Mérnöki tervezés beszámoló

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Mérnöki tervezés beszámoló"

Átírás

1 Mérnöki tervezés beszámoló Dolgozat címe: MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető fej-animációs rendszer továbbfejlesztése Konzulens neve: Takács György Hallgató neve: Oroszi Balázs Leadás dátuma: december 14.

2 2 Tartalomjegyzék I. Absztrakt...3 II. III. IV. Előzmények...3 Röviden az MPEG-4 pontokról...4 A korábbi munka eredményeinek összefoglalása...5 V. A mérnöki feladat megfogalmazása...6 VI. Létező megoldások vizsgálata...6 Lucia...7 XFace...7 Johnnie Talker...7 VII. Háromdimenziós megjelenítés 3D motor...8 Tulajdonságok...9 Szoftveres rajzoló alrendszer (SoftwareRenderDevice)...9 OpenGL rajzoló alrendszer (OpenGLRenderDevice)...10 Hierarchikus modell-struktúra (Scene Graph) D animáció...11 VIII. Háromdimenziós fejanimáció...12 IX. A fejmodell...12 Az animáció alapjai...14 A tartópontok és hatóköreik mozgatása FAP-okkal...17 FAP sorozat előállítása (kódolás)...17 FAP sorozat alkalmazása (dekódolás)...17 Az elkészült fejanimációs rendszer...18 Kapcsolat az IPTV siketek számára projekttel...19 A DirectShow keretrendszer...19 Szűrő-gráfok készítése ill. tesztelése...21 A projekt megvalósítása...21 X. Jövőbeni feladatok...22 XI. Összefoglalás...23 XII. Köszönetnyilvánítás...24

3 3 I. Absztrakt A virtuális fej- és testanimáció az utóbbi évtizedekben folyamatos fejlődésen ment keresztül. Elég csak az animációs filmekre, játékokra vagy Internetes virtuális lényekre gondolnunk. Ezek szerepköre elsősorban a szórakoztatás köré összpontosul. Az egyetem célkitűzése, a szórakoztatást háttérbe szorítva, egy olyan szabványos rendszer kidolgozása, mely alkalmas a hallássérültek beszédkommunikációjának fejlesztésére. Ezt egy olyan beszélőfej működtetésével kívánja megoldani, mely képes a beszéd-animáció konverzióra, vagyis közvetlenül a beszédjelből állítja elő a szájállásokat, hogy arról a siket illetve nagyothalló emberek a szájmozgást le tudják olvasni. Ennek megvalósítása már elkezdődött, a korábbi években készült fejanimációs rendszer keretében. Az én feladatom ezen rendszer tanulmányozása, javaslattétel a továbbfejlesztésére, az új tulajdonságok és képességek implementációja valamint, amennyiben lehetséges, integrációja a meglévő rendszerbe. Amennyiben ez nem lehetséges, úgy új rendszer kidolgozása. A továbbfejlesztés elsősorban a videófeldolgozás módját érinti, valamint egy három dimenziós megjelenítő kidolgozását jelenti. II. Előzmények Az önálló laboratórium keretében megismerkedtem a karon folyó munkálatokkal, mely egy komplett, MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető fej-animációs rendszer előállítását tűzte ki célul. Egy korábbi beszámoló [1] alapján megtudhattuk, hogy mi a rendszer elsődleges célja. Röviden: konkrét célkitűzésünk, hogy a mobiltelefon által vett hangot a hallássérültek számára is érthetővé tegyük. A beszámoló szerint végzett felmérés alapján erre lenne igény. Ezt a feladatot a hang megjelenítésével lehet elérni oly módon, hogy egy kirajzolt fej segítségével visszaadjuk a beszélő szájmozgását, melyről a siket egyén képes leolvasni és megérteni a mondott szöveget. Időközben a mobiltelefonos alkalmazás fejlesztése lassabb ütemben haladt a vártnál, így nagyobb hangsúly került a PC-s alkalmazás fejlesztésére. Az önálló laboratóriumi munka keretében az előző rendszert, a videó feldolgozás területén fejlesztettem tovább. Mostani féléves tevékenységem más szakterületre, a háromdimenziós megjelenítés, valamint az animáció területére koncentrálódott.

4 4 III. Röviden az MPEG-4 pontokról [2]Az MPEG (Moving Picture Experts Group) szabványok fő célja a hang és videó jelek tömörítése. A tömörítés alapvető követelményei a hatékonyság és élethűség. Az MPEG-4 szabványt nem csak nagy videófolyamok tömörítésére alakították ki, hanem figyelembe vettek olyan multimédiás alkalmazásokat is, mint 3D-s jelenetek, animációk, szintetizált hangok, képek, szövegek, grafikák külön vagy akár együttes kezelése és élethű megjelenítése. Az MPEG-4 szabvány [3] egyik legösszetettebb része a fej és az emberi test megjelenítése és mozgatása (FBA - Face and Body Animation). Az FBA-ra vonatkozó szabványrész leírja az arc és a test alakjának és mozgásának kódolási alapelveit. Az FBA egyik legfontosabb tulajdonsága tehát, hogy nem adja meg pontosan a kódolási és a dekódolási eljárást, csak a küldött adat formáját és értelmezését. Az MPEG-4 szabvány az arc modelljét az arc normál állapotával írja le, megad több tartópontot (Feature Point - FP) és az arc mozgását leíró paramétereket (Facial Animation Parameter - FAP), mely lényegében a normál archoz képesti elmozdulást jellemzi. Az elmozdulások méretét és arányát a szabvány szerint mindig az emberi arcra jellemző alapvető méretek alapján fejezi ki. A szakirodalomban ennek elterjedt rövidítése FAPU (Face Animation Parameter Unit). A FAPU-kat az arc olyan jellegzetes távolságaiból kell számolni, mint például a szemgolyók távolsága vagy a száj szélessége. A szabványban 84 tartóponttal írják le az arcot (Kép 1). Kép 1: MPEG-4 pontok

5 5 A tartópontok fő feladata, hogy referenciaként szolgáljanak a FAP-ok számára. A FAP-ok által leírt összetett mozgások mindig a normál tartópontok által leírt fejre vonatkoznak. A normál fej csukott szájat és semleges arckifejezést jelent. Vannak olyan FP-k is, melyekre egy FAP sincs közvetlen hatással (pl.: az orr szélei). Ezeket mindössze az arc alakjának meghatározására használják. A feladat szempontjából számunkra a teljes MPEG-4 pontkészlet csupán egy része szükséges. Az elkészített rendszer által detektált pontok az alábbi ábrán láthatók: Kép 2 Kép 2: Felhasznált MPEG-4 pontok IV. A korábbi munka eredményeinek összefoglalása Az előző éves, önálló laboratóriumi feladatom: egy videokamerával felvett beszélő személy arcáról a fejmodell animálásához szükséges jellemző paraméterek detektálása további feldolgozás számára. A feladat sikeresen teljesült. Itt röviden összefoglalom az eljárást, valamint az eredményeket. A kifejlesztett módszer az ajak kontúrvonalának detektálásán alapszik. Felvételeket készítettünk jeltolmácsokkal. Mindegyik felvételen egy beszélő látható. A felvétel digitális kamerával készült, állított helyzetben 576 * 720-as felbontásban, 25 fps (képkocka/másodperc) képkockasebességgel. A kép a beszélő arcára van közelítve (Kép 3). A felvétel elkészítése előtt az ajkakat kipirosítottuk, valamint sárga festékkel 2 MPEG-4 pontot is felfestettünk (9.3, 2.1). Színkiemeléssel kinyertem az ajkak pozícióját, majd a korábbi beszámolómban ([4]) részletesen leírt detekciós módszerrel meghatároztam a számunkra szükséges MPEG-4 pontok helyzetét: Kép 4

6 6 A detektált pontokat összekötve és kitöltve, az elkészített megjelenítő modullal, visszarajzoltam az eredeti videóra. Az eredményt a Kép 5 mutatja. Kép 3: A felvétel Kép 4: Színkiemelés, detekció Kép 5: Megjelenítés A videófeldolgozás az Avisynth keretrendszer felhasználásával történt. A feldolgozó algoritmusokat a keretrendszerhez készített, C++ nyelven írt modulokként valósítottam meg. A kinyert pontok tárolására fájlformátumot definiáltam, melyhez író/olvasó modul készült. Ez által lehetséges a projekt más területein dolgozók számára is a detektált pontokhoz való gyors és egyszerű hozzáférés. V. A mérnöki feladat megfogalmazása Az idei mérnöki tervezés feladatom elsősorban egy háromdimenziós fejanimációs program elkészítése. Mivel az előző két féléves munka eredményei kielégítőek voltak, és a létrejött adatbázis jól használhatónak bizonyult, így a videófeldolgozás további fejlesztésen nem ment keresztül. Az animációs program készítése közben, kapcsolódva az egyetemen folyó hangfeldolgozási projekttel, igény jelentkezett egy picture-in-picture módban működő, közvetlen speech-to-animation konverziót végző szoftver elkészítésére, siketek számára. Ehhez szükségessé vált egy hardveres gyorsítás nélküli megjelenítő írása. Ennek megvalósítását a továbbiakban ismertetem. VI. Létező megoldások vizsgálata A fejanimációs program ill. a háromdimenziós megjelenítő elkészítése elengedhetetlen korábbi, mások által készített, lehetőleg MPEG-4 szabványos megvalósítások megtekintése, tanulmányozása nélkül. Három programot ill. forráskódjukat vizsgáltam meg tüzetesebben:

7 7 A Lucia, olasz fejlesztésű MPEG-4 szabványos fejanimációs programot Az Xface nyílt forrású MPEG-4 szabványos fejanimációs ill. FDP szerkesztő programot A Johnnie Talker, Srancsik Bálint PPKE hallgató által, az önálló laboratórium keretében készített fejanimációs programot Az vizsgálat eredményét, valamint az animációs program elkészítésének módját alább ismertetem. Lucia A Lucia [5] egy kizárólag OpenGL megjelenítéssel rendelkező általános MPEG-4 FAP lejátszó. Fejlesztése sokrétű, a hangfeldolgozástól az animációig minden területet lefed. Mivel azonban a modell túl szorosan kapcsolódik a megjelenítőhöz (a modell forráskódba integrált), így szétválasztani nem lehetséges. Csak OpenGL megjelenítésre képes, a fejmodell nehezen cserélhető, valamint forráskódja következetlenül van megírva, így nem használhattam fel a projektben. XFace Az XFace [6] egy nyílt forrású, OpenGL megjelenítésű, MPEG-4 szabványos FAP lejátszó ill. FDP szerkesztő. Alkalmas különféle modellek betöltésére, valamint a modellen levő FDP-k szerkesztésére, az FDP-k arcmozgatáshoz szükséges hatóköreinek meghatározására. A forráskód jól strukturált, az OpenGL megjelenítőt viszonylag egyszerű lecserélni saját megjelenítőre. Sajnos azonban még így sem lehetséges különválasztani a megjelenítő ill. animációs részt a grafikus kezelőfelülettől. Johnnie Talker Srancsik Bálint, a PPKE hallgatójának az önálló laboratórium tárgy keretében készített MPEG-4 FAP lejátszója. A program a céljának kiválóan megfelel, de nem általános jellegű. Szorosan integrált, mind a megjelenítő, a modell és a grafikus felület együttesen ( kódba égetett ). Részekre választani nem lehetséges. Felmerült a program továbbfejlesztése, de a kód elemzése után úgy láttam, hogy több időt venne igénybe a kód átstrukturálása, mint egy teljesen új megjelenítő készítése.

8 8 VII. Háromdimenziós megjelenítés 3D motor Mint említettem, szükségessé vált a fejlesztés közben, együttműködve a hangfeldolgozást végző kollégákkal, egy olyan megjelenítő elkészítése, mely képes beszélő fejet valós időben kirajzolni egy PC-n futó élő televíziós adásra (erről bővebben a beszámoló végén). Emiatt, és előreláthatóan a későbbi projektek miatt is előfordulhat, hogy nem vehetünk igénybe hardveres gyorsítást. Rövidebb megfontolás után arra a következtetésre jutottam, hogy nem támaszkodhatunk kizárólag a hardveres gyorsítás (OpenGL) nyújtotta kényelemre, szoftveres megjelenítés szükséges. Emellett fontosnak tartottam, hogy amennyiben mégis rendelkezésre áll 3D gyorsító hardver, úgy ott az OpenGL gyorsítást vegyük igénybe. Ennek következményeként született meg egy hibrid, mind OpenGL mind pedig szoftveres megjelenítésre is képes 3D motor. Alapvető fontosságúnak tartottam, hogy a megjelenítés módja teljesen független legyen attól, hogy éppen mit akarunk megjeleníteni. Természetesen bizonyos megkötéseket tennünk kell, de alapvetően ne legyen integrálva a fejanimációs kód a megjelenítő kóddal. A motor C++ nyelven íródott, objektum-orientált stílusban. Szoftveres ill. OpenGL rajzoló alrendszerrel rendelkezik, melyek az absztrakt RenderDevice osztályból származnak le. Ennek előnye, hogy a rajzoló alrendszer futásidőben választható. A motor kizárólag háromszög-listából álló modelleket képes rajzolni, pont (Kép 6), vonalháló (Kép 7) ill. kitöltött (Kép 8) módban egyszerű textúrázással. Kép 6: Pont rajzolás Kép 7: Vonalháló rajzolás Kép 8: Kitöltött rajzolás (textúrázott) Ezen rajzolási módokat mindkét rajzoló alrendszer implementálja.

9 9 Tulajdonságok A motor jellemzőbb általános tulajdonságai/képességei: eszköz-független rajzolás (jelenleg: OpenGL, Software) kamerakezelés hierarchikus modell-struktúra (scene-graph) pont, vonal, kitöltött (textúrázott) rajzolási mód hátlapritkítás (back-face culling), mindkét rajzoló alrendszerben nézetcsonk ritkítás burkoló térfogatokkal (view frustum culling with bounding volumes) nézetcsonk vágás (view frustum clipping) A lényegesebbeket alább bővebben is kifejtem. Szoftveres rajzoló alrendszer (SoftwareRenderDevice) A szoftveres rajzoló saját rajzfelületet foglal a memóriában, erre végzi a háromszögek rajzolását, majd az SDL könyvtár segítségével jeleníti meg az eredményt a képernyőn. Mivel nem találtam használható valamint könnyen integrálható szoftveres 3D megjelenítő komponenst, így a háromszögkitöltő rutinokat magam írtam meg. A kellő sebesség elérése érdekében a háromszögek kitöltése integer, a textúrázás pedig lebegőpontos (float) aritmetikával történik, ezáltal teljes mértékben kihasználva a processzor integer valamint floating point egységeit, egyiket sem túlterhelve a másik kihasználása nélkül. A kitöltéshez a vonalrajzolásnál már jól ismert Bresenham-féle vonalrajzolási algoritmus módosított változatát használom. Ennek jelentősége, hogy kizárólag integer aritmetikával dolgozik, ezáltal nagyságrendekkel gyorsabb, mint a hagyományos, naiv vonalrajzolási algoritmus. A textúrázás nem perspektíva-korrekt. Hardveres gyorsítók automatikusan végeznek perspektíva-korrekciót a textúrázási fázisban, sajnos azonban ez a szoftveres alrendszerben nincs implementálva. Szerencsére azonban az ennek hiányában jelentkező rajzolási hiba (az ún. textúraúszás ) csak nagyobb háromszögek rajzolásánál jelentkezik. Mi a megjelenítőt elsősorban fejmodellek rajzolására használjuk, ahol kellően kicsik a háromszögek ahhoz, hogy ez a probléma ne jelentkezzen.

10 10 OpenGL rajzoló alrendszer (OpenGLRenderDevice) OpenGL esetében a rajzolandó háromszögeket egyszerűen az operációs rendszer OpenGL rendszerének továbbítjuk. Pontok rajzolásának módja: glbegin(gl_points); glvertex3f(v->x, v->y, v->z); glend(); Vonalháló rajzolásának módja: glbegin(gl_lines); glvertex3f(v1->x, v1->y, v1->z); glvertex3f(v2->x, v2->y, v2->z); glend(); Egy kitöltött, textúrázott háromszög kirajzolásának módja: glbegin(gl_triangles);... gltexcoord2f(uv1[0], uv1[1]); glvertex3f(v1->x, v1->y, v1->z); gltexcoord2f(uv2[0], uv2[1]); glvertex3f(v2->x, v2->y, v2->z); gltexcoord2f(uv3[0], uv3[1]); glvertex3f(v3->x, v3->y, v3->z);... glend(); Hierarchikus modell-struktúra (Scene Graph) Ezt a jellemzőt azért tartottam lényegesnek megemlíteni, mivel ezáltal nyílik lehetőség egy modell részeinek egyszerű összekapcsolására, együttes mozgatására. A mi esetünkben különösen hasznos, hiszen egy fej általában több részből áll össze (arc, szemek, fogak, nyelv, garat, haj, stb.).

11 11 A struktúra lényege, hogy a modellrészeket fa-szerkezetbe rendezi. Minden csomóponthoz (SceneNode) tartozik transzformációs adat. Ezek: egy vektor az eltoláshoz (translate), egy mátrix a forgatáshoz (rotate) valamint szintén egy vektor a nyújtáshoz (scale). A csomópontok valójában almodellek. A mi esetünkben ez lehet a szemek, fogak, nyelv, garat, arc, haj, stb. Kinevezünk egyet gyökérelemnek, és a többi modellrészt alárendeljük. Az alárendelt modellrészek öröklik a szülő transzformációját. Tehát pl. ha a fej a gyökérelem, és minden más az alárendeltje, akkor a fej forgatásával együtt forogni fog az összes többi modellrész anélkül, hogy azokat külön forgatnunk kellene. Ezen felül az alárendelt elemek önmaguk is foroghatnak/mozoghatnak a saját koordinátarendszerükben. Pl. ha a szemet külön akarjuk forgatni (pl. jobbra nézzen), akkor a szem modellrésznek beállítunk egy elfordulást, és az a saját tengelye körül fog elfordulni. Emellett ha mondjuk a fejet is elfordítjuk, akkor a szem a fejhez képest a helyén marad (a szemüregben), de saját elfordulását megtartja (tehát pl. továbbra is jobbra néz). Ennek óriási előnye, hogy természetes működést produkál, vagyis azt amit várunk. Tehát ha azt mondjuk, hogy a fej forduljon balra, akkor a fej az összes tartozékával együtt (szem, fogak, nyelv, haj, stb.) balra fog fordulni, anélkül, hogy szétesne. Természetesen az itt leírt példa a fejjel csupán egy speciális eset, a rendszer, vagyis a hierarchikus modell-struktúra teljesen általános. 3D animáció Háromdimenziós animációknál általában kétféle animációról beszélünk: magas szintű ill. alacsony szintű animációról. A magas szintű animáció általában egy teljes modellre vagy a modell egy nagyobb részére vonatkozik. Ez lehet pl. egy ember-modell törzsének elfordítása, a fej elfordítása, a kar mozgatása, stb. Tehát mindig a modellrész egészén, vagy a modell csúcsainak (vertex-einek) nagyobb összefüggő halmazán értelmezett egységes művelet. Mátrixokkal vagy előre definiált csúcs pozíciókkal (kulcs-képkocka: key-frame) könnyen leírható. Az alacsony szintű animáció a csúcsok szintjén működik. Ez általában azt jelenti, hogy a modell meghatározott csúcsait elmozdítjuk, új pozíciót adunk meg nekik. Ez lehet pl. az arc finom mozgásainak animációja, a bőr egy adott ponton való nyújtása, stb. A motor lehetőséget ad mind magas, mind pedig alacsony szintű animáció végrehajtására, azáltal, hogy hozzáférést biztosít a modellek csúcsaihoz, valamint teljes hálószerkezetéhez.

12 12 VIII. Háromdimenziós fejanimáció A fejmodell A legtöbb modell, legyen az két- vagy háromdimenziós, hálókból áll. A háló (mesh) több egymáshoz illeszkedő nem feltétlenül egy síkban levő sokszöget tartalmazó felület. A hálóban a csúcspontok koordinátáin kívül a lapok, az élek és a csúcsok illeszkedési viszonyait is nyilván kell tartani. A modell felületi jellemzői, textúrája erre a rácsra van ráhúzva. Ahogy mozgatjuk a háló csúcspontjait, úgy mozog vele a textúra is. Ám az MPEG-4 szabványban csak az FP-k mozgatására van mód, az egyes hálókéra közvetlenül nincs. Egy modell tetszőleges számú és finomságú hálóból állhat, a szabvány erre nem terjed ki. Minden MPEG-4 kompatibilis fejmodell azonban azonos tartópont rendszerre épül. A hálók mozgatása a tartópontok mozgatásával történik. Egy MPEG-4 fejmodell alkalmas vizémák és érzelmi állapotok FAP paraméter alapú közvetlen megjelenítésére. Az MPEG-4 modell tömörítést kifejtő (decompress) része egy grafikus modell mozgatási feladat. A szabványosított eljárás során az alaphelyzetű fej teljes képének meghatározása és vevő oldalra történő átvitele valósul meg, és a továbbiakban csak az alaphelyzettől történő eltérések átvitelére van szükség a tömörített adatközlés során. Kép 9: Az MPEG-4 rendszerű tömörítés koncepciója Az MPEG-4 tömörítési folyamat (Kép 9) azon az elven működik, hogy a tömörítendő mosolygós fej lényeges paramétereinek valamint az alaphelyzetű fej paramétereinek különbségéből meghatározza a tömörített jellemzőket. Az MPEG-4 koncepció szerint ez a jellemzősor fej alakjától és környezetétől független adatokat tartalmaz.

13 13 Kép 10: Az MPEG-4 rendszerű visszaállítás koncepciója A visszaállítási folyamat (Kép 10) során a tömörített jellemzőkhöz, amely jelenleg a mosolygás adatait tartalmazza, hozzáadva egy tetszőleges alaphelyzetű fej paramétereit egy mosolygós fej képét kapjuk. Az alaphelyzetű fej meghatározó adatai között kell elhelyezni a felületi jellemzőket valamint az esetleges további adatokat, mint például a modell haja, szeme stb. A visszaállítás során kell létrehozni a felületeket azok megvilágítástól függő színezésével együtt. Az emberi arcra jellemző méretek: ES0 A szemgolyók távolsága IRISD0 Az írisz átmérő ENS0 Az orr hossza MNS0 Az orr és azáj távolsága MW0 A száj szélessége Az MPEG-4-ben a tömörítés során meghatározott és felhasznált távolság mértékrendszer (Kép 11) lehetőséget biztosít arra, hogy a tömörített információ felhasználásával tetszőleges más alaphelyzetű fejre lehessen alkalmazni a visszaállítást, és így lehessen változtatni a visszaállítás folyamatát. Kép 11: Az emberi arcra jellemző méretek Az ES0; IRISD0; ENS0; MNS0; MW0; távolságok határozzák meg az adott arcberendezésen

14 14 alkalmazandó távolságegységek halmazát. A távolságmérésnek ez a módszere biztosítja azt a lehetőséget, hogy a visszaállítás során az eredetitől jelentősen eltérő felépítésű alaphelyzetben álló fejre is visszaállíthatók legyenek a tömörített információk. Az MPEG-4 szabványnak köszönhetően az arc mozgásához nem kell képkockáról képkockára megadni a videó minden egyes pixelét, mindössze a mozgatott FP-khez tartozó FAP-okat kell továbbítani. Ennek köszönhetően igen alacsony sávszélességen keresztül is elérhető a real-time arcanimáció. A szintetikusan létrehozott szájmozgás megjelenítésére felhasznált fejmodell egy szokásos 3D grafikus modell, amely animálható és így a céljaink megvalósítására alkalmas. Kép 12: Az általam használt fejmodell a tartópontokkal Az animáció alapjai A fej, elsősorban pedig az arc finom mozgásainak animációját részben az XFace, valamint más programoknál is alkalmazott módszer ihlette. A rendszer az MPEG-4 szabványon nyugszik. Durva közelítéssel mondhatjuk, hogy egy tartópont (FP) egy bizonyos nagyságú környezetre van hatással, vagyis a környező csontokra ill. bőrfelületre. Tehát ha a bőr megnyúlik vagy a csontok elmozdulnak, az ott lévő FP-k is elmozdulnak, másik oldalról nézve, ha egy adott FP-t elmozdítunk, akkor a környező bőrfelület a

15 15 ponttal együtt mozdul el. Az alapötlet az, hogy minden FP-hez hozzárendelünk egy listát, mely megmondja, hogy az adott FP mely hálópontokra van hatással. Ez lesz az adott FP hatóköre. Kép 13: Példa egy FP hatókörére A hatókör megadása többféle módon történhet. Az XFace lehetőséget ad a kézi szerkesztésre. Ez meglehetősen nehézkes, mivel kézzel (egérrel) kell minden egyes FP-hez kiválogatni a kívánt hálópontokat. Kétség kívül a legpontosabb megadás ezzel volna lehetséges, azonban az ehhez szükséges idő aránytalanul sok. Egyszerűbb módszer a távolsággal meghatározott hatókör lista. Ez úgy történik, hogy megadunk egy távolságot, és ha az adott FP-hez egy hálópont ezen távolságon belül van, akkor bekerül az FP hatókörébe. Nagyon fontos azonban ez esetben, hogy ne légvonalbeli távolsággal számoljunk, hiszen akkor pl. az alsó ajak FP-i a felső ajak hálópontjait is bevennék a hatókörbe. Emiatt kizárólag a hálószerkezet összeköttetése alapján vehetünk egy adott pontot szomszédosnak. Ezáltal pl. az átnyúlás az alsó ajakról a felsőbe kiküszöbölődik. Tehát egy FP elmozdulása valamilyen hatással lesz a hatókörének pontjaira. Ez a hatás a hálópont FP-től való távolságától, az FP elmozdulásának mértékétől és irányától, az FP típusától valamint egyéb paraméterektől (választott súlyozás) függ. A fejmodellben a hatókör egy hálópontjának az FP-től való távolsága arányában egy bizonyos súlytényezőt számolunk. E nélkül a hatókör szélén elhelyezkedő pontok a szomszédoktól igen eltérő mozgást produkálnának, ami a modell szakadozott mozgásához vezethet. Továbbá a súlytényező nem lehet a távolság arányában egy lineáris függvény szerint számolt érték, hiszen az

16 16 hasonló szakadozott animációhoz vezetne. Éppen ezért az FP-k súlytényezői a következő képlet szerint alakulnak: 1 cos 1 s i r w ij = j 2 i=1...n, j= Ahol w ij a j-edik FP által mozgatott, a hatókörben az i-edik vertex súlytényezője, s i az FP és annak hatókörében az i-edik vertex távolsága, r j pedig a j-edik FP hatókörének sugara. Az s i, vagyis az FP-től vett távolság háromdimenziós esetben a következőképpen alakul: s i = x FDP x i 2 y FDP y i 2 z FDP z i 2 Ez a megoldás nagyon egyszerű, de messze nem a legjobb. Az általunk használt FP-k modellezésére ellenben tökéletesen alkalmas. Ha a súlytényezőket eszerint állítjuk be, az azt eredményezi, hogy az FP mozgatásakor, a hatókörön belül elhelyezkedő pontokra egyre kevésbé hat az FP, a távolság arányában. Így a hatókör széle felé kis elmozdulást kapunk, míg az FP tőszomszédságában az elmozdulás közel azonos az FP elmozdulásával. Kép 14: Egy FP hatása a hatókörére Kép 15: FP-k elmozdulásának hatásai a hatókörükre

17 17 A tartópontok és hatóköreik mozgatása FAP-okkal Az MPEG-4 szabvány szerint a mozgatás nem közvetlenül átadott FDP koordináták alapján történik, hanem relatív módon, a FAP-ok segítségével. A korábbi félévben készített általános FP könyvtárat átdolgoztam, és kiegészítettem a FAP animációhoz szükséges rutinokkal. Ez két dolgot jelent: FDP sorozatból adott FAPU-k segítségével FAP sorozat előállítását (FAP kódolás) FAP sorozatból adott FAPU-k segítségével FDP elmozdulásvektorok előállítását (FAP dekódolás) Az alacsony szintű FAP-ok lényegében egy adott FDP adott irányú elmozdulását kódolják. Például a 3-as FAP a 2.1-es FDP y irányú elmozdulását tartalmazza. Fontos megjegyezni, hogy a FAP mértékegysége a FAPU, tehát modellfüggetlen. FAP sorozat előállítása (kódolás) FAP sorozatot a meglévő, videofelvételből kinyert FDP-adatbázis alapján készítettem, a következő módon. Először is megmérjük a FAPU-kat a felvételen szereplő beszélőn, pixelben. Aztán, minden képkocka FDP pontjainak koordinátáiból kivonjuk az előző képkocka FDP pontjainak koordinátáit. Ezzel kapunk egy delta képkockát, mely az FDP elmozdulásvektorokat tartalmazza, még pixelben. Ezután a szükséges FAP-okhoz, melyeket elő akarunk állítani, kiválasztjuk a megfelelő FDP megfelelő koordinátáját (amit a kívánt FAP fog kódolni), a pixelben lévő értéket az FDP-hez tartozó FAPU segítségével normalizáljuk (leosztjuk), majd az értéket eltároljuk. Ez lesz a kívánt FAP. Az így elkészült FAP sorozat szabványos, tehát bármely MPEG-4 szabványos FAP lejátszóval lejátszható. Ezt az XFace ill. Lucia lejátszókkal teszteltem, és az animáció az elvárásoknak megfelelően működött. FAP sorozat alkalmazása (dekódolás) Bejövő FAP sorozatból FDP koordinátákat szeretnénk előállítani. Ehhez szükség van a célpont (pl. a 3D fej) FAPU értékeire. A mi modellünk esetében ez adott volt. A bejövő FAP sorozat értékeit először átkonvertáljuk az animálandó célpont mértékegységére. Ezt a FAPU-kal végezzük el, úgy, hogy az adott FAP-ot beszorozzuk a hozzá tartozó FAPU-val. Az így kapott értékkel beszorozzuk a FAP-hoz tartozó elmozdulás-irányvektort, majd a kapott vektort

18 18 hozzáadjuk a nyugalomban levő FDP halmaz megfelelő FDP pontjához. Ezt végrehajtva az összes FAP-ra, kapunk egy új FDP halmazt, mely az animált FDP-ket tartalmazza. Ezután következhet a tényleges 3D háló, vagyis a virtuális fejmodell animálása a hatókörökkel, ahogyan azt az előző fejezetben leírtam. Az elkészült fejanimációs rendszer A 3D modell hálójának tényleges animálására C++ modult készítettem, a már korábban ismertetett 3D megjelenítő komponenseinek felhasználásával. A modul előnye, hogy könnyen beilleszthető bármilyen környezetbe. Ennek bemutatására készítettem egy Avisynth plugin-t (az Avisynth rendszerről ld. az előző féléves beszámolómat), melynek segítségével lehetséges a beszélő személyről készített felvétel lejátszásával szinkronban a 3D fej animálása (Kép 16). Kép 16: Avisynth megjelenítő modul

19 19 IX. Kapcsolat az IPTV siketek számára projekttel Mint említettem, időközben lehetőség adódott együtt dolgozni a hangfeldolgozást végző kollégákkal. A projekt célkitűzése egy olyan speech-to-animation rendszer kidolgozása, mely közvetlenül a hangból származtatja a fejmodell animálásához szükséges paramétereket. A projekt különlegessége, hogy ezt egy élő TV adásba való integrációval, picture-in-picture formájában kívánja megvalósítani. Az én feladatom volt a projektben egy alkalmas keretrendszer felkutatása, kiértékelése, a hanghoz való hozzáférés biztosítása, valamint a megjelenítés elvégzése oly módon, hogy az élő TV adásból származó hang feldolgozása után az abból nyert paraméterekkel animált fejet az eredeti képre kellett visszahelyeznem. A rendszer demó jellegű, tehát PC-s környezetben kell megvalósítani. Rövidebb kutatás után a DirectShow keretrendszert találtam alkalmasnak arra, hogy bármilyen módon a PC-be érkező TV adást a fent leírt módon feldolgozni tudjuk. A prototípus elkészítése Microsoft Windows platformon történt. Fontos hangsúlyozni, hogy a rendszer belső működése valamint a megjelenítés egymástól függetlenül van megvalósítva, így bármely más platformra átültethető, amennyiben megfelelő megjelenítő modul készül az adott platformhoz. A megjelenítés alapvetően két részre bontható: a 3 dimenziós fejmodell kirajzolása a kiszámított paraméterek alapján a kirajzolt modell mozgóképbe ültetése (PIP: picture-in-picture) A megjelenítés első fázisa (a 3D modell rajzolása) a szoftveres 3D rajzolóval történik, memóriába, mely így alapvetően platformfüggetlen. A kirajzolt modell mozgóképbe ültetése függ csupán az adott platformtól. A megjelenítés végső fázisa (a mozgóképbe ültetés) a Windows által támogatott DirectShow környezetben készült. A DirectShow keretrendszer A DirectShow egy média feldolgozó architektúra a Windows platformhoz. Lehetővé teszi magas minőségű multimédiás tartalom felvételét ill. lejátszását. Formátumok széles skáláját támogatja, mint például az ASF, MPEG, AVI, MP3, WAV, stb. Támogat digitális ill. analóg

20 20 felvevőeszközöket. Multimédiás tartalom feldolgozása sok kihívást jelent: Multimédiás folyamok nagy mennyiségű adatot tartalmazhatnak, melyet nagyon gyorsan kell feldolgozni A hangot és képet szinkronizálni kell, hogy egy időben induljanak és álljanak meg, valamint egyforma sebességgel történjen a lejátszásuk Az adat sok különböző forrásból származhat, mint például helyi fájlokból, hálózatról, televíziós sugárzásból, vagy videokameráról. Az adat sok különböző formátumban érkezhet, mint pl. AVI, ASF, MPEG, DV, stb. Egy multimédiás alkalmazás fejlesztője nem tudhatja előre, hogy milyen hardver áll rendelkezésre a célszámítógépen. A DirectShow a fenti kihívásokra kínál megoldást. Hogy a sok különböző forrás, formátum ill. hardver különbözőségeket kezelni lehessen, a DirectShow egy moduláris architektúrát használ, melynek alapeleme a szűrő. Egy szűrő bemenetekkel és/vagy kimenetekkel rendelkező komponens, mely egy adott részfeladatot lát el. Alapvetően 3 típusú szűrő van: Forrás szűrő (Source filter) Transzformáló szűrő (Transform filter) Megjelenítő szűrő (Rendering filter) Kép 17: A DirectShow keretrendszer felépítése

21 21 Az architektúra alapkoncepciója a gráf-modell, melynek csomópontjai a szűrők. A DirectShow biztosít egy alap szűrőkészletet, de a rendszer igazi erőssége abban rejlik, hogy tetszőleges szűrőkkel bővíthető. Szemléltetésképpen itt van egy AVI fájl lejátszásának folyamata a Windows médialejátszójában: Nyers adat olvasása a fájlból bájt-sorozatként (Fájl forrás szűrő) Az AVI formátum feldolgozása, szétválasztás képkockákra ill. hangmintákra (AVI Splitter) A képkockák dekódolása (különböző dekódoló szűrők lehetségesek, a képkocka tömörítésétől függően) A képkockák megjelenítése (Megjelenítő szűrő) A hangminták lejátszása a hangkártyán keresztül (Hanglejátszó szűrő) Kép 18: AVI fájl lejátszásának folyamata a DirectShow keretrendszerben A szűrők egy halmaza valamint összeköttetésük módja alkotja a szűrő-gráfot. Szűrő-gráfok készítése ill. tesztelése Szűrő-gráf automatikusan épül, ha a szűrő-gráf kezelőnek egy médiaforrás URL-t adunk, mint pl. egy fájlnevet a helyi meghajtón vagy egy hálózati címet. Ellenben lehetőség van szűrő-gráf manuális összeállítására is. Erre a GraphEdit program szolgál, mely a DirectShow SDK része, és amely szűrő gráfok összeállítását valamint tesztelését teszi lehetővé. A projekt megvalósítása Az animált fejmodell megjelenítése valamint mozgóképbe helyezése szűrőként lett megvalósítva. Fontos megjegyeznem, hogy DirectShow szűrők készítése különösen nehéz feladat. Nem csupán a keretrendszerrel és annak működési elveivel kell tisztában lenni, hanem a Windows Component Object Model programozási módját is ismerni kell. A szűrő elkészítése ily módon a vártnál nagyságrendekkel nehezebbnek bizonyult. Az eredményt az alábbi ábra mutatja (Kép 19):

22 22 Kép 19: IPTV siketek számára X. Jövőbeni feladatok A múlt félévben az egyetem beszerzett egy 200 képkocka/mp felvételi sebességgel működő kamerát. A félév vége felé alkalmam nyílt kipróbálni az új eszközt, és kezdeti méréseket is sikerült végeznem. A kamera ún. Bayer-mintás módban vesz fel, és feldolgozás nélkül továbbítja a képet a PC-re. A Bayer-szűrő egy színszűrő tömb (CFA color filter array), mely RGB színszűrők elhelyezését határozza meg egy négyzet alapú fényérzékelő rácson (Kép 20). A szűrő 50% zöld, 25% piros ill. 25% kék szűrőt tartalmaz. E szűrő-elrendezés által készített szürkeárnyalatosnak tűnő nyers képet hívjuk Bayer-mintás képnek. Ahhoz, hogy színes képet kapjunk, az egyes színértékek interpolációjára van szükség. Kép 20: Bayer elrendezés Kép 21: Bayer színszűrés

23 23 Első próbálkozásként készítettem egy primitív debayer Avisynth szűrőt, mely a Bayer-mintás képből színes képet állít elő (Kép 22). Kép 22: Debayer - Bayer mintás kép kezdetleges interpolációja Látható, hogy az interpoláció kezdetleges. Feltétlen szükséges fehér egyensúlyt állítani, valamint színkorrekciót végezni. Jövő féléves munkámban tervezem a korrekt interpolációt megvalósítani. A kamerával végzett kezdeti mérések biztatóak, a 200 képkocka/másodperc sebesség nagyságrendekkel megnöveli az MPEG-4 paraméterek detekciójának pontosságát, minden eddiginél finomabb animációt téve lehetővé. XI. Összefoglalás Korábbi munkámban szóba került a fogak detektálása. Kiderült, hogy erre nincs szükség, hiszen az eddig detektált pontok impliciten tartalmazzák a fogak helyzetét, teljes pontossággal. Ennek oka az, hogy az orron ill. az állcsúcson is követtünk 2 FP-t, és ezek magukban hordozzák a fogak helyzetét is, hiszen az orr a felső fogsorral együtt mozog, a felső fogsor ugyanis (jó esetben) a felső koponyához rögzített, ahogyan az orr is. Az alsó fogsorral szintén ez a helyzet, az állcsúcs elmozdulása egyben az alsó fogsor elmozdulását is megadja. A detekciós eljárás továbbfejleszthető, erre konkrét elképzelések születtek, azonban erre előreláthatólag már egy másik hallgató lesz hivatott. A jelen beszámolóban bemutatott és elkészített 3D megjelenítő bevált, továbbfejlesztése előreláthatólag nem szükséges.

24 24 A vázolt animációs eljárás kielégítő, azonban nem tökéletes. Német egyetemeken kísérleteztek izom-alapú mozgatással, mely sokkal élethűbb animációt tesz lehetővé. Ennek kiértékelése szintén jövőbeli feladat lehet. XII. Köszönetnyilvánítás Köszönettel tartozom Ujfalussy Rita, Tóth Orsolya, Lozsádi Dorottya, Laub Judit valamint Nádudvari Ilona számára, akik vállalták a hosszú és kacifántos szövegek kamera előtti felolvasását, és akik nélkül ez a projekt nem valósulhatott volna meg. Irodalom [1] Srancsik Bálint, Beszédjelből szájmozgást rajzoló program (Modellezés és animálás),, 2004 [2] Takács György, Tihanyi Attila, Bárdi Tamás, Feldhoffer Gergely, Srancsik Bálint, MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére,, 2006 [3] I. Pandzic and R. Forchheimer, MPEG-4 Facial Animation: The Standard, Implementation and Applications, 2002, Wiley [4] Oroszi Balázs, Videó folyamból MPEG-4 paraméterek származtatása - MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető fej-animációs rendszer,, 2007 [5] Cosi P., Fusaro A., Tisato G., LUCIA a New Italian Talking-Head Based on a Modified Cohen- Massaro s Labial Coarticulation Model,, Proceedings of Eurospeech 2003, Geneva, Switzerland, September 1 4, 2003, Vol. III, pp [6] Balci K., Xface: Open Source Toolkit for Creating 3D Faces of an Embodied Conversational Agent,, Smart Graphics, 2005, pp

MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére

MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére Takács György, Tihanyi Attila, Bárdi Tamás, Feldhoffer Gergely, Srancsik Bálint Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológia Kar 1083 Budapest

Részletesebben

MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére

MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére TAKÁCS GYÖRGY, TIHANYI ATTILA, BÁRDI TAMÁS, FELDHOFFER GERGELY, SRANCSIK BÁLINT Pázmány Péter Katolikus Egyetem, Információs Technológia Kar {takacs.gyorgy,

Részletesebben

MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére

MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére Takács György, Tihanyi Attila, Bárdi Tamás, Feldhoffer Gergely, Srancsik Bálint Összefoglaló Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológia

Részletesebben

Diplomaterv Oroszi Balázs Témavezető: Takács György

Diplomaterv Oroszi Balázs Témavezető: Takács György Diplomaterv MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető fejanimációs rendszer továbbfejlesztése Oroszi Balázs Témavezető: Takács György Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar 2008. 2 3 Nyilatkozat

Részletesebben

Láthatósági kérdések

Láthatósági kérdések Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok

Részletesebben

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria

Részletesebben

IPTV hanginformáció siketek számára

IPTV hanginformáció siketek számára TIHANYI ATTILA, FELDHOFFER GERGELY, OROSZI BALÁZS, TAKÁCS GYÖRGY Pázmány Péter Katolikus Egyetem, Információs Technológiai Kar tihanyia@itk.ppke.hu Lektorált Kulcsszavak: fejmozgatás, beszédjel átalakítás,

Részletesebben

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és

Részletesebben

Programozási környezetek

Programozási környezetek KOVÁSZNAI GERGELY ÉS BIRÓ CSABA EKF TTK Információtechnológia Tanszék Programozási környezetek Alkalmazható természettudományok oktatása a tudásalapú társadalomban TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0038 WPF Bevezetés

Részletesebben

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a

Részletesebben

Grafikonok automatikus elemzése

Grafikonok automatikus elemzése Grafikonok automatikus elemzése MIT BSc önálló laboratórium konzulens: Orosz György 2016.05.18. A feladat elsődleges célkitűzései o eszközök adatlapján található grafikonok feldolgozása, digitalizálása

Részletesebben

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.

Részletesebben

Tömörítés, csomagolás, kicsomagolás. Letöltve: lenartpeter.uw.hu

Tömörítés, csomagolás, kicsomagolás. Letöltve: lenartpeter.uw.hu Tömörítés, csomagolás, kicsomagolás Letöltve: lenartpeter.uw.hu Tömörítők Tömörítők kialakulásának főbb okai: - kis tárkapacitás - hálózaton továbbítandó adatok mérete nagy Tömörítés: olyan folyamat, mely

Részletesebben

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb. SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai

Részletesebben

Számítógépes Arc Animáció

Számítógépes Arc Animáció Számítógépes Arc Animáció VL 2. ea. szept. 23. University of Twente Assoc. Prof Ruttkay Zsófia e-mail: ruttkay@itk.ppke.hu PPKE ITK Szent-Györgyi Ösztöndijas Program 1. Áttekintés 2. Arc modell és animációs

Részletesebben

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform

Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Transzformációk Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2013.02.26. t05-transform Koordinátarendszerek: modelltér Koordinátarendszerek: világtér Koordinátarendszerek: kameratér up right z eye ahead

Részletesebben

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

GráfRajz fejlesztői dokumentáció GráfRajz Követelmények: A GráfRajz gráfokat jelenít meg grafikus eszközökkel. A gráfot többféleképpen lehet a programba betölteni. A program a gráfokat egyedi fájl szerkezetben tárolja. A fájlokból betölthetőek

Részletesebben

Mé diakommunika cio MintaZh 2011

Mé diakommunika cio MintaZh 2011 Mé diakommunika cio MintaZh 2011 Mekkorára kell választani R és B értékét, ha G=0,2 és azt akarjuk, hogy a szín telítettségtv=50% és színezettv=45 fok legyen! (gammával ne számoljon) 1. Mi a különbség

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter (adat szerkezet) float x,y,z,w; float r,g,b,a; } vertex; glcolor3f(0, 0.5, 0); glvertex2i(11, 31); glvertex2i(37, 71); glcolor3f(0.5, 0,

Részletesebben

BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv?

BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv? BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv? Készítették: Névery Tibor és Széll Ildikó PPKE I. évf. kiadói szerkesztő hallgatók, közösen 1 BEVEZETŐ Az elektronikus könyv valamilyen

Részletesebben

Diplomaterv. MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető fej-animáció rendszer. Srancsik Bálint. Témavezető: Takács György

Diplomaterv. MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető fej-animáció rendszer. Srancsik Bálint. Témavezető: Takács György Diplomaterv MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető fej-animáció rendszer Srancsik Bálint Témavezető: Takács György Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar 2006. MPEG-4 paraméterekkel vezérelhető

Részletesebben

Czifra Sándor Lőrinczi Konrád. Videó vezérelt kurzusok készítése Moodle keretrendszerben

Czifra Sándor Lőrinczi Konrád. Videó vezérelt kurzusok készítése Moodle keretrendszerben Czifra Sándor Videó vezérelt kurzusok készítése Moodle keretrendszerben A kezdetek... Felsővezetői támogatás. Nemzetközi trendek kutatása. Tanulmány utak, best practice Szakmai iránymutatás, oktatás. Módszertani

Részletesebben

Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn:

Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn: Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Az Ön BenQ kivetítője támogatja a háromdimenziós (3D) tartalom lejátszását a D-Sub, Komponens, HDMI, Videó és S-Video bemeneteken keresztül. Kompatibilis

Részletesebben

Grafikus csővezeték 1 / 44

Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték 1 / 44 Grafikus csővezeték Vertex feldolgozás A vertexek egyenként a képernyő térbe vannak transzformálva Primitív feldolgozás A vertexek primitívekbe vannak szervezve Raszterizálás

Részletesebben

Multimédiás adatbázisok

Multimédiás adatbázisok Multimédiás adatbázisok Multimédiás adatbázis kezelő Olyan adatbázis kezelő, mely támogatja multimédiás adatok (dokumentum, kép, hang, videó) tárolását, módosítását és visszakeresését Minimális elvárás

Részletesebben

VIRTUÁLIS GRAFFITI ÜZENETHAGYÓ RENDSZER

VIRTUÁLIS GRAFFITI ÜZENETHAGYÓ RENDSZER 1 VIRTUÁLIS GRAFFITI ÜZENETHAGYÓ RENDSZER 2007.12.12. Gruber Kristóf és Sik András Ferenc Konzulens: Vida Rolland Tematika 2 Bevezetés, a feladat áttekintése A Nokia 770 felkészítése a fejlesztésre, beszámoló

Részletesebben

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer Két évtized tapasztalatát sűrítettük ErdaGIS térinformatikai keretrendszerünkbe, mely moduláris felépítésével széleskörű felhasználói réteget céloz, és felépítését

Részletesebben

A tervfeladat sorszáma: 1 A tervfeladat címe: ALU egység 8 regiszterrel és 8 utasítással

A tervfeladat sorszáma: 1 A tervfeladat címe: ALU egység 8 regiszterrel és 8 utasítással .. A tervfeladat sorszáma: 1 A ALU egység 8 regiszterrel és 8 utasítással Minimálisan az alábbi képességekkel rendelkezzen az ALU 8-bites operandusok Aritmetikai funkciók: összeadás, kivonás, shift, komparálás

Részletesebben

Tudásalapú információ-kereső rendszerek elemzése és kifejlesztése

Tudásalapú információ-kereső rendszerek elemzése és kifejlesztése Tudásalapú információ-kereső rendszerek elemzése és kifejlesztése 1 Tudásalapú információ-kereső rendszerek elemzése és kifejlesztése Természetes nyelv feldolgozás 2 Tudásalapú információ-kereső rendszerek

Részletesebben

Multimédia Videó fájlformátumok

Multimédia Videó fájlformátumok Hogy is van? Multimédia Makány György Konténerek és adatfolyamok Konténer video felirat audio 2 Konténer formátumok: AVI AVI : a Microsoft (nyílt) videoformátuma, amely 1992-től használatos. Az AVI több

Részletesebben

Internetes böngésző fejlesztése a mobil OO világban

Internetes böngésző fejlesztése a mobil OO világban Internetes böngésző fejlesztése a mobil OO világban Novák György és Pári Csaba Témavezető: Bátfai Norbert Debreceni Egyetem Matematikai és Informatikai Intézet Kitűzött cél A PC-s világban megszokotthoz

Részletesebben

22. GRÁFOK ÁBRÁZOLÁSA

22. GRÁFOK ÁBRÁZOLÁSA 22. GRÁFOK ÁBRÁZOLÁSA A megoldandó feladatok, problémák modellezése során sokszor gráfokat alkalmazunk. A gráf fogalmát a matematikából ismertnek vehetjük. A modellezés során a gráfok több változata is

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

A számítógépek felépítése. A számítógép felépítése

A számítógépek felépítése. A számítógép felépítése A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése A számítógépek felépítése a mai napig is megfelel a Neumann elvnek, vagyis rendelkezik számoló egységgel, tárolóval, perifériákkal. Tápegység 1. Tápegység:

Részletesebben

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár

Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott

Részletesebben

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László

Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering

Részletesebben

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

Iman 3.0 szoftverdokumentáció Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3

Részletesebben

Színes kültéri. Reklámtábla installáció

Színes kültéri. Reklámtábla installáció Színes kültéri LED Reklámtábla installáció JU-JO Engineering Bt LED Specialista www.illur.hu Email: illur@illur.hu Tartalom Áttekintés Technikai leírás Tulajdonságok Rendszer csatlakozások Szerkezeti rajz

Részletesebben

Nagy pontosságú 3D szkenner

Nagy pontosságú 3D szkenner Tartalom T-model Komponensek Előzmények Know-how Fejlesztés Pilot projektek Felhasználási lehetőségek 1 T-model: nagy pontosságú aktív triangulációs 3D lézerszkenner A 3D szkennert valóságos tárgyak 3D

Részletesebben

Ionogram releváns területeinek meghatározása és elemzésének automatikus megvalósítása

Ionogram releváns területeinek meghatározása és elemzésének automatikus megvalósítása Ionogram releváns területeinek meghatározása és elemzésének automatikus megvalósítása Előadó: Pieler Gergely, MSc hallgató, Nyugat-magyarországi Egyetem Konzulens: Bencsik Gergely, PhD hallgató, Nyugat-magyarországi

Részletesebben

Programfejlesztési Modellek

Programfejlesztési Modellek Programfejlesztési Modellek Programfejlesztési fázisok: Követelmények leírása (megvalósíthatósági tanulmány, funkcionális specifikáció) Specifikáció elkészítése Tervezés (vázlatos és finom) Implementáció

Részletesebben

Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely 2010.11.29. 1

Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely 2010.11.29. 1 Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely 2010.11.29. 1 /17 Tartalomjegyzék A térinformatikáról általánosságban Célok Felhasznált eszközök Fejlesztés lépései Adatbázis Grafikus

Részletesebben

Elektronikai tervezés Dr. Burány, Nándor Dr. Zachár, András

Elektronikai tervezés Dr. Burány, Nándor Dr. Zachár, András Elektronikai tervezés Dr. Burány, Nándor Dr. Zachár, András Elektronikai tervezés írta Dr. Burány, Nándor és Dr. Zachár, András Publication date 2013 Szerzői

Részletesebben

Rubin SPIRIT TEST. Rubin firmware-ek és hardverek tesztelése esettanulmány V1.0. Készítette: Hajnali Krisztián Jóváhagyta: Varga József

Rubin SPIRIT TEST. Rubin firmware-ek és hardverek tesztelése esettanulmány V1.0. Készítette: Hajnali Krisztián Jóváhagyta: Varga József Rubin firmware-ek és hardverek tesztelése esettanulmány V1.0 Készítette: Hajnali Krisztián Jóváhagyta: Varga József Rubin Informatikai Zrt. 1149 Budapest, Egressy út 17-21. telefon: +361 469 4020; fax:

Részletesebben

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben 14. Fotórealisztikus megjelenítés 1019 14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben A program az OpenGL technika alkalmazásával gyors lehetőséget biztosít a modellben való mozgásra. A mozgás mellett lehetőség van

Részletesebben

Termék modell. Definíció:

Termék modell. Definíció: Definíció: Termék modell Összetett, többfunkciós, integrált modell (számítógépes reprezentáció) amely leír egy műszaki objektumot annak különböző életfázis szakaszaiban: tervezés, gyártás, szerelés, szervízelés,

Részletesebben

SAMSUNG SSM-8000 szoftvercsomag

SAMSUNG SSM-8000 szoftvercsomag SAMSUNG SSM-8000 szoftvercsomag A Samsung SSM-8000 szoftvercsomag a Samsung által forgalmazott IP kamerák, digitális rögzítők, hálózati rögzítők, encoderek közös grafikai felületen történő megjelenítését

Részletesebben

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.

A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. 1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület

Részletesebben

5-6. ea Created by mrjrm & Pogácsa, frissítette: Félix

5-6. ea Created by mrjrm & Pogácsa, frissítette: Félix 2. Adattípusonként különböző regisztertér Célja: az adatfeldolgozás gyorsítása - különös tekintettel a lebegőpontos adatábrázolásra. Szorzás esetén karakterisztika összeadódik, mantissza összeszorzódik.

Részletesebben

Google App Engine az Oktatásban 1.0. ügyvezető MattaKis Consulting http://www.mattakis.com

Google App Engine az Oktatásban 1.0. ügyvezető MattaKis Consulting http://www.mattakis.com Google App Engine az Oktatásban Kis 1.0 Gergely ügyvezető MattaKis Consulting http://www.mattakis.com Bemutatkozás 1998-2002 között LME aktivista 2004-2007 Siemens PSE mobiltelefon szoftverfejlesztés,

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika XVII. rész A grafikai modellezés A modellezés A generatív számítógépes grafikában és a képfeldolgozás során nem a valódi objektumokat (valóságbeli tárgyakat), hanem azok egy modelljét

Részletesebben

Gyalogos elütések szimulációs vizsgálata

Gyalogos elütések szimulációs vizsgálata Gyalogos elütések szimulációs vizsgálata A Virtual Crash program validációja Dr. Melegh Gábor BME Gépjárművek tanszék Budapest, Magyarország Vida Gábor BME Gépjárművek tanszék Budapest, Magyarország Ing.

Részletesebben

RIEL Elektronikai Kft v1.0

RIEL Elektronikai Kft v1.0 DeskCamera v1.6.1 1. DESKCAMERA A DeskCamera segítségével lehetőség nyílik a számítógép monitorán megjelenő képet rögzítő (NVR, DVR) segítségével rögzíteni. 1.1. TECHNIKAI ADATOK Maximális monitor szám:

Részletesebben

Procontrol VRecX. Kezelői kézikönyv. Kamerás megfigyelőrendszer. Verzió: 1.1 2012.

Procontrol VRecX. Kezelői kézikönyv. Kamerás megfigyelőrendszer. Verzió: 1.1 2012. Procontrol VRecX Kamerás megfigyelőrendszer Kezelői kézikönyv Verzió: 1.1 2012. 2010 Procontrol Electronics Ltd. Minden jog fenntartva. A Worktime, a Workstar, a WtKomm a Procontrol Electronics Ltd. hivatalos

Részletesebben

Robotika. Kinematika. Magyar Attila

Robotika. Kinematika. Magyar Attila Robotika Kinematika Magyar Attila amagyar@almos.vein.hu Miről lesz szó? Bevezetés Merev test pozíciója és orientációja Rotáció Euler szögek Homogén transzformációk Direkt kinematika Nyílt kinematikai lánc

Részletesebben

Tömörítés. I. Fogalma: A tömörítés egy olyan eljárás, amelynek segítségével egy fájlból egy kisebb fájl állítható elő.

Tömörítés. I. Fogalma: A tömörítés egy olyan eljárás, amelynek segítségével egy fájlból egy kisebb fájl állítható elő. Tömörítés Tömörítés I. Fogalma: A tömörítés egy olyan eljárás, amelynek segítségével egy fájlból egy kisebb fájl állítható elő. Történeti áttekintés A tömörítés igénye nem elsődlegesen a számítógépek adattárolása

Részletesebben

ServiceTray program Leírás

ServiceTray program Leírás ServiceTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés szerviz munkalapok státuszai a Törölve és Lezárva státuszt leszámítva a munkalap különböző nyitott állapotát jelzik, melyek valamilyen tevékenységet jeleznek.

Részletesebben

Geometriai modellezés. Szécsi László

Geometriai modellezés. Szécsi László Geometriai modellezés Szécsi László Adatáramlás vezérlés Animáció világleírás Modellezés kamera Virtuális világ kép Képszintézis A modellezés részfeladatai Geometria megadása [1. előadás] pont, görbe,

Részletesebben

Városi tömegközlekedés és utastájékoztatás szoftver támogatása

Városi tömegközlekedés és utastájékoztatás szoftver támogatása Városi tömegközlekedés és utastájékoztatás szoftver támogatása 1. Általános célkitűzések: A kisvárosi helyi tömegközlekedés igényeit maximálisan kielégítő hardver és szoftver környezet létrehozása. A struktúra

Részletesebben

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás? Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii

Részletesebben

Koós Dorián 9.B INFORMATIKA

Koós Dorián 9.B INFORMATIKA 9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.

Részletesebben

30 MB INFORMATIKAI PROJEKTELLENŐR

30 MB INFORMATIKAI PROJEKTELLENŐR INFORMATIKAI PROJEKTELLENŐR 30 MB DOMBORA SÁNDOR BEVEZETÉS (INFORMATIKA, INFORMATIAKI FÜGGŐSÉG, INFORMATIKAI PROJEKTEK, MÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI FELADATOK TALÁKOZÁSA, TECHNOLÓGIÁK) 2016. 09. 17. MMK- Informatikai

Részletesebben

Időkönyvelő Projektfeladat specifikáció

Időkönyvelő Projektfeladat specifikáció Időkönyvelő Projektfeladat specifikáció 1 Tartalomjegyzék 1 Tartalomjegyzék... 2 2 Bevezetés... 3 2.1 A feladat címe... 3 2.2 A feladat rövid ismertetése... 3 3 Elvárások a feladattal kapcsolatban... 4

Részletesebben

ALKALMAZÁS KERETRENDSZER

ALKALMAZÁS KERETRENDSZER JUDO ALKALMAZÁS KERETRENDSZER 2014 1 FELHASZNÁLÓK A cégvezetők többsége a dobozos termékek bevezetésével összehasonlítva az egyedi informatikai alkalmazások kialakítását költséges és időigényes beruházásnak

Részletesebben

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése

Részletesebben

SZÓBELI ÉRETTSÉGI TÉMAKÖRÖK

SZÓBELI ÉRETTSÉGI TÉMAKÖRÖK INFORMATIKA SZÓBELI ÉRETTSÉGI TÉMAKÖRÖK Az emelt szint a középszint követelményeit magában foglalja, de azokat magasabb szinten kéri számon. 1. Információs társadalom 2. Informatikai alapismeretek - hardver

Részletesebben

Radioaktív anyag felezési idejének mérése

Radioaktív anyag felezési idejének mérése A pályázótársam által ismertetett mérési módszer alkalmazásához Labview szoftverrel készítettem egy mérőműszert, ami lehetőséget nyújt radioaktív anyag felezési idejének meghatározására. 1. ábra: Felhasználói

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

az MTA SZTAKI elearning osztályának adaptív tartalom megoldása Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs

az MTA SZTAKI elearning osztályának adaptív tartalom megoldása Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs elibrary ALMS az MTA SZTAKI elearning osztályának adaptív tartalom megoldása Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs Miért van szüks kség elearningre Élethosszig tartó tanulás A dolgozó ember

Részletesebben

mintásfal 60 40 2 2 mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel

mintásfal 60 40 2 2 mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel 6.osztály 1.foglalkozás 6.osztály 2.foglalkozás kocka kockafal :db minta Készítsd el ezt a mintát! A minta hosszú oldala 60 a rövid oldala 40 egység hosszú. A hosszú oldal harmada a négyzet oldala! A háromszög

Részletesebben

Számítógépes grafika

Számítógépes grafika Számítógépes grafika HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás

Részletesebben

Képszerkesztés elméleti kérdések

Képszerkesztés elméleti kérdések Képszerkesztés elméleti kérdések 1. A... egyedi alkotó elemek, amelyek együttesen formálnak egy képet.(pixelek) a. Pixelek b. Paletták c. Grafikák d. Gammák 2. Az alábbiak közül melyik nem színmodell?

Részletesebben

Személyügyi nyilvántartás szoftver

Személyügyi nyilvántartás szoftver Személyügyi nyilvántartás szoftver A nexonhr személyügyi nyilvántartás szoftver a személyügyi, továbbképzési és munkaköri adatok kezelését teszi lehetővé. A szoftver támogatja a HR adminisztrációs feladatokat,

Részletesebben

Magas szintű adatmodellek Egyed/kapcsolat modell I.

Magas szintű adatmodellek Egyed/kapcsolat modell I. Magas szintű adatmodellek Egyed/kapcsolat modell I. Ullman-Widom: Adatbázisrendszerek. Alapvetés. 4.fejezet Magas szintű adatmodellek (4.1-4.3.fej.) (köv.héten folyt.köv. 4.4-4.6.fej.) Az adatbázis modellezés

Részletesebben

Az informatika kulcsfogalmai

Az informatika kulcsfogalmai Az informatika kulcsfogalmai Kulcsfogalmak Melyek azok a fogalmak, amelyek nagyon sok más fogalommal kapcsolatba hozhatók? Melyek azok a fogalmak, amelyek más-más környezetben újra és újra megjelennek?

Részletesebben

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Gyakorlati vizsgatevékenység A Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

ConCorde FHD-1100S HD Médialejátszó

ConCorde FHD-1100S HD Médialejátszó ConCorde FHD-1100S HD Médialejátszó Felhasználói kézikönyv Bevezetõ Az Ön által megvásárolt HD media lejátszója a következõ fájl formátumokat támogatja: Video: H.264, AVI MP4 RM MPEG RMVB VOB MOV DAT,

Részletesebben

GENERIKUS PROGRAMOZÁS Osztálysablonok, Általános felépítésű függvények, Függvénynevek túlterhelése és. Függvénysablonok

GENERIKUS PROGRAMOZÁS Osztálysablonok, Általános felépítésű függvények, Függvénynevek túlterhelése és. Függvénysablonok GENERIKUS PROGRAMOZÁS Osztálysablonok, Általános felépítésű függvények, Függvénynevek túlterhelése és Függvénysablonok Gyakorlatorientált szoftverfejlesztés C++ nyelven Visual Studio Community fejlesztőkörnyezetben

Részletesebben

Jegyzetelési segédlet 7.

Jegyzetelési segédlet 7. Jegyzetelési segédlet 7. Informatikai rendszerelemek tárgyhoz 2009 Szerkesztett változat Géczy László Projektor az igazi multimédiás (periféria) eszköz Projektor és kapcsolatai Monitor Számítógép HIFI

Részletesebben

Adatszerkezetek Tömb, sor, verem. Dr. Iványi Péter

Adatszerkezetek Tömb, sor, verem. Dr. Iványi Péter Adatszerkezetek Tömb, sor, verem Dr. Iványi Péter 1 Adat Adat minden, amit a számítógépünkben tárolunk és a külvilágból jön Az adatnak két fontos tulajdonsága van: Értéke Típusa 2 Adat típusa Az adatot

Részletesebben

A J2EE fejlesztési si platform (application. model) 1.4 platform. Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem

A J2EE fejlesztési si platform (application. model) 1.4 platform. Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem A J2EE fejlesztési si platform (application model) 1.4 platform Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Utolsó módosítás: 2007. 11.13. A J2EE application model A Java szabványok -

Részletesebben

Transzformátor rezgés mérés. A BME Villamos Energetika Tanszéken

Transzformátor rezgés mérés. A BME Villamos Energetika Tanszéken Transzformátor rezgés mérés A BME Villamos Energetika Tanszéken A valóság egyszerűsítése, modellezés. A mérés tervszerűen végrehajtott tevékenység, ezért a bonyolult valóságos rendszert először egyszerűsítik.

Részletesebben

V É G E S E L E M M Ó D S Z E R M É R N Ö K I M E C H A N I K A I A L K A LM A Z Á S A I

V É G E S E L E M M Ó D S Z E R M É R N Ö K I M E C H A N I K A I A L K A LM A Z Á S A I ALKALMAZOTT MECHANIKA TANSZÉK V É G E S E L E M M Ó D S Z E R M É R N Ö K I M E C H A N I K A I A L K A LM A Z Á S A I Előadásvázlat a Multidiszciplináris Műszaki Tudományi Doktori Iskola hallgatói számára

Részletesebben

Panorámakép készítése

Panorámakép készítése Panorámakép készítése Képregisztráció, 2009. Hantos Norbert Blaskovics Viktor Összefoglalás Panoráma (image stitching, planar mosaicing): átfedő képek összeillesztése Lépések: Előfeldolgozás (pl. intenzitáskorrekciók)

Részletesebben

Csoportos üzenetszórás optimalizálása klaszter rendszerekben

Csoportos üzenetszórás optimalizálása klaszter rendszerekben Csoportos üzenetszórás optimalizálása klaszter rendszerekben Készítette: Juhász Sándor Csikvári András Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar Automatizálási

Részletesebben

A KLT (Kanade Lucas Tomasi) Feature Tracker Működése (jellegzetes pontok választása és követése)

A KLT (Kanade Lucas Tomasi) Feature Tracker Működése (jellegzetes pontok választása és követése) A KL (Kanade Lucas omasi) Feature racker Működése (jellegzetes pontok választása és követése) Készítette: Hajder Levente 008.11.18. 1. Feladat A rendelkezésre álló videó egy adott képkockájából minél több

Részletesebben

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése

Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű

Részletesebben

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai 1. A... egyedi alkotóelemek, amelyek együttesen formálnak egy képet. Helyettesítse be a pixelek paletták grafikák gammák Helyes válasz: pixelek

Részletesebben

Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió

Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve Internetes verzió 2012. 04. 05. Tartalomjegyzék 1. Bevezetés... 3 2. Az alkalmazás felépítése...

Részletesebben

Programozási nyelvek 2. előadás

Programozási nyelvek 2. előadás Programozási nyelvek 2. előadás Logo forgatás tétel Forgatás tétel Ha az ismétlendő rész T fok fordulatot végez és a kezdőhelyére visszatér, akkor az ismétlések által rajzolt ábrák egymás T fokkal elforgatottjai

Részletesebben

MINISZTERELNÖKI HIVATAL. Szóbeli vizsgatevékenység

MINISZTERELNÖKI HIVATAL. Szóbeli vizsgatevékenység MINISZTERELNÖKI HIVATAL Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06/5 Szóbeli vizsgatevékenység Szóbeli vizsgatevékenység időtartama: 15 perc A 20/2007. (V. 21.) SZMM rendelet

Részletesebben

Tananyagok adaptív kiszolgálása különböző platformok felé. Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs

Tananyagok adaptív kiszolgálása különböző platformok felé. Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs elibrary ALMS Tananyagok adaptív kiszolgálása különböző platformok felé Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs Mire jó az mlearning Tanulás bárhol, bármikor A dolgozó ember már nehezen tud időt

Részletesebben

FANUC Robotics Roboguide

FANUC Robotics Roboguide FANUC Robotics Roboguide 2010. február 9. Mi Mi az az a ROBOGUIDE Robot rendszer animációs eszköz ROBOGUIDE is an off-line eszköz a robot rendszer beállításához és karbantartásához ROBOGUIDE is an on-line

Részletesebben

MIKOVINY SÁMUEL TÉRINFORMATIKAI EMLÉKVERSENY

MIKOVINY SÁMUEL TÉRINFORMATIKAI EMLÉKVERSENY FVM VIDÉKFEJLESZTÉSI, KÉPZÉSI ÉS SZAKTANÁCSADÁSI INTÉZET NYUGAT MAGYARORSZÁGI EGYETEM GEOINFORMATIKAI KAR MIKOVINY SÁMUEL TÉRINFORMATIKAI EMLÉKVERSENY 2008/2009. TANÉV Az I. FORDULÓ FELADATAI NÉV:... Tudnivalók

Részletesebben

Full HD Hobby Napszemüveg Kamera Felhasználói kézikönyv. Modell: Sárga-Fekete Fekete. Termék Szerkezete

Full HD Hobby Napszemüveg Kamera Felhasználói kézikönyv. Modell: Sárga-Fekete Fekete. Termék Szerkezete Full HD Hobby Napszemüveg Kamera Felhasználói kézikönyv Modell: Sárga-Fekete Fekete Termék Szerkezete Termék Jellemzői 1. Nagy felbontású 720P/1080P Felbontás: 1280*720P/1920*1080P, 8 Mega Pixel 2. Videó

Részletesebben

NETTUTOR AZ OKTATÁSSZERVEZÉS SZÁMÍTÓGÉPES TÁMOGATÁSA

NETTUTOR AZ OKTATÁSSZERVEZÉS SZÁMÍTÓGÉPES TÁMOGATÁSA NETTUTOR AZ OKTATÁSSZERVEZÉS SZÁMÍTÓGÉPES TÁMOGATÁSA Kis Ferenc, kis.f@szamalk-inf.hu SZÁMALK Informatika Rt. Az utóbbi években az elektronikus oktatás területén egyre több vállalat próbál különböző multimédiás

Részletesebben

Program verzió:

Program verzió: Program verzió: 7.12 2013.03.26. A HostWare CRM segítséget nyújt felhasználói számára a költséghatékony marketingmunka terén. Az ügyfelekkel való átlátható kommunikáció biztosításához integrálja a legelterjedtebb

Részletesebben

Space Invaders Dokumenta cio

Space Invaders Dokumenta cio Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,

Részletesebben

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel dr. Siki Zoltán siki.zoltan@epito.bme.hu Regard3D Nyílt forráskódú SfM (Structure from Motion) Fényképekből 3D

Részletesebben