. A Hátrányok kiválasztásánál elsősorban a következőkre kell figyelemmel lenni: 1. Együtt kell élned az adott Hátránnyal. Csak olyan Hátrányt válassz, amiről tudod, hogy képes vagy örökre együtt létezni vannak szabályok a Hátrányok megszüntetésére, de ezt csak jó pár kaland után teheti lehetővé a KM. 2. Inkább szerepjátékos hátrányokat válassz, ne a játékmechanizmust befolyásolókat. A különböző dobásokat befolyásoló, egyszerű Hátrányok helyett törekedj a szerepjátékot befolyásoló hátrányok választására. Világos, hogy nem szeretnél durva hátrányokat, de olyasmiket érdemes választani, amely akár kalandok alapjául vagy érdekes sztori-elemként is használhatóak. 3. A Hátránynak hátrányosnak kell lennie. Az olyan Hátrányok, amelyeket könnyű kikerülni, vagy a karakter előnyére szolgálnak, nem Hátrányok. Ha a KM azt veszi észre, hogy a játékos szándékosan ki akarja játszani a szabályokat, elveheti a Hátrányt, és vele egyenértékű Előnyöket is. Adósság (1-3) 1 pont: A karakter pénzzel, vagy valami egyéb értékessel tartozik valakinek. A legtöbb esetben van valamilyen kerete (megállapodás stb.) a tartozásnak, és a kötelezettség maga nem túl terhes. A karakternek csak nehéz pénzt (kölcsönt) szereznie, és a (kalandok során szerzett) bevételei tekintélyes részét kell a törlesztésre fordítania. Megjegyzések/korlátozások: Azok a játékosok válasszák e Hátrányt, akik hajlandóak kifizetni az adósságot. Kell, hogy valami oka legyen annak, amiért a karakter nem akar fizetésképtelen lenni, és ezt az okot a Hátrány kiválasztásakor meg kell határozni. Továbbá az Adósság (bármilyen szinten) és az Ellenség (bármilyen szinten) izgalmas kombinációt jelenthetnek talán a 57

karakter egy uzsorásnak, vagy egy nem teljesen korrekt személynek tartozik. A karakter rendelkezhet e Hátránnyal és a Vagyon (3) Előnnyel egyszerre, ha van magyarázat arra, hogy az adósságot miért nem lehet kifizetni például a karakternek van vagyona, de minden, a kalandok során szerzett jutalmat a tartozásra kell fordítania (vagy a hitelezőt meg kell győznie arról, hogy megtarthassa e jutalmakat). 2 pont: A karakter sok pénzzel (vagy más értékes tárggyal) tartozik valakinek, aki veszélyes. Például a karakter egy igazán különc, öreg tudósnak tartozik, és minden alkalommal, amikor a tudós szívességet kér (például veszélyes helyre menni, öngyilkos feladatot végrehajtani), a karakternek minden mást félbe kell hagynia, és e szívességgel kell foglalkoznia. Megjegyzések/korlátozások: A szabályok megegyeznek az Adósság (SZ1)-nél írtakkal. 3 pont: A karakter szinte mindenével tartozik valakinek vagy valaminek. Vagyontárgyak esetében a karakternek szinte mindenét át kell adnia a kölcsönbe adónak a kalandok végén a karakternek e tárgyakat kölcsön kell kérnie a következő kaland elején, és a KM-en múlik, hogy a kölcsönbe adó mit ad vissza. A legtöbb esetben ez azt jelenti, hogy a karakter vagy Alkalmazott, vagy egyéb megkötés vonatkozik rá. Példa: a karakter egy meglehetősen kötött szabályok szerint működő szektához vagy vallási közösséghez tartozik. Egyházi adóként be kell szolgáltatnia minden vagyontárgyát (vagy azok legnagyobb részét) e szektának/közösségnek a kalandok befejeztével. Ha nem teszi meg, kiközösítik amit ő nem szeretne vagy levadászszák. A kalandok elején a karakternek könyörgéssel vagy meggyőzéssel rá kell vennie az illetékes személyt, hogy megkapja a számára szükséges felszerelést. Megjegyzések/korlátozások: az Adósság (3) oly átfogó jellegű hátrány, hogy ritkán kombinálják alacsonyabb szintűekkel vagy ritkán kapcsolják össze Előnyökkel persze ez is lehetséges, ha a játékos és a KM eléggé kreatív. A karakter Adósság (3) révén egy 3- as vagy 4-es szintű Előnyt köszönhet egy hitelezőnek, és valamiféle ellenszolgáltatást (áldozatot, minden pénzét) kell nyújtania, hogy ezt az Előnyt használhassa. Alkalmazott (1-3) 1 pont: A karakternek munkája van, alkalmazásban áll. Lehet, hogy a karakter munkája összefüggésben áll a kalandokkal, de ez nem biztos. Azonban a karakter meg akarja tartani az állását (vagy valamiért meg kell tartania), és valahogy kezelnie kell a munkahelyről való kimaradásból és a munkájából eredő kötelezettségeiből fakadó helyzeteket. Megjegyzések/korlátozások: A KM és a játékos e helyzeteket szerepjátékkal oldják meg, de általában a konfliktus abból fakad, amit a karakter tenni szeretne, és amit a munkájából fakadóan tennie kell. Az is lehet, hogy a karakternek titokban kell tartania bizonyos tevékenységét az állása megőrzése érdekében. Példák: hűbérúr tanácsadója, testőr, zsoldos, írnok, fejvadász, városőr, egy adott templom papja. Minél kevesebb szabadsága van a karakternek a cselekedetei megtételében, a munkaidejében (vagy akár a szabadidejében), annál magasabb szintű az Alkalmazott hátrány. 2 pont: A karakter olyasvalakinek vagy olyasvalaminek dolgozik, aki vagy ami alapvetően meghatározza az életét. A kalandokban való részvételhez számos kört kell futnia az engedélyért, vagy a kalandot kifejezetten feladatul kapja. Ennek eredményeképp a karakter ritkán választhatja meg szabadon, mit és hogyan cselekedhet, és eseteként konfliktusba kerül a munkáltatójával. Továbbá, ha a karakter alkalmazottként küldetésben van, általában a kalandból eredő gazdagodását meg kell osztania a munkáltatójával ő is gyarapszik ugyan valamivel, de nem a teljes zsákmánnyal. Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott (1) résznél írtakat. Az állás meglehetősen kellemetlen a karakter számára, de bizonyos okokból eredően mégsem hagyja/hagyhatja ott. Lehetséges például, hogy a karakter Vagyon előnye az állásából fakad. 3 pont: A karakter gyakorlatilag rabszolga. Ez nem jelenti azt, hogy a karakter szegény és eszköztelen csak nincs választása. A karakter gyakorlatilag mindent azért tesz, mert muszáj neki. Például a karakter egy kereskedőcéh feje, azonban az ügyek csak akkor intéződnek el, ha személyesen teszi, vagy folyamatosan ellenőrzi a végrehajtásukat. A kalandok direkt összefüggésben vannak a munkáltató érdekeltségeivel. Egyébként e hátrány megegyezik az alacsonyabb szintű változataival. Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott alacsonyabb szintű változatainál leírtakat. Allergia (2-4) Allergiás a Karakter valamire, hogy mire, azt a KM dönti el, a fontos, hogy ne túl gyakran találkozhasson a Karakter vele. A súlyosságát a felvett Hátrány pontértéke dönti el: 2 pont: tüsszögés, viszketés. 3 pont: heves, égető viszketés, hosszan tartó tüszszögés, könnyezés, heves rosszullét. 4 pont: Igen súlyos rosszullét, fulladás, ájulás. Analfabéta (1-2) 1 pont: Az írás/olvasás felvétele és tanulása kétszer annyi Alapfokba (Kp-be) kerül, mint az általános szabályok szerint. 2 pont: A karakter sohasem tanulhat meg írni és olvasni (Mágiahasználók esetében ez nem túl szerencsés). Balkezesség (1) A karakter balkezes. Nem minden körülmények közt jelentkezik Hátrányként, de pl. a mágiahasználók esetében, ahol a bal kéz érintéséhez fűződnek mágikus hatások, a karakter a bal kezében nem tarthat tárgyakat, amikor ilyen mágikus módszerekhez folyamodik. Beszédhiba (2-3) Beszédhiba (dadogás, pöszeséfi, hadarás stb.) 2 pont: Állandó zavaró beszédhiba koncentrálással leküzdhető. A koncentrálást elegendő bejelenteni, de nem tarthat tovább, mint mondjuk egy varázslat, tehát a mágiahasználókat nem akadályozza. 58

3: Állandó zavaró beszédhiba. Stresszhelyzetben a beszéd érthetetlenné torzul, ha a Karakter nem tudja Akaraterő-próbáját sikeresen letenni (a Nehézséget a KM határozza meg, általában 20). Az akaraterő-próbát három körönként kísérelheti meg. Egy sikeres próba a veszély elmúltáig biztosítja a Karakter számára az érthetőséget. A közvetlen veszély elmúltával azonban, a Karakter beszédhibája 1k10+10 percre visszatér olyan hevesen, hogy semmilyen Akaraterő-próba nem képes azt legyőzni. Beteges hazudozó (3) A karakter beteges hazudozó. Ezt a Hátrányt papok, paplovagok, lovagok nem vehetik fel. Depresszió (4-5) Időszakonként teljes levertség lesz úrrá a Karakteren, semmi sem képes kizökkenteni az egykedvű levertségből. Ez az időszak változó hosszúságú lehet. E Hátrány 4 pontért is felvehető, ilyenkor a depreszszióba süllyedés Akaraterő-próbával leküzdhető (a Nehézséget a KM határozza meg, javasoljuk, hogy 15- nél ne legyen kevesebb, sem 21-nél több). Életkor (1-2) 1 pont: A karakter tinédzserkorú vagy épp meghaladta a középkorúságot. És mivel ez egy szerepjáték, a karakter ebben az életkorban is marad Általában a túl fiatal karakterek olyan helyzetekbe kerülhetnek a játék során, ahol nem veszik őket komolyan, vagy teljesen figyelmen kívül hagyják őket, vagy kevesebb joguk és önállóságuk van. A túl idősek is hasonló cipőben járnak a csúcson lévők gyakran alkalmazkodnak hozzájuk, de gyengének és szenilisnek tarthatják őket. Megjegyzések/korlátozások: Általában a KM igyekezzen érzékeltetni a karakterekkel, hogy túl öreg vagy túl fiatal, szórakozzon jól Játékszabályok alkalmazására ritkán van szükség, de ha kell, az adott szociális jellegű dobások Nehézségéhez adjon hozzá +3- at (pl. a fiatal karakter próbálja irányítani a tapasztaltabb társait). Egy karakternek értelemszerűen csak egy életkora lehet. 2 pont: E Hátrány hasonlít az Életkor (1)-re, csak még erőteljesebb a karakter még nem érte el a kamaszkort se, vagy kifejezetten öreg. A szerepjátékelemek hasonlóak, de hatványozottabb hatással bírnak. Megjegyzések/korlátozások: egy öreg karakter esetében a megerőltető fizikai tevékenységek (amelyek a fizikai jellegű Tulajdonságokhoz kapcsolódnak) Nehézségéhez +3 járul (futás, ugrás, harc stb.). A fiatal karakterek esetében a mentális cselekedetek Nehézségéhez járul +3 módosító, amikor felnőtt élethelyzeteket próbálnak megoldani vagy felnőttekkel kerülnek kapcsolatba. Két további Hátrány remekül társítható az Életkor (2)-höz, éspedig a Tulajdonság-csökkenés és a Hendikep. Megjegyzendő, hogy a karakterek lehetnek fiatalok és idősek anélkül is, hogy e Hátrányt fölvennék. Az idősebb karakter örvendhetnek jó fizikumnak, és a fiatal, intelligens karakterek is megfelelően ha nem jobban kezelhetnek felnőtt helyzeteket. E Hátrány azoknak szól, akik nem tudják tartani a lépést. Elkötelezettség (1-3) 1 pont: A karakter erős késztetést érez, hogy bizonyos cselekedeteket valamilyen szabály (erkölcs stb.), feltételezett kötelezettség vagy egyéb szempont alapján hajtson végre. A karakternek néha a nagyobb cél, eredmény elérése érdekében olyan dolgokat kell véghezvinnie, amelyet morálisan megkérdőjelezhetőnek tart. E hátrány mellett a karakter hite/meggyőződése nem jelenik meg gyakran a játékban. 2 pont: A karakter e Hátrány esetében nagyon erősen hisz valamiben, és megpróbál másokat is meggyőzni e hite helyességéről. A ragaszkodása ehhez a hithez/eszméhez szerepet játszik a karakter hétköznapjaiban. 3 pont: A karakter hite/meggyőződése szinte valamennyi cselekedetének a mozgatórugója. A karakter képes lenne meghalni is e hitéért/meggyőződéséért. Megjegyzések/korlátozások: ezt a Hátrányt papok, paplovagok, vallási fanatikus karakterek (pl. ordani Lángőrök) nem vehetik fel esetükben alapból legalább 2-es szintű Elkötelezettség érvényesül. Ellenség (1-3) 1 pont: Egy személy vagy csoport ellensége a karakternek. E személy vagy csoport, ha nem erősebb vagy befolyásosabb magánál a karakternél, de holtan akarja látni. Ha az Ellenség (1) hatalmasabb és befolyásosabb a karakternél, akkor valamilyen okból keresztbe akar tenni a karakternek. Talán abban a városban, ahol a karakter tevékenykedik, a hatóságoknak aktája van róla, és a hatóságok előszeretettel zaklatják-hátráltatják őt, mivel bajkeverőnek hiszik. Vagy a karakter állandó fogadóbeli szobájának bérbeadója képes a karakter minden holmiját az utcára dobálni, ha a karakter néhány percet késik a bérleti díjjal. Az is lehet, hogy a karakter főnöke/vezére mindig a legunalmasabb vagy a legveszélyesebb munkákat bízza rá. Az Ellenség nem játszik meghatározó szerepet a karakter életében, de valamilyen (a KM, és a játékos által ismert, de a karakter által nem mindig tudott) okból kifolyólag ellenszenvvel viseltetik a karakter iránt. Megjegyzések/korlátozások: e Hátrány játéktechnikailag használható Hátulütő Hátrányként is, vagy más Hátrányok és akár Előnyök kiegészítéseként is. Például a karakter Kapcsolata (írnok egy befolyásos hivatalnál) kedves és segítőkész, de e Kapcsolathoz köthető személy már Ellenség, pl. az írnok főnöke, aki gyakran megakadályozza a Kapcsolatot a karakternek való segítségnyújtásban. Az Ellenség (1) vagy ritkán jelenik meg (egy kaland során egyszer), vagy olyan kisebb kellemetlenségeket okozhat, amelyek nem jelenthetnek igazi problémát, ha a karakter időben és megfelelően kezeli őket. Az Ellenség hátrány többször és különböző szinteken is fölvehető (de azért ne essünk túlzásokba). 59