Készítette: A doksi még fejlesztés alatt van zsolt.lengyel@prompt.hu
|
|
- Ödön Halász
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Készítette: A doksi még fejlesztés alatt van zsolt.lengyel@prompt.hu 1
2 Modellek Első lépés hogy szerezz egy modellt, amire ruhát tervezhetsz. Az általam kiadott modelleken kívül pl.: a lehet szerezni még, ha esetleg nem lenne elég. Poser-ből is lehetne kimenteni, de a Poser és a 3D Studio Max 2010 között olyan nehéz az átjárás, hogy ezt hanyagolnám (nemlehet olyan formátumban kimenteni poserből amit utána be tudsz tölteni 3ds maxba. Van elvileg egy poser fusion nevű progi ami állítása szerint ezt nagyon hatékonyan megoldja, de valójában ez nagyon bug-os (hibás). ) A Poser egyébként egy direkt karakter "modellezésre" és animációra specializált szoftver, a gond csak az hogy egyedi ruhát tervezni benne nemlehet. A 3D-s modellek (nem csak karakterek hanem az összes 3D grafikus modell) nagyjából három (számunkra is érdekes) részből épülnek fel. 1. Object 2. Textúra 3. Biped 1. Object Ez maga a 3D-s objektum, ami vertexekből (pontok), edge-ekből (élek), polygonokból (sokszögek) épül fel. Ezt szokás együttesen Wire-nek (drót hálónak) is nevezni. Na miről is van szó... 3D grafikáról beszélünk, tehát térben kell gondolkodni, nem síkban. egy 3D-s kockát egy papírlapon is megtudok jeleníteni, ha ezt lerajzolom: A probléma csak az, hogyha ezt egyszer lerajzolod a papírodra akkor ha ezt a kockát pl szemből szeretnéd látni, újra le kell rajzolnod... De ha ezt egy 3D grafikus programban rajzolod, ezt a kockát egyszer elég lerajzolnod, utána ha másmilyen nézetből akarod nézni, egyszerűen elfordatod, nem kell újra lerajzolni. Ez a lényege a 3D grafikának. 2
3 Mivel 3D-be rajzolsz, a kapott rajzot akármilyen szögből megtudod nézni, ha pl egy házat rajzoltál le, körbejárhatod a házat megnézheted minden oldaláról és annyi állóképet mentesz ki róla amilyet akarsz, vagy akár animációt is csinálhatsz róla amit egy videófile-ba kimentesz (pl hogy a házat körbejárja egy kamera). Tekintsünk rá most egy kockára 3D grafikus programmal. Az előbb azt mondtam, hogy egy 3D-s object pontokból, élekből, és sokszögekből épül fel. Ezeket máris láthatjuk egy kockán. Értelem szerűen, egy él két pontot köt össze, egy sokszög pedig 3 vagy több élből áll. MINDEN 3D-s objektum ezekből épül fel. 3
4 Nézzünk egy picit bonyolultabb object-et, mint pl ezt a torus-t, ugyanazokat az alkotókat megtalálhatjuk rajta. Pont, Él, Sokszög Nézzünk egy mégbonyolultabb objektumot pl egy női fejet: Ugyanazok az alkotók láthatók ittis, úgyhogy mostmár be se nyilazom, látjáktok, lájkoljátok. De igen itt már érdemes a különböző részeket más színnel jelölni (hajat feketével) hogy jobban átlátható legyen a dolog. Itt a haj ráadásul külön objektum is, nincs egybe a nő testével, csak rá van rakva mint egy paróka. 4
5 Mivel a 3D grafika nem képes tökéletesen kerek objektumok megjelenítésére ezért minden objektum valamennyire szögletes lesz. (még ha nemis látszik) Rá lehet rakni az objektumokra különböző módosítókat (pl.: TurboSmooth vagy MeshSmooth), amivel lekerekíthetjük a szögletes részeket, és így elérhetünk látszólag tökéletes kerek felületeket, de valójában egy 3D grafikus objektum mindig is szögletes élekből és poligonokból fog állni. (még EZ is, csak itt már olyan sűrű a Wire(drótháló ami alkotja), hogy nem látjuk. De persze nemcsak ezt a dróthálót látjuk miközben építjük a 3D-s modellünket, hanem kitöltve is megjeleníthetjük őket, ezt Smooth-os vagy Shaded nézetnek nevezik a 3D grafikus programokban. Nézzük meg a kockát és a torust ilyen fajta megjelenítéssel: A szineket most ilyenre állítottam be.. Az élek, pontok, és poligonok ugyanúgy ottvannak, csak kivan töltve egy színnel az egész objektum. Ezen a fajta nézeten még az is különleges hogy megjelennek a fényhatások is, a kocka egyik oldala sötétebb, és a torusnál látszik ahogy a fény besűrűsödik egy ponton, ami valami fényes anyagot imitál. De ne felejtsük el hogy ezek az objektumok ugyanazokból a dróthálókból épülnek fel amit az előbb láthattunk, csak most rákerült mégegy réteg, a szín, és a fények rétege (Smooth and Highlights) 5
6 Ugyanezt a nézetet a fejnél beállítva már kicsit látványosabb a különbség, (felismerhetővé válik hogy ez egy női fej, és nem egyszínű matt szürke ahogy látod a szürkének más árnyalatai is megjelennek a fényhatások miatt) Hogy épp melyik megjelenítést használom, (drótos, vagy smooth-os) az attól függ hogy épp mit akarok látni, csak ezt, csak azt, vagy akár mindkettőt (3dsmax-ban ezek az F3, F4, gyorsbillentyűkkel is elérhetők). Wireframe Smooth + Highlights 6
7 2. Textúra Szép és jó dolog, hogy tudunk szines objektumokat megjeleníteni, de pl mi van akkor ha egy kockás inget szeretnék megrajzolni ami nem egy darab színből áll hanem kettőből? Vagy pl ha egy feliratot szeretnék rakni egy pólóra, vagy mondjuk szeretnék egy fa kockát? Ebben az esetben pl a fa kockánál, az előzőleg mutatott kockára egy fa anyagminta képét kell ráterítenünk: Annyi történt most, hogy egy fa mintázat fényképét (általában JPG vagy TIF fájl) terítettünk rá a kocka minden lapjára a 3D grafikus programmal. ezt a mintázatot hívjuk textúrának, ami bármilyen kép fájl lehet. amit előzőleg fotóztunk, vagy Photoshoppal készítettünk. Nézzük meg a fa textúrát egy toruson: 7
8 A textúra tehát egy olyan kép (általában TIF vagy JPG), ami 3D-s objektum 2D-be kiterített változatát ábrázolja. A textúra rákerülhet egy objektumra mintázat szerűen is, tehát úgy, hogy azt az egy darab fa képet sokszor rátesszük az objektumra egymásmellé jó szorosan (ne is legyen közte hely), de akár így is (tehát csak egyszer): Ennek a jelentősége az ember modellünknél fog megjelenni, ahol nem fa hanem bőr textúrát rakunk rá, ráadásul olyat ahol mindennek megvan a saját helye, tehát ahol a textúrán a száj van, az az objektumon is a száj részére kell hogy kerüljön, ésígytovább... Bőr textúra esetén ez így néz ki: Ez a textúra már azért is bonyolultabb, mert két rétegből áll (sőt van hogy mégtöbből) és ezek a rétegek egymásra kerülnek. A fekete fehér kép az ugynevezett Specular Map, ami egy külön rétegen azt az információt közli a 3D grafikus programmal hogy melyek azok a helyek a textúrán ahol a textúra fényesebb (erősebb rajta a 8
9 fény csillanás). Egy emberi modell textúráján ez főként az ajak, a szem, stb.. helyeken fordul elő (ahol a feketefehér kép világosabb árnyalatú) Tehát Az elkészült objektum és textúra file-ok fogják adni a kész modellt. + = Ennek a textúrának tökéletesen illeszkednie kell a modellre, tehát ahol a szem van oda kell rakni a szem textúra részét, illetve a szájat a szájhoz, stb, mert ha picit is elcsúszik, elég hülyén fog kinézni. A következő képen 9
10 egy picit eltoltam a textúrát a modellhez képest lefelé (csak érdekesség képpen) : 3. Biped (csontrendszer) Elkészült tehát a modellünk textúrákkal együtt, ami megint csak jó dolog, de felmerül a probléma hogy mi van akkor ha ezt mozgatni is szeretnénk. Mert pillanatnyilag ez a lány, még csak egy szobor. Nem tudjuk kinyitni a száját, fölemelni a kezét, csak mereven mozgathatjuk forgathatjuk amerre akarjuk. Itt kerül képbe a csontrendszer (biped) Alap esetben a 3D grafikus program nem tudja hogy egy 3D-s emberi modellt rajzoltunk. Számára teljesen mindegy milyen az alakja annak az objektumnak ő ugyanúgy kezel egy embert is mint egy darab kockát. Merev testként. Ha azonban csontrendszert építünk a 3D-s modellünkre, képesek leszünk azt mozgatni. Ez abból áll hogy megmondjuk a programnak hogy hol van a modell keze, lába, az mettől meddig hajlik, merre, és melyik csontokat mozgatja magával együtt. 10
11 Ezt a folyamatot persze nekünk most nemkell végigcsinálni mert a kész modellünk rendelkezik csontrendszerrel. A csontrendszer teljesen kölönálló objektum a Lány modelltől, és külön is működik. Tehát ha a lány csontvázának az egyik karját fölemeljük, a lány is fölemeli a kezét, így tudjuk mozgatni a karakterünket. bones (biped object) Bones+object Pl: kéz felemelése (az alkar csont objektumot elmozdítva) Az ember struktúrájú (két láb, két kar, egy fej, stb.) csontrendszert Biped-nek nevezik 3dsmax-ban. Ezt azért hozták létre mert töbnyire ilyen csontrendszerrel dolgozunk (ha embereket szeretnénk mozgatni), és hogy ne kelljen mindig nulláról építenünk csont rendszert, ezt használhatjuk. Az átláthatóság érdekében a csontrendszert (biped-et) hide-olva (elrejtve) tartjuk, és csak akkor vesszük elő, ha a karakter pózán változtatni akarunk, mely esetben célszerű magát a karaktert elrejteni, és csak a csontvázát mozgatni. 11
12 Layer-ek (rétegek) A 3dsmax és a legtöbb profi 3d grafikus szoftver, képes az objektumokat rétegezni. ez azt jelenti hogy pl a Biped, a karakter, és annak ruhája, mind mind egy külön réteg. (képzeld úgy mintha fóliák lennének egymásra pakolva egy kivetítőn). Hogy éppen melyik réteget szeretném látni az attól függ hogy melyiknek van bekapcsolva a láthatósága. Ezen a példán A rengeteg layer közül csak a 0 (default), a Hair3, és a Masha_biped layert tettem láthatóvá, az összes többi layer ahol kis villanykörte van a Hide oszlopban, nem látható szerkesztői nézetben. Fontos tudnod hogy éppen melyik Layer-en dolgozol. Ezen a példán ez a Garment layer (második a sorban). Ezt onnan lehet tudni hogy rögtön mellette van egy fekete pipa, és fölül az ablak neve is a Layer: Garment 12
13 kiírással jelzi, hogy azon dolgozol. (Ez azt jelenti hogy ha új objektumot hozol létre akkor az automatikusan a Garment layer-re kerül) Érdekes hiba a képben, hogy eszerint ha új objektumot rajzolok (pl egy kockát) azt automatikusan elrejtei a program, mert a garment layer mellett ott a kis lámpa (vagyis az összes objektum ami arra a rétegre kerül el lesz tüntetve. Ez persze nem célszerű dolog... Ha új objektumot rajzolsz azt olyan rétegen tedd, aminek nincs kikapcsolva a láthatósága!! A layers panel gombját a fölső menüsorban találod jobboldalt valahol: Az egyes rétegek elrejtéséhez, csak kattints az adott réteg sorában a vonalra a hide oszlopban (kis villanykörte helye). Ahol van villanykörte az nem látható, ahol nincs, az látható. 13
14 Szabásminta rajzolása Line-al: Ennél a lépésnél célszerű előlnézetbe (front) ugrani, (F betű). Azért tesszük ezt mert mivel vonalat fogunk rajzolni, (ami 2D-s) ezért célszerű egy olyan nézetben tenni ezt, ami szintén 2D-s. (elől, oldal, fölülnézet) Nemárt még teljes képernyőre tenni az adott nézetet (alt+w). Ha ezután(vagy akármikor) lenyomod a Z betűt, akkor a jelenetben szereplő objektumok (a modelled) a nézet közepére kerülnek. Az átláthatóság érdekében nemárt még a Layers panelen eltűntetni mindent, és csak a modellt és esetleg valamelyik haját kint hagyni. Ha zavar a négyzetrácsos háttér csak nyomd le a G- betűt ezzel tudod kikapcsolni a grid-et. Onnan tudod hogy jó nézetben vagy, hogy a nézet bal fölső sarkában kiírja az aktuális nézetet. A példán Front-ot ír, (előlnézet). 14
15 A line (vonal) rajzolásához a create panel/shapes/line-t kell kiválasztanod, a jobb oldalon. Ha kiválasztottad a line-t, elkezdheted megrajzolni a szabásmintát. Amikor létrehozol egy vonalat, a program véletlenszerűen generál neki valamilyen színt. Ezt azért teszi hogy legyen valami szine, és azért véletlenszerű, hogy ne csak egy szinű objektumokat rajzoj első körben. Ezt a Color résznél meg tudod változtatni. (A nevet pedig nyilván a név résznél, ahova Line01 van írva, átírhatod bármi másra) Fontos dolog, hogy ez a szín, nem azonos az objektum Material-jával (amit a material editorban fogunk szerkeszteni később). Ez a szín, csak addig marad meg amíg nem rakunk rá materialt. Viszont ez a szín jelöli az objektum wire szinét, tehát célszerű nem fehéret adni neki (mert az a 15
16 kijelölt objektumokat jelöli) illetve zöldet se annyira jó (mert az meg a varrások (seams) helyét fogja jelölni később) Vonal esetében a vonal maga a wire, tehát amilyen színt beállítottam a fenti képen, olyan szinű lesz a vonal. 3D-s objektum esetében a wire szine lesz ez a szín, és kezdetben az objektum színe is, de azt felül lehet írni material editorból (és így lehet textúrát adni neki, fényességet, stb..). Vonalak Rajzolása A vonal lehet nyílt, vagy zárt. Minden vonalat addig rajzolsz, amíg vagy bezárod, vagy jobb egeret nyomsz. Ha egy pontot rossz helyre raktál akkor a backspace- gombbal vissza tudsz lépni egy lépést. Onnan lehet tudni hogy a síkidom amit rajzoltál valóban zárt, hogy amikor az utolsó pontot az elsőre illeszted, a program feltesz egy ilyen kérdést: 16
17 Ha az igen-re nyomsz, akkor az utóljára lerakott pontot egybeolvasztja az először lerakott ponttal, így kapsz egy zárt síkidomot. Pont (vertex) típusok: Corner, Bezier, Bezier Corner, Smooth Corner: sarok. Ha csak simán kattingatsz az egérrel és húzod jobra balra, corner-eket rajzolsz. 17
18 Bezier: A bezier görbe egy vonal mentén kanyarodó görbe. Ilyet úgy tudsz rajzolni hogy nem csak egyet kattintasz, hanem nyomva tartod az egér bal gombját. Ekkor, amíg nyomva tartod, addig adod meg a vonal hosszúságát (ami a bezier görbe érintője lesz) Mikor létrehozod a síkidomodat, akkor egyenlőre csak cornert és beziert tudsz rajzolni, az előbb említett két módszerrel. Síkidom (Line) módosítása első rajzolás után Ha megrajzoltad a kívánt síkidomot, gyakran előfordulhat hogy nem oda tetted le a pontokat ahova szeretted volna, módosítani akarsz a dolgon. Ehez a következőt kell tenned. 1. Bezárod a spline-t (Close spline, 2oldallal előbb), vagy jobbegeret nyomsz. 2. Kijelölöd a szerkeszteni kívánt vonalat (a select object select and move vagy akár a select and rotate, select and uniform scale gombokkal (mindegyiknek a nevében benne van a select- tehát kitudsz velük jelölni) 18
19 3. Átmész Modify panelre: 4. Bekapcsolod a sub object-et. Ezt vagy úgy teszed meg hogy lenyitod a line mellett a kis plusz jelet és rákattintasz az alatta lévő 3 sub object level egyikére: 19
20 Vagy lenyomod az 1, 2, vagy 3-as gombot a billentyűzeteden, Vagy Alább, a selection résznél a 4 piros pöttyre kattintasz, vagy mellette az egyik vonalra. A sárga szín jelzi hogy sub object-be vagy (ami azt jelenti hogy most annak az objektumnak az alkotóit (pontjait vonalait) tudod szerkeszteni. Továbbá onnan is lehet ezt tudni hogy megjelntek a kis sárga pontok a vonal sarkainál, amiket lehet külön-külön mozgatni. Ezen a képen én most Vertex sub object-be vagyok (a piros pontok, az 1es gomb a billzeten, vagy a vertex felirat, mind a három ugyanazt jelzi) Tehát ez azt jelenti hogy most pontokat (vertexeket) tudok mozgatni. és szerkeszteni. mozgatni és szerkeszteni. Ha egyel arrébb (Segment, vonal, 2es gomb) megyek, akkor Segment-eket, (két pont közötti vonalat) fogok tudni 20
21 Ha mégegyel alrébb (spline, másikvonal, 3as gomb) megyek, akkor Splineokat, azaz egéz görbéket leszek képes mozgatni és szerkeszteni. Egyszerre több pontot kijelölni úgy lehet hogy a Ctrl-t nyomva tartod a billentyűzeten(és úgy kattintgatsz a vertexekre), illetve kivonni a kijelölésből az Alt nyomvatartásával lehet) Ezekkel az eszközökkel és a select and move gombbal szerkeszteni az eddig megrajzolt síkidomot/vonalat. lehet Vertex Sub object Level Legtöbször ezen a szinten fogtok dolgozni. A következő oldalakon azokat az eszközöket fogjuk megnézni amikkel a vertexeket lehet szerkeszteni, módosítani, újakat létrehozni, egyesíteni, széttörni, stb... Vertexek (pontok) színeinek jelentése: Fehér szín jelzi azt a pontot amit legelőszőr hoztál létre (illetve ha ugyanitt zártad be a síkidomot, akkor ez lesz fehér színű). Ha kitörlöd, az egyel mellette lévő veszi át a helyét. Sárga szín jelzi azt a vertexet ami nincs kijelölve, csakúgy van. Piros szín jelzi azt a vertexet amit éppen kijelöltél, ezt jelzik az x, y nyilak is, (mivel a példán nekem épp a select and move gomb volt aktív) 21
22 Vertex típusok Ha vertex módban egy kijelölt pont-ra(vagy pontokra) jobb egeret nyomsz, megjelenik sok minden, többek között a vonal típusa, amelyek közül a bezier-t és a corner-t már fentebb ismertettem. Bezier Corner: hasonló a bezier görbéhez, de ennek mind a két ágát külön külön lehet mozgatni, míg a sima bezierét csak egyszerre. 22
23 Smooth: Ez is egy bezier szerű típus, lekerekített sarkú, de ennek nincs külön érintője amit mozgatni lehetne, csak maga a vertex. 23
24 Vertexek szerkesztése (fuse, weld, create line, attach insert, fillet, chamfer, break) Vertex módban (1-es sub object level), a vertexekkel különböző műveleteket tudunk végezni (minden sub object levelnek megvannak a saját műveletei, persze vannak átfedések is) például törlés, hozzáadás, összekapcsolás, stb... Ezeket mind mind a jobb oldalon találjuk: Rengeteg eszköz áll rendelkezésünkre a vertexek módosításához de ezek közül csak néhányat ismeretetek (a számunkra is fontosakat) illetve sok olyan eszköz van már amit nem használnak mert elavult technika de bennemaradt a 3dsmax-ba. Minden eszköz csoport egy kis elválasztóval van különválasztva a többitől, ezeket lehet ki-be csukni 1kattintással. A képen a rendering és az interpolation rész csukva van pl... 24
25 Az első fontos beálítást rögtön a második részben (Interpolation) találjuk. Nyisd ki azt a részt. Steps paraméter: Azt definiálja hogy a görbénk mennyire legyen görbe (a jegyzet elején említettem hogy a 3D grafika világában minden szögletes, ez a 3D grafikus programokban létező vonalakra is ugyanúgy igaz) A kevesebb érték szögletesebb görbét jelent, a több érték, már majdnem "tökéletes" görbét. A példán jól látszik, hogy mire is való a Steps: Steps: 5 Steps: 40 Ez a példa persze csak akkor látványos ha bezier, bezier corner, vagy smooth típusú vertexeket nézünk. Ha az Adaptive checkboxot be pipáljuk akkor automatikusan a lehető legkerekebb lesz a görbénk, ott ahol szükséges. A steps mindenhol növeli a szegmens számot, ott is ahol nemkéne (mertpl egy saroknál teljesen fölösleges) ezért ez egy hasznos funkció. érdemes bepipálva hagyni. 25
26 Weld, és Fuse A weld angolul hegesztést jelent (csakhogy tudd). 3D grafikous programoknál ennek az a jelentése hogy két vertexet tudunk egyesíteni ezzel a funkcióval. Előfordulhat például hogy nem zártad be a szabásmintát (ez messziről lehet hogy nem is látszik csak ha ránagyítasz a sarkokra, ezért érdemes átnézni egyszer nehogy hiba legyen benne) Ittvan például ez a két pont, egyesíteni kellene őket. Erre való a gomb. (Geometry csoportban találod) Ha kijelölöd mind a két pontot és rákattintasz a Fuse-ra akkor ennek hatására egymásra kerülnek, de nem lesznek egyesítve. Tehát ha ezután rákattintanál az egyik pontra el tudnád mozgatni a helyéről a másik pedig ottmaradna. Ezért miután egy pontba rendezted őket, rákell kattintanod a weld gombra. Ezzel egyesítetted a két pontot. Ilyenkor leggyakrabban bezier corner típusú pont születik, de annak típusát a fentebb írtak szerint tudod változtatni. A weld mellett van egy érték is amit lehet változtatni. Ez a következőkre jó nekünk. Azokat a pontokat fogja a program összehegeszteni amik egymástól való távlosága ezen az értéken belül van. Ha ez 0, akkor csak azokat a pontokat egyesíti amik teljesen egymáson vannak, ugyanazon az x és y koordináltán helyeszkednek el. 26
27 Ha növelném mondjuk 1-re akkor nem muszáj a pontoknak teljesen egymáson lenniük, ha egymástól való távolságuk 1-en belül van, akkor egyesülni fognak. Ez a funkció akkor hasznos ha pl van 10 vertexem amit mind az ahoz legközelebbivel szeretnék egyesíteni de nemakarok egyessével végigmenni rajtuk. Például itt: Nemkell egyessével végigmennem az összes ponton ha egy zárt alakzatot akarok csinálni ebből, hanem csak kijelölöm a belsőket (ahogy látjátok itt már kijelöltem mert pirosak a pontok) és rányomok a weld gombra, a jelen esetben 24-es értéket beállítva mellette és kész is: 27
28 Connect előfordulhat hogy két pontot nem úgy akarsz egyesíteni hogy egy pontba illeszted őket, hanem egyszerűen a két pontot egy vonallal akarod összekötni, mint pl az alábbi példán: ilyenkor használatos a. Kattints az egyik pontra, tartsd nyomva az egeret és húzd a másik pontra az egeret. egy szaggatott vonal fogja jelezni a vonal helyét amíg el nem engeded a bal egérgombot. 28
29 Create Line Nagyon nemhiszem hogy magyarázni kell, új, teljesen független vonalat/görbét, tudunk rajzolni az adott Line-on belül. pl ha egy ruha eleje teljesen máshogy néz ki mint a hátulja akkor mindakettőt külön külön megrajzolod, nem csak lemásolod. Attach Ha nem create line-al rajzolod az új vonalat, hanem úgy ahogy az elején kezdted (create/shapes/line) akkor telejsen külön objektum lesz. ez azt jelenti hogy nem is tudod mindakettőt egyszerre szerkeszteni, ha az egyiket kijelölve átmész a modify panelre és berlépsz vertex mód-ba akkor a másik vonal nem lesz fehér(f3-at benyomva) és nem jelennek meg rajta a sárga vertexek: Ha egy szabásmintát készítesz akkor a ruha elemei egy objektumon belül kell hogy legyenek. A példán a ruha eleje és hátulja két külön objektum. Az gomb egyesíti öket. (kattints a gombra, majd a színes vonalra, és egyesülni fognak. (megjelennek a vertexei is, mostmár 1 objektum a két elem) 29
30 Insert Mint azt a neve is mutatja, vertexek beillesztésére használható Ezen a képen a szabásminta bal oldalán hiányzik egy vertex a váll részénél. Ilyenkor az gombbal lehet új vertexet beilleszteni. Használata: 1. Kattints az insertre 2. Kattints egyszer arra a két pont közötti vonalra ahova szeretnéd beilleszteni a pontot. 3. A beillesztendő pont helyére kattints (hogy hova szeretnéd rakni) 4. Ha csak 1 pontot akarsz berakni, nyomj jobbegeret ezzel befejezted az insertálást, ha nem, akkor kattints újra balegérrel, és lerak mégegy pontot. 30
31 Fillet Sarok lekerekítésére jó, de nem az adott vertexet alakakítja át, hanem kettő bezier tipusú vertexet rak a helyére (hogy mennyire legyen kerek azt te adod meg egérhúzással) Chamfer: hasonlóan működik mint a fillet, de nem beziereket csinál hanem corner-eket: 31
32 Break A gomb, a kijelölt vertexeket széttöri és két vertexet csinál belőle ami egymáson van, ahoz hogy lásd hogy ketté törted az egyiket meg kell fognod és elmozgatni. (vagy egyszerűen csak tudomásul venni hogy miután rányomtál, széttörött) A most kijelölt vertexre ha nyomok egy breaket és rákatintok mégegyszer (kijelölöm a két széttört vertex közül az egyiket) akkor el tudom mozgatni azt: 32
33 Spline-ok szerkesztése A következő eszközök spline módba érhetők el (3as gomb a billentyűzeten, vagy a Spline sub objevt levelre kattintasz fölül, vagy a harmadik piros vonalat választod Most megváltoztak a szerkesztési lehetőségeink, néhány gomb szürke (inaktív lett), néhány pedig rendes (aktív). Igazából spline módba két fontos szerkesztési eszköz van amit nemárt ismernünk, az egyik a Mirror (tükrözés) A másik pedig a spline másolása (kijelölöd, Shift-et nyomvatartod és elmozgatod valamelyik irányba) Ezt a két funkciót egy példán mutatom be a következő oldalon. 33
34 Van egy ilyen szabás mintám és tegyük fel hogy ez az eleje, a hátulját szeretném megcsinálni ami ugye ennek a tükörképe lenne. Első dolgom hogy lemásolom ezt a spline-t tehát spline módban kijelölöm, shiftet nyomvatartom és elmozgatom: Most szeretném a jobbolodalit tükrözni az Y tengelyre (azaz függőlegesen). Tükrözni három féle képpen tudok. függőlegesen, vízszintesen, vagy mindkettő egyszerre. Ezeket szimbolizálja a mirror gomb melletti három kissebb gomb. A legeleső a horizontális, ha ez van benyomva akkor a kijelölt spline-t horizontálisan fogja tükrözni a mirror. Csak kattints egyszer a mirrorra és sikeresen át is tükrözted a kijelölt spline-t 34
35 Szabásminta előkészítése a Garment Maker-hez. Tegyük fel, hogy elkészültünk a szabásmintával, és látni szeretnénk hogy hogyan is néz az ki a 3D-ben. Egyenlőre most csak olyan szabásmintát rajzoljunk ami csak ruha anyagból áll, nincsenek benne merevítések és betétek, ezeket később mutatom be. A bal oldali a szabásminta eleje, a jobb oldali a hátulja lesz. Ahoz hogy a GarmentMaker Módosítót rá tudjuk tenni erre a line-ra, definiálnunk kell hogy melyek azok a részek a szabásmintán amelyek egységet alkotnak. Jelenleg két spline-ból áll az egész szabásminta tehát ha spline módban rákattintunk valamelyik részre, az egész (zárt síkidomot) kijelöli nekünk a max (piros lesz). 35
36 Ez csak azért gond mert a GarmentMaker-ben kell beállítanunk hogy hol lesz összevarva a ruha, a GarmentMaker viszont Spline-okkal dolgozik. Tehát az a teendőnk hogy minden részt ahol össze lesz varva a ruha, külön spline-á alakítunk (széttördeljük kis spline-okra a nagy spline-t). Ehez a már korábban ismertetett gombot kell használnunk vertex módban. Ezt az egész műveletet kétféle képpen is lehet csinálni. 1. Ha egyszerűbb szabásmintával dolgozol: - ebben az esetben egyszerűen csak jelölj ki minden vertexet és nyomj rá a break-re - Viszont így varráspontok megadásánál több időt töltesz el (bonyolultabb szabásminta esetében ez az időtöltés elég hosszúra is nyúlhat) 2. Bonyolultabb szabásminta esetén: - Ha így döntesz, az alábbi példa alapján jelöld ki a vertexeket: Ennek az az értelme hogy pl innentől - idáig ez végülis egy egység (egy spline) mert a közte lévő részeket végig összevarjuk. De például Innentől - Idáig is egy egység noha nincs összevarva ez a rész de fölösleges külön vonalból állniuk. A break, a kijelölt vertexeket eltöri, és két vertexet csinál 1ből. 36
37 Hasonló egyébként a helyzet a nyak részénél is, De a szemléletesség érdekében megmutatom hogy mi a különbség a két esetben (ha mindent széttörsz vagy ha csak azt ahol szükséges, nézd meg a különbséget a két esetben: Ezen a képen a bal oldali szemlélteti azt ha mindent széttörsz, a joboldali pedig a másik esetetet. Látható hogy mi a különbség. Persze nekünk nemkell minden vonalat elmozgatni ilyen módon, mert akkor a garment maker nem fogja tudni összerakni, nekünk elég azt tudni hogy ha rányomunk a break-re, akkor a kijelölt vertexekből mind kettő lesz (egymásra rakva). 37
38 Ha sikerült a break-kel széttörni a ruha első és hátsó részét is, akkor lépjünk ki sub object-ből (a listán se a vertex se a a segment se a slpline ne legyen kijelölve, hanem a line) Ezután A Modifer List-ből keressük ki a Garment maker nevű módosítót és kattintsunk rá (ha lenyomod a listán a G-betűt, egyből odaugrik) Ha rátetted a GarmentMakert a line-ra, a következő hibaüzenetbe ütközhetsz: Ez a hibaüzenet azt jelenti hogy valahol lyuk van a szabásmintád vonala mentén, tehát nem záródik össze.!akkor is előfordulhat ez ha szabad szemmel nem is látszik!!! 38
39 Ezen a példán is kiírta a garment maker az előbbi hibaüzenetet, pedig látszóag minden rendben van. De, (még ha szabad szemmel nem is látszik) valahol nincsenek egymáson a pontok rendesen. Ha ránagyítasz erre a kis részre, akkor a következőt fogod látni: 39
40 A fenti hiba kijavításához vagy a Gombot használod, (ehez persze tudnod kell hogy melyik az a két vertex ami nincs egymáson) vagy, ha elsőre nemlátszik hogy hol a hiba, akkor minden vertexet ki kell jelölnöd és a Weld-re kell nymnod, úgy hogy a mellette lévő értéket picit megnöveled, hogy biztosan összevarja a hibás részt is. (ezt a résznél taglaltam, 19. oldal) Ha túl nagy a weld melletti érték akkor azok a pontok is összeugorhatnak amiket nem akarsz, ilyenkor vond vissza és adj meg kisebb értéket. Sajnos a weld után újra ki kell jelölgetni a vertexeket és újra -elni őket, de ezután már 100% hogy nem fog előjönni ugyanaz a hiba, ha csak valamelyik vertexet véletlenül el nem mozdítod (akaratlanul) Ha a GarmentMaker hiba nélkül rákerült a Line-odra akkor valami ilyesmit kell hogy láss (F3 nálam be van nyomva, wireframe nézetben vagyok) 40
41 Garment Maker Módosító A Garment maker hatására a Line-unkból egy 3D-s (vastagság nélküli) objektum készült, melynek a wire-je véletlenszerű háromszögekből áll. Nézzük most a GarmentMaker Beállításait a modify panelen: Ennek a módosítnónak a neve mellett is van plusz jel amit ki lehet nyitni, és különböző sub object levelek közül választhatunk: De maradjunk egyenlőre a legfelső szinten, és nézzük át a főbb beállításokat. Density: a ruha wire-jének sűrűségét jelenti, ezzel nagyon óvatosan bánjunk, túl nagy érték megadása esetén a géped belassulhat, lefagyhat, stb... Auto mesh: ha be van kapcsolva akkor frissül a nézet, ha pl változtatod a density értékét, azt egyből látod a ruha wire-jén, stb., érdemes bekapcsolva hagyni. Relax: egy kerekebb wire-t csinál. 41
42 A Mesh it! gombbal tudod frissíteni a ruhát. Tehát ha pl ilyenkor (vagy később) úgy döntesz hogy változtatni szeretnél a szabásmintán, akkor ezt nyugodtan megteheted, ha visszalépsz vertex módba (vigyázat, a pontokat ilyenkor a sima négyzetes kijelölő eszközzel kell kijelölni ha mozgatni szeretnéd, mivel már széttörtük őket és minden töréspontnál két vertex van egy helyen) és tudod alakítani a szabásmintát utólag Ezután ha visszalépsz a GarmentMaker szintjére, csak akkor fogod látni a változást ha rányomsz erre a Mesh It! gombra. Panels level Az egyes ruhák külön darabját Panel-eknek nevezik 3dsmax-ban. Az én példámon nekem két panelem van. Minden egyes panelnek (kijelölés után) saját Density értéket állíthatunk be ha szükséges. Lehet továbbá Material ID-t adni neki, ez akkor lesz szükséges ha az egyes ruha elemeket más szinűre akarod, minden szín egy külön ID-t kell hogy kapjon. A position és deformation résznél lehet reset-elni (alaphelyzetbe állítani) a módosításokat amiket végeztünk a paneleken. Ha pl elmozdítod és rossz helyre sikerül, annyira hogy nemtudod már rendesen visszaállítani, akkor csak nyomj rá a reset-re és visszakerül alaphelyzetbe. A ruhaszimuláció előkészítéséhez, a paneleket a megfelelő helyre kell mozgatni 3D-s (perspektive) nézetben. Perspective nézetbe ugrani a P betű lenyomásával lehet. Célszerű ezután egyből lenyomni a Z betűt is, hogy ismét középre kerüljön az objektum amivel épp dolgozunk. A paneleket, egyszerűen Select and Move eszközzel rakni. meg kell fogni és a helyükre 42
43 Úgy kell a paneleket elhelyezni hogy a modell testétől picit távol legyenek, semmiképp se érjenek hozzá, de túl távol se legyenek tőle. Egy fontos kitérő: Ezután le lehet (erősen ajánlott) ellenőrizni hogy melyik a szinor és fonák oldal, ugyanis ezt a 3dsmax tudja, és meg is jegyzi, mivel később a varráspontok megadásánál ezalapján fogja megcsinálni a varrást. 1. Jelöld ki a ruhát és kattints jobboldalt a Garment Maker-re (hogy a legfelső sub object level-en legyél) 2. Kattints át a Display panelre 3. Alább, a display properties-nál kapcsolt be a Backface Cull-t. 43
44 A Backface Cull ha be van pipálva akkor azokat a 3d-s objektumokat amiknek csak egy oldala van, ténylegesen 1 oldalúnak jeleníti meg a 3dsmax, vagyis a másik oldal átlátszó lesz. Ez azt eredményezi hogyha egyik oldalról ránézel az objektum szinét látod, ha a másik oldalról, akkor pedig olyan mintha nem lenne ott semmi. Ilyenkor elsőre úgy tűnhet mintha eltünne a ruha egyik oldala, de nem tűnt az el, csak épp a belső oldalát nézed. ha megforgatod a nézetet akkor látni fogod. A lényeg, hogy úgy forgasd a paneleket, hogy a külső oldaluk legyen kívül, a belső pedig belül. Ez után kapcsold ki a Backface Cull-t ezt csak arra használd hogy leellenőrizd magad, hogy az oldalak jól állnak e, de a további munkában zavaró lehet hogy nemlátod mindakét oldalt. 44
45 Seams level Ezen a szinten lehet megmondani a GarmentMaker-nek, hogy hol varrja össze a ruhát. Célszerű ehez bekapcsolni a wire-t, úgy hogy az objektumok is látszanak (F4) Egy varrás létrehozásához jelöld ki a két vonalat (Ctrl-t nyomvatartod) ahol össze kell varrni, majd kattints a create seam gombra Ha nem azt a vonalat jelöli ki a max amelyiket szeretnél hanem jóval hosszabbat (továbbmegy a törésponton) akkor valószinű hogy annál a saroknál az adott vertexet nem break-elted le a line-ban... Ilyenkor vissza kell menni, megcsinálni a break-elést,, és újra megpróbálni ekkor persze a seam-ek összekeverednek. Tehát ezt a részt mindenképp előről kell kezdeni. 45
46 Varrás létrehozásánál felugorhat az alábbi hibaüzenet: Amikor ezt látod, nemkell mást tenned mint jobboldalt a Seam tolerance értékét megnöveled, és újra megpróbálod a create seam-et (újra ki is kell jelölni a két részt). Hiba lehet még az is, hogy amikor a create seam-re kattintasz akkor keresztbe varrja össze a ruhát a garment maker, ilyenkor a Reverse Seam-re kattints, és megfordítja. A varráspontokon egyessével végig kell menni, Perspective nézetben,ha ez sikerült a végeredménynek valami iylesminek kell lennie: (F4 kikapcsolva) 46
47 Az így elkészült ruhán a zöld vonalak jelzik a varrásokat. Ha valamelyik piros, az csak annyit jelent itt (mint a vertexeknél is) hogy ki van jelölve. Ezek után lehet hozzáadni a Cloth modyfert a ruhához, amit szintén a Modiffer list- alatt találunk. (ha 3x lenyomod a c-betűt, odaugrik) 47
48 Cloth Már csak annyi a dolgunk hogy beállítjuk a ruhának hogy mi az aminek neki kell ütköznie (a modell teste), különben ugye átesne rajta, aztán elindítani a ruha szimulációját. A modellt hozzáadni a szimulációhoz az object properties-ben tudjuk. Ha rákattintasz feljön egy külön kis ablak. Itt a bal oldali listán az látszik hogy melyek azok az objektumok amik benne lesznek a szimulációban. Elsőre csak a ruhánk van itt (line01), ehez a listához hozzáadni az Add Objects gombbal lehet. 48
49 A felugró panelből a Body-t válaszd ki a listán (kattints rá kétszer, vagy 1x, aztán az Add gombra) Ezzel bekerült a listába a body. kattints is rá. A body egy ütközési objektum, (collision object, ezért jobboldalon alul ezt kell kiválasztani neki) A Line01 pedig ruha, ezért miután rákattintasz a Line01-re a listában, neki a Cloth-t kell kiválasztani. Ha ez megvan OK-ézd le ezt az ablakot. 49
50 Ezek után már csak annyi a dolgod hogy a -re nyomsz egyszer, és megvárod amíg a gép leszámolja a szimulációt. Fölül egy ablak jelzi hogy épp hol tart a számolás, ezt nem feltétlenül kell végig várni, amint úgynéz ki hogy a ruha 'rajta van' a modellen, és már nem változik tovább, nyugodtan le lehet lőni az ablakot (Cancel). Nálam pl látszik, hogy a szabásminta elég kicsire sikerült, nem ér össze a varrásoknál a két ruha. ez a való életben is nyilván így lenne. Ezt a hibát kétféle képpen lehet megoldani, vagy nagyobbra veszem a szabásmintát, vagy a ruha nyúlásán változtatok. (következő oldalak) 50
51 Szabásminta módosítása szűkítés, zsebek, bevágás, övek, merevítések Cloth properties Ruha színének, fényességének válroztatása, Material editor, Material ID textúra hozzáadása... Coming soon 51
2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL
2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL Asztallap Create Shapes Splines - Circle Modify Rendering: Sides=20 Interpolation: Steps=10 Parameters: Radius=40 Világkoordináta-rendszer középpontjába való mozgatásra nézzünk
megjelenítés EDGED FACES átállítjuk a szegmensek számát 5x5x5-re
Max 4. óra Burkolatok modellezése Az ábrán látható egeret fogjuk elkészíteni. Készítsük el az alaptestet, amiből az egeret fogjuk elkészíteni. Hozzunk létre egy az egér befoglaló méreteinek és arányinak
14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben
14. Fotórealisztikus megjelenítés 1019 14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben A program az OpenGL technika alkalmazásával gyors lehetőséget biztosít a modellben való mozgásra. A mozgás mellett lehetőség van
A Adobe Flash CS4 grafikus felülete
Bevezető Az Internet valódi sikerét a W W W (World Wide Web - Világháló) hozta, és a grafikák megjelentek a publikált oldalakon. Pontosan úgy, mint a száz évvel ezelőtti fénykép esetében, ma már nem elégszünk
Szövegalakítás. Elforgatott szövegek. A HULK felirat itt most a kép részét képezi, vagyis mindössze a felett e lév ő ké t sorr a kel koncentrálnunk.
Szövegalakítás Képregényekben a buborékokba és a dobozokba írt szövegeken túl mindent spéciként kezelünk. Ez utóbbiak közül a kreditek, a narrátorszövegek és a címfeliratok többnyire csak abban okoznak
Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2
Üdvözöljük A Solid Edge 19-es verziója az innovatív megoldásokra és a vállalaton belüli kommunikációra fókuszál, ezzel célozva meg a közepes méretű vállalatok igényeit. Több száz újdonsággal a Solid Edge
Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban
Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban Az Architectural Desktop program 2004-es változatáig kellett várni arra, hogy az AutoCAD alapú építész programban is megjelenjenek
MÁOK Sm. Szervezete 7400 Kaposvár, Cseri major Utolsó frissítés: 2009-02-07 TÁVOKTATÁS. MS Excel táblába oszlop beszúrása
1 / 17 T A R T A L O M J E G Y Z É K T A R T A L O M J E G Y Z É K... 1 1. BEVEZETÉS... 2 2. MÁSOLAT KÉSZÍTÉSE ÉS MENTÉSE AZ MS EXCEL TÁBLÁRÓL... 2 2.1 MS EXCEL TÁBLÁT EBOLTÁS 2009 MEGNYITÁSA... 2 2.2
A dokumentum üzleti (intézményi) felhasználásához kérjen engedélyt! Magáncélra szabadon használható, a forrás (szerző) megjelölésével.
Bódis Attila: FIREWORKS ALAPOK 2. http://members.upc.hu/abodis/ A dokumentum üzleti (intézményi) felhasználásához kérjen engedélyt! Magáncélra szabadon használható, a forrás (szerző) megjelölésével. A
A HunPLUS 2009 újdonságai
Dokumentum verziószáma: 20080731 Társasház, Budapest Tervez,: Horváth Zoltán A HunPLUS 2009 újdonságai Hörcsik CAD Tanácsadó Kft. 2008. július 31. A HunPLUS 2009 újdonságai - dokumentum verziószám: 20080731
Vektorgrafikus rajzeszközök
8. nap Vektorgrafikus rajzeszközök A fejezet címe kicsit megtévesztõ lehet. Mivel a Flash alapvetõen vektorgrafikus alapú képek animálására szolgál, ezért a programon belül használható rajzeszközök mindegyikével
Készítette: niethammer@freemail.hu
VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény
OrthoGraph Kezelési útmutató
OrthoGraph Kezelési útmutató OrthoGraph User s Manual OrthoGraph Kft. 2015 Köszönetnyilvánítás Kedves Felhasználónk! Köszönjük, hogy az OrthoGraph termékeit választotta! Reméljük, eszközeinkkel hosszú
Nappali képzés: Számítógéppel segített tervezés szerkesztésben közreműködött: Zobor Bence Kiegészítő- levelező képzés: Számítástechnika 2.
1. gyakorlat Vonalrajzolás, szerkesztések, szabadonformált görbék A numerikus adatbevitelről leírtaknak és egyenes vonalak rajzolásának illusztrálására készítsük el az alábbi telek- É kontúrt a sraffozott
Office Gyakori kérdések
Office Gyakori kérdések Word Szövegbevitel Bizonyos szövegeket gyakran gépelek. Lehet valami rövidítés félét alkalmazni, amit magától kicserél a hosszú változatra? Gépelés közben sokszor véletlenül lenyomom
MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés
Angyal Krisztián Szövegszerkesztés A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés A követelménymodul száma: 1180-06 A tartalomelem azonosító száma és célcsoportja: SzT-004-55 SZÖVEGSZERKESZTÉS
Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra
Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra Ebben az évben a megszokottól eltérően, új programot kell telepíteni. Ennek lépései: 1. lépjen ki a DszámlaWIN programból (FONTOS!). Amennyiben hálózatban használják
Trükkök, tippek 6 lépésben a névlistád nyomtatásához (Excel, felhasználóknak)
Trükkök, tippek 6 lépésben a névlistád nyomtatásához (Excel, felhasználóknak) Ugye milyen jó lenne, ha a névlistád első sora nyomtatáskor minden oldalon megjelenne? Biztosan ismersz rengeteg fogást az
3D grafika és animáció Jegyzet a webprogramozói képzéshez
3D grafika és animáció Jegyzet a webprogramozói képzéshez Tartalom: 1. Bevezetés, történelmi áttekintés 2. Kezelőfelület áttekintése 3. Objektumok létrehozása (Create Panel) 4. Objemtumok módosítása (Modify
Műszaki informatika I. (CAD I.)
DE-MK ÉPÍTÉSZMÉRNÖKI TANSZÉK Műszaki informatika I. (CAD I.) MFCAD31E03 1 1. gyakorlat Bevezetés Információk a kurzusról A Műszaki informatika I., Műszaki informatika II. és Műszaki informatika III. című
A word első megnyitása
A word első megnyitása A Word megnyitásakor az oldalon két fő területet láthat: A menüszalag a dokumentum fölött látható. Gombokat és parancsokat tartalmaz, melyekkel különböző műveleteket (mint például
Miért tanulod a nyelvtant?
Szilágyi N. Sándor Mi kell a beszédhez? Miért tanulod a nyelvtant? Nyelvtani kiskalauz (Részletek a szerző Ne lógasd a nyelved hiába! c. kötetéből, Anyanyelvápolók Erdélyi Szövetsége, 2000) 2. rész Térjünk
WSCAD 5 Installáció Tartalomjegyzék Bevezetés... 1 Általános tudnivalók az Installációs terv programrészről... 1 Teljesítményadatok... 1 Munkafelület... 5 Munkafelület... 5 Eszköztárak... 6 Az eszköztárak
A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai
A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai Nem ígérem, hogy a cikk végigolvasása után Hollywood-ot megszégyenítõ animációs filmeket tudunk majd készíteni, de abban biztos vagyok, hogy más
ARCHLine.XP 2009. Windows. Újdonságok. Felhasználói kézikönyv. ARCHLine.XP 2009 Újdonságok
ARCHLine.XP 2009 Windows Újdonságok Felhasználói kézikönyv ARCHLine.XP 2009 Újdonságok A dokumentációban levő anyag változásának jogát a CadLine Kft fenntartja, ennek bejelentésére kötelezettséget nem
Napfotók (webkamerás felvételek) képfeldolgozása
Napfotók (webkamerás felvételek) képfeldolgozása Jelen írásban a webkamerával készült felvételek alapvető feldolgozását mutatom be próba videók segítségével. Útmutatóm kezdők számára készült, a mellékelt
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
7. gyakorlat Tervlapok készítése, a terv elektronikus publikálása
7. gyakorlat Tervlapok készítése, a terv elektronikus publikálása Olvassuk be a korábban elmentett Nyaralo nevű rajzunkat. Ezen a gyakorlaton az elkészített modellből fogunk tervdokumentációt készíteni,
Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása
Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása DEFINÍCIÓ: (Séta) A G gráf egy olyan élsorozatát, amelyben a csúcsok és élek többször is szerepelhetnek, sétának nevezzük. Egy lehetséges séta: A; 1; B; 2; C; 3; D; 4;
8. fejezet: Kijelölések és görbék. A kijelölés alapjai. A fejezet tartalmából:
8. fejezet: Kijelölések és görbék A fejezet tartalmából: Különleges trükkök, amelyek kizárólag a kijelölõkeretekkel mûködnek A sokszög- és a mégneses lasszó használata A varázspálca használata Kézi és
A Rubik kocka kirakása (Bővített változat)
A Rubik kocka kirakása (Bővített változat) 1.) Fehér kereszt kirakása Ennél a lépésnél megkeressük egymás után a 4 olyan élkockát (élkocka az, aminek csak két színe van), amiben van fehér szín. Ezeket
ArcGIS 8.3 segédlet 6. Dr. Iványi Péter
ArcGIS 8.3 segédlet 6. Dr. Iványi Péter Tartalomjegyzék Ami kimaradt és kevésbé fontos dolgok Teljesen új adattábla létrehozása Bitmap adatok kezelése Szerkesztés bitmap képről Térképek terjesztése Teljesen
7. Előadás. Makrók alkalmazása. Salamon Júlia. Előadás I. éves mérnök hallgatók számára
7. Előadás Makrók alkalmazása. Salamon Júlia Előadás I. éves mérnök hallgatók számára Feltételes ciklusok Ha a ciklusváltozó intervallumát, előre nem tudjuk mert például a program futása során megszerzett
Nógrádi PC Suli tanfolyami jegyzete! Kinyomtatni, másolni, sokszorosítani tilos! Kereskedelmi forgalomba nem hozható! TANFOLYAMI JEGYZET
TANFOLYAMI JEGYZET 5. modul: Táblázatkezelés Tartalom 1. Az EXCEL XP képernyője, megjelenését befolyásoló beállítások... 4 1.1 Munkalap és koordinátái, munkafüzet... 4 1.2 Munkalap regiszterfülek... 4
PUSZTASZABOLCS VÁROS ÖNKORMÁNYZAT KÉPVISELŐ-TESTÜLETE 2012. ÁPRILIS 18-I RENDKÍVÜLI NYÍLT ÜLÉSÉNEK
Ikt.szám: 818-5/2012. PUSZTASZABOLCS VÁROS ÖNKORMÁNYZAT KÉPVISELŐ-TESTÜLETE 2012. ÁPRILIS 18-I RENDKÍVÜLI NYÍLT ÜLÉSÉNEK JEGYZŐKÖNYVE HATÁROZATOK SZÁMA: 154, 155, 156, 157/2012. (IV. 18.) 2 Jegyzőkönyv
rtórendszerek rendszerek tervezése gyakorlat
Gyárt rtórendszerek rendszerek tervezése 1 gyakorlat G Miskolci Egyetem Gépgyártástechnológiai Tanszék Miskolc, 2005. 2 1. előadás Műveleti sorrendtervezés 3 Követelmények Személyre szóló tervezési feladat
NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása
NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása A NeoSoft Informatika NeoCMS márkanévvel ellátott rendszere könnyen, gyorsan testre szabható tartalommenedzselő rendszer, mely egyedileg átalakítható, és így
MODELER FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV
MODELER FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV DesignSoft 1067 Budapest Csengery u. 53 Tel.:269-1206 Fax:332-7777 www.designsoftware.com 1 2 Előszó A MODELER egy háromdimenziós modellező program. A segítségével előállított
ProAnt Felhasználói Útmutató
ProAnt Felhasználói Útmutató http://www.proant.hu/ 2014. október 17. Adminisztrátor 6722 Szeged, Gogol u. 3. 1 TARTALOMJEGYZÉK 1 Tartalomjegyzék... 2 2 A ProAnt szoftverről... 4 3 Jelszó módosítása...
Mérnöki létesítmények 3D-s modellje
Mérnöki létesítmények 3D-s modellje MicroStation V8 XM Edition Összeállította: Deák Ottó, Zaletnyik Piroska 2008. április Feladat: Egy épület 3D-s modelljének megszerkesztése, majd az épület térhatású
Kiss Ottó. A nagypapa távcsöve
Kiss Ottó A nagypapa távcsöve ITT VANNAK A NAGYIÉK Itt vannak a nagyiék, megjöttek! Két hétre. Fogalmam sincs, hogy mit lehet majd velük addig csinálni. 3 A NAGYPAPA UGYANOLYAN A nagypapa ugyanolyan, mint
ARCHLine.XP Interior 2010. Windows. Interior alapok. Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához.
ARCHLine.XP Interior 2010 Windows Interior alapok Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához. A dokumentációban lévő anyag változásának jogát a CadLine Kft. fenntartja, ennek bejelentésére
Digitális terepmodell modul
Digitális terepmodell modul GeoEasy V2.05+ Geodéziai Feldolgozó Program DigiKom Kft. 2006-2010 Tartalomjegyzék Bevezetés DTM létrehozása DTM módosítása DTM betöltése, lezárása Intepoláció Szintvonalkészítés
Tharanis összeköttetése ShopRenteres webáruházzal
Tharanis összeköttetése ShopRenteres webáruházzal 1. 1. Tharanis csatlakoztatása a Shoprenter-es Webáruházzal Első lépesben lépjünk be a Tharanisunkba (login.tharanis.hu) és Törzsek/Értékesítés/Webáruházak
Windows alapismeretek
Windows 98 alapismeretek 8/1 A rendszer indulása A számítógép bekapcsolása és a rendszer elindulása után megjelenik a Windows képernyője, rajta bal oldalon az ikonokkal, alul a tálcával. Ha a Start gombra
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét
Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.
Kedves Olvasó! Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges. Eredetileg egy barátomnak akartam segíteni, aki egyik napról a másikra
A TWAIN adatforrás használata
A TWAIN adatforrás használata A szkennelést ellenőrző eszköz elindítása... 2 A szkennelést ellenőrző eszköz párbeszédpanele... 2 A TWAIN adatforrás használata... 4 Hogyan fogjak hozzá?... 4 Beállítási
Szövegszerkesztő programok: Jegyzettömb, WordPad, Microsoft Word
Szövegszerkesztő programok: Jegyzettömb, WordPad, Microsoft Word A szövegszerkesztők közül az elkészítendő szöveg jellegétől függően választunk programot, és nem feltétlenül azt, amelyiket alapértelmezésben
TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB TÉGLALAP, NÉGYZET, KÖR
Matematika A 3. évfolyam TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB TÉGLALAP, NÉGYZET, KÖR 40. modul Készítette: SZILI JUDIT (A 11., 13., 15. PONTOT: LÉNÁRT ISTVÁN) matematika A 3. ÉVFOLYAM 40. modul TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB
2011_ 11, 12. ISSN 1216-8890 1080 Ft
2011_ 11, 12 k o r t á r s m ű v é s z e t i f o l y ó i r a t B u d a p e s t ISSN 1216-8890 1080 Ft Kifordulok önmagamba val beszélget Schmal Róza Schmal Róza: A festményeidhez különböző irányokból lehet
GroupWise 5.2 használói jegyzet
GroupWise 5.2 használói jegyzet 32 bites verzió Készítette: Borsodi Gábor, ABS Consulting Kft. (http://www.abs.hu) 1998-2001 Ez a dokumentáció szabadon felhasználható (nyomtatható, másolható) és terjeszthet,
Óravázlat. A szakmai karrierépítés feltételei és lehetőségei. Öt motívumos teszt Milyen a jó vállalkozó? Vállalkozás-jövedelemszerzés
Óravázlat Tantárgy: Téma: Résztémák: Munkaforma: osztályfőnöki A szakmai karrierépítés feltételei és lehetőségei Önismeret Öt motívumos teszt Milyen a jó vállalkozó? Vállalkozás-jövedelemszerzés frontális
AXEL Számlázó és készletnyilvántartó program
AXEL Számlázó és készletnyilvántartó program Felhasználói útmutató 1. MEGVÁSÁRLÁS... 2 1.1. AUTOMATIKUS ÉLESÍTÉS... 2 1.2. MANUÁLIS ÉLESÍTÉS... 2 2. TELEPÍTÉS... 3 2.1. ELSŐ TELEPÍTÉS... 3 2.2. TÖBB PÉLDÁNY
OPTEN Online használati útmutató
OPTEN Online használati útmutató www.opten.hu opten@opten.hu 2016. április - 1 - Tartalomjegyzék Bevezetés... - 4 - CÉGTÁR ALAP és KIEGÉSZÍTŐ szolgáltatások... - 7-1. Keresés / Leválogatás... - 8 - a)
Végeselem módszer 5. gyakorlat (kidolgozta: Dr. Pere Balázs) Feladat: Forgásszimmetrikus test elmozdulás- és feszültség állapotának vizsgálata
SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM ALKALMAZOTT MECHANIKA TANSZÉK Végeselem módszer 5. gyakorlat (kidolgozta: Dr. Pere Balázs) Feladat: Forgásszimmetrikus test elmozdulás- és feszültség állapotának vizsgálata Adottak
FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV
FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV BEVEZETÉS, ELSŐ LÉPÉSEK térinformatikai rendszer kezelőfelülete SZOFTVERKÖVETELMÉNYEK A Chrome rendszer használathoz Microsoft Internet Autodesk Explorer MapGuide 7.0+, Mozilla Enterprise
Építész-informatika 3, Számítógéppel segített tervezés Kiegészítő- levelező képzés: Számítástechnika 2. 4. gyakorlat
4. gyakorlat Alapozás, födémek, tetők elkészítése, elemkönyvtári elemek (tárgyak, bútorok,...) használata: Olvassuk be a korábban elmentett Nyaraló nevű rajzunkat. A külső falak rajzolásakor az volt a
MC3 motorvezérlő nagy távcsőmechanikákhoz
MC3 motorvezérlő nagy távcsőmechanikákhoz Figyelem: Ez a leírás a 2013-április, vagy azutáni verziókra vonatkozik. Ha egy régebbi MC3 csatlakozókiosztására kíváncsi, vagy az MCConfig program régebbi verzióját
SZÁMLÁZÁSI ÉS KÉSZLETEZÉSI PROGRAM
SZÁMLÁZÁSI ÉS KÉSZLETEZÉSI PROGRAM FELHASZNÁLÓI LEÍRÁS S & B Software Simon István & Bauer Mihály Tel. : ( 99) / 317 327 (30) / 297 4900 (30) / 912 4650 TARTALOMJEGYZÉK A SZÁMLÁZÁSI PROGRAM FUNKCIÓI: --------------------------------------------------------
Corel PHOTO-PAINT X5 Maszkolástól nyomtatásig
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
Q2041 típusú kapcsolóóra kezelési útmutatója
Q2041 típusú kapcsolóóra kezelési útmutatója TARTALOMJEGYZÉK 1. BEVEZETÉS... 3 1.1 A PROGRAMÓRA RÖVID ISMERTETÉSE... 3 1.2 A BLOKK... 3 1.3 A KEZELŐGOMBOK ISMERTETÉSE... 4 2. AZ ÓRA PROGRAMOZÁSA... 5 2.1
SupOrt. talpfelvétel készítő program felhasználói leírás v3.1
SupOrt talpfelvétel készítő program felhasználói leírás v3.1 L&M Product Service Kft. 1074 Budapest, Csengery u. 28. Tel: (+36-1)-413-2184 e-mail: lundmkft@gmail.com Tartalomjegyzék: Tartalomjegyzék:...
10/2011. Endrefalva Község Önkormányzata Képviselő-testületének 2011. szeptember 28- án megtartott rendes ülésének jegyzőkönyve
10/2011. Endrefalva Község Önkormányzata Képviselő-testületének 2011. szeptember 28- án megtartott rendes ülésének jegyzőkönyve J e g y z ő k ö n y v Készült Endrefalva Község Önkormányzata Képviselő-testületének
Szövegszerkesztés Verzió: 0.051
Verzió: 0.051 1 Tartalomjegyzék A Word 2003 munkakörnyezet...9 Word 2003 program megnyitása...9 A Word 2003 képernyő...9 Program bezárása:...11 Az eszköztár...12 Környezetfüggő eszköztár...13 Fájl menü...14
Tartalomjegyzék. 1. oldal: Tartalomjegyzék 2. oldal: a leírásról és a vezető állás átírása. 4. oldal: Cabview átírása
Tartalomjegyzék 1. oldal: Tartalomjegyzék 2. oldal: a leírásról és a vezető állás átírása. 3. oldal: Cabview átírása 4. oldal: Cabview átírása 5. oldal: Cabview Átírása 6. oldal: Sound átírása 7. oldal:
Írta: Gömöry Kati. Ahhoz, hogy a hirdetésed magára vonja a figyelmet, legjobb, ha megszólítod a célcsoportodat. Ennek többféle módja van:
10 profitnövelő Facebook hirdetés tipp Karácsonyra Hirdetsz a Facebookon, de szeretnél még eredményesebb lenni? A titok a részletekben rejlik. Talán nem is sejted, milyen sok múlik azon, ha néhány dolgot
WINDOWS XP - A GRAFIKUS FELÜLET KEZELÉSE
WINDOWS XP - A GRAFIKUS FELÜLET KEZELÉSE ASZTAL Asztalnak nevezzük a Windows indításakor megjelenı képernyıterületet. Ez a grafikus felhasználói felület. Munkaasztalunk bizonyos tulajdonságait tekintve
GroupWise 5.2 használói jegyzet
GroupWise 5.2 használói jegyzet 16 bites verzió Készítette: Borsodi Gábor, ABS Consulting Kft. (http://www.abs.hu) 1998-2001 Ez a dokumentáció szabadon felhasználható (nyomtatható, másolható) és terjeszthet,
Pilot smart.nc. itnc 530. NC szoftver 340 490-xx 340 491-xx 340 492-xx 340 493-xx 340 494-xx. Magyar (hu) 6/2006
Pilot smart.nc itnc 530 NC szoftver 340 490-xx 340 491-xx 340 492-xx 340 493-xx 340 494-xx Magyar (hu) 6/2006 A smart.nc Pilot... az itnc 530 új smart.nc üzemmódjának tömör programozási útmutatója. A
2. FEJEZET. Vigh László: Táblázatok kezelése szakdolgozat-készítésnél
2. FEJEZET Vigh László: Táblázatok kezelése szakdolgozat-készítésnél A szakdolgozatokban rendszeresen kell számadatokat magába foglaló táblázatokat közölni. A Word program több formátumot is tartalmaz,
4. Gyakorlat ellenőrzött osztályozás
4. Gyakorlat ellenőrzött osztályozás Hozzávalók: MultiSpec program (d: meghajtó, MultiSpecWin32 könyvtár, MultiSpecWin32.exe); ag020522_dpac_cd.lan állomány Ebben a gyakorlatban az ellenőrzött osztályozás
SZERVIZELÉSI ÚTMUTATÓ
CODE PERFECT C60 típusú ugrókódos, motorblokkolás funkciójával rendelkező autóriasztó-berendezés, GSM-modullal, amelynek feladata hangüzenetek formájában telefonon keresztül tájékoztatni a tulajdonost
IGLU Software 4028 Debrecen, Rózsahegy u. 26. Tel.: 0620-537-33-21 E-mail: Iglu@t-online.hu www.iglu.hu MEDIALIB ÁLTALÁNOS KATALOGIZÁLÓ ÉS NYILVÁNTARTÓ IRODAI PROGRAM KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (v 2.3.1-2003.10)
CellCom. Szoftver leírás
CellCom Szoftver leírás A vezérlő szoftver bemutatása 2 www.lenyo.hu Tartalom LCC vezérlőszoftver 5 Rendszerkövetelmények 5 Telepítés 5 Indítás 7 Eltávolítás, újratelepítés és javítás 8 Kulcskezelés 8
ECDL Képszerkesztés, syllabus 1.0
2014 ECDL Foundation (ECDL-F) és Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) Minden jog fenntartva. Jelen kiadványt, ill. annak részeit tilos reprodukálni, bármilyen formában vagy eszközzel közölni
1. lecke: Nappali tervezés
1. lecke: Nappali tervezés Az oktatási anyagot, melyet a kezében tart minden leendő és jelenlegi ARCHLine.XP felhasználónak ajánljuk. Segítségével bárki könnyedén, lépésről lépésre elsajátíthatja a program
ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter
ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter Megjegyzések Ez a segédlet egy térinformatikai analízist mutat be. Nem minden lépés látható az oldalakon, de az előző segédletek megtanulása után nem szabad hogy problémát
Tankönyv-választás. pedagógus kérdőív. A válaszadás önkéntes! Ki válaszol a kérdőívre? 2000. 05... nap... óra... perctől
iskola sorszáma pedagógus sorszáma Ki válaszol a kérdőívre? 1 alsó tagozatos tanár 2 felső tagozatos tanár Tankönyv-választás A válaszadás önkéntes! Település neve:... Budapesten kerület: Kijelentem, hogy
Használati útmutató. Xperia C C2305/C2304
Használati útmutató Xperia C C2305/C2304 Tartalomjegyzék Xperia C Használati útmutató...6 Első lépések...7 Android mi ez és mire való?...7 Áttekintés...7 Összeszerelés...8 Az eszköz be- és kikapcsolása...10
Mi az a Scribus? SCRIBUS. Mi az a Scribus? Milyen platformon érhet el? Hasonló feladatra használható programok. Mire használhatjuk a Scribust?
Mi az a Scribus? SCRIBUS Kiadványszerkesztés A Scribus egy nyílt forráskódú kiadványszerkeszt program (DTP). Könny a használata, de a profi funkciók sem hiányoznak bel le. Néhány oldalas újságtól kezdve,
A DERIVE kezelése. 1. A DERIVE ablaka. Amikor elindítod a DERIVE-ot ez az ablak jelenik meg:
A DERIVE kezelése A számítógépes DERIVE (CAS DERIVE) algebrai rendszer-t gyakran matematikai asszisztens-nek is nevezik. Ez egy hatékony és könnyen használható programcsomag amely bizonyos típusú matematikai
MENÜ ÚTMUTATÓ. E-Animations Zrt.
MENÜ ÚTMUTATÓ E-Animations Zrt. Főmenü Főmenü gombjai Menük Főmenü elrejtése Beállítások Háttérszín beállítás Előzmények Lementett nézetek Interaktív tábla menü Az interaktív tábla menü és a modell menü
Szervizelési útmutató
CODE PERFECT GN7 típusú ugrókódos, motorblokkolás funkciójával rendelkező autóriasztóberendezés, GSM-modullal, amelynek feladata hangüzenetek formájában telefonon keresztül tájékoztatni a tulajdonost a
Dr. Pétery Kristóf: Word 2003 magyar nyelvű változat
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga
ELŐSZÓ Kedves szülők! Gyermekeik, mint egykor önök is, szeretik a meséket. Reméljük, hogy könyvünk tetszeni fog nekik. De önöknek elárulunk egy titkot: ez a könyv nem csak mese. Azt szeretnénk, ha gyermekeik,
Informatika-érettségi_emelt 11.-12. évfolyam Informatika
11. évfolyam A tanév célja a középszintű érettségire való felkészítés, az emelt szintű érettségire való felkészülésnek a megalapozása. A középszintű érettségi elősegíti az eligazodást és a munkába állást
Készítette: Citynform Informatikai Zrt.
Iratkezelő rendszer Felhasználói kézikönyv Iktatás és érkeztetés Készítette: Citynform Informatikai Zrt. Citynform Iratkezelő Rendszer iktatás és érkeztetés A Bevezetésnek kettős célja van: segédlet a
TomTom TRUCKER Referencia útmutató
TomTom TRUCKER Referencia útmutató Tartalom Üdvözöljük a TomTom navigáció világában 6 Indulhat! 7 A készülék autóba szerelése... 7 A készülék elhelyezése... 7 Bekapcsolás és kikapcsolás... 8 Biztonsági
Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
ECDL Prezentáció, syllabus 5.0
1 ECDL Prezentáció, syllabus 5.0 2014 ECDL Foundation (ECDL-F) és Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) Minden jog fenntartva. Jelen kiadványt, ill. annak részeit tilos reprodukálni, bármilyen
Online Angol Tanszék tájékoztató fix tanmenetű kurzusokhoz
Online Angol Tanszék tájékoztató fix tanmenetű kurzusokhoz www.angoltanszek.hu Welcome online Szeretettel köszöntünk az Online Angol Tanszék oktatási rendszerében! Az alábbiakban egy általános tájékoztatót
COBRA MUNKAÜGY ÉS BÉR PROGRAMCSOMAG 2013. ÉVI
COBRA MUNKAÜGY ÉS BÉR PROGRAMCSOMAG 2013. ÉVI VERZIÓINAK VÁLTOZÁSAI. Tartalomjegyzék: Tartalom MUN v13.0101... 2 MUN v13.0107... 10 MUN v13.0128... 18 MUN v13.0204... 21 MUN v13.0208... 27 MUN v13.0304...
E D V I N Írta Korcsmáros András
E D V I N Írta Korcsmáros András A színen a Fiú, aki egy padon ül, majd előveszi a telefonját. Szia! Én vagy az, Dávid! Most hallasz? Nem? Na és most? Nagyszerű! Minden rendben. Nem, nincs baj. Éppen ebédszünetem
TomTom Bridge Referencia útmutató
TomTom Bridge Referencia útmutató 15200 Tartalom Üdvözli Önt a TomTom Bridge 5 A TomTom Bridge elindítása 7 Kézmozdulatok használata... 8 A TomTom Bridge készüléken található alkalmazások... 9 A TomTom
CorelCAD 2015 Megjelenítés
2 Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is. Kiadja a Mercator Stúdió Felelős kiadó a Mercator Stúdió vezetője Lektor: Gál Veronika Szerkesztő: Pétery István
mhtml:file://d:\vizsga\html\hogyan szerkeszteni weboldalt - HTML alapok.mht
1. oldal, összesen: 6 oldal Webírás Útmutatók Hogyan csinálni weboldalt HTML alapok HTML HTML alapok Forrás kód megjelenítése - HTML nulladik példa - Tagok = Jelek - Első példa, HTML szerkezet - Második
Használati utasítás a Betafence.lib GDL könyvtár használatához
Használati utasítás a Betafence.lib GDL könyvtár használatához Első lépésként töltsük be az ArchiCAD könyvtárkezelőjében a Betafence.lib könyvtárat (Fájl/Könyvtárkezelő). A könyvtárban található elemek
szló www.pcsuli.hu Nógrádi László
Interaktív v tábla t továbbk bbképzés Nógrádi LászlL szló 1 1 Promethean interaktív v tábla t szoftvereinek einek verziói 1. Active Inspire Primary Active Inspire Studio alapképz pzés; középfokú; 2. Létezik
14.Cellaformátum. XVII. Az Excel XP. 14.1 Igazítás. 14.1.1 Igazítás ikonokkal
14.Cellaformátum Formátum, Cellák Helyi menü, Cellaformázás A cellaformátum egy nagyon összetett fogalom, többféle formázás is tartozik bele. Ezek egy részét korábban már tanultuk, más része viszont abszolút