ORION. 6 in 1. Használati utasítás



Hasonló dokumentumok
Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Sakk, ostábla és dáma

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

8 bivaly 2 tigris ellen

Felhasználói kézikönyv

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

Kris Burm játéka. Tartozékok

Sakk. 4-5 évfolyam. Alapelvek, célok

CHESS TRAINER. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra.

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

Nyerni jó évfolyam

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

UV megvilágító A jelen használati útmutató másolása, bemutatása és terjesztése a Transfer Multisort Elektronik írásbeli hozzájárulását igényli.

M o n o R a i n automata mágnesszelep

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

EPS-1-60 és EPS HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Beachside FAMILY. Kombinált Infraszauna HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Ultrahangos távolságmérő. Modell: JT-811. Használati útmutató

Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061)

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. GPS* SOLAR óra. A világ mind a 39 időzónáját felismeri.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Duke konzol. A konzol automatikusan kikapcsol, ha 5 percen keresztül nem észlel edzésre utaló tevékenységet.

Használati Utasítás 0828H

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ R05/BGE távszabályzóhoz

Elektronikus zárral illetve kulccsal használható széfek

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

Nedvességmérő. Használati útmutató... 2

8X22 GPS SOLAR HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK...1 TÍPUS ÉS MŰSZAKI ADATOK...1 GOMBOK ÉS FUNKCIÓJUK...2 JELZÉSEK ÉS FUNKCIÓK...5 ÜZEMELTETÉSI UTASÍTÁSOK...

Nyomásával az időkapcsoló óra visszaállítható ON/OFF gomb a kézi kapcsoláshoz

CITY 1.1, 1.2, 5.1, 5.2, Lagro, Savela kezelő panel.

Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061)

Kezelési útmutató. RC helyiség hõmérséklet szabályozó. Általános elõírások. A helyiség hõmérséklet szabályozó kézi beállítása

8x53 GPS Solar HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY

Útmutató EDC kézivezérlőhöz

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

A 2-es partíció neve könyvelés, az 1-es alrendszerhez tartozik; a felhasználó az alrendszer master

1. A berendezés programozása

PERREKUP DxxTx - HDK10 Rekuperátor vezérlő Használati Utasítás

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 )

YB1FA infra távirányító. Kezelési útmutató

Wellion CALLA Light Vércukormérő-műszer

Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez

SBM 03. HU Használati útmutató. Vérnyomásmérő készülék

Receiver REC 220 Line

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő

Forrás: Nagylaci (

AC feszültség detektor / Zseblámpa. Model TESTER-MS6811. Használati útmutató

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

!! Az öntözésvezérlot kizárólag GARDENA mágnesszelep-dobozok szabályozására szabad felhasználni. 150 m

Idő és nap beállítás

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő

Használati utasítás DM-106 DIGITÁIS ÜVEG SZEMÉLYMÉRLEG. Használat előtt, kérjük olvassa el figyelmesen a használati utasítást!

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

STOPPER-ÓRA Cikk szám: 89 Használati utasítások

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Dittel KRT2 Egyszerűsített használati útmutató

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

BC 80 H Vérnyomásmérő Használati útmutató

SEIKO DIGITÁLIS METRONÓM DM110 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Üzemeltetési kézikönyv. Távirányító BRC1D528

2400 TACHOGRÁF KEZELÉSI KÖNYV

Klímaberendezés távirányító Bosch Klíma 5000 készülékhez

ROLLEI-DFS-190-SE. Felhasználói kézikönyv.

SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER. Cikk szám: Összeszerelési útmutató. Tartalomjegyzék

PET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató

1. Bekapcsolás-napnyitás-napzárás-kikapcsolás

Kezelési leírás. Portos motor DELUX-R

Kezelési útmutató az

Felhasználói kézikönyv

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

Harkány, Bercsényi u (70)

Flexi Force személy bejáró kapu

CM927 - Használati útmutató

Receiver REC 150. hu Használati utasitás

ASC. Kezelési útmutató , H ó d m e z ő v á s á r h e l y. B o t o n d u T e l. : /

S2302 programozható digitális szobatermosztát

BackBeat FIT 500 sorozat. Használati útmutató

A katonai rangfokozatok

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. F-sorozat

Átírás:

ORION 6 in 1 Használati utasítás

AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE: Fektesse a készüléket a hátával fölfelé egy egyenes felületre (pl.: egy asztalra). A fedelet felemelve, nyissa ki az elemeket tartalmazó rekeszt. A sakk-komputer 4 db 1,5 voltos AA vagy LR06 elemmel működik. Az elemek behelyezésekor ügyeljen a pólusokra, azaz az egyes elemek pozitív vége a rekeszben jelölt + helyen legyen. Csukja vissza a rekesz fedelét. Kérjük, ne felejtse el minden elemcsere után a készülék alján található RESET gombot megnyomni. FONTOS TUDNIVALÓK: AZ ELEMEKET CSAK FELNŐTTEK HELYEZHETIK A KÉSZÜLÉKBE. KÉRJÜK NE HASZNÁLJON ÚJRATÖLTHETŐ ELEMEKET (NICD-AKKU), MIVEL EZEK CSAK 1,2 VOLTOT ADNAK LE (1,5 VOLT HELYETT) ÉS EMIATT NEM ÁLL A KÉSZÜLÉK RENDELKEZÉSÉRE ELEGENDŐ FESZÜLTSÉG. KÉRJÜK, CSAK AZ AJÁNLOTT TÍPUSÚ ELEMET (4 X AA) HASZNÁLJA, VALAMINT SOSE RAKJON BE HASZNÁLT ÉS ÚJ ELEMEKET EGYSZERRE. AZ ELEMEKET KIZÁRÓLAG A MEGFELELŐ POLARITÁSSAL (+ VAGY ) HELYEZZE BE. A KIMERÜLT ELEMEKET MINÉL HAMARABB TÁVOLÍTSA EL. AZ ELEMKAPCSOKAT RÖVIDRE ZÁRNI. KÉRJÜK, A LEMERÜLT ELEMEKET NE DOBJA EGYSZERŰEN A SZEMÉTBE, HANEM A KIJELÖLT GYŰJTŐHELYEKEN ADJA LE. GONDOLJON GYERMEKEI JÖVŐJÉRE SEGÍTSEN MEGŐRIZNI A KÖRNYEZET TISZTASÁGÁT! Orion 6 in 1-2. oldal

Tartalomjegyzék 1 Rövid bevezető az Orion 6 in 1 készülékhez...7 1.1 Az elemek berakása...7 1.2 A játszani kívánt játék kiválasztása...7 1.2.1 Sakk...7 1.2.2 Dáma...8 1.2.3 Halma, nim, reverzi és 4 a nyerő...8 1.3 Sakkozás a komputerrel...9 1.3.1 Sakkozási alaptudnivalók...9 1.3.2 A sakkjátszma elindítása...9 1.3.3 Különleges lépések és funkciók...11 1.3.4 Különböző sakk-játékmódok...11 1.3.4.1 A különböző sakk-játékmódok kiválasztása...11 1.3.4.2 A játékfokozat kiválasztása (sakk)...12 1.3.4.3 Sakkfelállás bevitele...12 1.3.4.4 Világbajnoki partik az adatbankból...13 1.3.4.5 Sakkgyakorló üzemmód kiválasztása...13 1.4 Dáma játszása a komputerrel...14 1.5 Halma, nim, reverzi és négy a nyerő...15 1.6 Játszás két játékossal...15 1.7 A gombok és funkcióik...16 1.8 Az LCD-kijelzőn látható szimbólumok, jelek...18 2 Sakk-játékszabályok...20 2.1 A sakktábla...20 2.2 A bábok lépésmódja...21 2.2.1 A király...21 2.2.2 A bástya...22 2.2.3 A futó...22 2.2.4 A vezér...23 2.2.5 A huszár...23 2.2.6 A gyalog...24 2.3 Az egyes figurák lépés- és ütésjogosultsága...25 2.4 A sakkjáték célja...26 2.5 Rendkívüli szabályok...27 2.5.1 A sáncolás...27 2.5.2 Menet-közbeni (en passant) ütés...28 2.6 Tudnivalók kezdőknek...29 2.6.1 Az egyes bábuk értéke, minősége...29 2.6.2 Általános tippek és tudnivalók...29 3 Sakkozás a komputerrel...31 3.1 Üzembe helyezés...31 3.2 Új játszma...31 Orion 6 in 1-3. oldal

3.3 A sakkbábuk kezdőállása...32 3.4 A játszmajegyzés...32 3.5 Lépések bevitele és kivitelezése...33 3.6 A komputer lépése...34 3.7 A sakk-játékszabályok betartása...35 3.8 Hibás bevitel...35 3.9 Az oktató-üzemmód...36 3.9.1 Hibaüzenetek...36 3.9.2 Figyelmeztetés fenyegetettség esetén...37 3.10 Speciális lépések...38 3.10.1 A komputer üt...38 3.10.2 Menet-közbeni ütés (en passant)...38 3.10.3 Gyalogátváltozás...38 3.10.4 Sáncolás...39 3.11 Lépés visszavonása...40 3.12 Sakk és sakk-matt a játszma vége...41 3.13 Új játék elkezdése...42 3.14 Tippek kezdőknek...42 3.14.1 Sakk-gyakorlóprogram...42 3.14.2 Megengedett lépések lekérdezése...44 3.15 A komputer lépésének félbeszakítása és játék alatti színcsere...44 3.16 Pozícióellenőrzés...45 3.17 Játékfokozatok...45 3.17.1 A játékfokozatok beosztása...45 3.17.2 A játékfokozatok kijelzése/megjelenítése...46 3.17.3 A játékfokozat átállítása...47 3.17.3.1 Az idő/lépés -játékfokozat...47 3.17.3.2 Az idő/parti játékfokozat...48 3.17.3.3 A móka játékfokozat beállítása...48 3.17.4 A gondolkodási idő...49 3.17.5 Rapidjáték a gyors játszma...49 3.18 A kiértékelő üzemmód: lépéseink minősítése...49 3.19 Minősítés...51 3.19.1 A minősítő érték (Élő-pont) kijelzése...51 3.19.2 A minősítő érték jelentése...52 3.20 A játszmaállás minősítése...52 3.21 A döntőbíró-üzemmód...52 3.22 A komputer tippjei és javaslatai...53 3.23 A felrakó-üzemmód (pozícióbevitel)...53 3.23.1 A tábla leürítése és pozíciók bevitele...53 3.23.2 Szabálytalan pozíciók és hibaüzenetek...55 3.24 A feladvány-üzemmód...55 3.25 Játékstílusok...56 3.26 Híres világbajnoki sakkpartik...57 3.27 Hangjelzések...59 3.28 Kikapcsolás és mentés...60 Orion 6 in 1-4. oldal

4 Dáma - játékszabályok...61 4.1 A játék célja...61 4.2 A bábuk lépésmódja...61 4.3 A bábuk leütése...62 4.3.1 Az ütéssorozat...63 4.4 Átváltozás dámává...64 4.5 A dáma lépésmódja...64 4.6 Tippek és tudnivalók kezdőknek...65 4.6.1 Túlerő elérése...65 4.6.2 Hátvéd ill. tartalék...66 4.6.3 Dáma dáma ellen...67 4.6.4 A duplasarok...67 5 Dámajáték a komputer ellen...68 5.1 A dámabábuk kezdőállása...68 5.2 A lépések jegyzése, jelölése...68 5.3 Lépések kivitelezése...69 5.4 A komputer lépése...69 5.5 A dáma-játékszabályok betartása...70 5.6 Hibajelzések...70 5.7 Speciális lépések...70 5.7.1 Ütés...70 5.7.2 Többszörös ütés...70 5.7.3 Bábuátváltozás dámává...70 5.8 A játszma megnyerése...71 5.9 Új dáma-parti...71 5.10 A komputer félbeszakítása és színcsere...71 5.11 A dáma nehézségi fokozatai...72 5.12 Pozícióellenőrzés...72 5.13 Lépések visszavonása...73 5.14 Hangjelzések...73 5.15 Játszma megszakítása és elmentése...73 6 Halma (szöcske)...74 6.1 Lépések kivitelezése...74 6.2 Többszörös ugrás...75 7 Reverzi...76 7.1 A játszma kezdése...76 7.2 A játszma folytatása...76 7.3 Passzolás...77 7.4 A játszma vége...77 7.5 A játék elindítása...78 7.6 Lépések kivitelezése...78 Orion 6 in 1-5. oldal

8 Négy a nyerő...79 8.1 A játszma...80 9 Nim...81 9.1 Játszmakezdés előtt...81 9.2 A játszma...82 9.3 Saját kezdőállás felállítása...83 9.4 A játszma vége...83 10 Az Orion 6 in 1 kiegészítő funkciói...84 10.1 A komputer félbeszakítása és játék alatti színcsere...84 10.1.1 A komputer lépésének félbeszakítása...84 10.1.2 Színcsere...84 10.2 Lépés visszavonása...84 10.3 Pozícióellenőrzés...85 10.4 Szintbeállítások (kivéve a sakkot)...85 10.5 Játszma mindkét színnel...86 10.6 Felállás bevitele...86 10.7 Hangjelzések...87 10.8 Játszma megszakítása és mentése...87 10.9 A játszma vége...87 11 Gyakori problémák és ezek megoldása...88 11.1 A kijelzőn semmi sem látható...88 11.2 A komputer nem lép...88 11.3 A komputer nem fogadja el, amit be akarunk táplálni...89 11.3.1 Mindegyik játéknál...89 11.3.2 Sakknál...89 11.3.3 Dámánál...90 11.4 Tényleg ismerjük a szabályokat?...90 11.5 A komputer szabálytalanul lép...90 11.6 A készülék néma...91 11.7 A RESET-kapcsoló...91 12 Függelék: világbajnoki játszmák...92 12.1 Bobby Fischer játszmái...92 12.2 Anatolij Karpov játszmái...92 12.3 Garri Kaszparov játszmái...93 12.4 Deep Thought / Deep Blue játszmái...93 Orion 6 in 1-6. oldal

1 RÖVID BEVEZETŐ AZ ORION 6 IN 1 KÉSZÜLÉKHEZ A lenti rövid bevezető a sakk-komputer legfontosabb alapfunkciót mutatja be. Mindenképp szakítsunk időt a komputer különböző funkcióinak és felhasználási lehetőségeinek megismerésére. Ehhez feltétlenül fontos, hogy a használati utasítást alaposan tanulmányozzuk. 1.1 Az elemek berakása A komputer energiaellátásáról kereskedelemben kapható, hagyományos elemek gondoskodnak (4 db AA -típusú, ceruzaelem). Az elemrekesz a készülék hátulján található, a szükséges elemtípus megjelölésével együtt. Ügyeljünk az elemek behelyezésénél arra, hogy az elem pozitív, bütykös vége a rekeszben mindig a + jellel jelölt kapocshoz kerüljön. Ha helyesen raktuk be az elemeket, akkor adott a komputer áramellátása, működik a készülék, amit egy, három emelkedő hangból álló hangsor jelez. Az LCD-kijelző sokféle információt mutat. A bal felső sarokban első elindításkor egy kis mezőszimbólum jelenik meg. Ez alatt a kis mező-szimbólum alatt pedig egy kör alakú jel villog állandóan. FONTOS: Ha az elemek behelyezése után nem látjuk a fenti jeleket, akkor nyomjuk meg a készülék hátoldalán lévő RESET-GOMBOT. Ehhez nyomjunk egy vékony, hegyes tárgyat a komputer hátoldalán található RESET feliratú lyukba. 1.2 A játszani kívánt játék kiválasztása Amennyiben az elemek behelyezése után játszani szeretnénk, akkor a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: Ha megnyomjuk a START gombot, akkor ezt látjuk a kijelzőn: Ekkor ki tudjuk választani a kívánt játékot: 1.2.1 Sakk (a) Hagyományos sakkhoz nyomjuk meg még egyszer a START gombot. (b) Mini-sakk -hoz nyomjuk meg a -gombot. Ekkor csak a királyokkal és a gyalogokkal lehet játszani. (A kezdőmezők megegyeznek a hagyományos sakk kezdőmezőivel). Ezt a játékot kezdőknek ajánljuk. Orion 6 in 1-7. oldal

(c) A mini-sakk -ot a következő gombokkal bővíthetjük ki:,, vagy. Ekkor az alapbeállítás (királyok és gyalogok) a gomboknak megfelelő bábukkal egészül ki (huszár (ló), futó (futár), bástya vagy vezér (királynő)). (d) Ha kiértékelő-módban akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a RATING gombot (lásd: 3.18 fejezet!). (e) Ha egy világbajnoki partit akarunk újrajátszani, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> gombot. (lásd: 3.26 fejezet!) 1.2.2 Dáma (f) Ha dámát akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a király/ gombot. A kijelző ekkor így néz ki: 1.2.3 Halma, nim, reverzi és 4 a nyerő (g) Nyomjuk meg a?? gombot, ha a következő játékok egyikét szeretnénk játszani: halma, nim, reverzi vagy 4 a nyerő. A gombot többször megnyomva tudunk az egyes játékok között válogatni. = halma (angolul Grasshopper) = nim = reverzi = 4 a nyerő Ha a kívánt játék a kijelzőn van, akkor azt a START gombbal indíthatjuk el. (h) Ha ekkor egy tetszőleges mezőt megnyomunk, akkor megszakad a játékkiválasztás. Mindegyik játéknak saját szabályai vannak (hogyan kell/lehet lépni, stb.). Ezekről további információt a megfelelő fejezetben találunk. Ha azt szeretnénk, hogy a komputer kezdje a játékot (pl.: világos a sakkban, sötét a dámában), akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot és a játék elkezdődik. Orion 6 in 1-8. oldal

1.3 Sakkozás a komputerrel 1.3.1 Sakkozási alaptudnivalók SAKKSZABÁLYOK Ha még nem ismerjük a játékszabályokat, akkor azokat ezen kézikönyv Sakk-játékszabályok c. fejezetében ismerhetjük meg és gyakorolhatjuk. Sose feledjük, hogy a komputer szigorúan követi a hivatalos, a FIDE (Nemzetközi Sakkszövetség) által elfogadott szabályokat. Ha úgy gondoljuk, hogy a komputer egy nem megengedett lépést tett, sőt, becsapott minket, akkor olvassuk el újra figyelmesen a játékszabályokat. Főképp különleges lépéseknél, pl.: en passant (menet-közbeni), stb. fordulhat elő félreértés. A BÁBUK KEZDŐÁLLÁSA Rakjuk a bábukat a kezdőállásnak megfelelően a sakktáblára. A világosokat a játék kezdetén saját oldalunkra állítsuk. A sakk kezdőállása Kezdők részére bemutatjuk a sakkfigurákat és a hozzájuk tartozó szimbólumokat: (király, vezér, bástya, futó, huszár, gyalog) 1.3.2 A sakkjátszma elindítása A komputer a beépített Liquid Crystal Display (LCD) kijelzőn közli a lépéseket és egyéb információkat. A kijelző bal felső sarkában levő mező-szimbólum jelenti a világost ( ). Ez azt jelenti, hogy a komputer készen áll a világossal való lépésre. Orion 6 in 1-9. oldal

Ekkor elindíthatjuk a játszmát. Ajánlott az első játszmát világossal kezdeni. Ha játszma közben, pár lépés megtétele után vissza szeretnénk térni a sakk-kezdőálláshoz, akkor nyomjuk meg kétszer a START gombot. HOGYAN LÉPJÜNK? A sakktábla minden mezője egy betű-szám kombinációval egyértelműen meg van határozva (pl.: E2). Ezt a kombinációt a mező koordinátájának is hívjuk. A lépés kivitelezésekor nyomjuk a bábut a kiindulási mezőre. Ezt a komputer egy rövid csipogással nyugtázza és a megnyomott mező koordinátái megjelennek a kijelzőn. Ha a komputer nem nyugtázza a lépést, akkor nyomjuk a bábu alsó peremét (ferdén tartva) újra a kiindulási mezőre. A lépés bevitele a bábu célmezőre nyomásával zárul le. Ezek után megjelenik a kijelzőn sötét szimbóluma ( ) és a komputer közli saját lépését., pl.: A komputer lépése a kijelzőn A baloldalon villogó koordináták mutatják, hogy a komputer melyik bábuval szeretne lépni. A jobboldali betű-szám kombináció pedig arról ad tájékoztatást, hogy a komputer hova szánja a bábut. A mi feladatunk ekkor a komputer lépésének kivitelezése. Ehhez nyomjuk a jelzett figurát a kiindulási mezőre. Ekkor felhangzik egy rövid csipogás, majd a villogás a kiindulási mezőről átvált a célmezőre. Nyomjuk ekkor a lépő figurát a kijelzőn mutatott célmezőre, befejezve ezzel a lépést. HIBÁK JELZÉSE ÉS FIGYELMEZETÉS VESZÉLYEKRE (Oktató-üzemmód) Gyakran előfordul, hogy a kivitelezett lépés után a koordináták pár másodpercre a kijelzőn maradnak. Ebben az esetben egy emelkedő hangjelzést lehet hallani, a koordináták pedig elkezdenek villogni. Ekkor a komputer a játékos hibás lépését reklamálja. Ha biztosak vagyunk abban, hogy a választott lépés jó, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ha vissza szeretnénk vonni az előbbi lépést, akkor a Lépések visszavonása c. fejezetben megtaláljuk az erről szóló tudnivalókat Az is előfordulhat, hogy a komputer egy lépésének kivitelezése után ereszkedő hangjelzés hallatszik, a komputer lépéskoordinátái pedig folyamatosan villognak a kijelzőn. A komputer ekkor arra figyelmeztet, hogy a jelenlegi helyzetben veszély fenyeget, pl.: sakk-matt vagy figuravesztés. Ebben az esetben nagyon vegyük fontolóra a következő lépést, mielőtt azt a már ismert módon kiviteleznénk. Ha inkább a komputer figyelmeztetései és tippjei nélkül szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a, majd a futó/tutor -gombot. Ekkor eltűnik az amúgy a kijelző bal alsó sarkában lévő jel és a komputer azonnal tippek nélkül játszik tovább. BÁBU LEÜTÉSE Az ütés kivitelezéséhez nyomjuk először a lépő figurát a kiindulási mezőre. Ekkor távolítsuk el az ellenfél bábuját, majd vigyük saját figuránkat a célmezőre. A lépésbevitelt a bábu lenyomásával fejezzük be. Ezzel a lépésbevitel le is zárult, a komputer elfogadta a lépést. Orion 6 in 1-10. oldal

1.3.3 Különleges lépések és funkciók Kezdők és tapasztalatlan sakkozók számára problémát jelenthetnek bizonyos különleges lépések a sakkban. Főként az EN PASSANT (menet-közbeni) ütés és a sáncolás okoz eleinte nehézséget. Ezen különleges ütések csakúgy, mint az összes többi szabály részletes leírása megtalálható ezen kézikönyv megfelelő fejezeteiben. Sose feledjük, hogy a komputer szigorúan követi a hivatalos szabályokat és él az imént említett különleges lépésekkel. POZÍCIÓELLENŐRZÉS Néha hasznos lehet, hogy tudjuk a táblán álló figurák pozícióját ellenőrizni, pl.: matt-problémák bevitele után. Ezt a funkciót a Pozícióellenőrzés c. fejezet ismerteti részletesen. KIKAPCSOLÁS ÉS AZ AKTUÁLIS POZÍCIÓK ELMENTÉSE Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. A komputer automatikusan elmenti az aktuális állást. A készülék bekapcsolása után ugyanitt folytathatjuk a partit. FIGYELEM: Tilos a komputert gondolkodás közben kikapcsolni! Ugyanez vonatkozik egy új játszma elkezdésére. Tehát a készüléket csak egy komputer-lépés kivitelezése után szabad kikapcsolni. ELEMCSERE Ha a komputer instabilan vagy nem a megszokott, megbízható módon reagál, akkor valószínűleg az elemekkel van a gond. Az új elemek berakása előtt nyomjuk meg a készülék alján található RESET-gombot. Ha ez nem segít, akkor a fenti leírás szerint helyezzük be az új elemeket, majd nyomjuk meg újra a RESET-gombot. 1.3.4 Különböző sakk-játékmódok A következő fejezetekben mélyreható információkat szerezhetünk a komputer különböző játék-módjairól és funkcióiról. A komputer a kijelzőn keresztül közli, hogy éppen melyik játékmódba van állítva. Fontos, hogy a komputer folyamatos, könnyed használata érdekében memorizáljuk a komputer legtöbbször használt játékmódjait. Hamar meg fogjuk állapítani, hogy a komputer kezelési koncepciója logikusan van felépítve és rövid gyakorlás után könnyen megérthető és alkalmazható. 1.3.4.1 A különböző sakk-játékmódok kiválasztása A különböző játékmódokat a START gomb segítségével tekinthetjük át. A következő kijelző-kép esetén különböző lehetőségek állnak rendelkezésünkre: Ha hagyományos sakkot szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg még egyszer a STARTgombot. A bal felső sarokban megjelenik a következő szimbólum: (= ez megegyezik a világos jelével) és az állandóan villogó jel azt jelzi, hogy az oktató- Orion 6 in 1-11. oldal

üzemmód van aktiválva. Ha nem tartunk igényt az oktató segítségére, akkor nyomjuk meg a következő gombokat: és futó/tutor. Ekkor eltűnik a villogó -jel (lásd jobb oldali kép!) és minden készen áll egy komputer elleni sakkjátszmához. 1.3.4.2 A játékfokozat kiválasztása (sakk) Ha a különböző játékfokozatok közül szeretnénk választani, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> gombot. Ekkor a következő fokozatrövidítés látható: P Un (= korlátlan gondolkodási idő áll a játékos rendelkezésére, azaz nincs stressz, nem szorít az idő). A gomb megnyomásával megkapjuk az ellenfél, azaz a komputer gondolkodási idejét. A kijelzőn megjelenő C 10 azt jelenti, hogy a komputernek 10 másodperc áll a rendelkezésére. A P ill. C betű az angol player (= játékos) és computer (= komputer) szavak rövidítése. A sokféle lehetséges fokozat beállítását a 3.17. fejezet ismerteti részletesen. Másik lehetőség egy kiértékelő játszma játszása a komputer ellen. Nyomjuk meg egymás után a START majd a RATING gombot, ha azt szeretnénk, hogy a komputer minősítse játékunkat. Az aktuális minősítés (Rating) kijelzéséhez nyomjuk meg ugyanezt a gombot. (lásd: 3.18 fejezet!) 1.3.4.3 Sakkfelállás bevitele A komputer lehetővé teszi egy tetszőleges, legális felállás bevitelét. Nyomjuk meg a POSITION gombot és a komputer átvált a pozícióbevitel-üzemmódra. Ekkor fennáll a lehetősége egy meglévő felállás megváltoztatásának vagy egy új felállás (pl.: egy matt-probléma) bevitelének. (A téma részletes ismertetése a 3.23 fejezetben található). Orion 6 in 1-12. oldal

1.3.4.4 Világbajnoki partik az adatbankból Ha az adatbank-üzemmódba szeretnénk váltani, akkor nyomjuk meg a START-, majd a LEVEL/> gombot. (bal odali ábra). A kijelzőn a következő üzenet jelenik meg: FP 1. (FP: angolul: famous player híres játékos, valamint a játszma sorszáma.) A beépített adatbank a következő játékosok 320 világbajnoki játszmáját tartalmazza: Bobby Fischer (1), Anatolij Karpov (2), Garri Kaszparov (3), valamint a Deep Blue (4) nevű számítógép. A LEVEL/> gomb újbóli megnyomása után az 1-4 számok alapján kiválaszthatjuk a kívánt világbajnokot. Ezek után nyomjuk meg újra a START gombot. A jobb oldali ábrán a G 1 rövidítést látjuk (angolul game 1 1. játszma). Ekkor a LEVEL/> és MOVE/>> gombok segítségével kiválaszthatjuk a kívánt partit. A START gomb újbóli megnyomása után megjelenik a kiválasztott bajnoki játszma első lépése. Pl.: A világbajnoki partikról a 3.26 fejezetben olvashatunk részletesebben. 1.3.4.5 Sakkgyakorló üzemmód kiválasztása Ha a START gomb megnyomása után megjelenik a kijelzőn a StA felirat, akkor lehetőségünk van csökkentett figurás gyakorló partik játszására ( mini-sakk ). A START gomb újbóli megnyomása helyett válasszuk ki a bábu-szimbólumos gombok (gyalog, huszár, futó, bástya vagy vezér) segítségével a (mindkét fél számára csökkentett figurás) tanuló-játszmák egyikét. Ezekről további, részletes információ a 3.14 fejezetben található. Összesen ötféle ilyen tanuló-játszma van: (1) GYALOG = ennél a tanuló-játszmánál csak a királyok és a gyalogok vannak a táblán, (2) HUSZÁR = ennél a királyok, a huszárok és a gyalogok, (3) FUTÓ = ennél a királyok, a futók és a gyalogok, (4) BÁSTYA = ennél a királyok, a bástyák és a gyalogok, (5) VEZÉR = ennél a királyok, a vezérek és a gyalogok. Ez, a figurák számának csökkentésével leegyszerűsített játékforma segít a kezdőknek abban, hogy begyakorolják az egyes bábuk lépési lehetőségeit és az azokkal való mozgást a táblán. Orion 6 in 1-13. oldal

1.4 Dáma játszása a komputerrel A KÉSZÜLÉK ELINDÍTÁSA Az elemek behelyezésének pontos útmutatója ezen használati utasítás elején található. A BÁBUK FELÁLLÍTÁSA Állítsuk fel a bábukat a lenti ábrának megfelelően a kezdőállásba. A dáma kezdőállása A DÁMA-JÁTÉK ELINDÍTÁSA A komputer a kijelzőn mutatja a lépéseket és egyéb, a játékkal kapcsolatos információt. A parti elindításához nyomjuk meg először a START gombot. A kijelző ekkor ezt mutatja: A király/ gomb megnyomását követően megjelenik a kijelzőn a dámajáték jele:, valamint sötét mező-szimbóluma ( ), mivel a dámánál, a sakkal ellentétben, mindig a sötét kezd! A JÁTÉKFOKOZAT BEÁLLÍTÁSA Dáma-üzemmódban összesen 15 különböző fokozat játszható. A komputer első elindításakor mindig az 1-es (leggyengébb) fokozat van aktiválva. A fokozatok kiválasztásával kapcsolatos tennivalókról a 5.11 fejezetben olvashatunk részletesebben. LÉPÉSEK MEGTÉTELE Az első játszmát a sötét bábukkal játsszuk! A dámatábla minden mezőjéhez egy betű-szám kombináció van rendelve és ezért az egyértelműen azonosítható (pl.: E3). Ezt a kombinációt a mező koordinátájának is hívjuk. A lépés kivitelezésekor nyomjuk a bábut a kiindulási mezőre. Ezt a komputer egy rövid csipogással nyugtázza és a megnyomott mező koordinátái megjelennek a kijelzőn. Ha a komputer nem nyugtázza a lépést, akkor nyomjuk a bábu alsó peremét (ferdén tartva) újra a kiindulási mezőre. A lépés bevitele a bábu célmezőre nyomásával zárul le. A lépés korrekt bevitele után megjelenik a kijelzőn világos szimbóluma ( ) és a Orion 6 in 1-14. oldal

komputer közli saját lépését., pl.: Példa a lépés kijelzésére A baloldalon villogó koordináták mutatják annak a bábunak a koordinátáit, amelyikkel a komputer lépni szeretne. Ha az említett bábut saját mezejére nyomjuk, akkor felhangzik egy rövid csipogás, majd a villogás itt abbamarad és a jobboldali koordinátákra, azaz a célmezőre vált át. Nyomjuk ekkor a lépő figurát a kijelzőn mutatott célmezőre, befejezve ezzel a lépést. BÁBU LEÜTÉSE Az ütés kivitelezéséhez nyomjuk először a lépő figurát a kiindulási mezőre, majd a célmezőre. A kijelzőn ekkor a leütött bábu koordinátái villognak, egy 0 -jellel. Távolítsuk el az ellenfél bábuját, majd nyomjuk rá még egyszer annak mezejére. DÁMA-JÁTÉKSZABÁLYOK A dáma játékszabályait ezen füzet későbbi részében ismertetjük részletesen. A komputer szigorúan betartja ezen szabályokat és nem enged meg semmiféle illegális lépést. Ha úgy gondoljuk, hogy a komputer egy nem megengedett lépést tett, akkor olvassuk el újra figyelmesen a játékszabályokat, főként az ütéseket tartalmazókat. KIKAPCSOLÁS ÉS AZ AKTUÁLIS POZÍCIÓK ELMENTÉSE Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. A komputer, kikapcsolás előtt, automatikusan elmenti az aktuális állást. A készülék bekapcsolása (ON/OFF) után ugyanitt folytathatjuk a partit. FIGYELEM: Tilos a komputert gondolkodás közben kikapcsolni! Ugyanez vonatkozik egy új játszma elkezdésére. Tehát a készüléket csak egy komputer-lépés kivitelezése után szabad kikapcsolni. 1.5 Halma, nim, reverzi és négy a nyerő A következő játékokról szóló ismertetőket itt találja: halma 6. fejezet reverzi 7. fejezet 4 a nyerő 8. fejezet nim 9. fejezet 1.6 Játszás két játékossal A komputert bírónak is lehet használni, ha ketten akarnak vele játszani. Ebben az esetben a komputer feladata csupán annak ellenőrzése, hogy a felek betartják-e az aktuális játék szabályait. Ahhoz, hogy ezt az opciót aktiváljuk, mindig LEVEL 0 -ra kell a szintet beállítani. A sakk szintbeállításaiban a szórakoztató-szinteknél találjuk meg a Level 0 -t. Orion 6 in 1-15. oldal

1.7 A gombok és funkcióik Bábugombok: király vezér bástya futó huszár gyalog Összesen hat sakkfigurás gomb van. A gyalog-gomb megnyomásakor például a komputer közli a gyalogok pozícióját. Ez az opció nagyon hasznos felállások vagy matt-problémák bevitelénél. A figura kívánt mezőre helyezése előtt nyomjuk meg a megfelelő gombot. A START, majd a király/ gomb megnyomása után a komputer átvált dámára. Dámaüzemmódban a gyalog-gombbal a rendes bábuk pozícióját hívhatjuk elő, míg a király/ gombbal a dámáét. A bábugombok némelyikének egyéb extra funkciója van (lásd: a gombról szóló részt!). Orion 6 in 1-16. oldal

POSITION A POSITION gomb megnyomásakor a komputer pozícióbeviteli üzemmódba (pl.: matt-problémáknál) vált át (ld.: 3.23. fejezet). Ez a funkció lehetővé teszi egy adott felállás megváltoztatását vagy új bevitelét. Csak sakknál áll rendelkezésre. Ez ( ) a jel az átváltó-gombot jelöli, melynek segítségével a különböző beállítások/lehetőségek közül lehet választani (ekkor a kijelzőn Alt (=alternatíva) látható). A, majd a bástya/style gomb megnyomásával a komputer játékstílusai közt lehet válogatni. Lásd: 3.25. fejezet! A, majd a futó/tutor gomb megnyomásakor az oktató-üzemmódot (=figyelmeztetés hibás lépések és fenyegetettség esetén) lehet be- és kikapcsolni. Lásd: 3.9. fejezet! A, majd a huszár/sound gomb megnyomásakor a hangot lehet beés kikapcsolni. (Ennek a gombnak ( ) amúgy ez az egyetlen funkciója dáma-üzemmódban.) A, majd a gyalog/hint gomb megnyomásakor, kívánságra, a komputer tippet ad. Lásd: 3.22. fejezet! A pozícióbevitel-üzemmódban (ld.: 3.23. fejezet) a gomb segítségével lehet a sötét és a világos bábuk között váltani. Játékfokozat kiválasztásakor a gombbal lehet világos ill. sötét időlimitje közt váltani. Lásd: 3.17. fejezet!?? RATING A hova/miért? gomb leginkább a kezdőknek lehet segítségére. Ha éppen mi lépnénk és megnyomjuk előbb ezt, majd az egyik bábuval annak saját mezőjét, akkor a komputer segítségével megtudhatjuk, hogy az a bábu hova léphet. Ha a komputer egy tippet mutat, akkor erről a?? gomb segítségével további magyarázatot kaphatunk (lásd: 3.9. fejezet!). (Ez a gomb dáma-üzemmódban nem rendelkezik semmiféle funkcióval.) Ha meg szeretnénk tudni, hogy a komputer hogyan ítéli meg játékunkat, akkor nyomjuk meg előbb a START-, majd a RATING gombot. A komputer ebben az üzemmódban a lépések alapján értékelést ad játékunkról. Ugyanezzel a gombbal mindenkor lehívhatjuk a pillanatnyi értékelést (Élőpont), azaz az eddig játszott partijaink alapján (komputer által) kiszámított, majd elmentett eredmények minősítését. (Ez a funkció csak a sakknál áll rendelkezésre.) Ha egy rapidjátszmát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a, majd a START gombot. (pl.: 25 vagy 30 perces parti). Ha a kijelzőn a játékfokozat látható, akkor a gomb segítségével lehet az idő/lépés -, a idő/parti - és a móka-fokozat -opció között váltani. (lásd: 3.17. fejezet!). (Ez a funkció csak a sakknál áll rendelkezésre.) Orion 6 in 1-17. oldal

LEVEL/> A LEVEL/> gomb megnyomása után az aktuálisan beállított játékfokozat látható. A játékfokozatok megváltoztatásával a 3.17. fejezetben foglalkozunk részletesebben. Ezen gomb további funkcióiról pedig a 3.26, Híres világbajnoki sakkpartik c. fejezet szól. TAKE BACK Ha egy vagy több lépést vissza akarunk vonni, akkor nyomjuk meg a TAKE BACK gombot. START MOVE/>> ON/OFF Ha egy új partit szeretnénk kezdeni, akkor nyomjuk meg a START gombot kétszer egymás után. Ha dámát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg először a START, majd a király gombot. Ha halmát, nimet, reverzit vagy 4 a nyerő -t szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a START gombot, majd a?? gombot. Egyéb opciókról az Értékelés vagy a Híres világbajnoki sakkpartik c. részekben olvashatunk részletesebben. A MOVE/>> gomb megnyomásával lehet a komputert lépés közlésére bírni. Egy parti kezdetén a MOVE/>> gomb megnyomásával lehet a kezdést (a sakknál világossal, a dámánál feketével) a komputernek átengedni. Ezen gomb további opcióiról a Pozícióbevitel, a Játékfokozatok vagy a Híres világbajnoki sakkpartik c. részekben olvashatunk részletesebben. Ezzel a gombbal lehet a komputert be- és kikapcsolni. Kikapcsoláskor a komputer az aktuális partit elmenti és azt bekapcsoláskor ugyanonnan tudjuk folytatni. 1.8 Az LCD-kijelzőn látható szimbólumok, jelek A komputer nagyon sok információt közöl a kijelzőn keresztül. Onnan lehet például a komputer lépéseit leolvasni. Ezenkívül azt is megtudhatjuk, hogy ki van soron és követhetjük a gondolkodási időt is, stb. A kijelzőn látható szimbólumok és azok jelentése: Ez világos jele. Mindig ez aktív, ha éppen világos van soron. Pozícióbevitelnél szintén akkor aktív, amikor a világos pozícióit visszük be ill. a világos bábuk felállását ellenőrizzük. A szimbólum villog, ha a komputer játszik világossal és éppen következő lépésén gondolkodik. Ez sötét jele. Funkciója megegyezik az előbb leírt világoséval. A sötét és világos szimbólumot akkor láthatjuk egyszerre a kijelzőn, ha a komputer a beállított játékstílust mutatja (lásd: 3.25. fejezet!). + Ez a sakknak a jele. Ezt a jelet csak a sakknál láthatjuk, mégpedig akkor, amikor valamelyik fél sakkot adott a másiknak. Sakk játszásakor akkor villog ez a jel, ha oktató-üzemmódban játszunk és azt mutatja, hogy a komputer készen áll tippek adására (lásd: 3.9. fejezet!). Dámánál a jel folyamatosan ég és azt jelzi, hogy a komputer dámára van kapcsolva. Orion 6 in 1-18. oldal

: Az ütésnek a jele sakkban. Akkor jelenik meg villogva, ha a komputer le akar ütni egy bábut. Dámánál arra utal ez a jel, hogy a komputer egy vagy több bábuja leüthető. # A pozícióbevitel jele. (lásd: 3.23 fejezet!) A kiértékelő-jelet akkor láthatjuk, ha lekérdezzük a komputer játékunkról készített minősítését. (lásd: 3.19 fejezet!) Ha a komputer kiértékelő-üzemmódba van állítva, akkor ezt onnan tudhatjuk, hogy a jel villog. # Ha a fenti két jel egyszerre látható a kijelzőn, akkor a világbajnoki játszmákat újrajátszó üzemmódban van a komputer. C2 Ez arra példa, hogy a tábla egy mezeje hogyan jelenik meg a kijelzőn. Mint ahogy már említettük, a komputer számos egyéb információt nyújt a kijelzőn keresztül a játékhoz. Figyelem: némelyik betű kisbetűként van írva, pl.: b és d! + Ha halmát játszunk, akkor ezt a 3 jelet látjuk egyszerre. # + Ha nimet játszunk, akkor ezt a 4 jelet látjuk egyszerre. Ha reverzit játszunk, akkor ezt a 2 jelet látjuk egyszerre. # Ha 4 a nyerő -t játszunk, akkor ezt a 3 jelet látjuk egyszerre. Orion 6 in 1-19. oldal

2 SAKK-JÁTÉKSZABÁLYOK A sakk eredetileg Indiából származik és történelme folyamán egy hosszú, egészen a múlt századig tartó fejlődési folyamaton ment keresztül, míg ki nem alakult ma is érvényes formája. Manapság játszott formáját túlzás nélkül a legtökéletesebb játéknak nevezhetjük. Hogy miért? Mert más játékokkal ellentétben, itt a szerencse nem játszik semmiféle szerepet. A sakkban nincsenek rossz lapok, vagy rossz kockadobások, hanem csak jó vagy rossz lépések. A bábuk kezdőállása a régi indiai seregek csatafelállását mintázza és stratégiai karaktert ad a játéknak. 2.1 A sakktábla A játék alapja a sakktábla. Négyzet alakú és 8 X 8 (azaz 64), váltakozva világos ill. sötét mezőből áll. A szabály szerint úgy kell a táblát a két játékos között elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felől világos sarokmező essen. Mivel a sakkot nem csak játsszák, hanem beszélnek és írnak is róla (semmilyen más játékkal nem foglalkozik ennyi könyv és folyóirat), ezért kitaláltak egy olyan rendszert, amivel pontosan meg lehet határozni az egyes mezőket. A vízszintes sorok 1-től 8-ig vannak számozva (alulról fölfelé), míg a függőleges vonalakat a- tól h-ig tartó betűk jelölik (balról jobbra). Tehát a 64 mező mindegyike egy számmal jelölt sor és egy betűvel jelölt vonal metszéspontjában található és így egy betűvel és egy számmal egyértelműen meghatározható. Figyelem: A jobb tájékozódás érdekében a sakk-komputer mezőin megtalálhatóak az egyes koordináták. Így például a jobb alsó sarokmező a H1, a bal felső az a8 és a tábla közepén levő mezők neve: d4, e4, d5 és e5. Az a4-től h4-ig húzódó mezőket 4. sor -nak is hívják, a c1-től c8-ig futó mezőket pedig c-vonal -nak. A félreértések elkerülése végett a vízszintes sorokat mindig a világossal játszó játékostól kezdik számozni. Orion 6 in 1-20. oldal

2.2 A bábok lépésmódja Mint ahogy azt a következő ábrán láthatjuk, a sakkban (a többi táblajátékkal ellentétben) hatféle bábu van. A fent látható kezdőállásnál (amely minden játszmánál így kell, hogy kinézzen) az első és a nyolcadik sor közepén áll a király és a vezér (királynő). A sakk-komputerhez tartozó bábuk közül a királyok a legmagasabbak, ezeket a vezérek követik. A tábla elhelyezésekor azt kellett megjegyeznünk, hogy a felénk eső jobb alsó sarok világos mező kell, hogy legyen, most, a bábok elhelyezésekor azt kell megjegyeznünk, hogy a vezérek mindig a színűknek megfelelő mezőn állnak középen: a világos vezér világos mezőn áll (d1), a sötét vezér sötét mezőn (d8), a királyok meg persze a vezérek mellett (e1 és e8). A király-vezér páros két oldalán egy-egy futó (futár) áll. Ezek a karcsú, harmadik legmagasabb bábuk. Ezeket a huszárok (ló) követik, amiket a lófejről lehet felismerni. A széleken az egyértelműen felismerhető bástyák állnak. Ezen, úgynevezett tisztek előtt áll a parasztnak is nevezett 8 gyalog. Az alapállásban a világos bábuk állnak az első és második sorban, a sötét bábuk a hetedik és nyolcadik sorban. 2.2.1 A király A sakkban a király nem tehet nagy lépéseket, annak ellenére, hogy ő a legfontosabb bábu. A játék célja ugyanis a király legyőzése, azaz a sakk-matt. A király, mezőjéről, minden irányba csak egy lépést tehet. Ha például az e4 mezőn áll, akkor a d3, d4, d5, e3, e5, f3, f4 és f5 mezők valamelyikére léphet. A király tehát minden irányba léphet, de csak egyet. Az egyszerűség kedvéért (hogy ne kelljen mindig a teljes szót kiírni), a bábukat kezdőbetűjükkel szokták rövidíteni: király - K. Orion 6 in 1-21. oldal

A király lehetséges lépései 2.2.2 A bástya A bástya nagyon mozgékony. A kiindulópontján áthaladó soron (=vízszintesen) és vonalon (=függőlegesen) mozdulhat el, tetszőleges távolságra (bábun nem ugorhat át!). Ha a g1-en álló bástya a b8-as mezőre szeretne jutni, akkor azt két lépésben teheti meg: a g1-ről először vagy a g8-ra vagy a b1-re léphet, majd ha megint rá kerül a sor, akkor a g8-ról ill. a b1-ről a b8-ra. Ha valaki felírná ezeket a lépéseket, akkor az így nézne ki: 1.Bg1-g8 és 2.Bg8-b8 vagy 1.Bg1-b1 és 2.Bb1-b8 2.2.3 A futó A bástya lehetséges lépései A bástyával ellentétben (ami csak a sorokon és a vonalakon mozoghat), a futó (futár) csak az átlókon közlekedhet. Ebből következik, hogy az a futó, amelyik kezdéskor az f1-en állt, az a játszma egész ideje alatt a világos mezőkön fog mozogni, a c1-ről induló futó pedig csak a sötét mezőkön. Orion 6 in 1-22. oldal

A futó lehetséges lépései Figyelem: A futó az egyetlen olyan bábu, ami csak egy bizonyos színű mezőn mozoghat. Ha például egy világosmezős futót lecserélünk, akkor a játszma alatt a világos színű mezők egy kicsit védtelenek lesznek. Egy futót tehát világosmezős ill. sötétmezős futónak hívhatunk, attól függően, hogy világos vagy sötét mezőkön mozog-e. A futó rövidítése: F. 2.2.4 A vezér A vezér lehetséges lépései A vezérnek (királynő) nagyon fontos szerepe van a sakkban. Ennek megfelelően a vezér mozgását nem korlátozza annyi szabály, mint az előbb említett bábukét: mozoghat vízszintesen (a soron), függőlegesen (a vonalon) és átlósan is (az átlókon), de persze egyszerre csak egy irányban. A különböző lépésirányok kombinációjából következően a vezér a legerősebb de nem a legfontosabb bábu a sakkban. A vezér rövidítése: V. 2.2.5 A huszár A többi sakkfigurával ellentétben a huszár (ló) nem egyenes vonalon mozog. A huszár az egyetlen olyan bábu, amelyik át tud ugrani egy bábun. A huszár lépését (=lóugrás) a Orion 6 in 1-23. oldal

következőképpen lehetne a legjobban leírni: kiindulási mezőjéről lép két mezőt egyenesen vízszintes vagy függőleges irányban, majd egy mezőt jobbra vagy balra. Ez a mozgássorozat egy lépésnek számít. A g1-es mezőn álló huszár tehát a következő mezőkre ugorhat: h3, f3 vagy e2. Figyelem: a huszár minden ugráskor változtatja mezőjének színét. A huszár, mint ahogy azt mi is meg fogjuk állapítani, lépésmódjának köszönhetően nagyon trükkös bábu. A huszár rövidítése: H. A huszár lehetséges lépései Nézzünk most a lóugrásokra pár példát: ha a huszár g1-ről e5-re akar jutni, akkor a következő lépéseket teszi: 1.Hg1-f3, 2.Hf3-e5. Ez a legrövidebb út erre a mezőre. Ha a huszár g2-ről g3-ra akar jutni, akkor így lép: 1.Hg2-f4 2.Hf4-e2 3.He2-g3. Próbáljunk meg egy másik lehetséges útvonalat találni a g2 és a g3 mezők között. Ajánlott egy nyugodt órában a huszár (ló)ugrását begyakorolni. 2.2.6 A gyalog A gyalog (paraszt) névlegesen a leggyengébb bábu és lépésmódja lényegesen eltér az eddig megismert bábukétól. A gyalog csak előre léphet, hátrafelé nem és csak egy mezőnyit, tehát ha egy világos gyalog a d3-as mezőn áll, akkor csak a d4-re léphet. Csak azok a gyalogok, amelyek még kiindulási mezejükön (azaz a világosak a 2. sorban, a sötétek a 7. sorban) állnak, léphetnek két mezőnyit. A sötét, g7-en álló gyalog tehát a g6-ra vagy a g5-re léphet, a világos, d2-ön álló pedig a d3-ra vagy a d4-re. Orion 6 in 1-24. oldal

A gyalog lehetséges lépései A gyalogok egy másik különlegessége az ütésben van. A gyalog az egyetlen olyan bábu, amelyik más irányba üt, mint ahogy lép! A gyalog csak olyan bábut üthet le, amelyik rézsútosan áll előtte. Egy világos, g4-en álló gyalog például léphet a g5-re, de csak az f5-ön vagy a h5-ön álló figurákat ütheti le. A gyalog tehát egy mezőt léphet előre ill. egy mezőt üthet rézsútosan. Ha egy gyalog eléri a túloldalt (egy világos gyalog a 8. sort vagy egy sötét gyalog az első sort), akkor azonnal át kell egy tetszőleges saját bábuvá (kivéve a királyt) változtatni (=gyalogátváltozás). Ez a legtöbb esetben a vezér lesz, hiszen a vezér a legértékesebb bábu. Elméletileg tehát az is lehetséges, hogy valaki 9 vezérrel játsszon egyszerre, ha sikerült mind a 8 gyalogjának elérnie a túloldalt. Figyelem: A gyalognak tehát egyfajta Hamupipőke-szerű szerepe van. Eleinte kevés figyelmet szentelnek neki, de ha eléri a túloldalt, akkor a legerősebb bábuvá változhat. A lépések jegyzésekor a gyalogot nem rövidítik GY-vel, hanem csak az érintett mezőket írják fel. Az e2-e4 lépés tehát azt jelenti, hogy az e2-n álló gyalog az e4-re lép. A c6xd5 pedig azt jelenti, hogy a c6-on álló sötét gyalog a d5-ön álló világos figurát üti. 2.3 Az egyes figurák lépés- és ütésjogosultsága Ebben a fejezetben az egyes bábuk lépés- és ütésjogosultságával foglalkozunk. Egy sakkparti alatt a bábuk nem rendelkeznek olyan fokú mozgásszabadsággal, mint egy üres táblán, hiszen ekkor az ellenség is jelen van! A lépésjogokat a következő szabályok határozzák meg: 1. Tilos saját vagy ellenséges bábun átugrani. Ez alól a huszár kivétel, ő mindenféle figurán átugorva léphet a célmezőre. 2. Ha a lépési úton ellenséges bábu áll, akkor az leüthető. Ekkor a lépő bábuval a leütendő bábu mezejére lépünk, a leütött bábut pedig levesszük a tábláról. 3. Tilos saját bábuk leütése. Orion 6 in 1-25. oldal

Ha egy bábut leütöttek, akkor azt jegyzéskor x -szel jelölik. Ha az e1-en álló világos bástya üti az e4-en álló sötét futót, akkor azt így jegyzik: Be1xe4. Ha mindkét oldalon hasonló értékű bábut ütnek le, akkor azt cserének hívják. 2.4 A sakkjáték célja A sakkban a király a legfontosabb figura. Ebből a szempontból tekintve a két játékos összes lépésének az a célja, hogy az ellenség királyát bekerítse, bemattolja (sakk-matt). Ha a király már nem tud semerre sem mozdulni az ellenséges bábuk elől, akkor számára a játszma el van veszve. Ha a királyt támadják (tehát a következő lépésben egy ellenséges bábu le tudná ütni), akkor sakk áll fenn, azaz az ellenfél bábuja sakkot adott a királynak. A sakk elhárítása (ami kötelező) háromféle módon történhet: 1. Leütjük a támadó figurát, ha ez lehetséges. 2. Egy másik bábunkat állítjuk a támadó és a király közé (közbelépés). Ez a lépés megszakítja a sakkot. Ez a lehetőség persze nem áll fenn, ha a támadó bábu egy huszár, hiszen az át tudja a védőt ugrani. 3. Olyan mezőre lépünk a királlyal, ahol nem fenyegeti ellenséges bábu, azaz kiléptünk vele a sakkból. Ezekből a szabályokból következik, hogy a két király lehetőleg sose közelítse meg nagyon egymást. Ha egy király az ellenséges király melletti mezőre lép, akkor az le tudja őt ütni. De ez sértené a szabályokat. Jegyezzük meg: Ha a király sakkot kapott, akkor azt azonnal hárítanunk kell, mégpedig vagy az ellenség leütésével, vagy egy másik bábu király elé állításával (közbelépéssel) vagy a király elléptetésével. Az olyan lépés, ami a saját királyt sakkba hozza, szabálytalan. Ha egy királynak sakkot adtak és a fent említett három lehetőség egyike sem kivitelezhető, akkor azt mattnak, vagy sakk-mattnak hívjuk. Bár minden sakkjátszmának az ellenséges király bemattolása a célja, nem mindegyik parti végződik mattal. Sokszor előfordul az is, hogy az egyik játékos felismeri, hogy már csak idő kérdése és bemattolják. Ekkor lehetőség van a játék feladására. Tipp: amennyiben még csak kezdő sakkozók vagyunk, akkor ajánlott, hogy minden játszmát játsszunk el mattig. Ebből tanulhatjuk meg a leggyorsabban, hogy hogyan lehet egy előnyt (mint például a fizikai túlerőt) a legjobban kihasználni a győzelem érdekében. Egy parti döntetlennel (=remi) is végződhet. Erős játékosok között gyakran lép fel olyan döntetlen, ahol egyik játékos sem lát lehetőséget arra, hogy döntő előnyt érjen el. Ekkor a játékosok döntetlenben állapodhatnak meg. Akkor is végződhet egy parti döntetlenül, ha a maradék bábuállomány nem elég mattoláshoz: pl.: király és futó király ellen. Az örökös sakk -nak nevezett felállás is remihez vezet. A döntetlen egy különleges formája a patt. Ha a lépésen levő játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor a király nincs sakkban akkor ezt a szituációt patthelyzetnek hívjuk. Orion 6 in 1-26. oldal

2.5 Rendkívüli szabályok 2.5.1 A sáncolás A parti alatt minden játékosnak lehetősége van egyszer arra, hogy a királlyal és a bástyával egy kombinált duplalépést hajtson végre. Ezt a duplalépést sáncolásnak hívják. Két fajtája van: a hosszúsánc és a rövidsánc, attól függően, hogy a lépés az a1-en ill. az a8-on álló vagy a h1-en ill. a h8-on álló bástyával történt-e. Most a rövidsáncot vizsgáljuk meg közelebbről; a szabályok mindkét oldalra azonosan vonatkoznak. A sáncolás a király és a bástya részvételével történik. Ez az egyetlen olyan pillanat a sakkban, amikor egyszerre két figurát szabad mozgatni. A sáncolás első feltétele, hogy a két bábu között nem állhat más bábu. Sáncoláskor a király két mezőnyit lép a bástya felé. Ezek után a bástyát arra a király melletti mezőre helyezzük, melyet a király az előbb átlépett. A rövidsánc (királyszárnyi sáncolás) jele jegyzéskor: 0-0. A hosszú- és rövidsánc A hosszúsáncra (vezérszárnyi sáncolás) ugyanezek a szabályok vonatkoznak. Jele: 0-0-0. Az e8-on álló király elmozdul két mezőnyit balra a c8-ra, a bástya felé. Ezek után a bástya mozdul a királyon átlépve a d8-ra. Ahhoz, hogy sáncolhassunk, néhány előfeltételnek meg kell lennie: 1. A király és a bástya között nem állhat sem ellenséges, sem saját figura. 2. A király nem lehet sakkban. 3. A király nem állhat olyan mezőn és nem vonulhat át olyan mező felett, amelyet ellenséges bábu támad és persze nem léphet olyan mezőre sem, ahol sakkban lenne. 4. Sem a király, sem a bástya még nem lépett ebben a játszmában. Akkor sem megengedett a sáncolás, ha valamelyikük el-, majd visszalépett kiindulási helyére. Kivétel: Ha például az a1-en álló bástya már lépett, akkor világos már nem (hosszú)sáncolhat vele. De a rövid sánc a h1-en álló bástyával természetesen még megengedett, ha a király még nem lépett. Orion 6 in 1-27. oldal

2.5.2 Menet-közbeni (en passant) ütés A menet-közbeni, en passant ütés egy ritkán előforduló rendkívüli szabály és a gyalogok egymás közti ütésjogosultságát érinti. Ez a szabály az 5. soron álló világos gyalogokat, ill. a 4. soron álló sötét gyalogokat érinti. Csakúgy, mint a les-szabály a fociban, ez a szabály is izgalmasabbá, dinamikusabbá, de persze bonyolultabbá is teszi a játékot. Ha egy világos gyalog áll az 5. sor valamelyik mezején (a5-től h5-ig), valamint egy sötét gyalog valamelyik szomszédos vonalon és a sötét gyalog kiindulási mezejéről éppen kettőt lépve a világos gyalog mellé ér, akkor az leütheti a sötétet és arra a mezőre állhat, amin a sötét állna, ha csak egyet lépett volna. Figyelem: Erre csak közvetlenül a lépés után van lehetőségünk! Menet-közbeni (en passant) ütés; baloldal: előtte, jobboldal: utána Ha tehát például egy világos gyalog a d5-ön áll és egy sötét gyalog e7-ről e5-re lép, akkor világosnak joga van a sötét gyalogot leütni, úgy, mintha az csak az e6-ra lépett volna. A táblán ez ebben az esetben úgy néz ki, hogy világos d5-ön álló bábuját e6-ra helyezi, majd az e5-ről indult sötét bábut leveszi. Ha menetközben szeretnénk ütni, akkor ezt azonnal meg kell tennünk. Nem fontolgathatjuk a dolgot a következő lépések alatt. Ilyenkor a most vagy soha mottó érvényesül. A imént világos gyalogokra elmagyarázott szabály ugyanígy vonatkozik a 4. soron álló sötét gyalogokra. Jegyzéskor a menet-közbeni ütést e.p. vel rövidítik, előbb említett példánkat tehát így írnánk fel: d5xe6 e.p. Orion 6 in 1-28. oldal

2.6 Tudnivalók kezdőknek A sakkal kapcsolatos szabályok és ezek alkalmazása könnyen megtanulható. Ebben a fejezetben pár stratégiai tippet szeretnénk ismertetni, melyek megkönnyítik a sakkkomputerrel való sakk-tanulást. 2.6.1 Az egyes bábuk értéke, minősége A bábuknak különböző értéke van. Ez a táblán kifejtett hatásuktól és mozgáslehetőségüktől függően (gyakorlati-elméleti megfontolások alapján) számszerűsíthető. Az egyes figurák viszonylagos értékének megbecslésekor kézenfekvő, hogy a leggyengébb bábut, a gyalogot vesszük alapnak (azaz egységnyi értékűnek). De fontos tudni, hogy az így megadott értékek csak tájékoztató jellegű "ökölszabályok", nem abszolút érvényűek, hiszen egy bábu reális értéke erősen függ a pillanatnyi felállástól. A király után a vezér a legértékesebb bábu. Ha a tábla közepén (a centrumban) áll, akkor összesen 27 mezőt tud ellenőrzése alá vonni. Értéke (a legelterjedtebb kalkuláció szerint) kb. 9 gyalog értékének felel meg. A bástya minden mezőről 14 mezőt tud ellenőrizni. Értéke kb. 5 gyalog értékének felel meg. A vezérrel és bástyával (főtisztekkel) ellentétben a futó és huszár (tisztek) nagyjából egyenlő értékűek. Értéküket 3-3 gyalogban szokták megállapítani. Zárt helyzetben inkább a huszárok, nyitott terepen inkább a futók az erősebbek. Két különböző értékű bábu közti különbséget a sakkban minőségelőnynek, ritkábban a vesztésre álló oldaláról: "minőséghátránynak" hívják. Ha például valaki leüt egy bástyát és ezért egy huszárt vagy egy futót feláldoz, akkor azt mondják: minőséget nyert. Hiszen emlékezzünk, hogy a bástya 5 gyalognyi, míg a huszár vagy futó csak 3 gyalognyi értékkel rendelkezik. A vezér értékét ugyanígy határozzuk meg: a vezér értéke kb. 3 könnyű figura vagy kettő bástya értékének felel meg. A könnyebb tájékozódás végett jegyezzük meg az egyes figurák következő értékeit: vezér = 9 gyalog bástya = 4-5 gyalog futó = 3 gyalog huszár = 3 gyalog A királyt nem fejezhetjük ki gyalogokban, hiszen azt nem lehet becserélni. Harcértéke a játék folyamán annál jobban nő, minél kevesebb figura van a táblán. 2.6.2 Általános tippek és tudnivalók Kezdő sakkozók leggyakoribb hibája abban áll, hogy olyan mezőre lépnek valamelyik bábujukkal, ahol leüthetik őket. Ezért minden lépés előtt fel kell tenni magunknak a következő kérdéseket: 1. Le tudja ütni az ellenfél a bábut a lépés kivitelezése után? 2. Támadja-e az ellenfél legutolsó lépésével valamelyik figuránkat? Ha igen, ki tudunk-e térni vele az ütés elől? Orion 6 in 1-29. oldal

A sakkpartikban három jellegzetes játékszakaszt különböztethetünk meg: A kezdéskor megtett első lépéseket a sakkozók nyitásnak hívják. Nyitáskor a két legfontosabb tényező a tér és az idő. Ha szemügyre vesszük a kezdőállást, akkor láthatjuk, hogy a tisztek közül csak a huszárok tudnak lépni, hiszen azok át tudnak ugrani a bábukon. Az összes többi tisztet a saját gyalogsága akadályozza a mozgásban és erejük kifejtésében. Ebből logikusan következik az, hogy először néhány gyaloggal kell lépnünk, hogy aztán a többi tisztet is be tudjuk vonni a játékba. Ahhoz, hogy eldöntsük, hogy melyik gyaloggal lépünk, először tudatosítanunk kell, melyek azok az előnyös mezők, ahova tisztjeinket állítani akarjuk. A királynak, mivel ő a legfontosabb, lehetőleg egy nagyon biztonságos helyet kell találnunk, ahol védve van az ellenséges bábuk támadása elől. Ezek a tudni- és megfontolnivalók a térre vonatkoznak, azaz a táblán elfoglalt helyre. Nyitáskor nagyon fontos tényező továbbá az idő, azaz, hogy a felek milyen gyorsan vonják be bábuikat a játékba. Minden egyes, nyitáskor tett lépésnek az legyen az elsődleges célja, hogy a saját figurákat kedvező helyzetbe hozza, előnyös helyre juttassa. Ha egy felesleges lépést lépünk, akkor az ez által okozott időveszteség az ellenfélnek kedvez, hiszen akkor az hamarabb be tudja fejezni a figurák aktiválását és ezáltal ő fogja a táblán játszódó eseményeket irányítani, befolyásolni. Tehát nyitáskor tanácsos a futókat és a huszárokat minél előbb csatába vinni és a királyt sáncolással biztonságba helyezni. A sakk-komputer jó pár nyitó lépéssorozatot ismer és ezért a játék eme szakaszában nincs is szüksége sok gondolkodási időre. Miután a figurákat csatába vittük és a királyt biztonságba helyeztük, kezdődik a középjáték. Egy sakkparti megnyeréséhez arra van szükségünk, hogy valamilyen előnyt szerezzünk. Ilyen előny lehet például, ha valakinek több figurája van az ellenfélnél. A számbéli fölény többnyire (persze vannak kivételek, lásd áldozat!) döntően befolyásolja a játszma kimenetét. Ha mindkét játékos helyesen nyitott, akkor egyensúlyban van a játék (lásd: megnyitáselméletek!). Tehát mindkét félnek egyenlő esélye van előnyszerzésre. Amíg a nyitást a megnyitás-elméletek széles irodalma segítheti, a középjátéknál már nehéz általános érvényű szabályokat meghatározni. De azt mindig tartsuk szem előtt, hogy a bábuk ne kerüljenek veszélyeztetett mezőkre, oda, ahol leüthetik őket. Az ellenfél minden lépése után tegyük fel magunknak a kérdést, hogy fenyeget-e valamilyen veszély! A sakkjátszma harmadik szakasza a végjáték. Nyitáskor arra törekedtek a játékosok, hogy figuráikat minél jobban, hatékonyabban és előnyösebben helyezzék el a táblán, azaz lépéshatáskörük minél nagyobb táblarészre terjedjen ki. A középjátékban mindkét fél arra törekszik, hogy valamilyen előnyt szerezzen olyan támadás indításával, aminek vagy matt, vagy minőségi előny, vagy pozícióelőny megszerzése a vége. Ha egy játszma nem dől el ebben a szakaszban, akkor ekkor következik a végjáték. A végjátékra az jellemző, hogy kölcsönös ütések következtében a bábuk nagy része már lekerült a tábláról. Ekkor lép a színre, kap nagy jelentőséget a király, akit eddig a középjátékban igyekeztünk megvédeni a támadásoktól. A végjátékban többnyire már döntő jelentősséggel avatkozik be a király a küzdelembe és ezzel hozzájárul a győzelemhez. A végjáték a kevés bábu miatt áttekinthetőbb, azaz a lehetséges események láncolata könnyebben felismerhető, mint a középjátékban. A végjátékban többnyire az a cél, hogy egy gyalogot átjuttassunk a túloldalra és új vezérre cseréljük. Ennek segítségével aztán relatív könnyű az ellenséges királyt bemattolni. Orion 6 in 1-30. oldal