Feladat. Tervezés és implementálás
|
|
- Irén Lakatosné
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Tartalomjegyzék FELADAT...2 Elvárások...2 TERVEZÉS ÉS IMPLEMENTÁLÁS...2 Megjelenési terv...2 Grafikus felület készítése...3 Modulszerkezet...3 Osztály diagram...3 MillMain form...4 Vezérlő k elrendezése...4 Vezérl ő elemek és kezdeti beállításaik...4 Állapot diagram...5 Állapotok...6 A MillMain konstruktora - init()...7 A MillMain close() eseményének felüldefiniálása...7 A main program kódja...7 MillMain form esemény-kezelő i...8 A nextbutton nyomógomb esemény-kezelése...8 Az ansgroup rádiógomb-csoport esemény-kezelése...8 Az endbutton nyomógomb esemény-kezelése...9 QuestionIterator osztály...10 questioniterator.h...10 questioniterator.cpp...11 A milmmain.ui.h implementációs fájl kódja...11 Az alkalmazás projekt-leíró fájlja: mill.pro...14 A milmmain.ui interface fájl kódja...15
2 Feladat Készítsünk egy olyan alkalmazást, amely szimulálja a Legyen ön is milliomos! játékot! Az els ő kérdés helyes megválaszolása esetén Ft, az ötödiknél Ft, a tizedik helyes válasz után pedig Ft a játékos nyereménye. A milliomos-jelöltek egymás után válaszolnak a kérdésekre, de arra is lehetőség van, hogy valaki a körben passzoljon, azaz lemondjon a válaszadás lehetőségéről. Ebben az esetben, az addigi nyereménye megmarad, és a következ ő játékos kerül sorra. A kérdések nehézségi szintje egyre emelkedik, de ezzel arányban a nyereményösszeg is, a következőképpen: (garantált) (garantált) (garantált) A nyeremények bruttó összegben értendők. Elvárások A dialógus ablak elemeinek helyes beállításával biztosítsa a játékszabályok betartását. A Következ ő gombra csak helyes válasz után lehessen kattintani. Az alkalmazás automatikusan számolja ki a nyereményt, figyelembe véve, hogy a játékos passzolt, hibázott, vagy helyesen válaszolt. A kérdés megválaszolása után jelenjen meg egy kis magyarázat. ( Vágó szimulátor ). Helyes válasz után mindenképpen kell kérni egy új kérdést. (ha van). Egy-egy kérdés feltétele után a játékosnak vagy válaszolni, vagy kilépni szabad. Kilépéskor ne záródjon be azonnal az alkalmazás, a játékosnak legyen módja tetszőleges ideig nézegetni az eredményt. Tervezés és implementálás Megjelenési terv A feladatot egy ablakos alkalmazással oldjuk meg.
3 Grafikus felület készítése Készítünk egy, a Qt osztályainak kezelésére alkalmas projektet. A projekt készítését a Qt Designerrel és a qmake eszköz használatával oldjuk meg. A feladat megoldásánál az alkalmazásspecifikus feladatokat az un. ui.h -s technika alkalmazásával valósítjuk meg. (A másik technika a származtatásos technika lenne.) Modulszerkezet Osztály diagram
4 MillMain form Vezérlők elrendezése Vezérl ő elemek és kezdeti beállításaik Név Funkció Típus Felirat Egyéb nextbutton tovább lépés QPushButton Következ ő endbutton kilépés QPushButton home.png moneyvalue nyeremény QLCDNumber 0 numdigits:9 questionlabel kérdés QTextEdit ans1 1. válasz QRadioButton 1 Els ő válasz ans2 2. válasz QRadioButton Második válasz ans3 3. válasz QRadioButton Harmadik válasz ans4 4. válasz QRadioButton Negyedik válasz ansgroup rádiógomb csoport QButtonGroup Kattintson a megfelel ő válaszra MillMainBaseLayout elrendezés QVBoxLayout Layoutxx elrendezés QHBoxLayout Layoutxx elrendezés QVBoxLayout ansgrouplayout elrendezés QGridLayout Layoutxx elrendezés QGridLayout 1 Figyelni kell, hogy az ans1, ans2, ans3, ans4 indexei az ansgroup-ban rendre 0,1,2,3 legyenek.
5 Állapot diagram Név Röv Kiváltó Feltétel vezérlő Jól Válaszol JVAL ansgroup in: ansgroup out: explanation out: moneyvalue Rosszul válaszol RVAL ansgroup in: ansgroup out: explanation out: moneyvalue Passzol PASSZ endbutton in: endbutton out: explanation out: moneyvalue Bezárás ZÁR x in: Close File/Close (Alt+F4) Következ ő kérdés bekérése KÖV nextbutton in: nextbutton out: explanation out: moneyvalue Elfogyott VEG endbutton in: endbutton out: explanation out: moneyvalue
6 Állapotok 1. név: megj: leírás: invariáns: 2. név: megj: leírás: invariáns: 4. név: megj: leírás: invariáns: Válaszoló állapot Válaszolás előtti állapot Az ansgroup és az endbutton aktív. Az ansgroup közül egyik sincs bejelölve. Az összes többi vezérl ő inaktív. Csak egyszer lehet rákattintani az ansgroup-ra, utána azonnal inaktív lesz. (A válaszadó nem gondolhatja meg magát.) Tovább mehet állapot A következ ő kérdés bekérése előtti állapot A játékos megtekintheti az előő z kérdésre adott magyarázatot és a nyeremény eddigi állását. Mindenképpen meg kell néznie a következ ő kérdést, ezért csak a nextbutton aktív, az összes többi vezérl ő inaktív. Bezár állapot A játék befejezése utáni, az alkalmazásból való kilépés előtti állapot. A játékos akkor kerül ebbe az állapotba, amikor passzolás, rossz válasz vagy az összes kérdés megválaszolása után megtekintette (és tudomásul vette) a nyeremény összeget, kielemezték a magyarázatot, s már csak az maradt hátra, hogy jelezze, kiléphetünk az alkalmazásból. Ebben az állapotban csak a bezárás tevékenységet lehet valamelyik erre alkalmas vezérlővel (x, File/Close; Alt+F4) kiválasztani.
7 A MillMain konstruktora - init() void MillMain::init() QString filename = QFileDialog::getOpenFileName(QString::null, tr(qstring::fromutf8("questions (*.txt)")), this, tr(qstring::fromutf8("file Open")), tr(qstring::fromutf8( "Milliomos1: Kérdés fájl kiválasztása"))); if (!filename.isempty()) _qi = new QuestionIterator(filename); _qi->first(); displayquestion(); else questionlabel->settext("nincs kérdés!"); for (int i=0; i<4; i++) ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setText(""); ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setChecked(false); moneyvalue->display(_qi->current().value); text->settext(""); nextbutton->setenabled(false); ansgroup->setenabled(false); endbutton->setenabled(false); qdebug("set can close false"); canclose =false; A MillMain close() eseményének felüldefiniálása void MillMain::closeEvent( QCloseEvent *event ) if(canclose) emit close(); A main program kódja #include <qapplication.h> #include "millmain.h" int main( int argc, char ** argv ) QApplication a( argc, argv ); MillMain *main = new MillMain(); QObject::connect(main,SIGNAL(close()),&a,SLOT(quit())); a.setmainwidget(main); main->show(); return a.exec();
8 MillMain form esemény-kezelői A nextbutton nyomógomb esemény-kezelése Kiváltó vezérl ő és esemény: nextbutton, Click Bemen ő adatok: Kimen ő adatok: Rövid leírás: Elkéri a QuestionIterator következ ő elemét és egy megjeleníti azt. A kérdés megjelenítéséért felelős displayquestion() privát függvény feladatai. ha van még kérdés az aktuális kérdés adatainak megjelenítése a megfelel ő widgetekben a nextbutton letiltása az ansgroup rádiógomb-csoport engedélyezése az endbutton nyomógomb engedélyezése ha nincs több kérdés a nextbutton letiltása az ansgroup rádiógomb-csoport engedélyezése a vége üzenet kiírása void MillMain::nextQuestion() _qi->next(); displayquestion(); void MillMain::displayQuestion() if (!_qi->end()) questionlabel->settext(_qi->current().question); for (int i=0; i<4; i++) ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setText(_qi->current().answers[i]); ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setChecked(false); moneyvalue->display(_qi->current().value); text->settext(""); nextbutton->setenabled(false); ansgroup->setenabled(true); endbutton->setenabled(true); else nextbutton->setenabled(false); moneyvalue->setsegmentstyle(qlcdnumber::filled); text->settext("\n GAME OVER \n"); Az ansgroup rádiógomb-csoport esemény-kezelése Kiváltó vezérl ő és esemény: Kattintás a gomb csoportra Bemen ő adatok: Kimen ő adatok: Rövid leírás: A válasz megjelenítése után a játékos eldöntheti, hogy válaszol a kérdésre, vagy passzol. Ha válaszol, akkor csak egyszer kattinthat a gomb csoportra. A válasz alapján eldöntend ő, mely vezérlők lsznek aktívak. ill. inaktívak. A válasz ellenőrzése
9 az aktuális kérdéshez tartozó magyarázat (explanation) megjelenítése az ansgroup rádiógomb-csoport letiltása az endbutton nyomógomb letiltása jó válasz esetén: a nextbutton gomb engedélyezése rossz válasz esetén: a nyeremény (moneyvalue) megjelenítése a vége üzenet kiírása void MillMain::checkAnswer( int sel ) text->settext(_qi->current().explanation); ansgroup->setenabled(false); endbutton->setenabled(false); if (sel ==_qi->current().good) nextbutton->setenabled(true); else moneyvalue->display(_qi->fallbackvalue()); moneyvalue->setsegmentstyle(qlcdnumber::filled); text->append("\n GAME OVER\n"); Az endbutton nyomógomb esemény-kezelése Kiváltó vezérl ő és esemény: Kattintás az endbutton-ra Bemen ő adatok: Kimen ő adatok: Rövid leírás: Ezt a slotot akkor hajtjuk végre, ha elfogyott a kérdés, a játékos rosszul válaszol, vagy passzolt. Az három esetnek megfelelően kiszámoljuk és megkjelenítjük az eredményt. A close kivételével minden vezérlőt inaktívra állítunk. a nyeremény kiszámítása, megjelenítése a nextbutton gomb letiltása az ansgroup rádiógomb-csoport letiltása az endbutton nyomógomb letiltása az aktuális kérdéshez tartozó magyarázat megjelenítése a vége üzenet kiírása alkalmazás bezárás engedélyezése void MillMain::endGame() moneyvalue->display(_qi->previousvalue()); moneyvalue->setsegmentstyle(qlcdnumber::filled); nextbutton->setenabled(false); ansgroup->setenabled(false); endbutton->setenabled(false); text->settext(_qi->current().explanation); text->append("\n GAME OVER"); canclose = true;
10 QuestionIterator osztály questioniterator.h #ifndef QUESTIONITERATOR_H #define QUESTIONITERATOR_H #include <qstring.h> #include <qtextstream.h> using namespace std; struct Question QString question; QString answers[4]; int good; int value; QString explanation; ; class QFile; class QTextStream; class QuestionIterator public: QuestionIterator(const QString& fn); ~QuestionIterator(); void first(); void next(); bool end(); const Question& current(); int fallbackvalue(); int previousvalue(); private: Question _current; QFile *file; QTextStream *stream; int _level; ; #endif static const int _maxlevels=16; static const int money[ _maxlevels ]; void readnext();
11 questioniterator.cpp #include "questioniterator.h" #include <qfile.h> #include <qtextstream.h> const int QuestionIterator::money[_maxlevels]= 0,5000,10000,25000,50000,100000, ,300000,500000,800000, , , , , , ; QuestionIterator::QuestionIterator(const QString& fn): _level(0) file = new QFile(fn); QuestionIterator::~QuestionIterator() if(stream) delete stream; if (file) file->close(); delete file; void QuestionIterator::first() if (!file) return; if(!file->open(io_readonly)) qwarning(qstring("warning: Failed to open '%1'").arg(file->name())); file->close(); return; _level=0; if (file) stream = new QTextStream(file); readnext(); void QuestionIterator::next() readnext(); A milmmain.ui.h implementációs fájl kódja /**************************************************************************** ** ui.h extension file, included from the uic-generated form implementation. ** ** If you wish to add, delete or rename functions or slots use ** Qt Designer which will update this file, preserving your code. Create an ** init() function in place of a constructor, and a destroy() function in ** place of a destructor. *****************************************************************************/ void MillMain::nextQuestion() _qi->next();
12 displayquestion(); void MillMain::checkAnswer( int sel ) text->settext(_qi->current().explanation); if (sel ==_qi->current().good) nextbutton->setenabled(true); endbutton->setenabled(false); else moneyvalue->display(_qi->fallbackvalue()); moneyvalue->setsegmentstyle(qlcdnumber::filled); text->append("\n GAME OVER\n"); ansgroup->setenabled(false); endbutton->setenabled(false); void MillMain::endGame() moneyvalue->display(_qi->previousvalue()); moneyvalue->setsegmentstyle(qlcdnumber::filled); nextbutton->setenabled(false); ansgroup->setenabled(false); endbutton->setenabled(false); text->settext(_qi->current().explanation); text->append("\n GAME OVER"); qdebug("set can close true"); canclose = true; void MillMain::displayQuestion() if (!_qi->end()) questionlabel->settext(_qi->current().question); for (int i=0; i<4; i++) ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setText(_qi->current().answers[i]); ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setChecked(false); moneyvalue->display(_qi->current().value); text->settext(""); nextbutton->setenabled(false); ansgroup->setenabled(true); endbutton->setenabled(true); else nextbutton->setenabled(false); moneyvalue->setsegmentstyle(qlcdnumber::filled); text->settext("\n GAME OVER \n"); void MillMain::init()
13 QString filename =QFileDialog::getOpenFileName(QString::null, tr(qstring::fromutf8("questions (*.txt)")),this,tr(qstring::fromutf8("file Open")),tr(QString::fromUtf8( "Milliomos1: Kérdés fájl kiválasztása"))); if (!filename.isempty()) _qi = new QuestionIterator(filename); _qi->first(); displayquestion(); else questionlabel->settext("nincs kérdés!"); for (int i=0; i<4; i++) ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setText(""); ((QRadioButton*)ansGroup->find(i))->setChecked(false); moneyvalue->display(_qi->current().value); text->settext(""); nextbutton->setenabled(false); ansgroup->setenabled(false); endbutton->setenabled(false); qdebug("set can close false"); canclose =false; void MillMain::closeEvent( QCloseEvent *event ) if(canclose) emit close();
14 bool QuestionIterator::end() return (_level == _maxlevels); const Question& QuestionIterator::current() return _current; int QuestionIterator::fallBackValue() return money[(_level/5)*5]; int QuestionIterator::previousValue() return money[_level-1]; void QuestionIterator::readnext() if (!file) return; if (_level!= _maxlevels) _current.question=stream->readline(); for (int i=0; i<4; i++) _current.answers[i]= stream->readline(); _current.good = stream->readline().toint(); _current.explanation=""; QString line = stream->readline(); while(line[0]!= '<') _current.explanation+='\n'; _current.explanation+=line; line = stream->readline(); _level++; _current.value=money[_level]; Az alkalmazás projekt-leíró fájlja: mill.pro TEMPLATE = app DEPENDPATH += src INCLUDEPATH +=. src # Input HEADERS += src/millmain.ui.h src/questioniterator.h INTERFACES += src/millmain.ui SOURCES += src/main.cpp src/questioniterator.cpp
15 A milmmain.ui interface fájl kódja <!DOCTYPE UI><UI version="3.3" stdsetdef="1"> <class>millmain</class> <widget class="qwidget"> <cstring>millmain</cstring> <property name="geometry"> <rect> <x>0</x> <y>0</y> <width>382</width> <height>371</height> </rect> <property name="caption"> <string>legyen Ön is milliomos</string> <grid> <cstring>unnamed</cstring> <widget class="qlayoutwidget" row="0" column="0"> <cstring>layout4</cstring> <hbox> <cstring>unnamed</cstring> <widget class="qtextedit"> <cstring>text</cstring> <property name="readonly"> <bool>true</bool> <widget class="qlayoutwidget"> <cstring>layout3</cstring> <vbox> <cstring>unnamed</cstring> <widget class="qpushbutton"> <cstring>endbutton</cstring> <property name="text"> <string></string> <property name="pixmap"> <pixmap>home.png</pixmap>
16 <spacer> <cstring>spacer1</cstring> <property name="orientation"> <enum>vertical</enum> <property name="sizetype"> <enum>expanding</enum> <property name="sizehint"> <size> <width>20</width> <height>31</height> </size> </spacer> <widget class="qlcdnumber"> <cstring>moneyvalue</cstring> <property name="minimumsize"> <size> <width>0</width> <height>40</height> </size> <property name="font"> <font> <pointsize>28</pointsize> </font> <property name="numdigits"> <number>9</number> </vbox> </hbox> <widget class="qlabel" row="1" column="0"> <cstring>questionlabel</cstring> <property name="frameshape"> <enum>box</enum> <property name="frameshadow"> <enum>sunken</enum> <property name="text"> <string></string> <property name="alignment"> <set>aligncenter</set> <widget class="qlayoutwidget" row="3" column="0">
17 <cstring>layout6</cstring> <hbox> <cstring>unnamed</cstring> <spacer> <cstring>spacer2</cstring> <property name="orientation"> <enum>horizontal</enum> <property name="sizetype"> <enum>expanding</enum> <property name="sizehint"> <size> <width>181</width> <height>20</height> </size> </spacer> <widget class="qpushbutton"> <cstring>nextbutton</cstring> <property name="text"> <string>következ </string> </hbox> <widget class="qbuttongroup" row="2" column="0"> <cstring>ansgroup</cstring> <property name="title"> <string>kattintson a megfelel válaszra!</string> <grid> <cstring>unnamed</cstring> <widget class="qlayoutwidget" row="0" column="0"> <cstring>layout5</cstring> <grid> <cstring>unnamed</cstring> <widget class="qradiobutton" row="0" column="0"> <cstring>ans1</cstring> <property name="text">
18 <string>els válasz</string> <widget class="qradiobutton" row="0" column="1"> <cstring>ans2</cstring> <property name="text"> <string>második válasz</string> <widget class="qradiobutton" row="1" column="0"> <cstring>ans3</cstring> <property name="text"> <string>harmadik válasz</string> <widget class="qradiobutton" row="1" column="1"> <cstring>ans4</cstring> <property name="text"> <string>negyedik válasz</string> </grid> </grid> </grid> <connections> <connection> <sender>nextbutton</sender> <signal>clicked()</signal> <receiver>millmain</receiver> <slot>nextquestion()</slot> </connection> <connection> <sender>ansgroup</sender> <signal>clicked(int)</signal> <receiver>millmain</receiver> <slot>checkanswer(int)</slot> </connection> <connection> <sender>endbutton</sender> <signal>clicked()</signal> <receiver>millmain</receiver> <slot>endgame()</slot> </connection> </connections> <includes> <include location="local" impldecl="in implementation">questioniterator.h</include> <include location="global" impldecl="in implementation">qstring.h</include> <include location="global" impldecl="in implementation">qfiledialog.h</include> <include location="global" impldecl="in implementation">qradiobutton.h</include>
19 <include location="local" impldecl="in implementation">millmain.ui.h</include> </includes> <forwards> <forward>class QuestionIterator;</forward> </forwards> <variables> <variable>questioniterator* _qi;</variable> <variable>bool canclose;</variable> </variables> <signals> <signal>close()</signal> </signals> <slots> <slot>nextquestion()</slot> <slot>checkanswer( int sel )</slot> <slot>endgame()</slot> </slots> <functions> <function access="private" specifier="non virtual">displayquestion()</function> <function access="private">init()</function> <function access="protected">closeevent( QCloseEvent * event )</function> </functions> <pixmapinproject/> <layoutdefaults spacing="6" margin="11"/> </UI>
Elemi alkalmazások fejlesztése III.
Elemi alkalmazások fejlesztése III. Egy ablakos alkalmazás készítése II. C++ / Qt / KDevelop felhasználásával készítette: Szabóné Nacsa Rozália lektorálta: Párniczky Krisztina 1 Fájlkezelés Olvasás 2 A
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése
Egyablakos alkalmazás készítése II...2 Osztályszerkezet...3 Modulszerkezet...3 A kérdés rekord felépítése: Question...4 A kérdéssor típus: QuestionIterator...4 A QuestionIterator osztály beillesztése a
RészletesebbenQLabel *label = new Qlabel("Hello Qt!",0);
#include #include int main(int argc,char **argv) QApplication app(argc,argv); QLabel *label = new Qlabel("Hello Qt!",0); app.setmainwidget(label); label->show(); return app.exec();
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III
Elemi alkalmazások fejlesztése III Egyablakos alkalmazás készítése I. Qt/X11 felhasználásával Kdevelop környezetben készítette: Steingart Ferenc Szabóné Nacsa Rozália Ajánlott irodalom Qt dokumentáció
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III
Elemi alkalmazások fejlesztése III Egy ablakos alkalmazás készítése I. C++ / Qt felhasználásával készítette: Szabóné Nacsa Rozália 1 Ajánlott irodalom Qt dokumentáció online: www.trolltech.com lokális
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III. A Qt assistant elindítása. Ajánlott ir odalom. A Qt assistant nyitó ablaka
Elemi alkalmazások fejlesztése III Ajánlott ir odalom Egy ablakos alkalmazás készítése I. C++ / Qt felhasználásával Qt dokumentáció online: www.trolltech.com lokális változat: Kdevelop help vagy /usr/share/doc...
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III.
Elemi alkalmazások fejlesztése III. Grafikus felületű alkamazások készítése Bevezetés I. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2009 1 www.trolltech.com
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III.
Elemi alkalmazások fejlesztése III. Bevezetés Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 1 A Qt assistant nyitó ablaka www.trolltech.com 2 Alkalmazás
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III.
Elemi alkalmazások fejlesztése III. Memóriajáték 1. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 1 memorygame Játék közben 2 memorygame Kártyák kiválasztása
RészletesebbenGrafikus Qt programok írása segédeszközök nélkül
Grafikus Qt programok írása segédeszközök nélkül Grafikus felületű Qt programokat ahogy láttuk, készíthetünk egy egyszerű szövegszerkesztővel is, bár a Qt jó támogatást ad a grafikus felület grafikus tervezésére
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbázis-kezelő GUI alkalmazás készítése 3. Összetett tábla karbantartása
Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbázis-kezelő GUI alkalmazás készítése 3. Összetett tábla karbantartása Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/eaf4/ Qt 4 2007
RészletesebbenEgységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész)
Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész) A folytatásában a bemutatjuk, hogyan kezelhetünk Qt rendszer alatt SQL sormutatót, és készíthetünk grafikus felületet programoknak a Qt Designer
RészletesebbenAlkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú grafikus alkalmazás Bevezetés I.
Tartalomjegyzék Alkalmazás készítés Qt osztályokkal...2 A qmake eszköz...2 Hello Qt (hello)...2 Objektumok közötti kommunikáció (quit)...3 Fordítás/futtatás...4 Grafikus felület létrehozása, vezérlők szinkronizálása
RészletesebbenProgramozás II gyakorlat. 4. Öröklődés
Programozás II gyakorlat 4. Öröklődés Feladat Egy játékfejlesztő cég olyan programot fejleszt, amely nyilvántartja az alkalmazottai adatait. Tároljuk minden személy: Nevét (legfeljebb 50 karakter) Születési
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III.
Elemi alkalmazások fejlesztése III. MDI alkalmazás II. (Számla) Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 1 Számla felépítése fejléc tábla 2 Az alkalmazás
RészletesebbenProgramozás C++ -ban 2007/4
Programozás C++ -ban 2007/4 1. Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több szempontból is hasznos
RészletesebbenTervezőeszközök, fejlesztőeszközök használata Qt alapú alkalmazásoknál. Saját vezérlő használata tervezőben (worldclocks)
Tartalomjegyzék Tervezőeszközök, fejlesztőeszközök használata Qt alapú alkalmazásoknál...1 Saját vezérlő használata tervezőben (worldclocks)...1 DigitalClock osztály (módosítás)...2 MyForm osztály...3
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbáziskezel alkalmazás készítése QtDesignerben. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália
Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbáziskezel ő alkalmazás készítése QtDesignerben Készítette: Szabóné Nacsa Rozália 1 Származtatásos modulszerkezet Q t form.ui U formbase.h Örökl ő dés form.h formbase.cpp
RészletesebbenBudapest, 2007. március. ELTE Informatikai Kar
Tartalomjegyzék Alkalmazás készítés Qt osztályokkal...2 A qmake eszköz...2 Hello Qt (hello)...2 A projekt elkészítésének lépései...3 Objektumok közötti kommunikáció (quit)...3 A projekt elkészítésének
RészletesebbenMySql elindítása. Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Feladat. Az alkalmazás adatbázisa
Elemi alkalmazások fejlesztése IV. C++/Qt adatbáziskezel ő alkalmazás készítése Kdevelop környezetben I. MySql elindítása [nacsa@localhost nacsa]$ su Password:jelszó [root@localhost nacsa]# /usr/bin/safe_mysqld
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése IV.
Elemi alkalmazások fejlesztése IV. C++/Qt adatbáziskezelő alkalmazás készítése Kdevelop környezetben I. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália 1 MySql elindítása [nacsa@localhost nacsa]$ su Password:jelszó
RészletesebbenSzéchenyi István Egyetem www.sze.hu/~herno
Oldal: 1/6 A feladat során megismerkedünk a C# és a LabVIEW összekapcsolásának egy lehetőségével, pontosabban nagyon egyszerű C#- ban írt kódból fordítunk DLL-t, amit meghívunk LabVIEW-ból. Az eljárás
RészletesebbenAlkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú MDI alkalmazás: Számlakészítő program 3/3
Tartalomjegyzék Feladat...2 Az alkalmazás osztálydiagramja...2 Űrlap elkészítése...3 Grafikus felület kialakítása...3 A felületen elhelyezett elemek...3 invoiceform.h...3 invoiceform.cpp...5 Főablak elkészítése...11
Részletesebben117. AA Megoldó Alfréd AA 117.
Programozás alapjai 2. (inf.) pót-pótzárthelyi 2011.05.26. gyak. hiányzás: kzhpont: MEG123 IB.028/117. NZH:0 PZH:n Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
RészletesebbenProgramozás C++ -ban
Programozás C++ -ban 4. Bevezetés az osztályokba 4.1 Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több
RészletesebbenA jobboldalon a pnlright egy Stacked Widget Állítsuk be az első lapot és nevezzük el pnldraw-ra:
A Rajzolás lap A rajzolás lap elemi rajzolási lehetőségek bemutatására szolgál. A rajzolás a jobboldali pnlright widget egyik lapjára rakott widgetre történik. A pnlright egy több lapot tartalmazó widget
RészletesebbenProgramozási alapismeretek :: beadandó feladat. Felhasználói dokumentáció. Molnár Tamás MOTIABT.ELTE motiabt@inf.elte.
Programozási alapismeretek :: beadandó feladat Készítő adatai Név: Molnár Tamás EHA: MOTIABT.ELTE E-mail cím: motiabt@inf.elte.hu Gyakorlatvezető: Horváth László Feladat sorszáma: 23. Felhasználói dokumentáció
RészletesebbenMobil informatika gyakorlat. 2. óra: NFC a gyakorlatban
Mobil informatika gyakorlat 2. óra: NFC a gyakorlatban Mi az NFC? Near Field Communication Rövid hatótávolságú rádiófrekvenciás technológia (tipikusan 5-10 cm) 13,56 MHz frekvencia Az ISO/IEC 14443 szabvány
RészletesebbenJava Programozás 9. Gy: Java alapok. Adatkezelő 5.rész
Java Programozás 9. Gy: Java alapok Adatkezelő 5.rész 15/1 B ITv: MAN 2018.04.22 A Keresés funkció Programlogika: 1. A keresés az etm táblamodellben fog keresni, és a találat rekordokat átmásolja egy másik
Részletesebben3. Határozza meg és írja ki a minta szerint, hogy a forrásállományban hány kémiai elem felfedezési adatai
Kémiai elemek felfedezése A kémiai elemek kémiailag tovább már nem bontható, egyszerű anyagok. Jelenleg 118 különböző kémiai elemet ismerünk, közüliik a Földön 94 található meg a természetben, ezeket természetes
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenKörkörös listák. fej. utolsó. utolsó. fej
Körkörös listák fej utolsó fej utolsó Példa. Kiszámolós játék. Körben áll n gyermek. k-asával kiszámoljuk őket. Minden k-adik kilép a körből. Az nyer, aki utolsónak marad. #include using namespace
RészletesebbenWCF, Entity Framework, ASP.NET, WPF 1. WCF service-t (adatbázissal Entity Framework) 2. ASP.NET kliens 3. WPF kliens
WCF, Entity Framework, ASP.NET, WPF 1. WCF service-t (adatbázissal Entity Framework) 2. ASP.NET kliens 3. WPF kliens Hozzunk létre egy ASP.NET Empty Web Site projektet! A projekt neve legyen WCFAPP1. Ez
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása. http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba 1. Gyümölcsárazó automata Készítsünk egy gyümölcsárazó
RészletesebbenJava Programozás 6. Gy: Java alapok. Adatkezelő 2.rész
Java Programozás 6. Gy: Java alapok Adatkezelő 2.rész 25/1 B ITv: MAN 2018.04.13 A feladat Feladat: folytassuk a panel életre keltését! - Alakítsuk ki a Lista panelt - Betöltéskor olvassuk be az adatokat
RészletesebbenProgramozás II. 2. Dr. Iványi Péter
Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter 1 C++ Bjarne Stroustrup, Bell Laboratórium Első implementáció, 1983 Kezdetben csak precompiler volt C++ konstrukciót C-re fordította A kiterjesztés alapján ismerte fel:.cpp.cc.c
RészletesebbenHálózati alkalmazások
Hálózati alkalmazások Hálózati alkalmazások QT osztályai A Qt támogatja az FTP és HTTP alapú hálózati alkalmazások készítését. A QFtp osztály segítségével lehet fájlokat megadott hálózati helyekre fel-
Részletesebben4. Öröklődés. Programozás II
4. Öröklődés Programozás II Mielőtt belevágunk Egy Tárgy típusú objektumokat tároló tömb i. elemében tároljunk el egy új tárgyat Rossz módszer: tomb[i].setnev( uj.getnev() ); tomb[i].setertek( uj.getertek()
RészletesebbenProgramozási technológia
Programozási technológia Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Bevezető Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi
RészletesebbenDinamikus csatolású függvénykönyvtár készítése és használata Plugin-szerű betöltés Egyszeű C++ osztályok készítése
FEJLETT PROGRAMOZÁSI NYELVEK, 2009 2. GYAKORLAT - Linux alatti C/C++ programozás Cél: Dinamikus csatolású függvénykönyvtár készítése és használata Plugin-szerű betöltés Egyszeű C++ osztályok készítése
RészletesebbenAdatbázis alapú rendszerek gyakorlat Adatbázis alapú alkalmazásfejlesztés Java, C# környezetben
Adatbázis alapú rendszerek gyakorlat Adatbázis alapú alkalmazásfejlesztés Java, C# környezetben Java GUI készítése, Oracle kapcsolódás JDBC-vel A jelen anyagban egy egyszerűsített megközelítéssel vizsgáljuk
RészletesebbenAccess adatbázis elérése OLE DB-n keresztül
Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Készítsünk egy grafikus felülető alkalmazást, ami lehetıvé teszi egy Access adatbázisban tárolt hallgatói adatok (EHA, Név, e-mail cím) lekérdezését (összes
Részletesebben3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
Részletesebben1. Alapok. Programozás II
1. Alapok Programozás II Elérhetőség Név: Smidla József Elérhetőség: smidla dcs.uni-pannon.hu Szoba: I916 2 Irodalom Bjarne Stroustrup: A C++ programozási nyelv 3 Irodalom Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
RészletesebbenAlkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú MDI alkalmazás: Számlakészítő program 2/3
Tartalomjegyzék Feladat...2 Az alkalmazás osztálydiagramja...2 Modell-nézet (model-view) tervezési minta (bevezetés)...3 Számlatételek kezelése, karbantartása ( táblázat kezelés )...4 A táblázatkezelő
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Névterek és hatókörök Láthatósági szintek Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok
Részletesebbenosztályok kapcsolata Származtatatás C++ Izsó Tamás 2014. március 19. Izsó Tamás Származtatatás/ 1
Származtatatás C++ Izsó Tamás 2014. március 19. Izsó Tamás Származtatatás/ 1 Dinamikus tagváltozó az osztályban class RVektor { i n t n ; R a c i o n a l i s p ; p u b l i c : RVektor ( i n t n=10 ) :
RészletesebbenC# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem
C# nyelv alapjai Krizsán Zoltán 1 Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag Tartalom Bevezetés Lokális változó Utasítások Szójáték Why do all real
RészletesebbenA lista eleme. mutató rész. adat rész. Listaelem létrehozása. Node Deklarálás. Létrehozás. Az elemet nekünk kell bef zni a listába
A lista eleme 0 adat rész mutató rész Listaelem létrehozása p: Node 0 0 3 0 Az elemet nekünk kell bef zni a listába Deklarálás struct Node { int int value; Node* next; next; adattagok Létrehozás Node*
RészletesebbenEseménykezelés. Aszinkron kommunikáció
Eseménykezelés Aszinkron kommunikáció Feladat Készítsünk egy stoppert, amely másodpercenként jelzi a múló időt. Ez a folyamat egy adott jelzés hatására induljon el; ugyanezen jelzés ismétléseinek hatására
RészletesebbenSwing GUI készítése NetBeans IDE segítségével
Programozási Swing e NetBeans IDE segítségével Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 2 Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi feladatunk volt az
Részletesebbeninfix kifejezés a+b ab+ +ab postfix kifejezés prefix kifejezés a+b ab+ +ab a+b ab+ +ab Készítette: Szabóné Nacsa Rozália
infix kifejezés a+b ab+ +ab Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu postfix kifejezés prefix kifejezés a+b ab+ +ab a+b ab+ +ab 4 Lengyelforma J. Lukasewitz lengyel matematikus használta el
RészletesebbenEAF II Feladat dokumentáció IV. feladat 4. házi feladathoz
EAF II Feladat dokumentáció IV. feladat 4. házi feladathoz Oldja meg az alábbi feladatokat úgy, hogy a programja csak EGYETLEN HELYEN TARTALMAZHAT CIKLUST az általános összegzést megvalósító osztály-sablon
RészletesebbenSegédanyag: Java alkalmazások gyakorlat
Segédanyag: Java alkalmazások gyakorlat Készítette: Szabó Attila 2009/2010-2 félév, 2. gyakorlat 1 Osztályok és objektumok default, public, protected, private láthatóság a metódusokra és adattagokra (első
RészletesebbenProgramozás II. ATM példa Dr. Iványi Péter
Programozás II. ATM példa Dr. Iványi Péter 1 ATM gép ATM=Automated Teller Machine Pénzkiadó automata Kezelő szoftvert szeretnénk írni Objektum-orientált módon 2 Követelmények Egyszerre csak egy embert
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III.
Elemi alkalmazások fejlesztése III. Bevezetés Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 EAF3 Qt4 Bevezetés (mod01) 1 A Qt assistant nyitó ablaka www.trolltech.com
RészletesebbenAdatbázis-kezelés ODBC driverrel
ADATBÁZIS-KEZELÉS ODBC DRIVERREL... 1 ODBC: OPEN DATABASE CONNECTIVITY (NYÍLT ADATBÁZIS KAPCSOLÁS)... 1 AZ ODBC FELÉPÍTÉSE... 2 ADATBÁZIS REGISZTRÁCIÓ... 2 PROJEKT LÉTREHOZÁSA... 3 A GENERÁLT PROJEKT FELÉPÍTÉSE...
RészletesebbenT Á J É K O Z T A T Ó. A 1108INT számú nyomtatvány a http://www.nav.gov.hu webcímen a Letöltések Nyomtatványkitöltő programok fülön érhető el.
T Á J É K O Z T A T Ó A 1108INT számú nyomtatvány a http://www.nav.gov.hu webcímen a Letöltések Nyomtatványkitöltő programok fülön érhető el. A Nyomtatványkitöltő programok fület választva a megjelenő
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III
Elemi alkalmazások fejlesztése III C++/ Qt alapú SDI alkalmazás készítése I. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália Steingart Ferenc 1 Feladat Készítsünk egy számlakezel ő ablakos alkalmazást! Számlafejléc
RészletesebbenElemi Alkalmazások Fejlesztése Beadandó Feladat Juhász Ádám
Feladat Készítsünk alkalmazást, amely bemutatja a misszionárius-kannibál problémát! Adott egy folyó, amelynek az egyik partján n darab kannibál és n darab misszionárius várakozik, hogy átkeljenek. Átkelésükhöz
Részletesebbenif(_param.antialias) painter.setrenderhint(qpainter::antialiasing, true);
Elmosás (antialias) struct RajzParameterek int penwidth = 1; Qt::PenStyle penstyle = Qt::SolidLine; Qt::PenCapStyle pencap = Qt::FlatCap; Qt::PenJoinStyle penjoin = Qt::MiterJoin; Qt::BrushStyle brushstyle
RészletesebbenSegítség a megoldáshoz: 1. Készítse el a Window-t az ábrának és az osztálydiagramnak megfelelően.
Vizuális programozás gyakorlat Feladat: Készítsen WPF alkalmazást, amely segítségével az alábbi feladat megoldásában segítenek a tanulóknak, azaz a tanulók kipróbálhatják az egyes eseteket, és a megoldásukat
RészletesebbenElemi alkalmazások fejlesztése III
Elemi alkalmazások fejlesztése III Qt SDI alkalmazás készítése I Kdevelop környezetben Készítette: Szabóné Nacsa Rozália Steingart Ferenc 1 Feladat Készítsünk egy számlakezel ő ablakos alkalmazást! Számlafejléc
RészletesebbenAdabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban
Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban 1. Előkészítés Access adatbázis lemásolása, ODBC DSN létrehozása Másoljuk le az alábbiakat: Mit Honnan Hova list.mdb p:\johanyák Csaba\Vizualis programozas\data\
RészletesebbenTorna. A torna.csv UTF-8 kódolású állományban soronként egy versenyző eredményeit tároljuk. Az adatokat pontosvessző választja el egymástól.
Torna A pekingi olimpián tornából hat versenyszámban mérettetik meg magukat a versenyzők. Ennek a versenynek az eredményeit kell feldolgoznia ebben a feladatban. A megoldás során vegye figyelembe a következőket:
RészletesebbenTervminták a valósidejű gyakorlatban
Tervminták a valósidejű gyakorlatban Forrás Ezeknek a diáknak a forrása a Game Programming Patterns című könyv Online elérhető a szerző oldaláról: http://gameprogrammingpatterns.com/contents.htm Game Loop
RészletesebbenWEBFEJLESZTÉS 2. ADATBÁZIS-KEZELÉS, OSZTÁLYOK
WEBFEJLESZTÉS 2. ADATBÁZIS-KEZELÉS, OSZTÁLYOK Horváth Győző Egyetemi adjunktus 1117 Budapest, Pázmány Péter sétány 1/C, 2.420 Tel: (1) 372-2500/1816 2 Ismétlés Ismétlés 3 Fájl/Adatbázis 3 4 Szerver 2 CGI
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Láthatósági szintek Névterek és hatókörök Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok
RészletesebbenJava Programozás 7. Gy: Java alapok. Adatkezelő 3.rész
Java Programozás 7. Gy: Java alapok Adatkezelő 3.rész 39/1 B ITv: MAN 2018.04.11 A feladat Feladat: folytassuk a panel életre keltését! - Alakítsuk ki az Új dolgozó felvitele panelt - A panel a Beszúr
Részletesebben1. feladat. Szabóné Nacsa Rozália
1. feladat Készítsünk programot kisdiákoknak összeadás gyakorlására. Legyenek az operandusok 0-10 véletlen számok. Az = jel utáni szövegdobozban a kisdiáknak kell begépelni a megoldást. Az Értékelés gomb
RészletesebbenJava Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor
Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig
RészletesebbenA gyakorlat során az alábbi ábrán látható négy entitáshoz kapcsolódó adatbevitelt fogjuk megoldani.
Vizuális programozás 1. A gyakorlat célja A gyakorlat célja a Könyvtár alkalmazás folytatása az előző gyakorlaton elkészített grafikus felület felhasználásával. Elsőként lemásoljuk az előző gyakorlat eredményeként
Részletesebbenmunkafüzet open eseményéhez
Makrók használata az Excelben - munkafüzet open eseményéhez VBA-eljárás létrehozása Az Auto_Open makróval kapcsolatos fenti korlátozások megkerülhetők az Open eseményhez rendelt VBA-eljárással. Példa Auto_open
RészletesebbenZH mintapélda. Feladat. Felület
ZH mintapélda Feladat Írjon Java alkalmazást, amely képes hallgatók rekordjaittárolni és azokat különbözo rendezo kulcsok szerint sorba rendezni. A program grafikus felhasználói felületén keresztül új
RészletesebbenADATBÁZISKEZELÉS KÖZVETLEN ELÉRÉSSEL II...2
ADATBÁZISKEZELÉS KÖZVETLEN ELÉRÉSSEL II...2 2. FELADAT: RENDEZETT LISTA...2 KÉSZITSÜK EL A FILLSORTEDDATA(INT SCOLUMN) SAJÁT METÓDUST!...2 void CBankView::FillSortedData(int scolumn)... 3 KÉSZITSÜK EL
RészletesebbenProgramozás C nyelven (3. ELŐADÁS) Sapientia EMTE
Programozás C nyelven (3. ELŐADÁS) Sapientia EMTE 2015-16 Classic Empire - A turn Based Wargame Classic Empire is a real time, multiplayer, Internet-based game, featuring military, diplomatic, and economic
RészletesebbenAlkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú MDI alkalmazás: Számlakészítő program 1/3
Tartalomjegyzék Feladat...2 A számla elemei...2 A dokumentumot tároló fájl felépítése...3 A számlakészítő program osztálydiagramja...4 Field osztály...4 field.h...4 field.cpp...5 Fields osztály...6 fields.h...6
RészletesebbenEseményvezérelt alkalmazások
Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu Eseményvezérelt alkalmazások A Windows alkalmazások eseményvezérelt alkalmazások Esemény: egér kattintás billenty leütés stb. Üzenetkezelés Operációs rendszer kódja
RészletesebbenSTL gyakorlat C++ Izsó Tamás május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1
STL gyakorlat C++ Izsó Tamás 2016. május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1 Komponensek kapcsolata Deklarálja az alábbi osztálydiagramon szereplő osztályok közül az A, AA és AB osztályokat! A konstruktorokat
RészletesebbenGéptermi zh-írás forgatókönyve
Géptermi zh-írás forgatókönyve 1. A feladat és a tesztelés körülményeinek a megértése A feladat több részbıl áll. A megoldó program kötött szerkezető fájlból kapja az adatokat, ezért azt komolyan kell
RészletesebbenBevezetés Kiíratás Beolvasás Formázás Fájlkezelés Gyakorló feladatok C++ I/O. Bevezetés. Izsó Tamás február 20. Izsó Tamás C++ I/O / 1
C++ I/O Bevezetés Izsó Tamás 2014. február 20. Izsó Tamás C++ I/O / 1 Section 1 Bevezetés Izsó Tamás C++ I/O / 2 Irodalom Izsó Tamás C++ I/O / 3 Paraméter illesztés függvénynév túlterhelés esetén 1 Pontos
RészletesebbenA képernyőre írást igénylő részfeladatok eredményének megjelenítése előtt írja a képernyőre a feladat sorszámát (például: 3. feladat:)!
Space Shuttle 40 Pont A Space Shuttle (magyarul űrsikló", hivatalos angol nevén: Space Transportation System, STS) az Amerikai Egyesült Államok ember szállítására is alkalmas űrprogramja volt. Feladatai
RészletesebbenHardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt
BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet
RészletesebbenSDI ALKALMAZÁS I. Workspace / ResourceView / Toolbar / IDR_MAINFRAME. Workspace / ResourceView / Menu / IDR_MAINFRAME
SDI ALKALMAZÁS I. Feladat: Készítsünk egy olyan alkalmazást, amely az év végi adózás céljából rögzíti egyetlen évközi bevételnek az adatait: bruttó jövedelem adóel ı leg nettó bevétel jövedelem forrása
RészletesebbenOsztály és objektum fogalma
Osztály és objektum fogalma A C++ programozási nyelv I. CPP1/ 1 Az osztály (class) class: adatok és módszerek (method) (függvények) együttese, amely absztrakt adattípusként működik. objektum: egy osztály
RészletesebbenProgramozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia
Öröklés ism. Programozás alapjai II. (9. ea) C++ többszörös öröklés, cast, perzisztencia Szeberényi Imre BME IIT Egy osztályból olyan újabb osztályokat származtatunk, amelyek rendelkeznek
RészletesebbenJava Programozás 11. Ea: MVC modell
Java Programozás 11. Ea: MVC modell 20/1 B ITv: MAN 2018.03.02 MVC Model-View-Controller A modell-nézet-vezérlő a szoftvertervezésben használatos szerkezeti minta. Az MVC célja elválasztani az üzleti logikát
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenInformatika terméktervezőknek
Informatika terméktervezőknek C# alapok Névterület (namespace) using Osztály (class) és Obejtumok Metódus (function, procedure, method) main() static void string[] arg Szintaxis // /* */ \n \t Névadások
RészletesebbenGrafikus Felhasználói Felületű (GUI) program készítése a QT Creatorral, illetve a Microsoft Visual Studio-val
Grafikus Felhasználói Felületű (GUI) program készítése a QT Creatorral, illetve a Microsoft Visual Studio-val A feladat A feladat egy kis számológép elkészítése. A számológép a következőképpen néz majd
Részletesebben3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció
3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki
RészletesebbenMobil Informatikai Rendszerek
Mobil Informatikai Rendszerek Android NDK Native Development Kit 2016. november 27. Sicz-Mesziár János sicz- m e s z i a r. j a n o s @ nik.uni - obuda.hu NDK Native Development Kit Egy set of tools, amely
RészletesebbenPROGRAMOZÁSI NYELVEK - CPP. GYAKORLAT JEGYZET
PROGRAMOZÁSI NYELVEK - CPP. GYAKORLAT JEGYZET Szerkesztette: Balogh Tamás 2013. április 12. Ha hibát találsz, kérlek jelezd a info@baloghtamas.hu e-mail címen! Ez a Mű a Creative Commons Nevezd meg! -
RészletesebbenESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor
ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés Készítette: Gregorics Tibor Előfeltétel: OAF (EAF2) Kötelező házi feladatok: 4 darab feladat max. 5-5 pontért Feltételek 2 hét késés: legfeljebb 3
Részletesebben500. CC Megoldó Alfréd CC 500.
Programozás alapjai 2. PótZH 2010.05.20. gyakorlat: G1/IB.146 Hiány:3 ZH:7,71 MEGOLD SCH/500. Hftest: 0 ZHp: Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
RészletesebbenJava Programozás 5. Gy: Java alapok. Adatkezelő 1.rész
Java Programozás 5. Gy: Java alapok Adatkezelő 1.rész 27/1 B ITv: MAN 2018.04.13 Feladat Egy nagyon hosszú feladatmegoldásba kezdünk bele: létrehozunk egy adatkezelő programot, sok-sok extrával: 27/2 A
RészletesebbenEntity Framework + LINQ oktatási segédlet
Entity Framework + LINQ oktatási segédlet Török János Zsolt 2.0. változat Célok: - Ismerkedés az Entity Framework el - Adatbázis lekérdezések létrehozása LINQ segítségével Feladat: Megrendeléseket kezelő
RészletesebbenPROGRAMOZÁSI NYELVEK - CPP. GYAKORLAT JEGYZET
PROGRAMOZÁSI NYELVEK - CPP. GYAKORLAT JEGYZET Szerkesztette: Balogh Tamás 2013. március 31. Ha hibát találsz, kérlek jelezd a info@baloghtamas.hu e-mail címen! Ez a Mű a Creative Commons Nevezd meg! -
Részletesebben