Előtörténet készítése

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Előtörténet készítése"

Átírás

1 Előtörténet készítése Az Előtörténet révén meghatározható a karakter életútja, az életének főbb eseményei, ismerősei, személyisége. Ne feledd; a játék lényege a szerepjáték, tedd hát hasznossá az Életút során kidobott-kiválasztott információkat. Az életút garantált kalandgenerátor! Az e fejezetben leírtak többsége csak irány- és ötletadónak szolgál (ezért szerepel sok helyen a Válassz vagy dobj! mondat ha saját, egyedi elképzelésed van, az az igazi! Származás Amennyiben nem tudod, mely országból (vidékről) származik a karaktered, az alábbi táblázat segítségével meghatározhatod. Dobj 1k10-zel, páratlan szám esetén Észak-Ynevről, páros szám esetén Dél-Ynevről valósi a karaktered. Ezt követően dobj k100-zal, hogy a pontosabb vidéket (országot) is megkapd. Észak-Ynev Dél-Ynev 1-5 Yankari Pentád 1-5 Viadomo 6-10 Kahre 6-10 Enysmon Alidar Predoc Haonwell Shadon Abaszisz Hat Város Ilanor Edorl Eren Déli Városállamok Gianag Elfendel Dwyll Unió Sempyer Erigow Ordan Enoszuke Kereskedő hercegségek Tarin Lar-Dor Gro-Ugon Egy dzsad állam Tiadlan Yllinor Sirenar Krán Városállamok Erion Toron Syburr Niare Gorvik Keleti Barbárok Pyarron Egyéb északi Egyéb déli 45

2 Családi háttér Ki vagy és honnan jöttél? Mindenkinek megvan a maga történet és múltja, amivel együtt kell élnie. És a tiéd? CSALÁDOD BESOROLÁSA 1 rabszolga 2 paraszt/mesterember 3 katona 4 polgár/nagykereskedő 5 kisnemes 6 pap 7 középnemes 8 klánfőnök, céhmester 9 főnemes, főpap 10 herceg Ugorj a SZÜLŐK-re! SZÜLŐK 1-6 Mindkét szülőd él. Ugorj a CSALÁDI ÁLLAPOT-ra! 7-10 Valami történt egyik vagy mindkét szülőddel. Ugorj a VALAMI TÖRTÉNT A SZÜLEIDDEL-re! CSALÁDOD ÁLLAPOTA 1-6 Veszélyben a család, lehet, hogy mindent elveszítesz (ha már meg nem történt). Ugorj a CSALÁDI TRA- GÉDIÁ -ra! 7-10 A család állapota OK, akkor is, ha szüleid eltűntek vagy halottak. Ugorj a GYERMEKKORI KÖRNYEZET-re! CSALÁDI TRAGÉDIA 1 A családod árulás következtében mindent elvesztett. 2 A családod a rossz gazdálkodás miatt teljesen tönkrement. 3 A családodat elűzték vagy száműzték eredeti otthonából/országából/klánjából. 4 A családodat bebörtönözték (kényszermunkára vitték) és egyedül te menekültél meg. 5 A családod eltűnt; te vagy az egyetlen megmaradt tagja. 6 A családodat lemészárolák vagy meggyilkolták és te vagy az egyetlen túlélő 7 A családod hosszú távú politikai összeesküvésbe vagy alvilági bűnözésbe bonyolódott 8 A családod balszerencse folytán felbomlott 9 Családod generációk óta viszály dúlja fel. 10 Családi adósságot örököltél; ki kell egyenlítened a számlát, mielőtt folytatnád életed Ugorj a GYERMEKKORI KÖRNYEZET-re! VALAMI TÖRTÉNT A SZÜLEIDDEL 1 A szülő(k) háborúban halt(ak) meg. 2 A szülő(k) balesetben halt(ak) meg. 3 A szülő(ke)t meggyilkolták. 4 A szüleidnek amnéziája van és nem emlékeznek rád. 5 Sosem ismerted szüleidet. 6 A szüleid bujkálnak, hogy megóvjanak téged. 7 A rokonoknál hagytak megőrzésre. 8 Az utcán nőttél fel, és sosem voltak szüleid. 9 A szüleid örökbe adtak 10 A szüleid pénzért eladtak. Ugorj a CSALÁDI ÁLLAPOT-ra! GYERMEKKORI KÖRNYEZET 1 Az utcán nőttél fel, felnőttek nélkül. 2 Egy biztonságos városban 3 Csepűrágókkal, vándorokkal városról-városra utazva. 4 Egy lepusztulóban lévő, hajdanán felkapott kisvárosban. 5 Előkelő városnegyedben. 6 Egy szegénynegyed szívében. 7 Egy faluban vagy városoktól távol eső településen 8 Egy nagyvárosban. 9 Egy vízi kalózbandával. 10 Egy hercegi vagy királyi birtokon vagy várban. Ugorj a TESTVÉREK-re! TESTVÉREK Legfeljebb 7 testvéred lehet. Válassz vagy dobj k10-zel: 1-7, ennyi testvéred van, 8-10, te vagy az egyetlen gyermek. Minden testvérre dobj: 1) Dobj k10-zel: Páros szám: a testvéred fiú. Páratlan szám: lány. 2) Dobd ki a tiédhez viszonyított életkorukat: 1-5 = idősebb nálad 6-9 = fiatalabb nálad 10 = ikertestvéred 3) Minden testvérnél válassz vagy dobj, hogyan éreznek irántad: 1-2 A testvéred nem kedvel téged 3-4 A testvéred kedvel téged 5-6 A testvéred semleges irántad 7-8 Hősként imád 9-0 Gyűlöl téged Ugorj a MOTIVÁCIÓK-ra! 46

3 Motivációk Melyek a személyiséged főbb jegyei? Mi a fontos számodra? SZEMÉLYISÉG 1 Félénk és titkolózó 2 Lázadó, antiszociális, erőszakos 3 Arrogáns, büszke és közönyös 4 Szeszélyes, meggondolatlan és csökönyös 5 Szőrszálhasogató, akadékoskodó, idegeskedő 6 Kiegyensúlyozott, komoly 7 Szórakozott, felületes 8 Meghunyászkodó, kétszínű 9 Intellektuális, zárkózott 10 Barátságos, nyitott KI SZÁMODRA A LEGKEDVESEBB SZEMÉLY? 1 Valamelyik szülőd 2 Valamelyik testvéred 3 Szerető 4 Barát 5 Saját magad 6 Egy kedvenc állat 7 Tanító vagy mentor 8 Híres/legendás személy 9 Személyes hős 10 Nincsen MI A LEGFONTOSABB SZÁMODRA? 1 Pénz 2 Becsület 3 Adott szó 4 Tisztesség 5 Tudás 6 Bosszú 7 Szeretet 8 Hatalom 9 Szórakozás 10 Barátság MI A LEGKEDVESEBB TÁRGYAD? 1 Egy fegyver 2 Egy szerszám 3 Egy ruhadarab 4 Egy fénykép 5 Egy könyv vagy napló 6 Egy felvétel 7 Egy hangszer 8 Egy ékszer 9 Egy játék 10 Egy levél HOGYAN ÉRZEL MÁSOK IRÁNT? 1-2 Semlegesen 3 Szinte minden embert kedvelsz 4 Szinte minden embert gyűlölsz 5 Az emberek eszközök. Használd fel saját céljaid érdekében, aztán eldobhatod őket 6 Minden ember értékes személyiség 7 Az emberek elpusztítandó akadályok, ha az utadba állnak 8 Az emberek megbízhatatlanok. Ne függj senkitől. 9 Nyírjuk ki az összeset, oszt helyet a csótányoknak! 10 Az emberek csodálatosak. Események Most vessünk egy pillantást azokra a fontosabb eseményekre, amelyek azzá tettek, ami most vagy. Válassz magadnak életkort vagy dobj 2k6-tal (ennyi esemény történhetett veled). Az eredményt szorozd meg az alábbi szorzó oszlopával, majd add hozzá az I. kat. utolsó éve oszlop értékét, s megtudod, mennyi idős vagy (ez a rendszer abból indul ki, hogy a karakter kifejlett felnőttként kezdi a játékot (II. korkategória). Wier karakter esetén egyeztess a KM-mel. Faj I. kat. utolsó éve Faji szorzó II. kat. utolsó éve Ember Elf Félelf Törpe Udvari ork Kyr-vérű Amund Dzsenn Wier 16 spec. spec. 1-3 Nagy problémák, nagy nyereségek 4-6 Barátok és Ellenségek 7-8 Szerelmi élet 9-0 Ebben az évben (időszakban) nem történt semmi. 47

4 4A) NAGY PROBLÉMÁK, NAGY NYERESÉGEK Dobj k10-zel. Ha páros számot dobsz, sikerrel jártál. Ha páratlant, ráfáztál. PROBLÉMA Dobj k10-zel: 1 Pénzveszteség vagy adósság: Dobj k10 20-at. Ennyi aranyat vesztettél. Ha nem tudod azonnal kifizetni, adósságod van pénzben vagy vérben. 2 Bebörtönzés, fogolytábor, száműzés, vagy kényszermunka: Börtönbe kerültél, túsz voltál, fogolytáborba kerültél, száműztek, vagy kényszermunkára hurcoltak el. Dobj k10*faji szorzót, hogy megkapd a fogságban töltött hónapok számát. 3 Betegség vagy Függőség: Súlyos betegséget vagy kábítószer függőséget szedtél össze. Egy Tulajdonságod 1 ponttal csökken, dobj k10-zel: 1=E, 2=Á, 3=Ü, 4=Gy, 5=Eg, 6=Krz, 7=Int, 8=Ak, 9=Asz, 0=Érz. 4 Árulás: valamilyen módon alaposan kiszúrtak veled. Dobj k10-zel: 1-3 = megzsaroltak, 4-7 = kiteregették a szennyesed, 8-10= szerelem vagy karrier kapcsán (választhatsz) árult el egy közeli barátod. 5 Baleset: Valamilyen szörnyű balesetet szenvedtél. Dobj k10-zel: 1-4 = borzalmasan eltorzultál, vonj le 3-at a Karizmádból. 5-6 = k10*faji szorzónyi hónapot ispotályban töltöttél, 7-8 = k10*faji szorzónyi hónap kiesett az emlékezetedből, 9-0 = a baleset miatt állandó rémálmok gyötörnek (minden éjjel 80% eséllyel) és a félelemtől üvöltve ébredsz. 6 Meggyilkolt szerető, barát vagy rokon: Elvesztettél valakit, aki igazán fontos volt számodra. 1-5 = véletlenül halt meg, 6-8 = a tettes ismeretlen, 9-0 = meggyilkolták és azt is tudod, ki tette 7 Meggyanúsítás: Valaki beköpött vagy keresztbe tett neked. Dobj k10-zel: 1-3 = lopással gyanúsítottak meg, 4-5 = nevetségessé tettek, 6-8 = gyilkossággal gyanúsítottak meg, 9 = egyéb súlyos bűncselekménynyel vádoltak meg, 0 = hamis esküvel vagy árulással vádoltak meg. 8 Vérdíj: Vérdíjat tűztek ki rád, akár elkövettél valamit, akár nem (választhatsz). Dobj k10-zel: 1-3 = csak a környéken keresnek, 4-6 = egy adott tartományban, 7-8 = egy országban, 9-0 = az egész Északi Szövetségben, v. a Pyarroni Államszövetségben stb. 9 Egy klán/céh/szervezet vadászik rád: Sikeresen felbosszantottál valami nagyfőnököt. Dobj k10-zel. 1-3 = egy kis helyi klánt/céhet/szervezetet, 4-6 = egy országnyi illetőségű szervezetet, 7-8 = minden nagyobb városban működő szervezetet, 9-0 = egy hatalmas, szervezetet, ügynökökkel, harcosokkal és besúgókkal mindenütt. 10 Szellemi vagy fizikai fogyatékosság: valamilyen szellemi vagy fizikai károsodás ért. Dobj k10-zel: 1-3= valamilyen idegi alapú rendellenesség, valószínűleg járványnak vagy mágiának köszönhetően: -1 Ügy, -1 Int. 4-7= valamilyen mentális problémával küszködsz, fóbiáid vannak és üldözési mániában szenvedsz: -1 Ak, -1 Asz. 8-10= súlyos pszichózisban szenvedsz. Hangokat hallasz, dührohamok lesznek úrrá rajtad, kiszámíthatatlanul viselkedsz és depressziós vagy. -1 Int, -1 Asz. Ugorj a MIHEZ KEZDESZ A DOLOGGAL KAPCSOLATBAN?-ra! NYERESÉG Dobj k10-zel: 1 Befolyásos kapcsolatot szereztél egy városi/tartományi vezetőségben. Dobj k10-zel. 1-4= rendfenntartó szerveknél, 5-7= papi vezetésben, 8-10= a helyi (városi, tartományi) tanácsban. 2 Anyagi nyereség. k10*5 aranyat kaszáltál. 3 Nagyot kaszáltál egy munkával vagy üzlettel. k10*10 aranyat kerestél. 4 Egy Tulajdonságod a 1-ponttal nőtt. Dobj k10- zel. 1=E, 2=Á, 3=Ü, 4=Gy, 5=Eg, 6=Krz, 7=Int, 8=Ak, 9=Asz, 10=Érz. 5 Oktatót találtál. Egy világi, alvilági vagy tudományos képzettséged értéke +2-vel nőtt, vagy egy 1 -es képzettséget felvehetsz alapfokon. 6 Befolyásos klán/céh/szervezet vezetője jön neked egy szívességgel. 7 Alvilági kapcsolatokkal rendelkezel. Néhanapján kérhetsz apróbb szívességeket (pl. néhány verőlegényt, információkat stb.) 8 Barátot szereztél egy befolyásos ember személyében... Belső információkat szerezhetsz tőle az állami, politikai szituációkról. 9 Egy klán/céh/szervezet megkedvelt téged. Néhanapján kérhetsz apróbb szívességeket (pl. néhány verőlegényt, információkat stb.) 10 Fegyveres oktatót találtál. A Harcművészet kivételével egy harci képzettséged +2-vel nőtt, vagy egy 1 -es képzettséget felvehetsz alapfokon. MIHEZ KEZDESZ A DOLOGGAL KAPCSOLATBAN? 1-2 Megpróbálsz kimászni belőle. 3-4 Megpróbálod elfelejteni az egészet 5-6 Elkapod a felelősöket és megfizetsz nekik mindenért! 7-8 Vissza akarod szerezni, ami jogosan a tiéd. 9-0 Ha lehetséges, segíteni fogsz mindenkinek, aki hasonló helyzetbe keveredik. Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! 48

5 4B) BARÁTOK ÉS ELLENSÉGEK Dobj k10-zel, ha 1-5 = barátot szereztél, 6-10= ellenséget szereztél. AZ ELLENSÉG Minden ellenségednek válassz vagy dobj k10-zel nemet (páros=férfi, páratlan=nő). Az ellenséged (válassz vagy dobj): 1 Ex-barát 2 Ex-szerető 3 Rokon 4 Gyermekkori ellenség 5 Volt alárendelted 6 Főnököd/feljebbvalód 7 Partner vagy kolléga 8 Alvilági banda tagja 9 Klán/céh/szervezet fejese 10 Tisztviselő vagy hivatalnok Ugorj az ELLENSÉGESKE- DÉS OKÁ-ra! AZ ELLENSÉGESKEDÉS OKA Az ellenségeskedés akkor kezdődött, amikor egyikőtök (válassz v. dobj): 1 A másik hitelének vagy pozíciójának elvesztését okozta. 2 A másik szerelmének, barátjának v. rokonának elvesztését okozta. 3 Alaposan megszégyenítette a másikat. 4 A másikat gyávasággal vagy valamilyen más személyes hibával gyanúsította meg. 5 Fizikai sérülést okozott. Dobj k6-tal: 6 1-2= elveszett szem, 7 3-4= elveszett kar, 8 5-6= ronda sebhely. 9 Cserbenhagyta vagy elárulta a másikat 10 Visszautasította a másik ajánlatát vagy szerelmét Ugorj a KINEK TELT BE A POHÁR-ra! KINEK TELT BE A POHÁR? 1-4 Ő utál téged 5-7 Te utálod őt 8-0 Az érzés kölcsönös Ugorj a MIHEZ KEZDESZ -re! MIHEZ KEZD A DOLOGGAL KAPCSOLATBAN? Ha szemtől szembe találkoztok, mit tenne a sértett fél (válassz vagy dobj): 1-2 Őrjöngő, gyilkos düh venne erőt rajta, és megpróbálná szétverni a másik pofáját! 3-4 Elkerülné azt a mocsok alakot 5-6 A háta mögött tenne keresztbe neki 7-8 Levegőnek nézné a másikat 9-0 Lépten-nyomon sértegetné KIKET KÜLDHETNE A NYAKADRA? Miféle erőket képes az ellenséged bedobni ellened? 1-3 Csak saját magát 4-5 Csak magát és pár barátját 6-7 Egy egész bandát 8 Egy kisebb céhet v. klánt v. szervezetet 9 Egy komolyabb szervezetet 10 Egy egész sereget Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE! Ugorj a KIKET KÜLDHETNE -re! BARÁTOT SZEREZTÉL Minden új barátnak válassz vagy dobj k10-zel nemet (páros=férfi, páratlan=nő). Válassz vagy dobd ki a viszonyodat vele: 1 Mintha a bátyád/nővéred lenne 2 Mintha az öcséd/húgod lenne 3 Oktató vagy mentor 4 Partner vagy munkatárs 5 Egy régi szerelmed (válassz) 6 Egy régi ellenséged (válassz) 7 Mintha második apád/anyád lenne 8 Valamelyik rokonod 9 Újra találkoztál egy régi gyermekkori barátoddal 10 Közös érdeklődési kör alapján jöttetek össze Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! KICSODA EZ A SZEMÉLY? Lapozz vissza a Motivációkhoz és dobálj néhányat, hogy pontosabb képet kapj a barátról vagy ellenségről. Ugorj a 4d) pontra, és válassz vagy dobj karaktertípust az illetőnek. 49

6 4C) SZERELMI ÉLET Valamilyen meghatározó szerepű szerelmi viszonyod volt ebben az évben. A kapcsolatod körülményeit az alábbiak szerint rakhatod össze: HOGY JÖTT ÖSSZE? Dobj k10-zel, majd ugorj a megfelelő részre: 1-4 Boldog szerelmi affér. (Ugorj vissza az ESEMÉNYEK-re!) 5-6 TRAGIKUS SZERELMI AFFÉR 7-8 PROBLÉMÁS SZERELMI AFFÉR 9-0 Gyors afférok és randik. (Ugorj vissza az ESEMÉNYEK-re.) PROBLÉMÁS SZERELMI AFFÉR 1 A barátai/családja utálnak téged 2 A barátai/családja mindenáron meg akarnak szabadulni tőled. 3 A barátaid/családod ki nem állhatják őt 4 Valamelyikőtöknek riválisa van 5 Valahogyan el vagytok választva egymástól 6 Állandóan veszekedtek 7 A munkátokban rivalizáltok egymással 8 Egyikőtök őrülten féltékeny 9 Egyikőtök mással kacérkodik 0 Problémák vannak a származással és a családokkal Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! MEGÉRTE A FÁJDALMAT? Ugorj vissza a a Motivációkhoz, és dobálj néhányat, hogy megtudd, milyen is volt Ő. Az alábbi 4d) pontban pedig válaszd vagy dobd ki a típusát. TRAGIKUS SZERELMI AFFÉR 1 A szeretőd balesetben meghalt 2 A szeretőd tisztázatlan körülmények között eltűnt 3 Nem jöttetek ki egymással 4 Személyes ügy vagy vendetta állt kettőtök közé 5 A szeretődet elrabolták 6 A szeretőd megőrült vagy öngyilkosságot követett el (válassz) 7 A szeretődet akarata ellenére megházasították 8 Harcban halt meg 9 Egy rivális lecsapta a kezedről 0 Börtönbe csukták, kényszermunkára vitték vagy kitiltották a városból Ugorj a KÖLCSÖNÖS ÉRZÉSEK-re! KÖLCSÖNÖS ÉRZÉSEK 1 Még mindig szeret 2 Még mindig szereted 3 Még mindig szeretitek egymást 4 Gyűlölöd 5 Ő gyűlöl téged 6 Utáljátok egymást 7 Barátok vagytok 8 Nincsenek érzelmeitek; vége 9 Te szereted, ő gyűlöl téged 0 Ő szeret téged, te gyűlölöd Ugorj vissza az ESEMÉNYEKRE ÉS DOBJ A KÖVETKEZŐ ÉVRE (IDŐSZAKRA)! 4D) BARÁT, ELLENSÉG, SZERETŐ KARAKTERTÍPUS Válassz v. dobj k100-zal: 1-5 Barbár 6-10 Tolvaj Lovag Amazon Varázsló Boszorkánymester Harcos Szerzetes Fejvadász Gladiátor Bárd Pap Kardművész Nomád harcos Paplovag Bajvívó Sámán Boszorkány Tűzvarázsló Harcművész FAJ 1-4 Ember 5 Elf 6 Félelf 7 Törpe 8 Udvari ork 9 Kyr-vérű 0 Egyéb faj: 1-2= Ork, 3-4= Amund, 5-6= Dzsenn, 7-8 = Wier, 9-0= Khál JELLEM Válassz vagy dobj (2 ): 1-2 Rend 3-4 Káosz 5-6 Élet 7-8 Halál 9-0 Válassz (v. dobj újra) SZÁRMAZÁSI HELY Válassz v. dobj k10-zel: páratlannál Észak 1-5 Yankari Pentád 1-5 Viadomo 6-10 Kahre 6-10 Enysmon Alidar Predoc Haonwell Shadon Abaszisz Hat Város Ilanor Edorl Eren Déli Városáll Gianag Elfendel Dwyll Unió Sempyer Erigow Ordan Enoszuke Kereskedő hcg Tarin Lar-Dor Gro-Ugon Egy dzsad állam Tiadlan Yllinor Sirenar Krán Városállamok Erion Toron Syburr Niare Gorvik Keleti Barbárok Pyarron Egyéb északi Egyéb déli 50

7 Előnyök és Hátrányok A rendszer Az Előnyök és Hátrányok (együttesen: Hátterek) a karaktert még érdekesebbé, hatékonnyá (vagy épp kevésbé hatékonnyá), és szerepjáték szempontjából még izgalmasabbá teszik ha jól csinálod. Már ismered a karakter történetét a karakter opciók pedig megadják, mit is jelent a történet. Az Előnyök olyan pozitív tulajdonságok, amelyek a karakter társadalomban elfoglalt státuszából, az ismeretségeiből vagy az előtörténetéből erednek. Nem feltétlenül vannak közvetlen kihatásokkal a kockadobásokra (Tulajdonság- és képzettségpróbákra, a Támadó Dobásra stb). A Hátrányok valamilyen akadályt jelentenek a karakter számára. Hatással lehetnek a kockadobásokra, vagy bizonyos szituációkban problémákat jelenthetnek. Az Előnyök és a Hátrányok kerekebbé és ezáltal hihetőbbé, emberibbé teszik a karaktert. JÁTÉK A HÁTTEREKKEL Minden Háttérnek megvannak a saját szabályai. Ha megfelelően kombinálod őket, egészen különleges ( tápos ) dolgok jöhetnek ki. Ezért mindig a KM jóváhagyásán múlik, hogy az adott Hátteret választhatod-e. Azok a játékosok, akik nem megfelelően használják a Karakteropciókat (elsősorban a Hátrányokat), az Előnyök és a Különleges képességek esetében egészen ritka balszerencsének lehetnek tanúi Természetesen az Előnyök és Hátrányok köre nem teljes, azokat a KM a játékosokkal közösen bármikor bővítheti. A HÁTTEREK FELVÉTELE Egy karakter legfeljebb összesen 10 pontnyi Előnyt vehet fel. A karakternek ugyanannyi pontértékben Hátrányt is fel kell vennie, mint ahány pontnyi Előnye van (a pontok összértéke számít, nem a darabszám! ha pl. a karakter 5 darab 1 pontnyi Előnyt vett fel, azt 1 darab 5 pontos Hátránnyal kiegyensúlyozta). Az egyes pontértékeket a KM ha úgy ítéli meg növelheti vagy csökkentheti. Az alábbiakban részletesen bemutatjuk az egyes Előnyöket és Hátrányokat. Az Előny/Hátrány neve mellett zárójelben szerepel a pontértéke. Előnyök A szerelem művésze (4) A Karakter a Szerelem művésze. Alapban megkapja a Szexuális kultúrát Alapfok + 5 ponton. Bár ez nem pont ugyanaz, mint a képzettség, hiszen ez inkább adottság, a hatásuk megegyezik. Adottság (5) Minden fajnak vannak egyedei, akik valamely Tulajdonságukban magasan fajtársaik fölé emelkednek. Az ilyen veleszületett adottságot hivatott szimbolizálni ez az Előny. Segítségével a karakter minden elköltött pontért egy általa választott Tulajdonságát növelheti egygyel. Ily módon azonban egyetlen Tulajdonság sem emelkedhet a faji maximum fölé. ELŐNYÖK HÁTRÁNYOK A szerelem művésze (4) Kellemes orgánum (1) Adósság (1-3) Gyenge koncentrálókép. (3) Adottság (5) Kétkezesség (2) Alkalmazott (1-3) Gyilkolási vágy (6) Berzerker (2, 3) Kitartás (1-2-3) Allergia (2-4) Hátulütő (1-3) Deus Ex Machina (6) Kiváló hallás (4) Analfabéta (1-2) Hendikep (1 v. több) Diplomata (4) Kiváló látás (4) Balkezesség (1) Idétlen tréfák (1) Ékesszólás (4) Kiváló szaglás (4) Beszédhiba (2-3) Kiégés (1 v. több) Félelemkeltés (2, 4, 6) Léleklenyomat (3) Beteges hazudozó (3) Meggondolatlanság (1) Felszerelés (1-4) Mágikus fogékonyság (1) Depresszió (4-5) Nagyotmondó (1) Fiatalos kinézet (1-3) Manalátó (6-7) Életkor (1-2) Nem bírja az italt (1) Gyors reakció (2-4-6) Méreg/betegs. immun. (1-3) Elkötelezettség (1-3) Pirománia (5-6) Gyorsabb gyógyulás (2-4-6) Nemesi vér (1) Ellenség (1-3) Pszi-problémák (4) Harci tehetség (1-6) Nyelvzseni (6) Előítélet (1-2) Rossz szokás (1-5) Hatodik érzék (6) Patrónus (1-3) Epilepszia (5) Sarc (1-2) Hidegvér (4) Pszi-tehetség (6) Erős testszag (1) Szegénység (1) Hipermozgás (2-4-6) Rang (1-3) Feledékenység (1) Szexmánia (3) Holtak szeme (4) Szellemek jóindulata (1-3) Félelem, fóbia (3-4) Tehetségtelenség (2) Irányérzék (2-4-6) Szerencsés csillagzat (2-4) Fogproblémák (1-3) Tulajdonság-csökkenés (2) Jó arc- és névmemória (1) Szimpatikus alak (1) Gátlásosság (1) Türelmetlenség (1) Jó ízlés (1) Tehetség (2, 4, 6, 8) Gyenge immunrendsz. (1-3) Jó szakács (1) Vagyon (1-3) Jó szövegmemória (1) Védettség Asztrális (1) Jó vizuális emlékezet (1) Védettség Mentális (1) Kapcsolat (1-4) Vonzerő (1-4) Kegyelt (1) 51

8 Berzerker (2, 3) 2 pont: A harcokban esély van arra, hogy a karakter megvadul, és a védekezéssel, a fáradtsággal vagy a sebeivel mit sem törődve elvakultan támad mindaddig, amíg nem győz, vagy őt le nem győzik. Minden közelharc első köre után Akaraterő-próbát kell dobnia 20-as Nehézség ellen. A KM a veszély mértékében növelheti vagy csökkentheti a Nehézséget; ha nagyon nagy a túlerő, könnyebben jelentkezik a berzerker állapot. Ha erőt vesz a karakteren a berzerker, megkapja a Harci láz képzettség 15-ös szintjének megfelelő módosítókat. A harci láz mindaddig ég a karakter lelkében, amíg ellenfelet lát vagy sejt, de soha nem tart tovább 10 percnél. 3 pont: A berzerker-düh olyan erős, hogy az alacsonyabb szintű változatnál leírtakon túl a karakter Fp-i elvesztésekor sem ájul el, továbbá a Harci láz képzettség 20-as értékénél leírt harcértékeket kapja meg. Deus Ex Machina (6) Élete során egy alkalommal olyan szerencséje lehet, hogy megússza a biztos halált. Mivel ez egy igazi deus ex machina, a KM-nek kell megmagyaráznia, mi történt. A Karakter élete során az első alkalommal, amikor meghalna, ez elhasználódik. E lehetőség nem csak olyan, hogy például elkeni 1 egy halálos csapást,de a következő körben lecsapják a fejét, hanem megmenekül a kényes, közvetlen életveszélyt jelentő szituációból. Diplomata (4) A Karakter igazi diplomata, bármilyen sértést, félreértést el tud simítani, csak Intelligencia próbáját kell sikeresen letennie (a Nehézséget természetesen a KM határozza meg). A Diplomáciára tett képzettségdobásaihoz +3 járul (a politikára tett dobásaihoz nem!). Ékesszólás (4) A Karakter úgy tud beszélni, hogy annak hatása egyenlő egy olyan asztrális varázslatmozaikkal, amelynek Erőssége a karakter Tapasztalati szintjének fele (lefelé kerekítve). A hallgatóság a beszéd befejezése után 2k10 percig még a szónok hatása alatt áll. A szónoknak ismernie kell a nyelvet minimum 10-es szinten, s legalább 3 percig beszélnie kell. Az ellenséges tömeg befolyásolására 6 perces beszéd kell, és egy sikeres Intelligencia próba (a Nehézséget a KM határozza meg a tömeg nagysága és ellenségessége függvényében a KM vigyázzon, mindenhonnan nem lehet az embernek kibeszélnie magát. Pl. ott találják a véres késsel a kezében a szolgák, uruk holtteste felett; shadoni papok nem fogják szabadon ereszteni a boszorkányt; stb. Tipikusan a birka tömeg befolyásolására alkalmas) Félelemkeltés (2, 4, 6) A karakter félelmet ébreszthet azokban, akik látják vagy hallják őt. Fokozatonként 1-et adhat az Akaraterődobásához, amikor a megfélemlítendő személy Asztráljával szemben ellenpróbát dob. Ha ő nyeri a próbát, az ellenfele a harc félelem hatása alatt módosítóval kénytelen harcolni. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Felszerelés (1-4) 1 pont: A karakter olyan (felszerelési) tárgy birtokában van, amelynek beszerzése egyébként túl drága vagy lehetetlen lenne, de a játék világa alapján nem tiltott (titkos) annak birtoklása. Az Előny másik használata, hogy a karakter jóval több, kisebb értékű felszerelési tárgyat birtokol, mint amennyit a KM főszabály szerint engedne. Ez az alapesetben meghatározottakon túl az induló vagyonhoz képest további arany értékű felszerelést jelent. Megjegyzések/korlátozások: általában, amíg a karakter odafigyel, a Felszerelés Előnyök nyújtotta tárgyak pótolhatók, kivéve, ha az Előnyhöz a Kiégés Hátrány kapcsolódik. A Felszerelés (1) többször is választható, akár a magasabb szintű változatai mellett is, a KM jóváhagyásával. 2 pont: A karakter olyan felszerelési tárgyat birtokol, amelyet nagyon nehéz beszerezni az ára vagy a ritkasága miatt. A standard fejvadász fegyverek, amelyek a nem klánbeli karakterek számára elérhetetlenek, ezzel az Előnnyel birtokolhatók. Továbbá, az Előny másik változata esetén arany értékű felszerelési tárgy birtokolható. Gyenge képességű mágikus tárgyak is beszerezhetők ezáltal. Megjegyzések/korlátozások: ld. az 1-es szintű Előnynél írtakat. A Felszerelés (2) többször is választható, akár magasabb szintű változatokkal is, a KM egyetértésével. 3 pont: Olyan felszerelési tárgy birtokolhatók ezzel az Előnnyel, amely szinte mindenki számára elérhetetlen. Egyetlen tárgy választható bármilyen felszerelési táblázatból, vagy a KM megalkothat egy különleges tulajdonságokkal rendelkezőt. Vagy a tárgyak lehetnek rendkívül drágák vagy ritkák áraik összege nagyjából arany körül mozoghat. Megjegyzések/korlátozások: a KM-nek óvatosan kell bánnia ezzel az Előnnyel. A Felszerelés (3) csak egyszer választható a karakteralkotás során (noha az alacsonyabb szintű változatai szintén felvehetők), de így is felboríthatja a kezdő karakter játékegyensúlyát. Általában az olyan tárgyak valók az induló karaktereknek, amelyek könnyen elvehetők mágikus kardok, varázstárgyak stb. 4 pont: Nagyon bizarr, és (általában) nagyhatalmú felszerelési tárgyak tartoznak ide de az Előnnyel legfeljebb egy darab tárgy, vagy kisebb, egymással kapcsolatban lévő részekből álló tárgy birtokolható. Mások e tárgyat általában csak komoly kockadobások révén használhatják, és a tárgyat nagy valószínűséggel nem lehet megjavítani vagy lemásolni. A különleges hatású tárgyak tartoznak e kategóriába. A tárgy lehet egy fegyver, amely sokkal hatásosabb a legtöbb fegyvernél. Vagy lehet egy olyan varázslat, amelyet egyébként senki sem tudna olyan könnyedén és alacsony nehézségi fok mellett használni, mint a karakter. Vagy lehet egy csokornyi kütyü, amely különböző nem-mágikus hatással bírnak, de senki sem tudja, hogy erre hogyan képesek. 52

9 Megjegyzések/korlátozások: a karakternek célszerű összefüggő Hátrányokat választania. Lehet, hogy a tárgyat Ellenségek akarják megkaparintani, vagy a Hátulütő Hátrány révén a tárgy nem működik mindig, vagy nem mindig ugyanúgy. Továbbá a tárgy nem eredményezheti azt, hogy a karakter automatikusan legyőzi az ellenfeleit. Játéktechnikailag ez azt jelenti, hogy (egy kicsit) hatékonyabb a normál módon beszerezhető változataihoz képest. Minél hatékonyabb a tárgy, annál több Hátrány és korlátozás vonatkozik rá. Fiatalos kinézet (1-3) A karakter sokkal fiatalabbnak néz ki, mint amennyi idős valójában, és az olyan álcázás, szerencsejáték, szexuális kultúra stb. dobásokhoz, ahol a fiatal életkornak (kinézetnek) szerepe van, fokozatonként +1 pont járul. Általánosságban (a fokozattól függetlenül) a karakter legfeljebb évvel nézhet ki fiatalabbnak a valós koránál, de a KM szava és a józan ész a döntő e kérdésben. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül. Gyors reakció (2-4-6) A karakter fokozatonként +1-et adhat minden kezdeményezésre tett dobásához (amikor arra dobnak a felek, hogy ki a gyorsabb). Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Gyorsabb gyógyulás (2-4-6) A karakter természetes gyógyulása (és csak az!) gyorsabb az átlagnál, a természetes gyógyulásnál leírtak időtartamoknál leírt gyógyuláshoz a karakter fokozatonként +5 Fp-t és +1 Ép-t adhat hozzá. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Harci tehetség (1-6) A Karakternek tehetsége van egy Fegyverhasználat képzettségben. Az Előny minden egyes pontjáért +1-et adhat a TÉ-jéhez és a VÉ-jéhez, ha az adott Fegyverhasználat alá tartozó fegyvert forgat. Ez az Előny legfeljebb 6-os szinten vehető fel. Hatodik érzék (6) Hatodik érzék. Erre mondják azt, hogy megszimatolja a veszélyt. A KM-nek a következőképpen kell eljárnia: A Karakter megérzi, ha veszély fenyegeti, vagy ha baj van. A veszély és baj mibenlétéről nincs tudomása, sem arról, hogy mikor következik be. Olyan kellemetlen, rossz érzés fogja el. Hidegvér (4) A Karakter rendkívül hidegvérű, semmi sem tudja kizökkenteni a nyugalmából. Hipermozgás (2-4-6) A karakter elképesztően gyors, a Gyorsaságához +1- et adhat, amikor az általa futva stb. megtett távolságot kell kiszámolni. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Holtak szeme (4) A karakter különösen érzékeny a másvilági entitások, illetve az evilág határán sodródó lények keltette benyomásokra. 20 ynevi láb sugarú gömbben mágia vagy pszi használat nélkül képes érzékelni holt lelkek, kísértetek, lidércek és más túlvilági lények jelenlétét, és azt is megérzi, ha egy területen 1 napnál nem régebben egy értelmes élőlény lelte halálát. Erre nem kell külön koncentrálnia, az érzések és benyomások azonnal megrohanják, amint az érintett területre lép. Sikeres Asztrál-próba esetén képes egyfajta primitív, érzelmi kommunikációra is velük; érzelmeket, benyomásokat, villanásnyi képeket tud átadni, közvetíteni. Irányérzék (2-4-6) A karakter fokozatonként +2-t adhat a vadonjárás, hajózás, nyomolvasás stb. képzettségek dobásaihoz, ha az irány meghatározásáról van szó. Három fokozata van, 1 fokozat 2 Előny pontba kerül. Jó arc- és névmemória (1) A Karakternek fantasztikus az arc-és névmemóriája, mindenkit képes megjegyezni. Jó ízlés (1) A Karakternek kiváló az ízlése az ételek és italok terén, véleménye az ismerősei számára mérvadó e téren. Jó szakács (1) A Karakter kiváló szakács, ha felveszi a Szakma: szakács képzettséget, minden ráköltött Kp-ért 2-vel növelheti annak értékét (és a képzettség Kp-kból való felvétele is csak 1 Kp-ba kerül). Jó szövegmemória (1) A Karakternek rendkívüli a szövegmemóriája. Első hallásra képes hosszabb szövegeket megjegyezni és bármikor szó szerint idézni. Jó vizuális emlékezet (1) A Karakternek átlagon felüli a vizuális emlékezete. Egy helyiséget, képet, látványt 100%-os hűséggel képes felidézni, akár évek múlva is. Kapcsolat (1-4) 1 pont: A karakter ismer valakit, vagy egy csoport valakit, akik általában segítséget nyújtanak neki, ha megfelelő módon kéri vagy teljesíti az ellenszolgáltatást. Az Előny e szintjén a Kapcsolat csak rövid ideig 53

10 elérhető (a kaland egy részében vagy egy rövid kaland során). A karakter ismerhet egy széleskörű befolyással (de csekély hatalommal) bíró csoportot, aki hajlandó segíteni neki, természetesen megfelelő pénzösszeg vagy egyéb körülmények teljesülése esetén. A befolyás lehet, hogy csak közvetett módon érvényesül, de könnyű hozzájutni. Például egy utazókat támogató lovagrend vagy szervezet, amely egy csekély mértékű díjért cserébe meghatározott szolgáltatásokat biztosít térképeket, fogadófoglalásokat, fuvart veszélyhelyzetekben. E szervezettel valamilyen módon fel kell venni a kapcsolatot. A szervezet nem sokat tehet a karaktereket üldöző fegyveres őrülttel szemben, de bizonyos körülmények között hatalmas segítséget jelenthet. Megjegyzések/korlátozások: a kapcsolat nem fog automatikusan (ingyen) segíteni a karakternek, de az alkudozás során a józan ész határain belül marad. Több Kapcsolat is felvehető, különböző szinteken is, és a szintek akár egymásra is építhetők. Például egy személy a legtöbb esetben csak Kapcsolat (1)-nek minősül, de bizonyos helyzetekben akár Kapcsolat (2)-nek vagy (3)-nak minősülhet, mondjuk egy zsoldos katona bizonyos összeg fejében segít az átlagos ellenfelek ellen, de amikor e zsoldos ősellensége ellen veszik fel a küzdelmet a karakterek, szinte elpusztíthatatlanná és rendkívül segítőkésszé válik. Ne feledjük el, hogy a Kapcsolatok valójában Nem Játékos Karakterek, és eszerint kell őket kidolgozni és kijátszani. Ha a játékos nem megfelelően játssza ki a Kapcsolattal való helyzeteket, vagy visszaél velük, büntetésre számíthat vagy akár el is veszítheti a Kapcsolatot. Szükség van továbbá valamilyen magyarázatra, hogy az adott kapcsolat miért szerepel a karakter életében. 2 pont: Mint az 1-es szintű változatnál, de a Kapcsolat nagyobb hatalommal és befolyással rendelkezik, könnyebben hozzáférhető, több segítséget hajlandó nyújtani, vagyis jobban befolyásolja a játék menetét. Ha a Kapcsolat egy nagyobb csoportot jelent, annak sokkal jelentősebb befolyása van egy széles területen. Például egy kormányzati (királyi, fejedelmi) ügynökség, amely esetenként segít a karakternek. Megjegyzések/korlátozások: egy Kapcsolat a szintjétől függetlenül semmilyen körülmények között nem teszi a szerepjátékot és a gondolkodást fölöslegessé és szükségtelenné. A Kapcsolatok teljes egészében a KM irányítása alatt állnak, és még a hatalmas és befolyásos Kapcsolatokat is rövid pórázon célszerű tartani. Lásd még az 1-es szintnél írtakat. 3 pont: A kapcsolat vagy a kapcsolatok szinte természetfeletti vagy rejtélyes, titokzatos eredetű. Például a karakter 3-as szintű Kapcsolata lehet egy Felfedezők Céhe, szokatlan képességekkel rendelkező világutazókkal és képviselőkkel, akik a legváratlanabb pillanatokban képesek felbukkanni. A játékos és a KM dolgozza ki közösen az izgalmas és érdekes Kapcsolatot, amely akár lehet egy misztikus erő, amely meghatározott körülmények között segít a karakternek, vagy egy szerzetesrend, akihez a karakter mentális segítségért fordulhat, de a Kapcsolat lehet akár egy jól felszerelt okkultista könyvtár is. Megjegyzések/korlátozások: az alacsonyabb szintű változataihoz hasonlóan nem szabad, hogy a Kapcsolatok eluralják a játékot, vagy a karakterek visszaéljenek velük. A Kapcsolatokat a KM irányítja, de általában csak a karakter kérésére avatkoznak bele az eseményekbe. 4 pont: Valamilyen különleges erő vagy hatalom figyelemmel kíséri a karaktert, és esetenként a segítségére siet. Sok szempontból az ez Előny nem annyira hasznos, mint az alacsonyabb szintű Kapcsolatok, de bizonyos körülmények között drámai hatással bírhatnak. Példák: egy meglehetősen nagy hatalommal bíró NJK, amely időközönként segít a bajba jutott karakternek, vagy egy nagy kormányzati ügynökség valamilyen okból támogatja a karaktert. Általában a karakter (az 1-es és 2-es szintű változathoz hasonló módon és gyakorisággal) kaphat kisebb segítséget, de az igazán nagy dolog akkor következik be, amikor a helyzetet a KM megfelelőnek találja. A karakter meghalhat, mielőtt a Kapcsolat (4) közbeavatkozna talán a karakter nem olyasmivel foglalkozott épp, amit a kapcsolat fontosnak tartott volna de általában a segítség megfelelő időben érkezik. Megjegyzések/korlátozások: a játékosok akkor válasszák ezt az Előny, ha hajlandóak vele összefüggésben lévő Hátrány(oka)t is fölvenni. Például ha a karakter egy mágusokból álló csoportot szeretne kapcsolatnak, akik kedvelik őt és gyakran segítenek neki (pl. a karakter egy kém, akit mindenféle varázseszközökkel szerelnek fel a kalandok elején, illetve a kalandok közben is akár), akkor ezzel összefüggő Hátrányokat célszerű választani. A karakter mondjuk egy szervezet tagja (Alkalmazott Hátrány), vagy cserébe szívességeket kell tennie a mágusoknak (Sarc Hátrány), vagy a karaktert egy hasonlóan erős csoport el akarja tenni láb alól a kapcsolatai miatt (Ellenség Hátrány). Ha a karakter nem akar széleskörű Hátrányokat felvenni a Kapcsolat (4) mellé, akkor ez az Előny kiszámíthatatlan hatásokkal járhat, és nem mindig lehet hasznos. Például a mágusok a karaktert különleges felszerelési tárgyakkal látják el, de a karakternek nem pont arra lenne szüksége, vagy azok nem mindig működnek megfelelően. Kegyelt (1) E Háttér szükséges mindazon karaktereknek, akik az 1. Tapasztalati szintet, vagyis a karakteralkotást követően kívánnak Papok vagy Paplovagok lenni. Mágiát csak akkor tudnak azonban használni, ha megfelelnek a Mágiahasználatra előírt követelményeknek. Ugyanakkor annak a halandónak, aki bár nem pap, de egy isten figyelme kíséri sorsát, bizonyára komoly feladatot szántak az égiek. A Háttér tehát akkor is megmutatkozik, ha az illető nem nyert beavatást a Szakrális mágia misztériumába. Arról, hogy az isteni kegy hogyan befolyásolja a karakter életét, a KM hivatott dönteni. Lásd még a Mágia fejezetben. 54

11 Kellemes orgánum (1) A Karakternek igen kellemes az orgánuma, az NJK-k reakciója egy kicsit pozitívabb, ha beszél velük. Kétkezesség (2) A karakter egyformán jól tudja használni a bal és a jobb kezét (pl. Fegyverforgatás esetében a gyengébbik kezét nem sújtja a képzetlen fegyverforgatás harci módosító. Azonban a Kétkezes harc képzettségnél ez bonuszokkal nem jár, és azoknál a mágiaformáknál, amelyek a bal kéz érintését írják elő, nem teszi lehetővé a jobb kéz használatát). Kitartás (1-2-3) A karakter kitartása félelmetes, fokozatonként +1-et adhat az olyan dobásaihoz, amikor testileg megerőltető tevékenységet végez (pl. visszatartani a levegőt, hoszszútávot futni), illetve az Állóképessége ezekben az esetekben fokozatonként 1-gyel nagyobbnak számít. A Mágikus kifáradás szempontjából a képzettség +1- et jelent fokozatonként az Állóképességhez. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül. Kiváló hallás (4) A Karakternek kiváló a hallása, másfélszer jobb, mint fajtársaié. Kiváló látás (4) A Karakternek kiváló a látása, másfélszer jobb, mint fajtársaié. Kiváló szaglás (4) A Karakternek kiváló a szaglása, másfélszer jobb, mint fajtársaié. Léleklenyomat (3) A karakter e különleges képesség birtokában képes tárgyakon mások aurájának lenyomatát felfedezni. Igaz ez mindazon eszközökre, amelyek valaki Személyes aurájának védelmét élvezik, illetve azon tárgyakra, melyekhez valamilyen módon igen erős érzelmek kapcsolódnak (például egy gyilkos tőr, amivel bosszút álltak valakin). Az érzések, bevillanó emlékképek és érzelemfoszlányok általában akaratlanul rohanhatják meg, ha ilyen tárgyhoz ér. (Azt azonban le kell szögeznünk, hogy ezen villanásnyi látomások semmiben sem hátráltatják a karaktert). A karakter tudatosan is képes alkalmazni adottságát, ha sikeres Asztrál-próbát tesz (a Nehézséget a KM határozza meg). A benyomások legtöbbször valamely érzelmileg felkavaró, sokkoló vagy eufórikus látomás keretében érkeznek, a karakter villanásnyi idő alatt szinte teljesen átéli a történteket, míg van, mikor csak szavak, kósza érzések jutnak el hozzá. Erről minden esetben a KM-nek kell döntenie. Mágikus fogékonyság (1) Ha a karakter az 1. Tsz-t követően mágikus tanokat kíván elsajátítani, úgy fel kell vennie a Mágikus fogékonyság Hátteret (akár azon a szinten, amikor az adott mágiát meg kívánja tanulni). Mágiát csak akkor tudnak azonban használni, ha megfelel a Mágiahasználatra előírt követelményeknek. Lásd még a Mágia fejezetben. Manalátó (6-7) A karakter szelleme nyitott az éteri csatornák felé, mintegy hatodik érzékként észleli a Manaháló különböző rezdüléseit, hullámait. A karakter összpontosítás nélkül érzékeli a közelében (20 ynevi láb sugarú gömbön belül) létrejövő varázslatokat és fohászokat, ha azokat nem rejti Leplezés. Ellenkező esetben a 15 + Leplezés E-jének 10-es része Nehézségű sikeres Asztrál-próbával fedezheti fel csak a varázslatot és ebben az esetben is csak akkor, ha a karakter aktívan igyekszik felkutatni a Manaháló rezdüléseit, azaz összpontosít. Az ilyen érzékkel bíró személy megfoganásuk pillanatában érzi a varázslatok és fohászok hozzávetőleges helyét és irányát. Puszta összpontosítással pedig, némi szemlélődés után (2 kör), képes megmondani, hogy lakozik-e varázserő egy tárgyban vagy személyben. Mindez a karakter szeme előtt éteri kékes fénnyel felizzó tárgyakként, rúnákként, személyekként jelenik meg, a varázslatok pedig cikázó fényfolyamokként szelik át a levegőt. A lélekre ható mágiák (pl. papok és más varázstudók átkai, Megbélyegzés csókja, Asztál- és Mentálmágia, stb.) nem fedezhetőek fel e képesség segítségével. Abban az esetben, ha ez a tehetség különösen erős (7 pontos Háttér) főleg varázstudó famíliák gyermekeire igaz a KM beleegyezésével a karakter képessé válik arra, hogy különbséget tegyen a különböző hatalmú varázslatok, fohászok és varázstárgyak között, a bennük foglalt varázserő mennyisége tekintetében: minél nagyobb a varázserő, annál fényesebben izzik a forrása a karakter előtt. Méreg/betegség immunitás (1-2-3) A karakter jobban ellenáll a betegségeknek és a mérgeknek, és fokozatonként 1-et adhat az Egészségdobásaihoz a betegségek és mérgek ellen. Az Előnynek három fokozata van, 1 fokozat 1 Előny pontba kerül. Nemesi vér (1) Ha a játékos nemesi származású karaktert akar indítani Előnypontot köteles rákölteni. Ilyenkor a karakter nem kap rangot, vagyont vagy egyéb kiváltságokat, csupán kékvérű származása bizonyított. További előnye, hogy ha gyermekkorában nemesi udvarban nevelkedett vagy később nemesi körökben forgolódik, Szociális képzettségeket is feltétel nélkül tanulhat. Nem kell Nemesi vér Hátteret felvennie például a balkézről származó fattyúnak, aki bár apja révén félig nemes, de a cselédek között nőtt fel, s később is egyszerű haramiaként tengeti napjait. 55

12 Nyelvzseni (6) A Karakter nyelvzseni, 20 Kp-t kap, amit csak nyelvtanulásra költhet élete folyamán, persze csak akkor, ha alkalma van a nyelvvel ismerkedni. Szintenként nem csak az 1. Tsz-en 3 Kp-t költhet egy adott nyelv fejlesztésére. A Kp-kből lehet Alapfokot is választani, már 1. Tsz-en is; az Alapfok felvétele 1 Kp-ba kerül). Patrónus (1-3) 1 pont: Előfordulhat, hogy a karakterek maguk nem gazdagok de patrónusok által vagyonhoz juthatnak. Ha a karakterek pl. kincsvadászok, a patrónusok lehetnek múzeumok, egyetemek, magángyűjtők vagy visszavonult kincsvadászok. A Patrónus (1) azt jelenti, hogy a karakter rendelkezik egy háttértámogatóval, aki finanszíroz egy expedíciót (küldetést), és a haszon (bevétel, kincs) e patrónust illeti meg. Minden költséget (szállás, utazás, egyéb kiadások) a patrónus áll, és a karakter tulajdonképp csak felbérelt munkaerő. Minden, amit a karakter zsákmányol, talál, felfedez, a patrónus tulajdonába kerül. 2 pont: A Patrónus (2) jóval kevesebbet vár el a támogatottjától. A karakter kisebb anyagi támogatást kaphat, de cserébe nagyobb szabadságot élvez. Egy unatkozó nemesúr az egyik jó példa erre az Előnyre. Fizeti a karakter utazását, és az esetlegesen felmerülő jogi és adminisztratív költségeket a jó sztoriért cserébe. A karakter megtarthatja mindazt (pl. a régiségeket), amit talál, ha beszámol a nemesúrnak a kalandjairól. 3 pont: A Patrónus (3) korlátozott mértékű illetményt ad, és fizeti a legtöbb felmerülő költséget, továbbá hajlandó megvásárolni a karakter birtokába jutott tárgyakat, régiségeket. Folyamatos eredmények hiányában azonban a támogatás megszűnik. Pszi-tehetség (6) A Karakternek a Pyarroni-módszer diszciplínái, a pajzsok és az ostrom kivételével, fele annyi pontba kerülnek. Természetesen minden minimum 1 Pszipontba kerül. Rang (1-3) A karakter valamely szervezet vagy állam befolyásos tagja. Kézműves céh esetén tanácstag vagy céhmester, egy tolvaj klánban klánbáró vagy fontosabb orgazda, egyházi körökben befolyásos vallástudor vagy főpap, nemesi körökben főrang, míg varázstudóként valamely titkos társaság beavatottja netán egy rend nagymestere. A Ranggal rendelkező 1 pontért egy kisebb városka befolyásos embere, 2 pontért egy nagyvárosban is ismert és hatalommal rendelkező illető, míg 3 pontért tartományi szinten is befolyással bíró személy. Arról, hogy a karakter pontosan mekkora hatalommal rendelkezik, a KM joga dönteni. Szellemek jóindulata (1-3) A karakter vérvonala vagy mesterei igen jó kapcsolatot ápoltak vagy ápolnak a természetszellemekkel, melyek jóindulattal fordulnak feléjük. A természetszellemek a különböző fajok civilizációjának forgatagától távol, járhatatlan erdők, hegyvidékek mélyén lakoznak, folyókban, tavakban, ligetekben, barlangokban, rengetegekben, hegyekben. Ezek az asztrál- és mentállények annyira eggyé váltak környezetükkel, hogy nem csak az általuk uralt terület lélekkel bíró teremtményei felett rendelkeznek valamely asztrális hatalommal, de a hatalmasabbak az elemek és az időjárás felett is befolyással bírnak. Ezen lények általában helyhez kötöttek, addig léteznek, míg az anyagi világban horgonyukként szolgáló területek sértetlenek. Épp ezért jóindulattal azok iránt viseltetnek, kik betartják a törvényeiket, védelmezik a területüket, kisebb ajándékokkal, áldozatokkal keresik kedvüket. Az ilyen karaktereket lehetőségeikhez mérten segítik jó idővel, jó helyen felbukkanó vadászzsákmánnyal, menedékkel, esetleg véletlenül megfelelő helyen kilyukadó vadcsapásokkal, ösvényekkel. Ez a Háttér a természeti népek, illetve leszármazottaik sajátja. A Háttér 1-3 pontos értékei a patrónusszellemek hatalmát fejezik ki, pl. 1 pont egy tó szelleme, 2 pont egy rengetegé, 3 pont egy hegységé. A karakter személyisége, asztrális jellemvonásai idomulnak a szelleméhez. Egy hegyszellem pártfogolja nyugodt, megingathatatlan lesz, szeme a gleccserek vakító fagy-kékjét idézi, míg egy völgymélyi erdő szellemének védence érzékeny lesz, cserfes, játékos, mint a lombok, szeme pedig a napsütötte levelek zöldjében játszik. A patrónusszellemek révén a karakter a természetben járva a hasonló szellemektől kisebb-nagyobb segítséget kaphat (sugallatok stb.). Szerencsés csillagzat (2-4) A Karakter szerencsés. Az Előnyre költött pont 10%-a van arra, hogy bizonyos szituációkban a helyzet az ő javára dőljön el például, ha 3 pontot költött erre az Előnyre, akkor 30%-a van). Hogy mely helyzetek oldhatóak meg ezzel a szerencsével, azt a KM dönti el. Az Előny révén meghatározott százalék a Karakter élete során nem változhat, mindig ugyanannyi az esélye a szerencsére. Szimpatikus alak (1) A Karakter első pillantásra megnyerő, szimpatikus alaknak tűnik, a NJK-k reakciója, ha a helyzet másképp nem indokolja, mindenképpen pozitív. Tehetség (2, 4, 6, 8) 2 pont: A Karakter tehetséges valamelyik Képzettségben, hogy melyikben, azt a KM határozza meg (a legjobb, ha valahogy kidobja). E Képzettségre a Karakter kap +5 Kp-t, amit akkor kap meg ténylegesen (és egyenként), amikor 1 Kp-t rákölt a saját Kp-iból. 4 pont: A Karakter egy, a KM által választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott Kpja duplán számít. 56

13 6 pont: A Karakter egy általa választott Képzettségben rendkívüli tehetség, minden rááldozott Kp-ja duplán számít. 8 pont: A karakter egy adott képzettségcsoportban tehetséges (Harci, Misztikus, Világi stb.) Minden ilyen Képzettségre ráköltött 3 Kp után még 1 Kp-t kap arra a Képzettségre (ez az Előny a képzettség Nehézségével szorzandó tehát, egy 2 -es Nehézségű képzettség esetében 6 Kp után jár 2 Kp). Vagyon (1-3) A vagyon adja meg a karakter induló pénzösszegét, és mindazon juttatások mértékét, amit családja vagy előélete biztosítani tud számára a későbbiekben. Azok, akik nem rendelkeznek ezzel a Háttérrel, 8 arannyal kezdik a játékot. 1 pontos Háttér esetén a karakternek vagy közeli rokonának kisebb földbirtoka és kúriája van néhány szolgával. A karakter így induláskor a klánja, rendje, iskolája által biztosított felszerelésen túl aranynyal rendelkezik. Éves szinten legfeljebb 5-10 arany értékű támogatást képes szerezni, a KM belátása szerint. 2. pontos Háttér esetén a karakter vagy közeli rokona jómódú kereskedő, főpap vagy nemesember, jelentős földbirtokkal. Induláskor a karakter arannyal rendelkezik és éves szinten aranyat fialó életjáradékkal bír, a KM belátása szerint. 3. pontos Háttér esetén a karakter vagy közeli rokona a tartományúr közvetlen hűbérese, gróf vagy báró, esetleg egy jelentős kereskedőház vezetője. Induláskor arannyal rendelkezik, birtokai évente arannyal gyarapítják vagyonát, a KM belátása szerint. Védettség Asztrális (1) A Karakter az Asztrális behatások ellen védett, az Asztráljának tíz feletti része duplán számít a pajzs kiszámításakor Védettség Mentális (1) A Karakter a Mentális behatások ellen védett, az Akaraterejének tíz feletti része duplán számít a pajzs kiszámításakor Vonzerő (1-4) 1: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 12, 1 E-s Vágy mozaiknak felel meg. Ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter szépsége a fent feltüntetett minimum Karizma fölött van. 2: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 13, 3E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter szépsége a fent feltüntetett minimum érték fölött van. 3: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 14, 6E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit, amennyivel a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum érték fölött van. 4: A Karakternek van valami megmagyarázhatatlan vonzereje a másik nembeliek irányába. Jelenléte, amennyiben Karizmája legalább 15, 15E-s Vágy mozaiknak felel meg, ha társalogni kezd és Intelligenciája legalább 12, partnerében/partnernőjében a Vágy duplázódik. A Vágyakozás Erősítéséhez mindig hozzá kell adni annyit,amennyivel a Karakter Karizmája a fent feltüntetett minimum érték fölött van. Hátrányok Számos Hátrány egy Előny ellenpólusa, más Hátrányok a szerepjátékban jelentkeznek, vagy a képzettségekre és a Tulajdonságokra vannak hatással. A Hátrányok kiválasztásánál elsősorban a következőkre kell figyelemmel lenni: 1. Együtt kell élned az adott Hátránnyal. Csak olyan Hátrányt válassz, amiről tudod, hogy képes vagy örökre együtt létezni vannak szabályok a Hátrányok megszüntetésére, de ezt csak jó pár kaland után teheti lehetővé a KM. 2. Inkább szerepjátékos hátrányokat válassz, ne a játékmechanizmust befolyásolókat. A különböző dobásokat befolyásoló, egyszerű Hátrányok helyett törekedj a szerepjátékot befolyásoló hátrányok választására. Világos, hogy nem szeretnél durva hátrányokat, de olyasmiket érdemes választani, amely akár kalandok alapjául vagy érdekes sztori-elemként is használhatóak. 3. A Hátránynak hátrányosnak kell lennie. Az olyan Hátrányok, amelyeket könnyű kikerülni, vagy a karakter előnyére szolgálnak, nem Hátrányok. Ha a KM azt veszi észre, hogy a játékos szándékosan ki akarja játszani a szabályokat, elveheti a Hátrányt, és vele egyenértékű Előnyöket is. Adósság (1-3) 1 pont: A karakter pénzzel, vagy valami egyéb értékessel tartozik valakinek. A legtöbb esetben van valamilyen kerete (megállapodás stb.) a tartozásnak, és a kötelezettség maga nem túl terhes. A karakternek csak nehéz pénzt (kölcsönt) szereznie, és a (kalandok során szerzett) bevételei tekintélyes részét kell a törlesztésre fordítania. Megjegyzések/korlátozások: Azok a játékosok válasszák e Hátrányt, akik hajlandóak kifizetni az adósságot. Kell, hogy valami oka legyen annak, amiért a karakter nem akar fizetésképtelen lenni, és ezt az okot a Hátrány kiválasztásakor meg kell határozni. Továbbá az Adósság (bármilyen szinten) és az Ellenség (bármilyen szinten) izgalmas kombinációt jelenthetnek talán a 57

14 karakter egy uzsorásnak, vagy egy nem teljesen korrekt személynek tartozik. A karakter rendelkezhet e Hátránnyal és a Vagyon (3) Előnnyel egyszerre, ha van magyarázat arra, hogy az adósságot miért nem lehet kifizetni például a karakternek van vagyona, de minden, a kalandok során szerzett jutalmat a tartozásra kell fordítania (vagy a hitelezőt meg kell győznie arról, hogy megtarthassa e jutalmakat). 2 pont: A karakter sok pénzzel (vagy más értékes tárggyal) tartozik valakinek, aki veszélyes. Például a karakter egy igazán különc, öreg tudósnak tartozik, és minden alkalommal, amikor a tudós szívességet kér (például veszélyes helyre menni, öngyilkos feladatot végrehajtani), a karakternek minden mást félbe kell hagynia, és e szívességgel kell foglalkoznia. Megjegyzések/korlátozások: A szabályok megegyeznek az Adósság (SZ1)-nél írtakkal. 3 pont: A karakter szinte mindenével tartozik valakinek vagy valaminek. Vagyontárgyak esetében a karakternek szinte mindenét át kell adnia a kölcsönbe adónak a kalandok végén a karakternek e tárgyakat kölcsön kell kérnie a következő kaland elején, és a KM-en múlik, hogy a kölcsönbe adó mit ad vissza. A legtöbb esetben ez azt jelenti, hogy a karakter vagy Alkalmazott, vagy egyéb megkötés vonatkozik rá. Példa: a karakter egy meglehetősen kötött szabályok szerint működő szektához vagy vallási közösséghez tartozik. Egyházi adóként be kell szolgáltatnia minden vagyontárgyát (vagy azok legnagyobb részét) e szektának/közösségnek a kalandok befejeztével. Ha nem teszi meg, kiközösítik amit ő nem szeretne vagy levadászszák. A kalandok elején a karakternek könyörgéssel vagy meggyőzéssel rá kell vennie az illetékes személyt, hogy megkapja a számára szükséges felszerelést. Megjegyzések/korlátozások: az Adósság (3) oly átfogó jellegű hátrány, hogy ritkán kombinálják alacsonyabb szintűekkel vagy ritkán kapcsolják össze Előnyökkel persze ez is lehetséges, ha a játékos és a KM eléggé kreatív. A karakter Adósság (3) révén egy 3- as vagy 4-es szintű Előnyt köszönhet egy hitelezőnek, és valamiféle ellenszolgáltatást (áldozatot, minden pénzét) kell nyújtania, hogy ezt az Előnyt használhassa. Alkalmazott (1-3) 1 pont: A karakternek munkája van, alkalmazásban áll. Lehet, hogy a karakter munkája összefüggésben áll a kalandokkal, de ez nem biztos. Azonban a karakter meg akarja tartani az állását (vagy valamiért meg kell tartania), és valahogy kezelnie kell a munkahelyről való kimaradásból és a munkájából eredő kötelezettségeiből fakadó helyzeteket. Megjegyzések/korlátozások: A KM és a játékos e helyzeteket szerepjátékkal oldják meg, de általában a konfliktus abból fakad, amit a karakter tenni szeretne, és amit a munkájából fakadóan tennie kell. Az is lehet, hogy a karakternek titokban kell tartania bizonyos tevékenységét az állása megőrzése érdekében. Példák: hűbérúr tanácsadója, testőr, zsoldos, írnok, fejvadász, városőr, egy adott templom papja. Minél kevesebb szabadsága van a karakternek a cselekedetei megtételében, a munkaidejében (vagy akár a szabadidejében), annál magasabb szintű az Alkalmazott hátrány. 2 pont: A karakter olyasvalakinek vagy olyasvalaminek dolgozik, aki vagy ami alapvetően meghatározza az életét. A kalandokban való részvételhez számos kört kell futnia az engedélyért, vagy a kalandot kifejezetten feladatul kapja. Ennek eredményeképp a karakter ritkán választhatja meg szabadon, mit és hogyan cselekedhet, és eseteként konfliktusba kerül a munkáltatójával. Továbbá, ha a karakter alkalmazottként küldetésben van, általában a kalandból eredő gazdagodását meg kell osztania a munkáltatójával ő is gyarapszik ugyan valamivel, de nem a teljes zsákmánnyal. Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott (1) résznél írtakat. Az állás meglehetősen kellemetlen a karakter számára, de bizonyos okokból eredően mégsem hagyja/hagyhatja ott. Lehetséges például, hogy a karakter Vagyon előnye az állásából fakad. 3 pont: A karakter gyakorlatilag rabszolga. Ez nem jelenti azt, hogy a karakter szegény és eszköztelen csak nincs választása. A karakter gyakorlatilag mindent azért tesz, mert muszáj neki. Például a karakter egy kereskedőcéh feje, azonban az ügyek csak akkor intéződnek el, ha személyesen teszi, vagy folyamatosan ellenőrzi a végrehajtásukat. A kalandok direkt összefüggésben vannak a munkáltató érdekeltségeivel. Egyébként e hátrány megegyezik az alacsonyabb szintű változataival. Megjegyzések/korlátozások: ld. az Alkalmazott alacsonyabb szintű változatainál leírtakat. Allergia (2-4) Allergiás a Karakter valamire, hogy mire, azt a KM dönti el, a fontos, hogy ne túl gyakran találkozhasson a Karakter vele. A súlyosságát a felvett Hátrány pontértéke dönti el: 2 pont: tüsszögés, viszketés. 3 pont: heves, égető viszketés, hosszan tartó tüszszögés, könnyezés, heves rosszullét. 4 pont: Igen súlyos rosszullét, fulladás, ájulás. Analfabéta (1-2) 1 pont: Az írás/olvasás felvétele és tanulása kétszer annyi Alapfokba (Kp-be) kerül, mint az általános szabályok szerint. 2 pont: A karakter sohasem tanulhat meg írni és olvasni (Mágiahasználók esetében ez nem túl szerencsés). Balkezesség (1) A karakter balkezes. Nem minden körülmények közt jelentkezik Hátrányként, de pl. a mágiahasználók esetében, ahol a bal kéz érintéséhez fűződnek mágikus hatások, a karakter a bal kezében nem tarthat tárgyakat, amikor ilyen mágikus módszerekhez folyamodik. Beszédhiba (2-3) Beszédhiba (dadogás, pöszeséfi, hadarás stb.) 2 pont: Állandó zavaró beszédhiba koncentrálással leküzdhető. A koncentrálást elegendő bejelenteni, de nem tarthat tovább, mint mondjuk egy varázslat, tehát a mágiahasználókat nem akadályozza. 58

15 3: Állandó zavaró beszédhiba. Stresszhelyzetben a beszéd érthetetlenné torzul, ha a Karakter nem tudja Akaraterő-próbáját sikeresen letenni (a Nehézséget a KM határozza meg, általában 20). Az akaraterő-próbát három körönként kísérelheti meg. Egy sikeres próba a veszély elmúltáig biztosítja a Karakter számára az érthetőséget. A közvetlen veszély elmúltával azonban, a Karakter beszédhibája 1k10+10 percre visszatér olyan hevesen, hogy semmilyen Akaraterő-próba nem képes azt legyőzni. Beteges hazudozó (3) A karakter beteges hazudozó. Ezt a Hátrányt papok, paplovagok, lovagok nem vehetik fel. Depresszió (4-5) Időszakonként teljes levertség lesz úrrá a Karakteren, semmi sem képes kizökkenteni az egykedvű levertségből. Ez az időszak változó hosszúságú lehet. E Hátrány 4 pontért is felvehető, ilyenkor a depreszszióba süllyedés Akaraterő-próbával leküzdhető (a Nehézséget a KM határozza meg, javasoljuk, hogy 15- nél ne legyen kevesebb, sem 21-nél több). Életkor (1-2) 1 pont: A karakter tinédzserkorú vagy épp meghaladta a középkorúságot. És mivel ez egy szerepjáték, a karakter ebben az életkorban is marad Általában a túl fiatal karakterek olyan helyzetekbe kerülhetnek a játék során, ahol nem veszik őket komolyan, vagy teljesen figyelmen kívül hagyják őket, vagy kevesebb joguk és önállóságuk van. A túl idősek is hasonló cipőben járnak a csúcson lévők gyakran alkalmazkodnak hozzájuk, de gyengének és szenilisnek tarthatják őket. Megjegyzések/korlátozások: Általában a KM igyekezzen érzékeltetni a karakterekkel, hogy túl öreg vagy túl fiatal, szórakozzon jól Játékszabályok alkalmazására ritkán van szükség, de ha kell, az adott szociális jellegű dobások Nehézségéhez adjon hozzá +3- at (pl. a fiatal karakter próbálja irányítani a tapasztaltabb társait). Egy karakternek értelemszerűen csak egy életkora lehet. 2 pont: E Hátrány hasonlít az Életkor (1)-re, csak még erőteljesebb a karakter még nem érte el a kamaszkort se, vagy kifejezetten öreg. A szerepjátékelemek hasonlóak, de hatványozottabb hatással bírnak. Megjegyzések/korlátozások: egy öreg karakter esetében a megerőltető fizikai tevékenységek (amelyek a fizikai jellegű Tulajdonságokhoz kapcsolódnak) Nehézségéhez +3 járul (futás, ugrás, harc stb.). A fiatal karakterek esetében a mentális cselekedetek Nehézségéhez járul +3 módosító, amikor felnőtt élethelyzeteket próbálnak megoldani vagy felnőttekkel kerülnek kapcsolatba. Két további Hátrány remekül társítható az Életkor (2)-höz, éspedig a Tulajdonság-csökkenés és a Hendikep. Megjegyzendő, hogy a karakterek lehetnek fiatalok és idősek anélkül is, hogy e Hátrányt fölvennék. Az idősebb karakter örvendhetnek jó fizikumnak, és a fiatal, intelligens karakterek is megfelelően ha nem jobban kezelhetnek felnőtt helyzeteket. E Hátrány azoknak szól, akik nem tudják tartani a lépést. Elkötelezettség (1-3) 1 pont: A karakter erős késztetést érez, hogy bizonyos cselekedeteket valamilyen szabály (erkölcs stb.), feltételezett kötelezettség vagy egyéb szempont alapján hajtson végre. A karakternek néha a nagyobb cél, eredmény elérése érdekében olyan dolgokat kell véghezvinnie, amelyet morálisan megkérdőjelezhetőnek tart. E hátrány mellett a karakter hite/meggyőződése nem jelenik meg gyakran a játékban. 2 pont: A karakter e Hátrány esetében nagyon erősen hisz valamiben, és megpróbál másokat is meggyőzni e hite helyességéről. A ragaszkodása ehhez a hithez/eszméhez szerepet játszik a karakter hétköznapjaiban. 3 pont: A karakter hite/meggyőződése szinte valamennyi cselekedetének a mozgatórugója. A karakter képes lenne meghalni is e hitéért/meggyőződéséért. Megjegyzések/korlátozások: ezt a Hátrányt papok, paplovagok, vallási fanatikus karakterek (pl. ordani Lángőrök) nem vehetik fel esetükben alapból legalább 2-es szintű Elkötelezettség érvényesül. Ellenség (1-3) 1 pont: Egy személy vagy csoport ellensége a karakternek. E személy vagy csoport, ha nem erősebb vagy befolyásosabb magánál a karakternél, de holtan akarja látni. Ha az Ellenség (1) hatalmasabb és befolyásosabb a karakternél, akkor valamilyen okból keresztbe akar tenni a karakternek. Talán abban a városban, ahol a karakter tevékenykedik, a hatóságoknak aktája van róla, és a hatóságok előszeretettel zaklatják-hátráltatják őt, mivel bajkeverőnek hiszik. Vagy a karakter állandó fogadóbeli szobájának bérbeadója képes a karakter minden holmiját az utcára dobálni, ha a karakter néhány percet késik a bérleti díjjal. Az is lehet, hogy a karakter főnöke/vezére mindig a legunalmasabb vagy a legveszélyesebb munkákat bízza rá. Az Ellenség nem játszik meghatározó szerepet a karakter életében, de valamilyen (a KM, és a játékos által ismert, de a karakter által nem mindig tudott) okból kifolyólag ellenszenvvel viseltetik a karakter iránt. Megjegyzések/korlátozások: e Hátrány játéktechnikailag használható Hátulütő Hátrányként is, vagy más Hátrányok és akár Előnyök kiegészítéseként is. Például a karakter Kapcsolata (írnok egy befolyásos hivatalnál) kedves és segítőkész, de e Kapcsolathoz köthető személy már Ellenség, pl. az írnok főnöke, aki gyakran megakadályozza a Kapcsolatot a karakternek való segítségnyújtásban. Az Ellenség (1) vagy ritkán jelenik meg (egy kaland során egyszer), vagy olyan kisebb kellemetlenségeket okozhat, amelyek nem jelenthetnek igazi problémát, ha a karakter időben és megfelelően kezeli őket. Az Ellenség hátrány többször és különböző szinteken is fölvehető (de azért ne essünk túlzásokba). 59

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan MAGUS Karakterformálás avagy nem lehet mindenki hibátlan Kalandozok.hu Sajnos, tapasztalataim azt mutatják, hogy egyes játékosoknál a karakteralkotás kimerül a képességek kidobásában. Ez természetesen

Részletesebben

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása alapvetően eltér a korábbi megoldásoktól és feltehetőleg

Részletesebben

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok MAGUS Kalandozok.hu Wier Leírás: Bizonyos szempontból nem tekinthetőek külön fajnak, nincs társadalmuk, kultúrájuk, emberként élnek, igazi kilétüket titkolva. Idővel megejtően szép férfivá vagy nővé serdülnek,

Részletesebben

Kalandozok.hu. Pszionista

Kalandozok.hu. Pszionista MAGUS Kalandozok.hu Pszionista Shadon birodalmának titkos fegyvere a pszionisták zárt, titkos csoportja. Yneven csak Shadon földjén van pszionista nevelő kolostor. Csak az erkölcsi tisztaságáról híres

Részletesebben

TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! Előszó Ez a karakteralkotási rendszer nem akarja kijavítani a MAGUS hibáit, és nem akar tökéletes karakteralkotási rendszert modellezni. Ez a rendszer

Részletesebben

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus ISKOLAALKOTÓ METÓDUS (1.21 verzió) Figyelem! A most következő két (Összetett illetve Egyszerűsített) eljárás segítségével nem minden esetben az ÚTK-ban megjelent KAP értékeket kapja az azt alkalmazó, lévén

Részletesebben

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK Elsı Törvénykönyv; Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok és Gladiátorok Kézikönyve; Papok és Paplovagok Kézikönyve I-II.;

Részletesebben

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@freemail.hu

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@freemail.hu Bajvívó Faj: ember, félelf, kyr-vérű Jellemző: Tudat 2+, Gyorsaság 2+ Képzettségek: Akrobatika 6+, Ismeret Etikett 6+, Ismeret Nemesség 4+, Ismeret Párbajozás 6+ Képességek: Nagyvilági Kapcsolatok, Fegyverforgatás

Részletesebben

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten:

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten: Lovagrendek Yneven HERCEGI VÖRÖS LOVAGREND A lovagrend nevébol is kihallható, hogy vezetoje a mindenkori herceg, aki egyben Vörös Hadúr rangot is visel, övéi közt az elsot. A lovagrend tagjai kivétel nélkül

Részletesebben

Karakteralkotási útmutató

Karakteralkotási útmutató Karakteralkotási útmutató Minden játékos ugyanannyi Tapasztalati Pontból alkotja meg a karakterét. Ebből a pontértékből kell kigazdálkodni a karakter faját, kasztját, tapasztalati szintjét és induló tőkéjét.

Részletesebben

TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért. TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért. Előszó A karakteralkotás során minden játékosának egy karaktert kell megalkotnia a rendelkezésére álló pontkeretből. A kalandozók jól

Részletesebben

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász MAGUS Kalandozok.hu Kotariai hegyivadász Hegyivadászok, vagy hozzájuk hasonlító harcosok szinte minden vidékén megtalálhatók Ynevnek, ahol magas, nehezen járható hegyeken, vagy amellett élnek emberek,

Részletesebben

Tanulási kisokos szülőknek

Tanulási kisokos szülőknek Tanulási kisokos szülőknek Hogyan oldd meg gyermeked tanulási nehézségeit? Nagy Erika, 2015 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján

Részletesebben

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek MAGUS Kalandozok.hu MAGUS - karakteralkotás kezdőknek Jelen írás elsősorban kezdő játékosoknak szól, akik Ynev ellentmondásosságában is csodálatos világán kívánnak felejthetetlen kalandokat átélni, elsősorban

Részletesebben

Pszi Mester II. Képességek

Pszi Mester II. Képességek Felrakta: Tronix Kidolgozta: (ismeretlen) Forrás oldal: (ismeretlen) Pszi Mester II. A kaszt tagjai csak emberek lehetnek. Ôk tagjai egy kb.500 tagúszektának, akik megtalálták az ôsi Kyrek pszi használatának

Részletesebben

Dungeon Roll Hősök Könyve

Dungeon Roll Hősök Könyve Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.

Részletesebben

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI EMBER ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta támadás 1 +0 +0 +0 +2 Adaptív tanulás 2 +1 +0 +0 +3 Bonusz képesség +1 szint meglevő kaszthoz 3 +2 +1 +1 +3

Részletesebben

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1. Tartalomjegyzék Papi mágia TODO...2 Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1...2 Papi varázslási rendszer TODO_PAP_#2...2 Sámánmágia - TODO_PAP_#3...2 Papi Mágia...3 Papi mágia alapjai...3 Varázslat

Részletesebben

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2014. JÚLIUS 24-28. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása nagyban hasonlít az előző évi táboréra, alapvetően

Részletesebben

Kérdőív a családról. Bert Hellinger

Kérdőív a családról. Bert Hellinger Kérdőív a családról Létezik egy mélység, amelyben minden összefolyik. Ez a mélység kívül esik az idő határain. Az életet egy piramishoz hasonlatosnak látom. Fenn, az egészen pici kis csúcson zajlik minden,

Részletesebben

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Boszorkányvarázslatok és bájitalok MAGUS Kalandozok.hu Boszorkányvarázslatok és bájitalok Az elkövetkezendőkben - a boszorkánymesteri varázslatok után - a boszorkánymágia szinte kimeríthetetlen területén kalandozunk. A leírt italok különlegessége,

Részletesebben

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép:  Súly: Ár: Átütő erő: Méreg: Női fegyverek Az alábbiakban néhány olyan tipikus női fegyver bemutatása következik, amik nem is mindig fegyverek igazán, sokszor egyéb célokra készültek, és csak az emberi találékonyság és akarat hatására

Részletesebben

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a Szimbólummágia (RPG-cikk) Marduk Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a témát reményeim szerint objektíven bemutató

Részletesebben

EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA

EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA Mágikus SZERtartás EGÉSZséges +boldog ÉLETedért! INGYENES EGÉSZséget és boldogságot teremtő IMA Mágikus SZERtartás, amit otthonodban végezhetsz EGÉSZséges +BOLDOG életedért!

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok 1. Tulajdonságok Tulajdonság értéke Tulajdonság módosító 0-1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23

Részletesebben

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Tartalom 1. ELŐTÖRTÉNET 2 2. KARAKTERALKOTÁS MENETE 2 2.1. KASZTOK 2 2.2. FAJOK 4 2.3. KÉPESSÉGEK 4 3. KASZTOK ALAPFELSZERELÉSE 5 4. EGYÉB SZABÁLYOK 8 5.

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Azon gondolkodsz, hogy elszöksz otthonról? Hívd fel a Kék Vonalat! Lehet, hogy van más megoldás is!

Azon gondolkodsz, hogy elszöksz otthonról? Hívd fel a Kék Vonalat! Lehet, hogy van más megoldás is! ELSZÖKTEM OTTHONRÓL Azon gondolkodsz, hogy elszöksz otthonról? Hívd fel a Kék Vonalat! Lehet, hogy van más megoldás is! 116 000 Ki akar elszökni otthonról? Ha már elszöktél otthonról? Legfontosabb a biztonságod!

Részletesebben

TT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

TT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni TT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni Előszó Fontos megjegyeznünk, hogy az idei tábor kalandmoduljának gyökerei a tavalyi tábor történetéhez vezethetők vissza, így amennyiben

Részletesebben

Mit gondol Ön a kötelezően választható iskolai hitoktatásról?

Mit gondol Ön a kötelezően választható iskolai hitoktatásról? Mit gondol Ön a kötelezően választható iskolai hitoktatásról? Kutatási eredmények az állami iskolákban hittant tanulók szülei körében 2017.12.13. és 2018 02.06. között a Váci Egyházmegye honlapján elérhető

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

NyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

NyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik NyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik Előszó A Nyári Tábor karakteralkotása idén sem lesz átlagos. Még a megszokottnál is nagyobb taktikázásra lesz módotok a verseny ezen szakaszában!

Részletesebben

Mozgókép. Lekció: Mt 6, 25-34/Textus: Eszter 1-2 2015. október 18.

Mozgókép. Lekció: Mt 6, 25-34/Textus: Eszter 1-2 2015. október 18. Mozgókép Lekció: Mt 6, 25-34/Textus: Eszter 1-2 2015. október 18. Kedves Testvérek! Sokszor érzi az ember, hogy egy prédikációban jó tanácsokat kap, példamutatást, utat, amin járni lehet, iránymutatást,

Részletesebben

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x 25 50 110 5 k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x 30 62 111 k10+3

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x 25 50 110 5 k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x 30 62 111 k10+3 NJK statisztikák Crut Vasilios A Törpe fogadós 13 Képzettség pakk: Fp 55 Ökölharc: Af Kocsmai verekedés: Af Erő 17 Értékbecslés: Mf Ügyesség 15 Birkózás: Af 4 nyelvismeret: Af Gyorsaság 15 1 fegyverhasználat:

Részletesebben

MI AZ A YO-KAI WATCH?

MI AZ A YO-KAI WATCH? MI AZ A YO-KAI WATCH? FEDEZD FEL A YO-KAI LÉNYEK REJTETT VILÁ- GÁT! BIZTOS EGY YO-KAI VAN VALAHOL A KÖZELBEN! MI AZ A YO-KAI? A Yo-kai lények a többség számára láthatatlanul élnek világunkban. Általában

Részletesebben

KORRUPCIÓELLENES ÁTTEKINTÉS. Képzési útmutató a Brunswickkal üzleti tevékenységet folytató harmadik felek számára 2018

KORRUPCIÓELLENES ÁTTEKINTÉS. Képzési útmutató a Brunswickkal üzleti tevékenységet folytató harmadik felek számára 2018 KORRUPCIÓELLENES ÁTTEKINTÉS Képzési útmutató a Brunswickkal üzleti tevékenységet folytató harmadik felek számára 2018 Célok A Brunswick Corporation teljes elkötelezettséget vállal a tisztességes üzletvitel

Részletesebben

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

Természetes anyagok mágiája Jelmágia Természetes anyagok mágiája Törés Mp: 10 (1kg/0.5kg/1g) Varázslás ideje: 5 szegmens Időtartam: 2 kör Hatótáv: 15 láb A varázslat anyagra hat (illetve Személyes Aurától megfosztott élőlényre). A hatása

Részletesebben

Cigánykártya tanfolyam

Cigánykártya tanfolyam Cigánykártya tanfolyam A cigánykártya lapjainak ismertetése http://ciganykartyatanfolyam.blogspot.hu 1 Ajándék Alapállapotban az ajándékozás, a pozitív érzelmek kimutatása, az őszinte odaadás és nyitott

Részletesebben

Ynev varázslórendjei I.

Ynev varázslórendjei I. MAGUS Kalandozok.hu Ynev varázslórendjei I. Kemény fába vágom a fejszémet, amikor a varázslórendeket akarom leírni, ugyanis szerintem nem elég a varázslók területi rendszerezése. Szükség van a M.A.G.U.S.

Részletesebben

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK K I E G É S Z Í T É S A Z Ú J T Ö R V É N Y K Ö N Y V H Ö Z ÍRTA: TÉKOZLÓ FIÚ Az Új Törvénykönyv (továbbiakban ÚTK) megjelenése után a különbözı fórumokon sok kérdés és észrevétel

Részletesebben

Melyik testrész izgat fel a leginkább?

Melyik testrész izgat fel a leginkább? A játék szabályai 1. Hangosan olvasd fel a kérdést / próbát. 2. Ha az Őszintét választod, adj nyílt, őszinte választ. 3. Szólj hozzá, ha valami megérint vagy ha meg szeretnéd osztani a véleményedet a másik

Részletesebben

Belgium Antwerpen Karel de Grote Hogeschool - 2010 tavaszi félév Holobrádi Miklós, BGK

Belgium Antwerpen Karel de Grote Hogeschool - 2010 tavaszi félév Holobrádi Miklós, BGK Belgium Antwerpen Karel de Grote Hogeschool - 2010 tavaszi félév Holobrádi Miklós, BGK Kiutazás Utazásra nagyjából négy lehetőség adódik. Autóval kimenni kényelmes, sok csomagot ki lehet vinni, egyedül

Részletesebben

Síkföldi, keleti barbárok

Síkföldi, keleti barbárok Barbárok Könyve Alábbiakban egy olyan könyvet közlök, amely az eddig ismert barbár karaktert is meg változtatja. Az eddig ismert barbár karaktert elég elrontottnak találom, mert túl sok a hátránya, és

Részletesebben

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek

Részletesebben

A szenvede ly hatalma

A szenvede ly hatalma Előhang Leonard Kastner mostanában egyre többször gondolt ar ra, hogy vissza kéne vonulnia. Miért is ne? Az időzítés tökéletes lenne. Annyi pénzt keresett már, amiről régebben álmodni sem mert volna, ráadásul

Részletesebben

Barabás Erzsébet. Titkos igazság

Barabás Erzsébet. Titkos igazság Barabás Erzsébet Titkos igazság Tudattalanság Élet és halál! Megszületni majd meghalni. Kérdés, hogy hogyan, miként és mikor vagy esetleg miért! Még meg sem születünk, már előtte kiválasztjuk az állítólagos

Részletesebben

Iparűzők társadalombiztosítása

Iparűzők társadalombiztosítása UNTERNEHMENSGRÜNDUNG 2016 Iparűzők társadalombiztosítása Első tájékoztatás www.svagw.at www.svagw.at 1 Tisztelt Hölgyem! Tisztelt Uram! Az összes, Ausztriában önálló keresőtevékenységet folytató személy

Részletesebben

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 1. JELLEMZŐK FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG A karakter elsősorban harci technikáival foglalkozott képzése során. Előny: +10 HM Hátrány: -10 Kp; nem Harci képzettségeket

Részletesebben

K É R D Ő Í V személyes kommunikációs stílus

K É R D Ő Í V személyes kommunikációs stílus K É R D Ő Í V személyes kommunikációs stílus Önnek bizonyára van elképzelése önmagáról mint személyes kommunikátorról, ezen belül arról, hogyan érzékeli önmaga kommunikációs módját, más szavakkal: kommunikációs

Részletesebben

Érzelmeink fogságában Dr. József István okl. szakpszichológus egyetemi docens Érzelmi intelligencia Emotional Intelligence Az érzelmi intelligencia az érzelmekkel való bánás képessége, az a képesség, amivel

Részletesebben

Hogyan könnyítsd meg az életed a Google Street View használatával?

Hogyan könnyítsd meg az életed a Google Street View használatával? Hogyan könnyítsd meg az életed a Google Street View használatával? Használd ezt a nagyszerű és ingyenes szolgáltatást olyan célokra, amelyek pénzt és időt takarítanak meg Neked, ügyfeleidnek és barátaidnak!

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

Akárki volt, Te voltál!

Akárki volt, Te voltál! Mindenkinek annyi baja van, az annyi bajnak annyi baja van, hogy annyi baj legyen. A. E. Bizottság: Vaníliaálomkeksz Előszövegelés De sok gyerekfilmet meg kellett néznem a gyerekeimmel! Micsoda időpocsékolás

Részletesebben

KARÁCSONY ÜNNEPÉT KÖVETŐ VASÁRNAP SZENT CSALÁD VASÁRNAPJA

KARÁCSONY ÜNNEPÉT KÖVETŐ VASÁRNAP SZENT CSALÁD VASÁRNAPJA KARÁCSONY ÜNNEPÉT KÖVETŐ VASÁRNAP SZENT CSALÁD VASÁRNAPJA Ünnepi szentmise KEZDŐÉNEK (Dallam: Áldjad, ember, e nagy jódat ) 1 Áldunk, Isten jó szolgája / Szent Családnak hű sáfárja, Kire Isten megváltásunk

Részletesebben

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1. JELLEMZŐK FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG A karakter elsősorban harci technikáival foglalkozott képzése során. Előny: +10 HM Hátrány: -10 Kp; nem Harci képzettségeket

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár. 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy

Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár. 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy 3. már létező vállalkozásod felfuttatásáról? Boér Tamás www.sikertervezes.com

Részletesebben

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: 2011. szeptember 18.

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: 2011. szeptember 18. KARAKTERALKOTÁS A XI. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA BEVEZETŐ Az előzőekhez képest jelentősen egyszerűsítettük a karakteralkotás folyamatát, viszont tovább bővítettük az előnyök és hátrányok listáját, amelyek

Részletesebben

Demográfiai turisztikai célcsoportok. Demográfiai turisztikai célcsoportok. Korszerkezet 2012.02.18. EU27 termékenységi ráta (Eurostat)

Demográfiai turisztikai célcsoportok. Demográfiai turisztikai célcsoportok. Korszerkezet 2012.02.18. EU27 termékenységi ráta (Eurostat) 1 Demográfiai turisztikai célcsoportok Demográfiai turisztikai célcsoportok Kor Fiatalok 60+ Családi állapot Családosok Egyedülállók Korszerkezet Európára a népesség elöregedése jellemző 3 2.5 EU27 termékenységi

Részletesebben

Szarka Károly Csontig, velőig Távolsági szerelem a Rózsavölgyi Szalonban

Szarka Károly Csontig, velőig Távolsági szerelem a Rózsavölgyi Szalonban Szarka Károly 2013. 11. 20. Csontig, velőig Távolsági szerelem a Rózsavölgyi Szalonban Lehetne ez akár egyszerű romantikus történet is. Egy férfi és egy nő telefonon ismerkednek meg, aztán a kettejük közötti

Részletesebben

Hittel élni. 11. tanulmány. március 7 13.

Hittel élni. 11. tanulmány. március 7 13. 11. tanulmány Hittel élni március 7 13. SZOMBAT DÉLUTÁN E HETI TANULMÁNYUNK: Példabeszédek 28:4-5, 7, 9; 29:13; Róma 1:16-17; Galata 3:24; 1János 2:15-17 Az emberektől való félelem csapdába ejt, de aki

Részletesebben

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal). Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon

Részletesebben

Női pálya a karrierben tanulmány eredmények Hatodik rész. Dolgozó nők a magánéletben

Női pálya a karrierben tanulmány eredmények Hatodik rész. Dolgozó nők a magánéletben Női pálya a karrierben tanulmány eredmények Hatodik rész Dolgozó nők a magánéletben A válaszolók 52%-a gyermektelen, 19-19%-nak egy vagy két gyermeke van, legkevesebben (1%) a 3-nál több gyermekes családanyák

Részletesebben

A tudatosság és a fal

A tudatosság és a fal A tudatosság és a fal Valami nem stimmel a világgal: háborúk, szenvedések, önzés vesz körül bennünket, mikor Jézus azt mondja, hogy az Isten országa közöttetek van. (Lk 17,21) Hol van ez az ország Uram?

Részletesebben

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni! Bevezető Ebben a könyvben megosztom a tapasztalataimat azzal kapcsolatosan, hogyan lehet valakit megtanítani olvasni. Izgalmas lehet mindazoknak, akiket érdekel a téma. Mit is lehet erről tudni, mit érdemes

Részletesebben

ÉLETKEZDÉSI TERV GAZDAG NAGYBÁCSITÓL ÍZELÍTŐ. Készítette:

ÉLETKEZDÉSI TERV GAZDAG NAGYBÁCSITÓL ÍZELÍTŐ. Készítette: ÉLETKEZDÉSI TERV GAZDAG NAGYBÁCSITÓL ÍZELÍTŐ Készítette: A Magánpénzügyi Akadémia - vagyonteremtés önerőből - A Magánpénzügyi Akadémia küldetése: közérthetővé tenni a pénzügyeket, ezzel az évtized végére

Részletesebben

4. Az au pair és a párkapcsolatok ( a fejezet, mely határozottan tanulságos):

4. Az au pair és a párkapcsolatok ( a fejezet, mely határozottan tanulságos): 4. Az au pair és a párkapcsolatok ( a fejezet, mely határozottan tanulságos): A kiutazásban ludas pasijainkról itt írunk, nem a szexben! Két külön dolog, ugyanis nekik nem sok közük volt a mi kinti életünkhöz,

Részletesebben

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata mérvadó, az itt található kétfokú rendszerben értelmezve.

Részletesebben

Jobb önismeret, avagy a 3 énállapot. Meggyőződések, a világról és az életről alkotott elképzelések. Szülő. Felnőtt A realizmus

Jobb önismeret, avagy a 3 énállapot. Meggyőződések, a világról és az életről alkotott elképzelések. Szülő. Felnőtt A realizmus Tranzakció Analízis 1 l'iedrs. www.iedrs.com - Ce document est notre propriété. Il ne peut ni être copié, ni communiqué à des tiers sans autorisation expresse de Jobb önismeret, avagy a 3 énállapot Szülő

Részletesebben

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen?

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen? Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen? Természetesen minden szülő a legjobbat akarja a gyerekének, de sajnos a hétköznapok taposómalmában nem mindig veszi észre az ember, hogy bizonyos reakciókkal

Részletesebben

Ma már minden negyedik amerikai "felvilágosultnak" mondható. Hallelúja!

Ma már minden negyedik amerikai felvilágosultnak mondható. Hallelúja! Ma már minden negyedik "felvilágosultnak" Ma már minden negyedik "felvilágosultnak" 2014 január 08. Flag 0 Értékelés kiválasztása Még értékelve Givenincs Ma már minden negyedik Mérték Az ak 74 százaléka

Részletesebben

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.

Részletesebben

[Erdélyi Magyar Adatbank] MINDENKORI KORTÁRSAK

[Erdélyi Magyar Adatbank] MINDENKORI KORTÁRSAK MINDENKORI KORTÁRSAK Mit akart mondani Szilágyi Domokos a huszadik század hatvanas éveiben Arany Jánosról? Vagy: mit akart mondani Arany Jánossal Szilágyi Domokos a huszadik század hatvanas éveiben? Elmondani

Részletesebben

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól

Részletesebben

KÖZHASZNÚSÁGI BESZÁMOLÓ 2012

KÖZHASZNÚSÁGI BESZÁMOLÓ 2012 KÖZHASZNÚSÁGI BESZÁMOLÓ 2012 GENIUS TEHETSÉGGONDOZÓ ALAPÍTVÁNY Budapest, 2013. április 30. TARTALOM 1. Egyszerűsített éves beszámoló 2. Kiegészítő melléklet 3. Közhasznúsági melléklet KÖZHASZNÚSÁGI MELLÉKLET

Részletesebben

ÉRTÉKEIM - 1. 2. munkalap: Mindennapi NLP Online Célkitűző Tanfolyam 2. munkalap: Értékeim - 1. Dátum: ...

ÉRTÉKEIM - 1. 2. munkalap: Mindennapi NLP Online Célkitűző Tanfolyam 2. munkalap: Értékeim - 1. Dátum: ... 2. munkalap: ÉRTÉKEIM - 1. Dátum:... - 2. oldal - Mindennapi NLP A most következő feladattal megismerheted az alapvető értékeidet. Kérlek, mielőtt hozzáfognál, feltétlenül olvasd el a tanfolyam 3. levelét.

Részletesebben

Kalandozok.hu. likantrópok

Kalandozok.hu. likantrópok MAGUS Kalandozok.hu Likantrópok A likantrópok olyan lények, akik át tudnak alakulni emberi alakból állatias szörnyetegekké. Meg kell különböztetnünk azonban a likantrópok két csoportját: az eredeti és

Részletesebben

És bizony: Ha az emberek nincsenek valami hatalmas és kemény kontroll alatt, felfalják egymást. Ez nem igaz.

És bizony: Ha az emberek nincsenek valami hatalmas és kemény kontroll alatt, felfalják egymást. Ez nem igaz. Van egy hamis adat. Íme: Az igazság fáj. Hídvégi Róbert Ez nem igaz. Persze van egy dolog, ami miatt igaznak tűnik. De nem az. Hogyan is használható? 1. Amitől jól érzed magad, abban igazság van 2. Ha

Részletesebben

Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet.

Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet. 1. Mi a véleményed? kártyák Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet. Szerintem ez nem igaz. Nem értek egyet. Én

Részletesebben

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek

Részletesebben

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN Az előadás vázlata A közoktatás egyik legnehezebb, megoldásra váró problémája A differenciálás Az egyének differenciált

Részletesebben

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal

Részletesebben

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet BEVEZETÉS... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI... 2 Szint és tapasztalat...2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban...2 Néhány régi kifejezés új neve...3

Részletesebben

Horváth Szabolcs. Visszatapsolva MÁSODIK VERSKÖTET

Horváth Szabolcs. Visszatapsolva MÁSODIK VERSKÖTET Horváth Szabolcs Visszatapsolva MÁSODIK VERSKÖTET Lenni Egy kis tréning sosem árthat meg, Így egy rossz papíron nevezlek, Téged, kit oly nagyon kedvellek, S el nem engedlek. De látod, így néz ki szobám,

Részletesebben

A boldogság benned van

A boldogság benned van Halász Emese A boldogság benned van 50 lépés a boldogság felé Előszó Kedves Olvasó! Levelem hozzád, azzal kezdeném, hogy el kell mondanom pár dolgot Neked! Nagyszerű híreim vannak ugyanis. Képzeld, a boldogság

Részletesebben

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS Azok az emberek, akik részt vesznek a Grassroots tevékenységekben. Edzők, tanárok, közösségi vezetők-szervezők, stb. AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS jellemzői Szenvedélyes

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió / KM 100 szabályrendszer / tömör verzió / Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2009 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons

Részletesebben

Gazdagrét Prédikáció 2012.09.09.

Gazdagrét Prédikáció 2012.09.09. Gazdagrét Prédikáció 2012.09.09. EZT CSELEKEDJÉTEK AZ ÉN EMLÉKEZETEMRE, Lk. 22;19, Azt tapasztalom testvérek, hogy első hallásra nehezen tud az ember megbarátkozni azokkal a szokatlanul új gondolatokkal,

Részletesebben

Jön a baba... JÖN A BABA. és munkaviszonyban állsz. Készítette: Horváthné R. Monika. Jön a baba és munkaviszonyban állsz / Minden jog fenntarva

Jön a baba... JÖN A BABA. és munkaviszonyban állsz. Készítette: Horváthné R. Monika. Jön a baba és munkaviszonyban állsz / Minden jog fenntarva Jön a baba... és munkaviszonyban állsz Készítette: Horváthné R. Monika 1 1. TARTALOM 2. Biztosítás biztosítási jogviszony... 6 2.1. Biztosítás és orvosi ellátásra való jogosultság különbsége... 8 3. Alanyi

Részletesebben

A TULIPÁNOS ÓVODA INTEGRÁLT NEVELÉSI PROGRAMJA 2013.

A TULIPÁNOS ÓVODA INTEGRÁLT NEVELÉSI PROGRAMJA 2013. A TULIPÁNOS ÓVODA INTEGRÁLT NEVELÉSI PROGRAMJA 2013. Gyomaendrőd Tartalomjegyzék I. Bevezetés 4. 1. Az óvoda adatai 5. 2. Az óvoda bemutatása 6. II. Az integráció elméleti megközelítése 7. 1. Gondolatok

Részletesebben

Interdiszciplináris megközelítés és elemzés (anamnézis és diagnózis)

Interdiszciplináris megközelítés és elemzés (anamnézis és diagnózis) Interdiszciplináris megközelítés és elemzés (anamnézis és diagnózis) M2 Unit 3 Jövőbeli lehetséges krízishelyzetek előrejelzése az anamnézis és a diagnosztikai jelentések alapján A normál serdülőkori magatartás

Részletesebben

4.1. Mutatkozz be a világnak!

4.1. Mutatkozz be a világnak! 4.1. Mutatkozz be a világnak! Személyazonosság Olyan egyedi meghatározó jellegzetességek vagy ismertetőjelek összessége, amelyek semmilyen más személyre vagy dologra nem jellemzőek. Azon egyedi jellegzetességek,

Részletesebben

Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része

Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része Kislányként sok álmom volt. Embereknek szerettem volna segíteni, különösen idős, magányos embereknek. Arrol

Részletesebben

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás Tükörmágia A tükörmágia a boszorkánymágia egy kevéssé ismert fejezete. Eredete a kyr időkbe, ha nem régebbre nyúlik vissza, különös, hogy sok crantai eredetű boszorkányszekta eszköztárában fellelhető.

Részletesebben

Kutatás a fesztiválozási szokásokról

Kutatás a fesztiválozási szokásokról MINDENKI VOLT FIATAL Kutatás a fesztiválozási szokásokról K É S Z Í T E T T E A H I N T A L O V O N G Y E R M E K J O G I A L A P Í T V Á N Y A T E L E N O R F E L K É R É S É R E VAN KÜLÖNBSÉG? Négy generáció

Részletesebben

1. Kosztolányi Dezső: Édes Anna Feladat: 2. Móricz Zsigmond novellái Feladat: 3. Mikszáth Kálmán: Beszterce ostroma Feladat:

1. Kosztolányi Dezső: Édes Anna Feladat: 2. Móricz Zsigmond novellái Feladat: 3. Mikszáth Kálmán: Beszterce ostroma Feladat: 1. Kosztolányi Dezső: Édes Anna Feladat: Ez a kancsal fény már a lélekben készülődő robbanás felé utal, annak közelségét jelzi (Kiss Ferenc) Mutassa be az öntudatlan lázadás gesztusát Kosztolányi Dezső

Részletesebben