Az online játékok motivációs háttere: bizonytalanság és biztonságkeresés
|
|
- Tivadar Vörös
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Az online játékok motivációs háttere: bizonytalanság és biztonságkeresés Demetrovics Zsolt Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológiai Intézet Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultu ra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Szeged, ju nius
2 Témavázlat 1. A számítógépes játékokról általában 2. Az online játékok pszichológiai jellegzetességei 3. Online játékosok tipológiája és jellemzői 4. Problémás Online Játék Kérdőív (POGQ) 5. Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ) 6. Motivációk és tipológia
3 Mert... Miért beszélünk ma az online játékokról? az online játékok napjaink részét képezik egy átlagos felhasználó legalább napi 1 órát játszik szükséges megismernünk a kapcsolódó problémákat és a játszást fenntartó személyiség-, motivációs és egyéb tényezőket
4 Online játékok típusai Saját karakter Szerep választás Fejlődés Státusz MMORPG Online FPS /MMOFPS Belső nézetű lövöldözős Ügyességi akció Reakció idő Figyelem Stratégia Csapat Koordináció Terület fejlesztés Online RTS /MMORTS Egyéb: pl. autó verseny, flash Kisebb játékos tábor Specifikusabb (Rice, 2006)
5 Online játékosok tipológiája és a csoportok szociodemográfiai jellemzői Typology and socio-demographic characteristics of Massively Multiplayer Online Game players Nagygyörgy et al., 2012 International Journal of Human-Computer Interaction (in press)
6 Célkitűzések Kevés kutatás a játékosok szociodemográfiai jellemzőiről. A korábbi kutatások főként az MMORPG játékosok szokásainak feltárására törekedtek. EZÉRT kutatásunk célja az volt, hogy olyan felmérést készítsünk, amely lehetővé teszi a fentiekben bemutatott három nagy MMOG típus játékosainak összehasonlítását szociodemográfiai jellemzőik, valamint játék-jellemzőik mentén.
7 Módszer / Minta 18 online játékokkal foglalkozó weblap azonosítása Kapcsolat felvétel, információt kértünk a látogatottságukról, s együttműködés a tervezett kutatáshoz Összes regisztrált felhasználó száma kb főre becsülhető Átfedések, inaktív felhasználók Összesen 7520 belépés történt a honlapra 3126 fő egyáltalán nem kezdte meg a kérdőív kitöltését 4394 (58,4%) kérdőív érkezett be
8 Módszer / Eszköz Szociodemográfiai kérdések (nem, kor végzettség, családi állapot, munkahely) Játék használat: Játékok (5 db) és kategorizálás Heti játékidő Befektetett pénz Milyen szinten játszanak
9 Statisztika Latens profil elemzés (N=4374) (Collins &Lanza, 2010). 8 különböző játékos típust különíthetünk el. A felhasználók 79% tisztán egy meghatározott játék típust kedvel. M/MORPG (N=2013) M/MOFPS (N=1193) M/MORTS (N=164) Egyéb online játék (N=85) Kevert típusok. M/MORPG+M/MORTS játékosok(n= 171) M/MORPG+M/MOFPS játékosok (N= 458) M/MORTS+M/MOFPS játékosok (N= 124) nem specifikált online játék orientáció: (N=166 )
10 Nők aránya (%) Életkori átlag (SD) Szocioökonómiai státusz átlag Teljes minta MMO- RPG MMO- FPS Játékos típusok MMO- RTS Egyéb (5.70) (6.07) (5.16) (6.73) (5.61) 3.48 (0.91) 3.52 (0.91) 3.44 (0.91) 3.50 (0.96) 3.69 (0.98) Lakhely (%) Budapest Más város Falu Végzettség(%) Általános Szakmunkás Középiskola Főiskola/ Egyetem
11 Változók Teljes minta MMO- RPG Játékos típusok MMO- FPS MMO- RTS Egyéb Családi állapot (%) Egyedülálló Párkapcsolatban, de nem élnek együtt Párjával együtt él Teljes időben dolgozók (%) Játékkal töltött idő (h/hét): Kevesebb mint 7h 7-14 h h h Több mint 42 h Játékra fordított összeg/ hónap 0 Ft < 5000 Ft / hónap Ft / hónap > / hónap
12 Összegzés a tipológiáról Az online játékosokat egy egységben vizsgálja és összehasonlíthatóvá teszi az egyes felhasználói csoportokat. Az online játékosok 79%-a besorolható volt egy tiszta játék típusba a háttérben speciális pszichológiai szükségletek. 8 különböző játékos típust különíthetünk el. M/MORPG játékosok töltik a legtöbb időt a játékban (13% több mint napi 6 óra). Magasabb a nők aránya. A játékosok nagy része tartozik valamilyen csoporthoz. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Cole & Griffiths, 2007; Yee, 2007; Weibel et al., 2007; Ducheneaut, et al. 2007). M/MOFPS játékosai a többi csoportnál fiatalabbak, főként fiu k, alacsonyabb végzettséggel és kevesebb időt fordítanak a játékra mint az MMORPG-t játszók. Fél-professzionális csoportok megjelenése. Szakirodalom támogatja az eredményeket (Jansz & Tanis, 2007). M/MORTS játékosok kevesebb időt töltenek a játékkal, mint a másik 2 nagy csoport tagjai, de több pénzt költenek rá.
13 A problémás online játék mérése (POGQ) The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) Zsolt Demetrovi cs 1 *, Róbert Urbán 1, Katalin Nagygyörgy 1,3, Judit Farkas 1,3, Mark D. Griffiths 2*, Orsolya Pápay 1,3, Gyöngyi Kökönyei 1, Katalin Felvinczi 1, Attila Oláh 1 1 Eötvös Loránd University, Institute of Psychology, Budapest, Hungary, 2 Nottingham Trent University, Psychology Division, Nottingham, United Kingdom, 3 Doctoral School of Psychology, Eötvös Loránd University, Budapest, Hungary Abst ract Background: Online gaming has become increasingly popular. However, this has led to concerns that these games might induce serious problems and/or lead to dependence for a minority of players. Aim: The aim of this study was to uncover and
14 Miért van szükség egy u j problémásságot mérő eszközre? Mert, Ezért, a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le (Leginkább az online szerepjátékot.) a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. nem rendelkeznek megfelelő pszichometriai háttérrel. célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok problémás felhasználása. az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki.
15 Minta A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: 18 oldal: kb felhasználó Átfedés és inaktív felhasználók 7520 személy jelentkezett be 3130 nem kezdte el a kérdőívet 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be 3415 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat 90% férfi Átlagéletkor 21 év
16 A kérdőív tételeinek megalkotása Szakirodalomból: problémássággal kapcsolatos állítások azonosítása 15 online játék használó: lista készítése a játékkal kapcsolatos problémákról duplikációk kiszűrése 26 item került be a kérdőívbe
17 Feltáró Faktorelemzés (EFA) MLR Statisztikai elemzés minta (N=600) A mutatók alapján a 6 faktoros megoldást tartottuk meg X 2 Df p RMSEA 409,8 184 < , minta (N=600) Szintén a 6 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket X 2 Df p RMSEA 457,7 184 < ,050 Kizártuk 0.4 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket.
18 Statisztikai elemzés 2. Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) a maradék 18 itemen 3. minta (N=600) X 2 Df p RMSE A CFI TLI Cfit SRMR 256,0 120 < ,043 0,965 0,956 > 0,90 0, minta (N=1615) X 2 Df p RMSE A CFI TLI Cfit SRMR 512,8 120 < ,045 0,962 0,952 > 0,90 0,036 Az illeszkedési mutatók megfelelőek.
19 A 6-faktoros modell Fakorok Obszesszió Tu lhasználat Belefeledkezés Definició Az online játékra vonatkozó gondolati elfoglaltságra, a játékról való álmodozásra utal. Milyen gyakran ábrándozol a játékról? Az online játékok tu lhasználatára utaló tételek tartoznak ide: problémák, megnövekedett játékidő és a kontroll. Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül? Az online játékokkal való tu lzott foglalatosságot, a játékba való belefeledkezést, az idő dimenzió fellazulását jelzi. Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted? Társas izoláció Interperszonális konfliktus Megvonás A személy a társas együttlét és aktivitás helyett a játékot választja. Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél? A társas környezet, az online játékok tu lhasználatával kapcsolatos jelzéseire, s az ezzel kapcsolatos konfliktusokra utal. Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy túl sok időt töltesz a játékkal? A megvonási tünetek megjelenésére utal azokban az esetekben, amikor a személy akadályozott a kívánt mennyiségű játék elérésében. Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani?
20 Az itemek faktorsu lyai I. Itemek Obszesszió Tu lhasználat Y1 Amikor nem játszol, milyen gyakran fantáziálsz a játékról, vagy gondolsz arra, hogy milyen lenne most játszani? Y4 Milyen gyakran ábrándozol a játékról? Y3 Milyen gyakran érzed u gy, hogy csökkentened kellene a játékkal töltött időt? Y6 Milyen gyakran fordul elő, hogy szeretnéd csökkenteni a játékkal töltött időt, de nem sikerül? Y12 Milyen gyakran érzed u gy, hogy játék problémákat okoz számodra? Faktor determinánsok
21 Az itemek faktorsu lyai II. Itemek Társas izoláció Belefeledkezés Y19 Milyen gyakran fordul elő, hogy nem találkozol egy barátoddal, mert inkább játszani szeretnél? Y24 Milyen gyakran fordul elő, hogy nemet mondasz egy programra, mert inkább játszani szeretnél? Y17 Milyen gyakran választod a játszást ahelyett, hogy elmennél valakivel szórakozni? Y20 Milyen gyakran fordul elő, hogy játék közben nem érzékeled, milyen gyorsan mu lik az idő? Y23 Milyen gyakran fordul elő, hogy többet játszol, mint ahogyan azt eredetileg tervezted? Y28 Milyen gyakran érzed u gy játék közben, mintha megállna az idő? Y22 Milyen gyakran fordul elő, hogy annyira belemerülsz a játékba, hogy észre sem veszed, hogy megéheztél? Faktor determinánsok
22 Az itemek faktorsu lyai III. Itemek Interperszonális konfliktus Megvonás Y25 Milyen gyakran fordul elő, hogy veszekedésre kerül sor a szüleiddel vagy partnereddel a játék miatt? Y14 Milyen gyakran panaszkodnak a környezetedben lévők arra, hogy tu l sok időt töltesz a játékkal? Y10 Milyen gyakran érzed nyugtalannak, feszültnek magad, ha több napig nem tudtál játszani? Y13 Milyen gyakran fordul elő veled, hogy lehangoltnak, szomoru nak, idegesnek érzed magad, amikor nem játszol, de aztán ez az érzés elmu lik, amikor játszani kezdesz? Y7 Milyen gyakran érzed magad nyugtalannak, feszültnek, ha nem játszhattál annyit, amennyit szerettél volna? Y21 Milyen gyakran fordul elő, hogy ideges leszel vagy kiborulsz, ha nem tudsz játszani? Faktor determinánsok
23 Faktor értékek Problémás játék használat elkülönülése a játékos csoportoknál 3 2,5 Magas veszélyeztetettség (N=116) Átlag játékos (N=1631) Alacsony veszélyeztetettség (N=1150) Közepes veszélyeztetettség (N=518) 2 1,5 1 0,5 0-0,5-1 Obszesszió Túlhasználat Belefeledkezés Társas izoláció Interpersznális konfliktus Megonás
24 Összegzés a problémás online játék használatról A modell alapján a problémás játék használatban 6 fő faktornak van szerepe. Obszesszió Tu lhasználat Belefeledkezés Társas izoláció Interperszonális konfliktus Megvonás A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai. Ez alapján elkülöníthetjük a különböző veszélyeztetettségű játékosokat. Kiemelkedő figyelmet kell szentelni a társas izoláció és a megvonás jelenségének mert az erősen veszélyeztettett játékosoknál ezek a legkiemelkedőbb faktorok.
25 Online Játékok Motivációja Kérdőív (MOGQ)
26 Mert, Ezért, Miért van szükség egy u j mérőeszközre? a jelenlegi kérdőívek csak bizonyos játék típusokat fednek le, így a játékosok összehasonlítása jelenleg nem lehetséges. a legnépszerűbb motivációs kérdőív (Yee, 2006) egy teoretikus elméletből indult ki, így nem biztos, hogy tartalmazza a motivációk teljes bázisát. célunk volt feltárni, hogy milyen komponensekből tevődik össze az online játékok motivációs bázisa. az azonosított dimenziók mérhetővé tételét tűztük ki.
27 Az itemek megalkotása Szakirodalomból: 42 állítás azonosítása 15 online játék használó: Azért játszok online játékokkal mert, 87 motiváció azonosítása A szakirodalom alapján 7 kategóriát azonosítottunk: coping-eszképizmus, fantázia, képesség fejlesztés, omnipotencia (erő), rekreáció, versengés, társas közeg. Az összegyűjtött állításokból kizártuk a duplikációkat. 56 itemet soroltunk be szakértői vélemény alapján a 7 kategóriába.
28 Minta A magyar online játékosok által frekventáltan használt webhelyek azonosítása: 18 oldal: kb felhasználó Átfedés és inaktív felhasználók 7520 személy jelentkezett be 3130 nem kezdte el a kérdőívet 4390 (58,4%) kérdőív érkezett be 3818 személy töltötte ki a motivációs kérdőívet és a demográfiai adatokat 90.6% férfi Átlagéletkor 20 év (sd=5,81) 65.1% egyedülálló, 21.9% párkapcsolatban él, 1%> elvált
29 Statisztikai elemzés 1. Konfirmatív Faktorelemzés (CFA) az eredeti (56) itemre N=3818 X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit 45454, < ,627 0,607 0,089 0,001 Nem megfelelő illeszkedési mutatók.
30 Statisztikai elemzés II. Feltáró Faktorelemzés (EFA) ML és promax rotáció 1. minta (N=600) A mutatók alapján a 9 faktoros megoldást tartottuk meg X 2 Df p RMSEA Cfit 3356, < ,050 0, minta (N=600) Szintén a 9 faktoros megoldás hozta a legjobb eredményeket X 2 Df p RMSEA Cfit 2551, < ,048 0,919
31 Statisztikai elemzés III. Feltáró Faktorelemzés (EFA) Kizártuk 0.3 alatti és keresztöltést (0.5 alatt, több mint 2 keresztöltés esetén 0.3 alatt) mutató elemeket. EFA a maradék 42 itemen (N=1200) 7 faktoros megoldás mutatta a legjobb illeszkedést X 2 Df p RMSE A Cfit < ,051 0,153 A teoretikus modell 2 ponton változott: - A Coping-eszképizmus dimenzió ketté vált - az Omnipotencia (erő) faktor elemei kiszelektálódtak
32 Statisztikai elemzés IV. Feltáró Faktorelemzés (EFA) a 42 itemen 3. minta : EFA és CFA köztes lépéseként minden faktorhoz meghatároztunk egy lehorgonyzott itemet A modell közel áll a megfelelő illeszkedéshez X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit < ,929 0,896 0,053 0,061 A háttérben a es és es itemek korrelációja okozhatta X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit < ,945 0,920 0,047 0,959
33 Statisztikai elemzés V. Konfirmátoros Faktorelemzés (CFA) Minden faktoron lecsökkentettük az itemek számát maximum 4-re (faktortöltés és tartalom alapján) X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit < ,926 0,914 0,057 <0,001 Magas errorkovarianciák felszabadítása (Társas:29-35, Készségfejlesztés:4-10, Eszképizmus:21-33, Fantázia:3-9) X 2 Df p CFI TLI RMSE A Cfit ,939 0,928 0,052 0,107
34 Azért játszom online játékokat... A 7-faktoros modell Versengés Megküzdés /coping Készségfej lesztés Eszképiz mus Fantázia Társas MOGQ Rekreáció
35 Az itemek faktorsu lyai 1. A játék szerepe a distresszel, agresszióval való megküzdésben és a Itemek ( Azért játszom online játékokat ) hangulat javításban. Y33 mert elfeledteti velem az igazi életet 0.78 Kilépés a megszokott személyiségből és új szerepek kipróbálása. Y21 mert a játékkal elmenekülhetek a valóság elől 0.72 Y25 mert a játék segít elfeledtetni a mindennapi gondokat 0.85 Y13 hogy elfelejtsem, ha valami kellemetlenség ért vagy valami megbántott 0.74 Eszképizmus Koping Fantázia Y48 mert csökkenti a stresszt 0.82 Y37 mert segít levezetni a feszültséget 0.77 Y53 mert segít levezetni az agressziót 0.70 Y31 mert a játék segít, hogy jobb hangulatba kerüljek 0.72 Y3 hogy belebu jhassak valaki más bőrébe 0.66 Menekülés a valóságból, különösen a valós problémák elöl. Y39 mert ilyenkor egy másik világban lehetek 0.83 Y17 mert olyan dolgokat tehetek meg, amiket a valóságban nem áll módomban vagy nem szabad megtenni 0.66 Y9 hogy kibu jhassak a bőrömből egy időre 0.70 Det α Mean SD
36 Az itemek faktorsu lyai 2. Itemek ( Azért játszom online játékokat ) A játékos motivált a versenyzésre, le szeretné győzni társait. Készségfejlesztés Rekreáció Versengés Társas Y22 mert fejleszti az ügyességemet 0.87 Y10 mert fejleszti a koordinációs készségemet 0.80 Y4 mert fejleszti a koncentrációs képességemet 0.73 Y20 mert a játék kiélezi az érzékeimet 0.84 Az ismerkedés, a közös játék Y54 mert szórakoztat 0.84 Y32 mert élvezem a játékot 0.80 élmények másokkal. Y14 hogy kikapcsolódjak 0.63 Y34 mert szeretek győzni 0.86 Y24 mert nagy sikerélmény másokat legyőzni 0.84 Y36 mert jó érzéssel tölt el, hogy jobb vagyok, mint A személy fejleszti koordinációját, mások 0.87 Y42 mert élvezem a másokkal való versengést 0.74 Y35 koncentrációját mert u j embereket ismerhetek meg vagy egyéb 0.86 Y29 A mert játék, sok különféle embert meg lehet ismerni 0.85 Y23 mert a összehoz kézségeit. mint relaxáció és másokkal 0.85 Y52 mert jó társasági élmény 0.75 kikapcsolódás. Det α Mean SD
37 A 7 faktor korrelációja Coping Fantázia Készségfejlesztés Rekreáció Versengés Társas Eszképizmus Coping Fantázia Készségfejlesztés Rekreáció Versengés.339
38 Nemi különbségek az online játék motivációban Férfi (N=3461) Nő (N=357) t-test Eszképizmus 1.86 (0.97) 2.29 (1.16) 6.746*** Coping 2.48 (1.08) 2.61 (1.01) 2.124* Fantázia 2.28 (1.11) 2.78 (1.24) 7.244*** Készségfejlesztés 2.26 (1.16) 2.18 (1.02) Rekreáció 4.10 (0.93) 4.30 (0.82) 4.400*** Versengés 2.47 (1.19) 1.87 (0.98) *** Társas 3.00 (1.21) 3.35 (1.18) 5.357***
39 Korosztályok motivációs preferenciái évesek (N=1239) évesek (N=1265) évesek (N=1314) F Eszképizmus 1.99 (1.07) 1.91 (0.98) 1.82 (0.93) 9.719*** Coping 2.62 (1.16) 2.52 (1.07) 2.36 (0.98) *** Fantázia 2.47 (1.16) 2.32 (1.14) 2.20 (1.08) *** Készségfejlesztés 2.34 (1.17) 2.29 (1.14) 2.12 (1.11) *** Rekreáció 4.03 (1.00) 4.12 (0.91) 4.21 (0.86) *** Versengés 2.60 (1.24) 2.43 (1.19) 2.23 (1.09) *** Társas 3.18 (1.23) 3.02 (1.19) 2.89 (1.20) ***
40 Összegzés az online játékosok motivációjáról A teoretikus modell két ponton módosult: A coping-eszképizmus dimenzió ketté vált És az omnipotencia nem jelent meg A kérdőív erőssége, hogy együtt szerepelnek benne a szakirodalmi eredmények és a játékosok tapasztalatai. Ez alapján itt is kiemelkedett a Társas faktor fontossága. De érdekes, hogy a legmagasabban pontozott faktor a Rekreáció más munkákban nem tűnik fel. A Coping faktor jelentése alapján azt mondhatjuk, hogy a játék segít megküzdeni a valós problémákkal (stressz, agresszió, szorongás). Bár a szakirodalom nagy jentősséget tulajdonít az Eszképizmus kategóriájának, a játékosok erre adták a legalacsonyabb pontszámot.
41 Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával Motivációk Tipológiai felosztás M/MO RPG M/MO FPS M/MO RTS Egyéb Eszképizmus 2,00 1,80 1,80 1,62 Coping 2,46 2,54 2,38 2,07 Fantázia 2,50 2,02 2,10 2,04 Készségfejlesztés 2,06 2,52 2,34 1,92 Rekreáció 4,18 4,06 4,19 3,79 Versengés 2,19 2,75 2,58 2,32 Társas 3,07 3,03 2,81 2,40
42 Motivációk kapcsolata az online játékosok tipológiájával
43 A csapat a diákok, ahonnan a késztetés érkezett: Zilahy Dalma, Ágoston Csilla, Harmath Eszter, Kertész Andrea, Reindl Antónia doktorandusz kollégák: Nagygyörgy Katalin, Farkas Judit, Pápay Orsolya, Mervó Barbara a kollégák: Urbán Róbert, Mark D. Griffiths
44 Irodalom Cole, H. D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10, Collins, L. M., Lanza, S. T. (2010). Latent class and latent transition analysis. Hoboken, NJ: Wiley De Prato, G., Feijóo, c., Nepelski, D., Bogdanowicz, M. & Simon, JP. (2010). Born Digital/Grown Digital: Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry. JRC Scientific and Technical Reports. Publication office of the European Union. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore, R. J. (2006). Alone together? exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Presented at the Conference on Human Factors in Computing Systems. Montreal; Canada. NY: ACM; 2006; Jansz, J., Tanis, M. (2007). Appeal of playing online First Person Shooter Games. CyberPsychology, Behavior, & Social Networking, 10, Rice, R. A. (2006). MMO Evolution. Raleigh, NC: Lulu press. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Teleoperators and Virtual Environments, 15, Weibel, D., Wissmath, B., Habegger, S., Steiner, Y., Groner, R. (2007). Playing online games agains computer- vs. human-controlled opponents: Effects on presence, flow, and enjoyment. Computers in Human Behavior, 24,
45 Irodalom ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from g_grows Cole, H.D., Griffiths, M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role- Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4); Griffiths, M. D. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 76; Griffiths, M. D. (2009). The Role of Context in Online Gaming Excess and Addiction: Some Case Study Evidence Received. International Journal of Mental Health and Addiction, (8) 1, Ng, B. D. & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior, 8(2), Peters, C.S. & Malesky, L. A. (2008). Problematic Usage Among Highly-Engaged Players of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), Smyth, J.M. (2007). Beyond Self-Selection in Video Game Play: An Experimental Examination of the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play. CyberPsychology & Behavior, 10(5): Young, K. S. (1998). Caught in the Net: How to recognize the signs of Internet addiction and a winning strategy for recovery. New York, NY: Wiley
46 Irodalom Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. Indianapolis: New Riders Press. ComScore (2007). Worldwide Online Gaming Community Reaches 217 Million People. Retrieved 07 November, 2007, from wide_online_gaming_grows Frostling-Henningsson, M. (2009). First-person shooter games as a way of connecting to people: "brothers in blood". Cyberpsychology and Behavior, 12(5), Hsu, C., & Lu, H. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, Wan, C., & Chiou, W. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: a cognitive perspective. Adolescence, 42(165), Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence- Teleoperators and Virtual Environments,
47 Köszönjük a figyelmet! Elérhetőség: demetrovics@t-online.hu Web cím:
Z Generáció - MeGeneráció
Z Generáció - MeGeneráció Kökönyei Gyöngyi 1, Urbán Róbert 1, Örkényi Ágota 2,3, Költő András 2,3, Zsiros Emese 2, Kertész Krisztián 2, Németh Ágnes 2, Demetrovics Zsolt 1 1 ELTE Pszichológiai Intézet
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenA JÁTÉKFÜGGŐSÉG JELENSÉGÉRŐL
ALKALMAZOTT PSZICHOLÓGIA 2012/2, 91 95. 91 A JÁTÉKFÜGGŐSÉG JELENSÉGÉRŐL CLARK, NEILS, SCOTT, SHAVAUN (2009): GAME ADDICITION: THE EXPERIENCE AND THE EFFECTS McFarland & Company, Inc., Jefferson, North
RészletesebbenGKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.
GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és
RészletesebbenA fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása.
A fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása. Árgyelán Anikó-Kriston Pálma SZTE-BTK Pszichológia a.ancsa27@gmail.com 2012 Összefoglalás Serdülők és egyetemisták:
RészletesebbenAz ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén
Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, 2011. október 3. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK
RészletesebbenFizikailag aktív és passzív szabadidőeltöltési formák néhány összefüggése egymással és a pszichés jólléttel serdülőkorúak körében 2010-ben
Fizikailag aktív és passzív szabadidőeltöltési formák néhány összefüggése egymással és a pszichés jólléttel serdülőkorúak körében 2010-ben Németh Ágnes 1, Kertész Krisztián 1, Örkényi Ágota 1, Költő András
RészletesebbenPsychiatria. Ψ Problémás onlinejáték-használat. Online játékok. Szakirodalmi áttekintés*
Ψ Problémás onlinejáték-használat Szakirodalmi áttekintés* 122 Nagygyörgy Katalin 1,2, Pápay Orsolya 1,2, Urbán Róbert 2, Farkas Judit 2, Kun Bernadette 2, Griffiths Mark 3, Demetrovics Zsolt 2 1 Eötvös
RészletesebbenDOKTORI DISSZERTÁCIÓ TÉZISFÜZET. Az onlinejáték-típusok motivációs háttere
EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM, PEDAGÓGIAI ÉS PSZICHOLÓGIAI KAR DOKTORI DISSZERTÁCIÓ TÉZISFÜZET Nagygyörgy Katalin Az onlinejáték-típusok motivációs háttere Témavezetők: Prof. Dr. Demetrovics Zsolt, DSc,
RészletesebbenVienna Test System Sportpszichológiai méréssel a sikerért
Emeljük a szintet Pedagógia és pszichológia a labdarúgásban Vienna Test System Sportpszichológiai méréssel a sikerért Fózer-Selmeci Barbara sport szakpszichológus +36 20 405 72 77 barbara.selmeci@atwork.hu
RészletesebbenInternethasználat pszichés hatása
Elméleti háttér Internethasználat pszichés hatása (1) Negatív hatás: depresszió, magány, stressz, alacsonyabb elégedettségi szint (2) Pozitív hatás:pl. online közösségbe való bevonódás alacsonyabb stressz-szint
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenNyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből
Nyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből Gadanecz Péter BME GTK Ergonómia és Pszichológia Tanszék 33. Ergonómiai Nyári Egyetem Játék a tanulásban, tanulás a játékban
RészletesebbenSZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények 3. rész MMORPG játékok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenA nyelvtanári kiégés kockázatának empirikus vizsgálata. Thékes István, adjunktus Gál Ferenc Főiskola
A nyelvtanári kiégés kockázatának empirikus vizsgálata Thékes István, adjunktus Gál Ferenc Főiskola Általános gondolatok a kiégésről A munkában való kifáradás, a naponta kapott újabb és újabb feladatok
RészletesebbenVálasz az opponensi véleményekre
Válasz az opponensi véleményekre Köszönöm mindhárom opponensem, Dr. Csepeli György, Dr. Janka Zoltán és Dr. Túry Ferenc professzorok javaslatait, valamint kritikai és támogató észrevételeiket. Mindhárom
RészletesebbenGenerációk az információs társadalomban
Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Projekt záró workshop TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 Program 2012. június 21-22. Hely: Szeged,
RészletesebbenHelyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája
Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Projekt záró workshop TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 Program Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs
RészletesebbenSzakmai Önéletrajz. Név: Józsa Balázs. Születési hely: Debrecen. Születési év: 1979
Szakmai Önéletrajz Név: Józsa Balázs Születési hely: Debrecen Születési év: 1979 Tanulmányok: 2005-2007: Debreceni Egyetem BTK Interdiszciplináris Doktori Iskola PhD ösztöndíjas 1999-2005: Debreceni Egyetem
RészletesebbenDOKTORI (PhD) DISSZERTÁCIÓ
Eötvös Loránd Tudományegyetem Pedagógiai és Pszichológiai Kar DOKTORI (PhD) DISSZERTÁCIÓ NAGYGYÖRGY KATALIN Az onlinejáték-típusok motivációs háttere 2016 Nagygyörgy Katalin Az onlinejáték-típusok motivációs
RészletesebbenKIRÁLY ORSOLYA A problémás onlinejáték-használat mérése és pszichológiai háttérmechanizmusai
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pedagógiai És Pszichológiai Kar DOKTORI DISSZERTÁCIÓ TÉZISFÜZET KIRÁLY ORSOLYA A problémás onlinejáték-használat mérése és pszichológiai háttérmechanizmusai Pszichológiai
Részletesebbensmohabasketball@gmail.com, vargha.andras@ppk.elte.hu Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pszichológiai Doktori Iskola, Budapest 2
ALKALMAZOTT PSZICHOLÓGIA 2014, 14(1):25 45. 25 A PROBLÉMÁS VIDEOJÁTÉK-HASZNÁLAT LEHETSÉGES PREDIKTORAINAK VIZSGÁLATA, FELTÁRÁSA JÁTSZÁSI MOTIVÁCIÓK, ASPIRÁCIÓK, KÖTŐDÉS, KORAI SZÜLŐI NEVELÉSI STÍLUS, TÁRSAS
RészletesebbenÉletkor, motiváció és attitűdök fiatal dán nyelvtanulók angolnyelv-elsajátításában. Fenyvesi Katalin
Életkor, motiváció és attitűdök fiatal dán nyelvtanulók angolnyelv-elsajátításában Fenyvesi Katalin 1 Áttekintés Az átfogó projekt A motivációról és érzelmi tényezőkről szóló alprojekt Informánsok Adatgyűjtés
RészletesebbenSZAKMAI ÖNÉLETRAJZ. NÉV: Dombi Edina. E-MAIL: edinadombi@jgypk.u-szeged.hu TEL.: 62/54-6208 MUNKAHELY, BEOSZTÁSOK:
SZAKMAI ÖNÉLETRAJZ NÉV: Dombi Edina E-MAIL: edinadombi@jgypk.u-szeged.hu TEL.: 62/54-6208 MUNKAHELY, BEOSZTÁSOK: SZTE Juhász Gyula Pedagógusképző Kar, Tanító- és Óvóképző Intézet, Alkalmazott Pedagógia
RészletesebbenNYELVISMERET, NYELVTANULÁSI
NYELVISMERET, NYELVTANULÁSI MOTIVÁCIÓ ÉS HARMADIK NYELV A nyelvi és motivációs felmérés néhány tanulsága a BGE turizmus - vendéglátás szakos I. évfolyamos hallgatók leggyengébb csoportjában Fűköh Borbála
RészletesebbenCsaládi kohézió az idő szorításában A szülők és a gyermekek társas együttléte a mindennapok világában. Harcsa István (FETE) Monostori Judit (NKI)
Családi kohézió az idő szorításában A szülők és a gyermekek társas együttléte a mindennapok világában Harcsa István (FETE) Monostori Judit (NKI) Kutatási kérdések Hogyan változott a szülők és a gyermekek
RészletesebbenEgésznapos iskola vagy tanoda?
Egésznapos iskola vagy tanoda? A 2013-as tanoda monitoring-program fő eredményeinek továbbgondolása Lannert Judit Országos Neveléstudományi Konferencia, 2014, Debrecen 1 Kérdés: A tanodába járás összefüggésben
RészletesebbenZ GENERÁCIÓ: Szimpózium a Magyar Pszichológiai Társaság XXI. Országos Tudományos Nagygyűlésén Szombathely, 2012. május 31.
Z GENERÁCIÓ: Magyar serdülők életmódja és jellemző trendek az Iskoláskorú Gyermekek Egészségmagatartása (HBSC) nemzetközi kutatás 1997-2010 közötti adatai alapján Szimpózium a Magyar Pszichológiai Társaság
RészletesebbenMohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK
Mohamed Aida* EGYÉNI STRESSZLELTÁRA (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK 100-66% 65-36% 35-0% 27% EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT 0-35% 36-65% 66-100% 42% SZOKÁSOK /JELLEMZŐK 0-35% 36-65% 66-100% 58% Cégnév:
RészletesebbenMindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január
Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január KutatóCentrum 102 Budapest, Margit krt. /b Tel.:+ (1) 09. Fax: + (1) 09. A felmérésről Ha tíz évvel ezelőtt valakit megkérdeztünk volna,
RészletesebbenA játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.
A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében Edvi Tímea Stadlbauer Kft. dr. Szilárd Zsuzsanna Docens Tévhitek A média által sugallt kép a tipikus
RészletesebbenWorld of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett I. Az internetes játékok - Az
RészletesebbenDr. Kozma Gábor rektor, Gál Ferenc Főiskola. Dr. Thékes István ERASMUS koordinátor, Gál Ferenc Főiskola
Dr. Kozma Gábor rektor, Gál Ferenc Főiskola Dr. Thékes István ERASMUS koordinátor, Gál Ferenc Főiskola Az oktatói részvétel hatása az ERASMUS+ mobilitási program eredményességére, a nemzetköziesítésre
RészletesebbenAz önkéntesség jellemzői kutatások fényében. Gyorgyovich Miklós
Az önkéntesség jellemzői kutatások fényében Gyorgyovich Miklós Áttekintett kutatások az önkéntesség tükrében Ifjúság2008 gyorsjelentés (2008) A magyar önkéntesek motivációinak kutatása (2009) A NIS első
RészletesebbenA hegyikerékpáros edzés szívfrekvencia változásainak regisztrálása. Sportoló fiúk hosszúsági méreteinek változása az érés idején
Az ELTE PPK Testkulturális Tudományos Diákkörön (valamint ennek jogelődjein) keresztül 1995 és 2011 között Tudományos Diákköri Konferenciákra nevezett diákok és pályamunkák OTDK ICSSS OTDK (PPKK) Országos
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenOnline videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?
Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél:
Részletesebbenműszaki tudomány doktora 1992 Beosztás: stratégiai tanácsadó, tudományos tanácsadó Munkahelyek: Nokia -Hungary kft Veszprémi Egyetem
Név: Tarnay Katalin Születési adatok: Nyiregyháza, 1933. május 8 Legmagasabb tudományos fokozat, és elnyerésének éve: műszaki tudomány doktora 1992 Beosztás: stratégiai tanácsadó, tudományos tanácsadó
RészletesebbenSzorongás és depresszió a reprodukciós problémával küzdő nők körében
Szorongás és depresszió a reprodukciós problémával küzdő nők körében Lakatos Enikő¹, ², Balog Piroska¹ ¹Semmelweis Egyetem Magatartástudományi Intézet, Budapest ²Semmelweis Egyetem Mentális Egészségtudományok
RészletesebbenPárkapcsolati preferenciák és humor
Párkapcsolati preferenciák és humor Az önértékelés és a kötődési típus szerepe Tisljár Roland SZTE Pszichológiai Intézet, Szeged Evolúciós Pszichológiai Kutatócsoport, Pécs Párkapcsolati mechanizmusok
RészletesebbenA kiégés szindróma vizsgálata a Szegedi Tudományegyetem Sürgősségi Betegellátó Osztály dolgozóinak körében 2017
XVI. Magyar Sürgősségi Orvostani Kongresszus Siófok, 2017.11.09-11. A kiégés szindróma vizsgálata a Szegedi Tudományegyetem Sürgősségi Betegellátó Osztály dolgozóinak körében 2017 Dr. Töreki Annamária
RészletesebbenBoldogság - itthon vagy külföldön? Kőrössy Judit Kékesi Márk Csabai Márta
Boldogság - itthon vagy külföldön? Kőrössy Judit Kékesi Márk Csabai Márta Boldogság kutatás 1960-as évek: mai értelemben vett boldogság kutatások kezdete 1980-as évek: szubjektív jóllét fogalma 1990-es
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenA CONNOR DAVIDSON REZILIENCIA KÉRDŐÍV 10 ITEMES VÁLTOZATÁNAK JELLEMZŐI
ALKALMAZOTT PSZICHOLÓGIA 2015, 15(1):129 136. 129 A CONNOR DAVIDSON REZILIENCIA KÉRDŐÍV 10 ITEMES VÁLTOZATÁNAK JELLEMZŐI JÁRAI Róbert 1 VAJDA Dóra 1 HARGITAI Rita 2 NAGY László 1 CSÓKÁSI Krisztina 1 KISS
RészletesebbenSzabadidős teniszezés és jóllét
Szabadidős teniszezés és jóllét Gáspár Zoltán¹²; Rosecker Péter³ ¹ELTE PPK Pszichológia Doktori Iskola ²ELTE PPK Egészségfejlesztési és Sporttudományi Intézet ³ELTE PPK Pszichológiai Intézet A Magyar Pszichológiai
RészletesebbenVélemény Demetrovics Zsolt: Viselkedési addikciók: spektrumszemléletű kutatások c. MTA doktori értekezéséről
Vélemény Demetrovics Zsolt: Viselkedési addikciók: spektrumszemléletű kutatások c. MTA doktori értekezéséről Az akadémiai doktori értekezés bizonyságát adja annak az ősi kínai mondásnak, miszerint Yüan
RészletesebbenSztenderdizálható-e a sokszínűség? A hatásmérés dilemmái. Tóth Laura - NESsT. NESsT
Sztenderdizálható-e a sokszínűség? A hatásmérés dilemmái Tóth Laura - NESsT NESsT A NESsT STRATÉGIAI CÉLJA A PORTFÓLIÓVAL Leszakadó közösségek életminőségének javítása. HATÁSTERÜLETEK A NESsT portfólió-tagok
RészletesebbenA NEVELÉSI-OKTATÁSI PROGRAMOK PEDAGÓGUSOKRA ÉS DIÁKOKRA GYAKOROLT HATÁSAI
XXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 A NEVELÉSI-OKTATÁSI PROGRAMOK PEDAGÓGUSOKRA ÉS DIÁKOKRA GYAKOROLT HATÁSAI LIPPAI EDIT, MAJER ANNA, VERÉB SZILVIA,
RészletesebbenAkilencvenes évek elejétõl a magyar gazdaság és társadalom gyors átrendezõdésen. tanulmány
Csapó Benõ Molnár Gyöngyvér Kinyó László SZTE, Neveléstudományi Intézet, MTA-SZTE Képességkutató Csoport SZTE, Neveléstudományi Doktori Iskola A magyar oktatási rendszer szelektivitása a nemzetközi összehasonlító
RészletesebbenTuristatípusok és a fogadóközösség jellemzői
Turistatípusok és a fogadóközösség jellemzői 2018. 10.04 A tipológiákat megalapozó gondolatok Minden turista más és más motivációs bázis; Eltérőek a szocio-ökonómiai jegyei; különböző módon és intenzitással
RészletesebbenFromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24.
Fromann Richárd Gamification avagy játékos út a netgenerációkompatibilis intézményrendszerek felé NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24. GAMIFICATION Mit is jelent a GAMIFICATION? GAMIFICATION:
RészletesebbenEU 2020 és foglalkoztatás
EU 2020 és foglalkoztatás EU 2020 fejlesztési stratégia egyik kiemelkedő célkitűzése a foglalkoztatási kapacitás növelése. A kijelölt problémák: munkaerő-piaci szegmentáció képzési kimenetek és munkaerő-piaci
RészletesebbenOktatói weboldalak vizsgálata hallgatói szemszögből
Oktatói weboldalak vizsgálata hallgatói szemszögből Hallgatói és oktatói igények összevetése NETWORKSHOP KONFERENCIA 2013. március 26-28. Kvaszingerné Prantner Csilla Eszterházy Károly Főiskola csilla@ektf.hu
RészletesebbenTeach with Erasmus+ Az Eötvös Loránd Tudományegyetem törekvései az oktatói mobilitás minőségének fejlesztésére
Teach with Erasmus+ Az Eötvös Loránd Tudományegyetem törekvései az oktatói mobilitás minőségének fejlesztésére Szontágh Anikó ELTE Eötvös Loránd Tudományegyetem Erasmus+ és Nemzetközi Programok Osztálya
RészletesebbenAz életminõséggel foglalkozó kutatások körében egyre elterjedtebb a szubjektív
Iskolakultúra 2004/8 Örkényi Ágota Koszonits Rita tudományos munkatárs, Szociológiai Kutatóintézet, MTA, Budapest tudományos munkatárs, Szociológiai Kutatóintézet, MTA, Budapest Akiknek sem otthon, sem
RészletesebbenHonlap szerkesztés Google Tudós alkalmazásával
Dr. Mester Gyula Honlap szerkesztés Google Tudós alkalmazásával Összefoglaló: A közlemény tematikája honlap szerkesztés Google Tudós alkalmazásával. A bevezetés után a tudományos teljesítmény mérésének
RészletesebbenMonitoring GAMESTAR (90,91,93. OLDAL)
GAMESTAR - 2017. 06. 16. (90,91,93. OLDAL) Virtuális hősök pszichológiája Játékpszichológia Fanni TAVALY TÉLEN AZ ELTE KLINIKAI PSZICHOLÓGIA ÉS ADDIKTOLÓGIA TANSZÉKÉNEK VIDEOJÁTÉKOKKAL FOGLALKOZÓ KUTATÓCSOPORTJA
RészletesebbenMunkahelyi stressz és egészségügyi következményei. Stresszkezelési módszerek.
Munkahelyi stressz és egészségügyi következményei. Stresszkezelési módszerek. Dr. Salavecz Gyöngyvér Semmelweis Egyetem, Magatartástudományi Intézet egyetemi adjunktus, pszichológus, közgazdász Leggyakoribb
RészletesebbenAZ ISKOLAI EREDMÉNYESSÉG DIMENZIÓI ÉS HÁTTÉRTÉNYEZŐI INTÉZMÉNYI SZEMMEL
XXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 AZ ISKOLAI EREDMÉNYESSÉG DIMENZIÓI ÉS HÁTTÉRTÉNYEZŐI INTÉZMÉNYI SZEMMEL Bander Katalin Galántai Júlia Országos Neveléstudományi
RészletesebbenKÖFOP VEKOP A jó kormányzást megalapozó közszolgálat-fejlesztés
KÖFOP-2.1.2-VEKOP-15-2016-00001 A jó kormányzást megalapozó közszolgálat-fejlesztés A Jó Állam Véleményfelmérés bemutatása Demeter Endre Nemzeti Közszolgálati Egyetem JÓ ÁLLAM VÉLEMÉNYFELMÉRÉS CÉLJAI Hiányzó
RészletesebbenA NETFIT egészségközpontú fittségi rendszerének bemutatása
A NETFIT egészségközpontú fittségi rendszerének bemutatása Dr. Csányi Tamás Szakmai Főtanácsadó csanyi.tamas@mdsz.hu Tartalom A) Adatok a Netfit életéből B) A Netfit evolúciója C) Miért használunk fittségmérési
RészletesebbenProf. Enikő Csilla Kiss
Professor of Personality Psychology Head of the Personality and Health Psychology Department. CONTACT Institute of Psychology, H7624 Pécs Ifjúság u. 6. Room: B 307 Tel: +36 72 501516 / E-mail: kiss.eniko
RészletesebbenStressz, szorongás, megküzdés a 12-15 éves korosztálynál. Dr. Járai Róbert Zánka 2006.
Stressz, szorongás, megküzdés a 12-15 éves korosztálynál Dr. Járai Róbert Zánka 2006. lőadás vázlata Stressz fogalma Szorongás és félelem Megküzdés Önbizalom és képesség 2 tressz A szervezet egészséges
RészletesebbenKerékpárhasználati adatok
Kerékpárhasználati adatok Tartalom 1. Mit kellene mérni? 2. Mit mérünk mi? 3. Eredmények 4. Más mérések 5. Hogyan tovább? 1. Mit kellene mérni? a közlekedési módok arányát az infrastruktúra építés hatását
RészletesebbenISKOLÁSKORÚ GYEREKEK TÁPLÁLKOZÁSÁNAK NÉHÁNY JELLEMZŐJE, ÉS EZEK KAPCSOLATA A CSALÁDI HÁTTÉRREL
ISKOLÁSKORÚ GYEREKEK TÁPLÁLKOZÁSÁNAK NÉHÁNY JELLEMZŐJE, ÉS EZEK KAPCSOLATA A CSALÁDI HÁTTÉRREL Koszonits Rita 1, Örkényi Ágota 2 1 MDOSZ, 2 OGYEI Magyar Dietetikusok Országos Szövetségének VIII. Szakmai
RészletesebbenAGRESSZÍV, MERT NINCS MÁS ESZKÖZE Magatartászavaros gyerekek megküzdési stratégiáinak vizsgálata a Pszichológiai Immunkompetencia Kérdőív tükrében
AGRESSZÍV, MERT NINCS MÁS ESZKÖZE Magatartászavaros gyerekek megküzdési stratégiáinak vizsgálata a Pszichológiai Immunkompetencia Kérdőív tükrében Készítette: Uicz Orsolya Lilla 2011. Erőszakos, támadó!
RészletesebbenFIATAL MŰSZAKIAK TUDOMÁNYOS ÜLÉSSZAKA
FIATAL ŰSZAKIAK TUDOÁNYOS ÜLÉSSZAKA Kolozsvár, 1999. március 19-20. Zsákolt áruk palettázását végző rendszer szimulációs kapacitásvizsgálata Kádár Tamás Abstract This essay is based on a research work
RészletesebbenHungarica Psychiat Hung 2004, 19 (2):141-160. A Problémás Internethasználat Kérdõív bemutatása * Bevezetés
A Problémás Internethasználat Kérdõív bemutatása * Ψ Demetrovics Zsolt 1, Szeredi Beatrix 2, Nyikos Emese 3 1 Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pszichológiai Intézet, Személyiség- és Egészségpszichológiai
RészletesebbenA KÜLÖNBÖZŐ GENERÁCIÓK MOTIVÁCIÓS ESZKÖZEINEK VIZSGÁLATA THE EXAMINATION OF DIFFERENT GENERATIONS MOTIVATIONAL TOOLS MELLÉKLETEK
A KÜLÖNBÖZŐ GENERÁCIÓK MOTIVÁCIÓS ESZKÖZEINEK VIZSGÁLATA THE EXAMINATION OF DIFFERENT GENERATIONS MOTIVATIONAL TOOLS MELLÉKLETEK 1. számú melléklet: Generations summary Generations summary Forrás: International
RészletesebbenKognitív Infokommunikáció: egy ébredő interdiszciplína. Baranyi Péter DSc
Kognitív Infokommunikáció: egy ébredő interdiszciplína Baranyi Péter DSc Távközlési és Médiainformatika Tanszék, Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem *** 3D Internet alapú Kontrol és Kommunikáció
RészletesebbenKérdőív - 50 év feletti álláskeresők munkaerő piaci helyzete Európában
Kérdőív - 50 év feletti álláskeresők munkaerő piaci helyzete Európában 50 év feletti álláskeresők körében végzett kérdőív alapú felmérés, a Sikerünk kulcsa a tapasztalat ( EOS) című EU-projekt részeként
RészletesebbenDr. Margitics Ferenc
Dr. Margitics Ferenc Publikációs jegyzék HAZAI KIADVÁNYOK Könyv Margitics Ferenc, Figula Erika, Pauwlik Zsuzsa (2010): Temperamentum, karakter és iskolai erőszak. Élmény 94 Bt, Nyíregyháza, 142 p. Figula
RészletesebbenSZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK KÖRÉBEN
GENERÁCIÓK AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOMBAN INFOKOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA, ÉRTÉKREND, BIZTONSÁGKERESÉSI STRATÉGIÁK PROJEKT ZÁRÓ WORKSHOP TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 PROGRAM SZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK
RészletesebbenAZ AGRESSZÍV ÉS A SEGÍTŐ VISELKEDÉS ALAKULÁSA ÓVODÁS KORBAN. Zsolnai Anikó SZTE BTK Neveléstudományi Intézet zsolnai@edpsy.u-szeged.
AZ AGRESSZÍV ÉS A SEGÍTŐ VISELKEDÉS ALAKULÁSA ÓVODÁS KORBAN Zsolnai Anikó SZTE BTK Neveléstudományi Intézet zsolnai@edpsy.u-szeged.hu Szociális kompetencia társas viselkedés Nagy József (2000): A szociális
RészletesebbenAz IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében
Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében TASKÓ TÜNDE ANNA, HATVANI ANDREA, DORNER LÁSZLÓ Eszterházy Károly Főiskola Pszichológia Tanszék A kutatásról TÁMOP-4.2.2.C-11/1 pályázat
RészletesebbenDIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA. 2012. szeptember
DIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA 2012. szeptember ÖSSZEFOGLALÓ 2 A 18-49 rendszeresen internetezők több mint harmada (37%) rendelkezik okostelefonnal, vagyis a kérdőív definíciója
RészletesebbenPszichometria Szemináriumi dolgozat
Pszichometria Szemináriumi dolgozat 2007-2008. tanév szi félév Temperamentum and Personality Questionnaire pszichometriai mutatóinak vizsgálata Készítette: XXX 1 Reliabilitás és validitás A kérd ívek vizsgálatának
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenA fiatalok közérzete, pszichés állapota az ezredfordulón
A fiatalok közérzete, pszichés állapota az ezredfordulón Susánszky Éva, Szántó Zsuzsa Semmelweis Egyetem, Magatartástudományi Intézet Kutatási célkitűzések A fiatal felnőtt korosztályok pszichés állapotának
RészletesebbenE-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft
E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft Miről lesz szó? Beteg e-páciens evolúció Kérdőív elemzés Jövőkép Beteg e-páciens evolúció Az internet hatása az egészségügyre
RészletesebbenBabes-Bolyai Egyetem. Összefoglaló jelentés. Vállalati innovációirányítási rendszer bevezetésére irányuló képzés a versenyképes cégekért 2016/06/06
Babes-Bolyai Egyetem Összefoglaló jelentés Vállalati innovációirányítási rendszer bevezetésére irányuló képzés a versenyképes cégekért 2016/06/06 Project N : 2015-1-HU01-KA202-13551 Összefoglaló jelentés
RészletesebbenAz adatszolgáltatás technológiájának/algoritmusának vizsgálata, minőségi ajánlások
Az adatszolgáltatás technológiájának/algoritmusának vizsgálata, minőségi ajánlások A dokumentum a TÁMOP 5.4.1. számú kiemelt projekt keretében, a Magyar Addiktológiai Társaság megbízásából készült. Készítette:
RészletesebbenAz addikciós zavarok spektrumszemléletének személyiségpszichológiai megalapozása
Az addikciós zavarok spektrumszemléletének személyiségpszichológiai megalapozása Kutatásunk célja az addiktív zavarok spektrumszemléletének epidemiológiai és személyiségpszichológiai megalapozása. Bár
RészletesebbenAlkoholfogyasztás Súlyos probléma
Alkoholfogyasztás Súlyos probléma Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) és az Európai Bizottság jelentése szerint Európában több alkoholt fogyasztanak az emberek, mint a világon bárhol. Ez azt jelenti,
RészletesebbenA nyugdíjban, nyugdíjszerű ellátásban részesülők halandósága (2010)
Országos Nyugdíjbiztosítási Főigazgatóság Közgazdasági és Költségvetési Főosztály A nyugdíjban, nyugdíjszerű ellátásban részesülők halandósága (2010) Budapest 2014. Készítette: Hablicsekné Richter Mária
RészletesebbenÉrzelmi megterhelődés, lelki kiégés az egészségügyi dolgozók körében
Érzelmi megterhelődés, lelki kiégés az egészségügyi dolgozók körében Doktori értekezés Tandari-Kovács Mariann Semmelweis Egyetem Mentális Egészségtudományok Doktori Iskola Témavezető: Dr. Hegedűs Katalin
RészletesebbenA kutatás szempontjából releváns szakirodalmak összefoglalója
2. rész A Nemzeti Közlekedési Hatóság - a közlekedési szabályok korszerűsítési feladatainak sorába illeszkedően - széleskörű kutatómunkát indított. Most a kutatás első részanyagából indított cikksorozat
RészletesebbenPublikációs Jegyzék Dr. Papp László
Publikációs Jegyzék Dr. Papp László Jegyzetek, tankönyvek 3. [2015] Betegvezetés az ápolásban. e-tankönyv. elérhető: www.tankonyvtar.hu 2. [2013] Neurológiai szakápolástan (2. átdolgozott kiadás) Juhász
RészletesebbenDigitális írástudás, digitális műveltség
Digitális írástudás, digitális műveltség A statisztikai adatok és kutatási eredmények tükrében Eszenyiné dr. Borbély Mária Országos Könyvtárügyi Konferencia 202. november 22-23. Eurostat, 202 e-skills
RészletesebbenA kőtörő ember. Médiapiac 2018 generációk március 21.
A kőtörő ember Médiapiac 2018 generációk 2018. március 21 www.gemius.hu Gemius-DKT közönségmérés Gemius Mobile Tracking Vlogger kutatás Gemius AdReal Forrás: Gemius - DKT 2017/12 (15+ belföldi közönség)
RészletesebbenEREDMÉNYEK, KÖVETKEZTETÉSEK, TERVEK
Felmérés a felsőoktatásban tanuló fiatalok pénzügyi kultúrájáról EREDMÉNYEK, KÖVETKEZTETÉSEK, TERVEK Prof. Dr. Németh Erzsébet Mit jelent a pénzügyi a) Nemzetközi kutatások: banki termékek ismertsége,
RészletesebbenMultimédia anyagok szerkesztése kurzus hatékonyságnövelése web alapú projekt módszer alkalmazásával
Multimédia anyagok szerkesztése kurzus hatékonyságnövelése web alapú projekt módszer alkalmazásával Béres Ilona Heller Farkas Főiskola Turcsányi-Szabó Márta ELTE-IK Média és Oktatásinformatika Tanszék
RészletesebbenA TANULÁSI EREDMÉNYESSÉG ÖSSZEFÜGGÉSEI AZ ÖNSZABÁLYOZÓ TANULÁS, ÉS A MUNKAMEMÓRIA FEJLETTSÉGÉVEL, AZ IKT HASZNÁLAT GYAKORISÁGA FÜGGVÉNYÉBEN
ESZTERHÁZY KÁROLY FŐISKOLA ESTEFÁNNÉ VARGA MAGDOLNA PILLÉRVEZETŐ DÁVID MÁRIA KUTATÁSVEZETŐ A TANULÁSI EREDMÉNYESSÉG ÖSSZEFÜGGÉSEI AZ ÖNSZABÁLYOZÓ TANULÁS, ÉS A MUNKAMEMÓRIA FEJLETTSÉGÉVEL, AZ IKT HASZNÁLAT
RészletesebbenA tanulók hangja: A kérdés háttere és kutatási tapasztalatok
A tanulók hangja: A kérdés háttere és kutatási tapasztalatok Imre Anna Eszterházy Károly Egyetem - Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet 2018. Augusztus 30. Előfordul-e az Önök iskolájában, hogy kikérik a
RészletesebbenHogyan adjuk, és hogyan fogadjuk az önkéntes tevékenységet? Önkéntes motivációk és önkéntes menedzsment elemek. Groska Éva mentor
Hogyan adjuk, és hogyan fogadjuk az önkéntes tevékenységet? Önkéntes motivációk és önkéntes menedzsment elemek Groska Éva mentor Az önkéntes szemszögéből felmerülő szempontok 1. Milyen tevékenységeket
RészletesebbenViselkedési addikciók: spektrumszemléletű kutatások
Viselkedési addikciók: spektrumszemléletű kutatások DEMETROVICS ZSOLT AKADÉMIAI DOKTORI ÉRTEKEZÉS 2013 1 TARTALOMJEGYZÉK KÖSZÖNETNYILVÁNÍTÁS... 8 RÖVIDÍTÉSEK JEGYZÉKE... 11 TÁBLÁZATOK JEGYZÉKE... 13 ÁBRÁK
RészletesebbenDohányzásról leszokás támogatás módszerei és a leszokás sikerességét befolyásoló tényezők
Dohányzásról leszokás támogatás módszerei és a leszokás sikerességét befolyásoló tényezők Doktori tézisek Dr. Vajer Péter Semmelweis Egyetem Mentális Egészségtudományok Doktori Iskola Bevezetés Az Egészségügyi
RészletesebbenHALLGATÓI KÉRDŐÍV ÉS TESZT ÉRTÉKELÉSE
HALLGATÓI KÉRDŐÍV ÉS TESZT ÉRTÉKELÉSE EVALUATION OF STUDENT QUESTIONNAIRE AND TEST Daragó László, Dinyáné Szabó Marianna, Sára Zoltán, Jávor András Semmelweis Egyetem, Egészségügyi Informatikai Fejlesztő
Részletesebben