Alkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú grafikus alkalmazás Bevezetés I.

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Alkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú grafikus alkalmazás Bevezetés I."

Átírás

1 Tartalomjegyzék Alkalmazás készítés Qt osztályokkal...2 A qmake eszköz...2 Hello Qt (hello)...2 Objektumok közötti kommunikáció (quit)...3 Fordítás/futtatás...4 Grafikus felület létrehozása, vezérlők szinkronizálása programozással (lcd)...4 A Form osztály definíciója...5 A Form osztály implementációja...6 Az alkalmazás főprogramja...7 Az alkalmazás projekt fájlja...7 Fordítás, futtatás...7 Memóriagazdálkodás, szülő gyermek kapcsolat...8 Időzítő használata (digitalclock)...8 DigitalClock osztály...9 Az alkalmazás főprogramja...10 Az alkalmazás projekt fájlja...10 Fordítás, futtatás...10 Tervezőeszközök, fejlesztőeszközök használata Qt alapú alkalmazásoknál...11 Grafikus felületű alkalmazás készítése Qt Creatorral...11 Űrlap készítése aggregált adattaggal (Qt Creator: quit2)...12 Form osztály...13 Az alkalmazás főprogramja...13 Űrlap készítése többszörös származtatással (Qt Creator: quit3)...14 Form osztály...15 Az alkalmazás főprogramja...15 Az alkalmazás projekt fájlja...16 A munkafüzet programjai letölthetők a people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/projects/ címről. A munkafüzetben bemutatott programok készítésekor a Qt verziót használtam. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu honlap: people.inf.elte.hu/nacsa Budapest, szeptember 1. oldal

2 Alkalmazás készítés Qt osztályokkal A Qt egy keretrendszer C++ kódú, platform független, többnyelvű alkalmazások fejlesztéséhez, amely többek között magába foglal egy a grafikus felületen megjeleníthető vezérlők használatát támogató kiterjedt osztály könyvtárat. A Qt eszközök honlapja: Cél: Ennek a modulnak az a célja, hogy megismerkedjünk a Qt néhány eszközével és azok használatával. A qmake eszköz A qmake eszköz segítségével könnyen és gyorsan összeállíthatjuk a projektünket. A qmake a fejlesztés alatt álló alkalmazás fájljai alapján automatikusan elkészíti a projektet leíró fájlt (qmake project), majd a projekt leíró fájlban található információk alapján automatikusan elkészíti a projekt összeállításához szükséges Makefile t. (qmake hello.pro). A Makefile ba automatikusan belekerülnek az adott projekt elkészítéséhez szükséges fordítási, szerkesztési funkciók. Ha nyomkövetést is szeretnénk, akkor ezt a projekt leíró fájlban külön jelezni kell (CONFIG += qt debug). Hello Qt (hello) Feladat: Készítsünk egy futtatható Hello Qt alkalmazást Qt osztályok segítségével, kézi programozással. hello.cpp #include <QApplication> #include <QLabel> A Hello Qt alkalmazás Linux alatt int main(int argc,char **argv) QApplication app(argc,argv); QLabel *label = new QLabel("Hello Qt!"); label >show(); return app.exec(); A fájl elejére beillesztjük a programban használt osztálykönyvtárat. A főprogramban (main()) először a verem tetején létrehozunk egy QApplication (alkalmazás) objektumot (app). Ez az objektum kezeli az alkalmazás erőforrásait. Ezután létrehozunk egy, a kívánt szöveget megjelenítő QLabel (címke) widget 1 et (label). Az így előkészített widget et (űrlapot, ablakot, vezérlőt) megjelenítjük a képernyőn (show()). 1 widget: a felhasználói felületen látható elem 2. oldal

3 Alapértelmezésben az újonnan létrehozott vezérlők nem láthatók, megjelenítésükről (show()) nekünk kell gondoskodni. Ennek oka az, hogy ha a vezérlőelemet a háttérben (memóriában) készítjük el és csak ezután jelenítjük meg, akkor elkerülhető a folyamatos frissítésből adódó villogás. A program végén meghívjuk az alkalmazás exec() metódusát. Az exec() meghívásával az alkalmazás készenléti állapotba kerül, és a neki szóló eseményekre várakozik. A futó alkalmazás folyamatosan feldolgozza a hozzá érkező eseményeket mindaddig, amíg be nem zárjuk az alkalmazás főablakát. A főablak bezárásakor minden főablakhoz rendelt vezérlő törlődik a memóriából. A QLabel konstruktorában megadott szövegre alkalmazhatjuk a HTML stílusú formázást is. QLabel *label = new QLabel("<h1><i>Hello</i><font color=red> Qt!</font></h1>"); A Hello Qt fordítása/futtatása qmake eszközzel 1. Hozza létre a hello alkönyvtárat. 2. Gépelje be a fenti programot a hello.cpp fájlba és mentse el azt a hello alkönyvtárba. 3. Legyen a hello alkönyvtárban. 4. A qmake project paranccsal állítsa elő a platform független projekt leíró fájlt (hello.pro). 5. A qmake hello.pro paranccsal állítsa elő a projekt platform függő make 2 fájlját. 6. A make paranccsal szerkessze össze a projektet. 7. Futtassa a programot../hello A projekt leíró fájl tartalma: TEMPLATE = app TARGET = DEPENDPATH +=. INCLUDEPATH +=. # Input SOURCES += hello.cpp A program letölthető a people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/projects/hello címről. Objektumok közötti kommunikáció (quit) A Qt vezérlő elemei (widget ek) állapotuk megváltozásakor, vagy egy rájuk vonatkozó felhasználói esemény (pl. egér kattintás) bekövetkezésekor jelet (signál, adás ) adhatnak le. Qt ben léteznek az ilyen jelek fogadására alkalmas (egyébként szabványos függvényként is meghívható) jelkezelő függvények (slot). Ha a jelet (signal) és a jelkezelő függvényeket (slot) összekapcsoljuk, az összekapcsolás után erre a jelre a jelkezelő függvények automatikusan végrahajtódnak. Az összekapcsolást a QObject osztály connect() statikus függvényével lehet megadni. Egy jelre több jelkezelő függvény is rákapcsolható. Ilyenkor a függvények végrehajtási sorrendje nem definiált. Qt ben két jelet is össze lehet kötni. Így a származtatott osztály komponenseinek üzeneteit kényelmesen tovább delegálhatjuk. Ebben a példában megmutatjuk, hogyan válaszolhatunk a felhasználó által kezdeményezett eseményre a jel jelkezelés (signal slot) mechanizmussal. Az alkalmazás egyetlen gombból áll. A gombra kattintva (felhasználói esemény) az alkalmazás ablaka bezárul (az esemény feldolgozása). Az ablakot az egyetlen alkalmazásunk 2 : A Makefile egy olyan script fájl, amely az adott projekt elemeinek lefordítását, összeszerkesztését végzi. 3. oldal

4 (QApplication, melyre a qapp változó mutat) quit() metódusa végzi. A főablak bezárásakor a főablak automatikusan törlődik a memóriából és eltűnik a képernyőről is. A példa nagyon hasonlít az Hello Qt programhoz, csak itt címke (QLabel) helyett gombbal (QPushButton) dolgozunk. quit.cpp A Quit alkalmazás Linux alatt #include <QApplication> #include <QPushButton> int main(int argc, char *argv[]) QApplication app(argc,argv); QPushButton *button = new QPushButton("Quit"); QObject::connect(button,SIGNAL(clicked()),&app,SLOT(quit())); button >show(); return app.exec(); A példa connect() függvényében a button widget clicked() jelzését (signal) kötöttük össze az app objektum quit() jelkezelő függvényével (slot). Figyeljük meg, hogy paraméterként a button és az app objektum címét adtuk meg Fordítás/futtatás 1. Hozza létre a quit alkönyvtárat. 2. Hozza létre a main.cpp fájlt és mentse el a quit alkönyvtárba. 3. Legyen a quit alkönyvtárban. 4. A qmake project paranccsal állítsa elő a platform független projekt leíró fájlt (quit.pro). 5. A qmake quit.pro paranccsal állítsa elő a projekt platform függő make fájlját. 6. A make paranccsal szerkessze össze a projektet. 7. Futtassa a programot. Linux:./quit A program letölthető a people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/mod01/projects/quit címről. Grafikus felület létrehozása, vezérlők szinkronizálása programozással (lcd) Feladat: Készítsük el azt az alkalmazást, amely egy számlálót, egy csúszkát és egy LCD kijelzőt tartalmaz. Ha bármelyiken beállítunk egy értéket, a többi vezérlő automatikusan mutassa a beállított értéket. 4. oldal

5 Először elkészítjük a grafikus felületet reprezentáló Form osztályt. A főprogramban (main()) létrehozzuk a Form osztály egy példányát, melyet megjelenítünk a képernyőn (show()), majd elindítjuk az alkalmazást (exec()). A főablakot a QWidget osztályból származtatjuk. A főablakon elhelyezzük a QSpinBox (spinbox), QSlider (slider) és a QLCDNumber (lcd) vezérlőket. Az alkalmazás modulszerkezete Az alkalmazás felületterve A felületen elhelyezett elemek Típus Név Beállítások QSpinBox spinbox minvalue = 0, maxvalue = 10 QSlider slider minvalue = 0, maxvalue = 10 QLCDNUmber lcd A Form osztály definíciója lcd projekt: form.h #ifndef _FORM_H_ #define _FORM_H_ #include <QWidget> class QSpinBox; 5. oldal

6 class QSlider; class QLCDNumber; class Form: public QWidget Q_OBJECT public: Form(QWidget *parent=0); private: QSpinBox *spinbox; QSlider *slider; QLCDNumber *lcd; ; #endif //_FORM_H_ A Form osztály implementációja lcd projekt: form.cpp #include <QLayout> #include <QSpinBox> #include <QSlider> #include <QLCDNumber> #include "form.h" Form::Form(QWidget *parent) : QWidget(parent) spinbox = new QspinBox; //számláló létrehozása és paraméterezése setobjectname(qstring::fromutf8("spinbox")); spinbox >setrange(0,10); spinbox >setmaximum(1000); slider = new Qslider(Qt::Horizontal); //csúszka létrehozása és paraméterezése setobjectname(qstring::fromutf8("slider")); slider >setrange(0,10); slider >setmaximum(1000); slider >setsinglestep(100); slider >setorientation(qt::horizontal); slider >settickposition(qslider::ticksbelow); lcd = new QLCDNumber; //LCD kijelz ő létrehozása és paraméterezése setobjectname(qstring::fromutf8("lcd")); QHBoxLayout *toplayout = new QHBoxLayout; //Egy vízszintes rendezőbe beletesszük toplayout >addwidget(spinbox); //a számlálót toplayout >addwidget(slider); // és a csúszkát QVBoxLayout *mainlayout = new QVBoxLayout; //A főablak rendezője egy függöleges doboz mainlayout >addlayout(toplayout); //A főablak rendezőjébe beletesszük a vízszintes rendezőt mainlayout >addwidget(lcd); // és az LCD kijelzőt 6. oldal

7 mainlayout >setmargin(11); mainlayout >setspacing(6); setlayout(mainlayout); //A setlayout hatására minden benne lév ő elemnek ez a Form lesz a szülője! connect(spinbox, SIGNAL(valueChanged(int)), lcd, SLOT(display(int))); connect(spinbox, SIGNAL(valueChanged(int)), slider, SLOT(setValue(int))); connect(slider, SIGNAL(sliderMoved(int)), lcd, SLOT(display(int))); connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), spinbox, SLOT(setValue(int))); Ha a számláló értéke megváltozott, akkor a kijelz ő jelenítse meg a megváltozott értéket. Ha a számláló értéke megváltozott, akkor a csúszka vegye fel a megváltozott értéket. Ebben a programban a connect() függvényhívásnál azért nem kell megadni, hogy ez a függvény a QObject osztály metódusa, mert az űrlapukat a QWidget osztályból származtattuk és a connect() függvény a QObject osztály függvénye, amely a QWidget osztály őse, így a fordító anélkül is megtalálja ezt a függvényt. Az események kezelésére az adott objektum előredefiniált eseménykezelő függvényeit használjuk. Az alkalmazás főprogramja lcd projekt: form.cpp #include <QApplication> #include "form.h" int main(int argc, char *argv[]) QApplication app(argc,argv); Form *form = new Form; form >show(); return app.exec(); Az alkalmazás projektfájlja Nézzük meg a qmake eszközzel generált projekt leíró fájlt. lcd projekt: lcd.pro TEMPLATE = app TARGET = DEPENDPATH +=. INCLUDEPATH +=. # Input HEADERS += form.h SOURCES += form.cpp main.cpp Fordítás, futtatás 1. Hozza létre az lcd alkönyvtárat. 2. Hozza létre a form.h, form.cpp, main.cpp fájlokat és tárolja azokat a lcd alkönyvtárban. 7. oldal

8 3. Legyen a lcd alkönyvtárban. 4. A qmake project paranccsal állítsa elő a platform független projekt leíró fájlt (lcd.pro). 5. A qmake o Makefile nlcd.pro paranccsal állítsa elő a projekt platform függő make fájlját. 6. A make paranccsal szerkessze össze a projektet. 7. Futtassa a programot. A program letölthető a people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/projects/lcd címről. Memóriagazdálkodás,szülő-gyermekkapcsolat Ha megnézzük a programunkat, akkor azt látjuk, hogy számos helyen használjuk a new operátort, és sehol sem szabadítottuk fel az így lefoglalt tárhelyet. Grafikus alkalmazások készítésekor nagyon sok elemet (widget) kell kezelni. Ezeket általában a szabad tárterületen (heap), new operátorral hozzuk létre. Az eddigi ismereteink szerint a new operátorral lefoglalt tárhelyet fel kell szabadítani. A vezérlők használat utáni megsemmisítését és az általuk elfoglalt tárhely felszabadítását segíti a Qt szülő gyermek mechanizmusa, melynek lényege a következő: Ha egy widget et törlünk, akkor törlésre kerül annak valamennyi gyermeke. Törölt widget eltűnik a képernyőről. A főablakként kezelt widget bezárásnál törlődik. Így nekünk csak olyan widget ek törléséről kell gondoskodnunk, amelyeket new operátorral hoztunk létre, és nem volt szülője. Az alábbi ábra az lcd program szülő gyermek 3 kapcsolatát mutatja. A Form osztály implementációjában található setlayout(mainlayout) függvényhívás hatására a vezérlők szülő gyermek kapcsolata úgy épül fel, hogy a mainlayout hoz rendelt valamennyi vezérlőnek a Form osztály lesz a szülője, így a Form ablak bezárásakor valamennyi általunk létrehozott vezérlő számára lefoglalt tárhely felszabadul. Időzítő használata (digitalclock) A Qt osztályai között vannak olyanok is, melyeken a felhasználó közreműködése nélkül következhetnek be események és ezekről jelzést is küldhetnek. Ilyen pl. a QTimer osztály, amely egy adott idő elteltével, vagy adott időközönként jelezni tud. A timer (időzítő) használatára mutatunk példát az alábbi digitalclock példában. 3 A szülő gyermek kapcsolat és az öröklődés nem azonos fogalmak. 8. oldal

9 Feladat: Készítsünk digitális órát. A DigitalClock típust nekünk kell megvalósítani. A program modulszerkezete a következő: A DigitalClock osztályunkat a QLCDNumber osztályból, származtatással készítjük el.. DigitalClock osztály digitalclock projekt: digitalclock.h #ifndef _DIGITAL_CLOCK_H_ #define _DIGITAL_CLOCK_H_ #include <QLCDNumber> class DigitalClock : public QLCDNumber Q_OBJECT public: DigitalClock(QWidget *parent = 0); private slots: void showtime(); ; #endif //_DIGITAL_CLOCK_H_ digitalclock projekt: digitalclock.cpp #include <QTimer> #include <QDateTime> #include "digitalclock.h" 9. oldal

10 DigitalClock::DigitalClock(QWidget *parent) : QLCDNumber(parent) setsegmentstyle(filled); QTimer *timer = new QTimer(this); connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(showTime())); timer >start(1000); showtime(); setwindowtitle(tr("digital Clock")); resize(150, 60); void DigitalClock::showTime() QTime time = QTime::currentTime(); QString text = time.tostring("hh:mm"); if ((time.second() % 2) == 0) text[2] = ' '; display(text); Az alkalmazás főprogramja digitalclock projekt: main.cpp #include <QApplication> #include "digitalclock.h" int main(int argc, char *argv[]) QApplication app(argc, argv); DigitalClock clock; clock.show(); return app.exec(); Az alkalmazás projektfájlja digitalclock projekt: digitalclock.pro TEMPLATE = app TARGET = DEPENDPATH +=. INCLUDEPATH +=. # Input HEADERS += digitalclock.h SOURCES += digitalclock.cpp main.cpp Fordítás, futtatás 1. Hozza létre az digitalclock alkönyvtárat. 2. Gépelje be a digitalclock.h, digitalclock.cpp, main.cpp fájlokat és mentse el a digitalclock alkönyvtárban. 10. oldal

11 3. Legyen a digitalclock alkönyvtárban. 4. A qmake project paranccsal állítsa elő a platform független projekt leíró fájlt (digitalclock.pro). 5. A qmake o Makefile digitalclock.pro paranccsal állítsa elő a projekt platform függő make fájlját. 6. A make paranccsal szerkessze össze a projektet. 7. Futtassa a programot. A program letölthető a people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3//projects/digitalclock címről. Tervezőeszközök, fejlesztőeszközök használata Qt alapú alkalmazásoknál A Qt osztályait használó alkalmazások elkészítésére számos felület tervező eszköz és integrált fejlesztő eszköz áll rendelkezésünkre. A Qt Designer a felület megtervezésében nyújt segítséget. A projekt összeállítását, fordítását, futtatását a programozó saját kezűleg végzi. Ezek az eszközök alkalmasak az objektumok közötti üzenetek átadásának, fogadásának megtervezésére is. A Qt Creator a felület megtervezése mellett támogatja a projekt összeállítását, fordítását, futtatását, esetenként kódkiegészítéssel teszi hatékonyabbá a program elkészítését. Ha valamilyen eszközt használunk a felület megtervezésére, mindig ott van az a kérdés, hogy a megtervezett felületből milyen kód keletkezik, illetve az így generált forráskódot hogyan bővíthetjük az igényeinknek megfelelően. A felületből generált udvarias kód arra is figyel, hogy megfeleljen a programozó által előnyben részesített programozási stílusnak. Grafikus felületű alkalmazás készítése Qt Creatorral A Qt Creator grafikus felületek tervezését támogató vizuális eszköz. A Qt eszközök alkalmazásakor a felület megtervezése után a felülethez készített osztályt használva adhatjuk meg a felület alkalmazás specifikus funkcióit. Nézzük meg, hogyan készül el a Qt Creatorral megtervezett felület osztály kódja. A tervező kimenete egy.ui kiterjesztésű fájl. Ha szövegszerkesztővel megnézzük a form.ui kiterjesztésű fájlt, 11. oldal

12 akkor azt látjuk, hogy ez egy egyszerű szöveges fájl, amely a grafikus felület definícióját tartalmazza. Az alkalmazás összeállításakor a felületet definiáló.ui fájlból egy speciális program, az uic (user interface compiler) segítségével készül el a felületet reprezentáló Ui_Form osztály C++ kódja, amely az ui_form.h fájlba kerül. Az így elkészült felület osztályt a tovább csinosíthatjuk, ha felhasználjuk azt akár adattagként, akár többszörös származtatással. GUI osztály hasznosítása adattagként GUI osztály hasznosítása többszörös öröklődéssel Űrlap készítése aggregált adattaggal (Qt Creator: quit2) Feladat: Készítsük el azt a programot, amely egyetlen gombot tartalmaz (quit) és egyetlen funkciója, hogy a gombra kattintva az alkalmazás bezárul. A projektet a Qt Creator segítségével állítjuk elő úgy, hogy a GUI osztályt aggregált adattagként hasznosítjuk. A Projekt neve: quit2 Grafikus felület megtervezése 1. Indítsa el a Qt Creatort 2. File New Qt4 GUI Application OK 3. Adja meg a projekt nevét (quit2) és az útvonalat 4. Next/Next 5. Class name: Form, Base class: QWidget, Files: form.h, form.cpp, form.ui, main.cpp 6. Next 7. Finish 8. A projektből törölje ki a form.h, form.cpp, form.ui fájlokat 9. File/new/Qt Designer Form Class OK Widget Class name: Form 10. More Embedding of the UI class: Aggregation (!!) 11. Next/Finish 12. oldal

13 Form osztály quit2 projekt: form.h 12. Válassza ki a form.ui felület definiáló fájlt 13. Az eszköztárból válassza ki a QLabel eszközt és húzza rá a felületre. Text: Kattintson a Kilép gombra 14. Az eszköztárból válassza ki a QPushButton eszközt és húzza rá a felületre. Name: quitbutton, Text: Kilép 15. Elrendezés: Kattintson a label re, majd a Ctrl et lenyomva tartva a quitbutton ra. 16. Form menü/lay out Vertically 17. Form(az űrlap(!) kijelölése Form menü/lay out Vertically 18. Fordítás, szerkesztés #include "ui_form.h" class Form : public QWidget Q_OBJECT Q_DISABLE_COPY(Form) public: explicit Form(QWidget *parent = 0); private: Ui::Form m_ui; private slots: void on_quitbutton_clicked(); ; A Form osztály m_ui adat tagja a tervezett felület. Ha ezt a megoldást választjuk, akkor az implementációban a felületre és annak összetevőire az m_ui változón keresztül hivatkozhatunk. quit2 projekt: form.cpp #include "form.h" Form::Form(QWidget *parent) : m_ui.setupui(this); QWidget(parent) A tervezővel elkészített felület kialakítása és a rajta lévő elemek inicializálása a setupui() függvény meghívásakor történik meg. Vegyük észre, hogy az aggregáció miatt csak az m_ui változón keresztül hivatkozhatunk a függvényre. void Form::on_quitButton_clicked() qapp >quit(); Az alkalmazás főprogramja quit2 projekt: main.cpp #include <QtGui/QApplication> #include "form.h" 13. oldal

14 int main(int argc, char *argv[]) QApplication a(argc, argv); Form w; w.show(); return a.exec(); Az alkalmazás projekt fájlja quit2 projekt: quit2.pro TARGET = quit2 TEMPLATE = app SOURCES += main.cpp \ form.cpp HEADERS += form.h FORMS += form.ui A program letölthető a people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/projects/quit2 címről. Pillantson be az uic által generált ui_form.h fájlba. Nézze meg, milyen kódot generált az uic. A Qt Creator azt is lehetővé teszi, hogy a Form osztályt a felület osztályból és egy QWidget osztályból származtatva (többszörös származtatás) állítsuk elő. Űrlap készítése többszörös származtatással (Qt Creator: quit3) Feladat: Készítsük el quit projektünket Qt Creator segítségével úgy, hogy a GUI osztályt többszörös származtatással illesztjük be. Projekt neve legye: quit3 Grafikus felület megtervezése 1. Indítsa el a Qt Creatort 2. File New Qt4 GUI Application OK 3. Adja meg a projekt nevét (quit2) és az útvonalat 4. Next/Next 5. Class name: Form, Base class: QWidget, Files: form.h, form.cpp, form.ui, main.cpp 6. Next 7. Finish 8. A projektből törölje ki a form.h, form.cpp, form.ui fájlokat 9. File/new/Qt Designer Form Class OK Widget Class name: Form 10. More Embedding of the UI class: Multiple inheritance 11. Next/Finish 12. Válassza ki a form.ui felület definiáló fájlt 13. Az eszköztárból válassza ki a QLabel eszközt és húzza rá a felületre. Text: Kattintson a Kilép gombra 14. Az eszköztárból válassza ki a QPushButton eszközt és húzza rá a felületre. Name: quitbutton, Text: Kilép 14. oldal

15 Form osztály quit3 projekt: form.h #include "ui_form.h" 15. Elrendezés: Kattintson a label re, majd a Ctrl et lenyomva tartva a quitbutton ra. 16. Form menü/lay out Vertically 17. Form(az űrlap(!) kijelölése Form menü/lay out Vertically 18. Fordítás, szerkesztés class Form : public QWidget, private Ui::Form Q_OBJECT Q_DISABLE_COPY(Form) public: explicit Form(QWidget *parent = 0); private slots: void on_quitbutton_clicked(); ; Ebben az esetben az Ui::Form ból és a QWidget osztályból (mindkettőből!) állítjuk elő saját Form osztályunkat. quit3 projekt: form.cpp #include "form.h" Form::Form(QWidget *parent) : QWidget(parent) setupui(this); void Form::on_quitButton_clicked() qapp >quit(); Az alkalmazás főprogramja quit3 projekt: main.cpp #include <QtGui/QApplication> #include "form.h" int main(int argc, char *argv[]) QApplication a(argc, argv); Form w; w.show(); return a.exec(); 15. oldal

16 Az alkalmazás projektfájlja quit3 projekt: quit3.pro TARGET = quit3 TEMPLATE = app SOURCES += main.cpp \ form.cpp HEADERS += form.h FORMS += form.ui A program letölthető a people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/projects/quit3 címről. 16. oldal

Elemi alkalmazások fejlesztése III.

Elemi alkalmazások fejlesztése III. Elemi alkalmazások fejlesztése III. Grafikus felületű alkamazások készítése Bevezetés I. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2009 1 www.trolltech.com

Részletesebben

Budapest, 2007. március. ELTE Informatikai Kar

Budapest, 2007. március. ELTE Informatikai Kar Tartalomjegyzék Alkalmazás készítés Qt osztályokkal...2 A qmake eszköz...2 Hello Qt (hello)...2 A projekt elkészítésének lépései...3 Objektumok közötti kommunikáció (quit)...3 A projekt elkészítésének

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III.

Elemi alkalmazások fejlesztése III. Elemi alkalmazások fejlesztése III. Bevezetés Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 1 A Qt assistant nyitó ablaka www.trolltech.com 2 Alkalmazás

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III

Elemi alkalmazások fejlesztése III Elemi alkalmazások fejlesztése III Egy ablakos alkalmazás készítése I. C++ / Qt felhasználásával készítette: Szabóné Nacsa Rozália 1 Ajánlott irodalom Qt dokumentáció online: www.trolltech.com lokális

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III. A Qt assistant elindítása. Ajánlott ir odalom. A Qt assistant nyitó ablaka

Elemi alkalmazások fejlesztése III. A Qt assistant elindítása. Ajánlott ir odalom. A Qt assistant nyitó ablaka Elemi alkalmazások fejlesztése III Ajánlott ir odalom Egy ablakos alkalmazás készítése I. C++ / Qt felhasználásával Qt dokumentáció online: www.trolltech.com lokális változat: Kdevelop help vagy /usr/share/doc...

Részletesebben

QLabel *label = new Qlabel("Hello Qt!",0);

QLabel *label = new Qlabel(Hello Qt!,0); #include #include int main(int argc,char **argv) QApplication app(argc,argv); QLabel *label = new Qlabel("Hello Qt!",0); app.setmainwidget(label); label->show(); return app.exec();

Részletesebben

Tervezőeszközök, fejlesztőeszközök használata Qt alapú alkalmazásoknál. Saját vezérlő használata tervezőben (worldclocks)

Tervezőeszközök, fejlesztőeszközök használata Qt alapú alkalmazásoknál. Saját vezérlő használata tervezőben (worldclocks) Tartalomjegyzék Tervezőeszközök, fejlesztőeszközök használata Qt alapú alkalmazásoknál...1 Saját vezérlő használata tervezőben (worldclocks)...1 DigitalClock osztály (módosítás)...2 MyForm osztály...3

Részletesebben

Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész)

Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész) Egységes és objektumközpontú adatbázis-kezelés (2. rész) A folytatásában a bemutatjuk, hogyan kezelhetünk Qt rendszer alatt SQL sormutatót, és készíthetünk grafikus felületet programoknak a Qt Designer

Részletesebben

Grafikus Qt programok írása segédeszközök nélkül

Grafikus Qt programok írása segédeszközök nélkül Grafikus Qt programok írása segédeszközök nélkül Grafikus felületű Qt programokat ahogy láttuk, készíthetünk egy egyszerű szövegszerkesztővel is, bár a Qt jó támogatást ad a grafikus felület grafikus tervezésére

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III

Elemi alkalmazások fejlesztése III Elemi alkalmazások fejlesztése III Egyablakos alkalmazás készítése I. Qt/X11 felhasználásával Kdevelop környezetben készítette: Steingart Ferenc Szabóné Nacsa Rozália Ajánlott irodalom Qt dokumentáció

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet    Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbázis-kezelő GUI alkalmazás készítése 3. Összetett tábla karbantartása

Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbázis-kezelő GUI alkalmazás készítése 3. Összetett tábla karbantartása Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbázis-kezelő GUI alkalmazás készítése 3. Összetett tábla karbantartása Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/eaf4/ Qt 4 2007

Részletesebben

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés Készítette: Gregorics Tibor Előfeltétel: OAF (EAF2) Kötelező házi feladatok: 4 darab feladat max. 5-5 pontért Feltételek 2 hét késés: legfeljebb 3

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III.

Elemi alkalmazások fejlesztése III. Elemi alkalmazások fejlesztése III. Bevezetés Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 EAF3 Qt4 Bevezetés (mod01) 1 A Qt assistant nyitó ablaka www.trolltech.com

Részletesebben

Programozási technológia

Programozási technológia Programozási technológia Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Bevezető Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III.

Elemi alkalmazások fejlesztése III. Elemi alkalmazások fejlesztése III. Memóriajáték 1. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 1 memorygame Játék közben 2 memorygame Kártyák kiválasztása

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III.

Elemi alkalmazások fejlesztése III. Elemi alkalmazások fejlesztése III. MDI alkalmazás II. (Számla) Készítette: Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu people.inf.elte.hu/nacsa/qt4/eaf3/ Qt 4 2007 1 Számla felépítése fejléc tábla 2 Az alkalmazás

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése I.

Elemi alkalmazások fejlesztése I. Steingart Ferenc el adása alapján készítette: Szabóné Nacsa Rozália Integrált fejleszt környezet Linux MS Win* www.kdevelop.org www.bloodshed.net Bevezetés 1 A kdevelop f ablaka Editor és böngész Projektszerkezet

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3a. Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése III.

Elemi alkalmazások fejlesztése III. Elemi alkalmazások fejlesztése III. Egy ablakos alkalmazás készítése II. C++ / Qt / KDevelop felhasználásával készítette: Szabóné Nacsa Rozália lektorálta: Párniczky Krisztina 1 Fájlkezelés Olvasás 2 A

Részletesebben

Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével

Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Programozási Swing e NetBeans IDE segítségével Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 2 Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi feladatunk volt az

Részletesebben

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció

3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció 3D-s számítógépes geometria és alakzatrekonstrukció Tesztkörnyezet I http://cg.iit.bme.hu/portal/node/312 https://portal.vik.bme.hu/kepzes/targyak/viiima01 Dr. Várady Tamás, Dr. Salvi Péter BME, Villamosmérnöki

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbáziskezel alkalmazás készítése QtDesignerben. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália

Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbáziskezel alkalmazás készítése QtDesignerben. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbáziskezel ő alkalmazás készítése QtDesignerben Készítette: Szabóné Nacsa Rozália 1 Származtatásos modulszerkezet Q t form.ui U formbase.h Örökl ő dés form.h formbase.cpp

Részletesebben

Eseménykezelés. Aszinkron kommunikáció

Eseménykezelés. Aszinkron kommunikáció Eseménykezelés Aszinkron kommunikáció Feladat Készítsünk egy stoppert, amely másodpercenként jelzi a múló időt. Ez a folyamat egy adott jelzés hatására induljon el; ugyanezen jelzés ismétléseinek hatására

Részletesebben

Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés.

Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely tartalmaz adattagokat

Részletesebben

Programozás I. gyakorlat

Programozás I. gyakorlat Programozás I. gyakorlat 1. gyakorlat Alapok Eszközök Szövegszerkesztő: Szintaktikai kiemelés Egyszerre több fájl szerkesztése pl.: gedit, mcedit, joe, vi, Notepad++ stb. Fordító: Szöveges file-ban tárolt

Részletesebben

3. Osztályok II. Programozás II

3. Osztályok II. Programozás II 3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt

Részletesebben

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció 2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző

Részletesebben

Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később).

Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később). Grafikus felhasználói felület Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később). Mi hogyan használjuk? awt: eseménykezelés,

Részletesebben

Alkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú MDI alkalmazás: Számlakészítő program 2/3

Alkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú MDI alkalmazás: Számlakészítő program 2/3 Tartalomjegyzék Feladat...2 Az alkalmazás osztálydiagramja...2 Modell-nézet (model-view) tervezési minta (bevezetés)...3 Számlatételek kezelése, karbantartása ( táblázat kezelés )...4 A táblázatkezelő

Részletesebben

Dinamikus csatolású függvénykönyvtár készítése és használata Plugin-szerű betöltés Egyszeű C++ osztályok készítése

Dinamikus csatolású függvénykönyvtár készítése és használata Plugin-szerű betöltés Egyszeű C++ osztályok készítése FEJLETT PROGRAMOZÁSI NYELVEK, 2009 2. GYAKORLAT - Linux alatti C/C++ programozás Cél: Dinamikus csatolású függvénykönyvtár készítése és használata Plugin-szerű betöltés Egyszeű C++ osztályok készítése

Részletesebben

Eseményvezérelt alkalmazások

Eseményvezérelt alkalmazások Szabóné Nacsa Rozália nacsa@inf.elte.hu Eseményvezérelt alkalmazások A Windows alkalmazások eseményvezérelt alkalmazások Esemény: egér kattintás billenty leütés stb. Üzenetkezelés Operációs rendszer kódja

Részletesebben

Java Programozás 5. Gy: Java alapok. Adatkezelő 1.rész

Java Programozás 5. Gy: Java alapok. Adatkezelő 1.rész Java Programozás 5. Gy: Java alapok Adatkezelő 1.rész 27/1 B ITv: MAN 2018.04.13 Feladat Egy nagyon hosszú feladatmegoldásba kezdünk bele: létrehozunk egy adatkezelő programot, sok-sok extrával: 27/2 A

Részletesebben

Bevezetés a Python programozási nyelvbe

Bevezetés a Python programozási nyelvbe Bevezetés a Python programozási nyelvbe 7. Gyakorlat osztályok, objektumok (utolsó módosítás 2018. aug. 28.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2018-2019, 1. félév OO programozás Pythonban

Részletesebben

Qt rajzolás munkafüzet. Elemi Alkalmazások fejlesztése 3.

Qt rajzolás munkafüzet. Elemi Alkalmazások fejlesztése 3. Qt rajzolás munkafüzet Elemi Alkalmazások fejlesztése 3. 1. fejezet Impresszum Qt rajzolás munkafüzet (C)2006 Zimler Attila Tamás Visszajelzéseket szivesen fogadok. A munkafüzet

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.

Részletesebben

Delphi programozás I.

Delphi programozás I. Delphi programozás I. Konzol alkalmazások készítése Delphiben A Delphi konzol alkalmazása (console application) olyan 32 bites program, amely nem grafikus felületen, hanem egy szöveges konzol ablakban

Részletesebben

Statikus adattagok. Statikus adattag inicializálása. Speciális adattagok és tagfüggvények. Általános Informatikai Tanszék

Statikus adattagok. Statikus adattag inicializálása. Speciális adattagok és tagfüggvények. Általános Informatikai Tanszék Speciális adattagok és tagfüek Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék CPP7 / 1 Statikus adattagok Bármely adattag lehet static tárolási osztályú A statikus adattag az osztály valamennyi objektuma

Részletesebben

1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?

1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"

Részletesebben

Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;

Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*; Java osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. ( Előfeltétel 12. Tétel ) Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely

Részletesebben

1. Origin telepítése. A telepítő első képernyőjén kattintson a Next gombra:

1. Origin telepítése. A telepítő első képernyőjén kattintson a Next gombra: 1. Origin telepítése Az Origin telepítéséhez tegye be az Origin CD-t a CDROM-ba, majd kattintson az Origin 7.5 hivatkozásra, miután elindult a CD behelyezésekor a telepítő program. Ha nem indulna el a

Részletesebben

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció 2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző

Részletesebben

Bevezetés a Programozásba II 4. előadás. Adattípusok hordozhatósága

Bevezetés a Programozásba II 4. előadás. Adattípusok hordozhatósága Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 4. előadás 2014.03.03. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Programok

Részletesebben

Grafikus felhasználói felületek. Dr. Szendrei Rudolf Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem. Programozási technológia I. Dr.

Grafikus felhasználói felületek. Dr. Szendrei Rudolf Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem. Programozási technológia I. Dr. Programozási Grafikus Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 Grafikus felhasználói felület Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni awt: heavy weight" komponensek swing:

Részletesebben

Bevezetés a programozásba II. 8. Előadás: Osztályok, objektumok, osztályszintű metódusok

Bevezetés a programozásba II. 8. Előadás: Osztályok, objektumok, osztályszintű metódusok Bevezetés a programozásba II 8. Előadás: Osztályok, objektumok, osztályszintű metódusok vektor.h #ifndef VEKTOR_H #define VEKTOR_H class Vektor { int meret, *mut; public: Vektor(int meret); int szamlal(int

Részletesebben

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++)

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Horváth Péter Elektronikus Eszközök Tanszéke 2015. február 12. Horváth Péter ISA szimulátor objektum-orientált

Részletesebben

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás Számítástechnika II. BMEKOKAA153 5. Előadás Dr. Bécsi Tamás Kivételkezelés try Azon utasítások kerülnek ide, melyek hibát okozhatnak, kivételkezelést igényelnek catch( típus [név]) Adott kivételtípus esetén

Részletesebben

Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor

Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig

Részletesebben

Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban

Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban 1. Előkészítés Access adatbázis lemásolása, ODBC DSN létrehozása Másoljuk le az alábbiakat: Mit Honnan Hova list.mdb p:\johanyák Csaba\Vizualis programozas\data\

Részletesebben

Programozási nyelvek Java

Programozási nyelvek Java statikus programszerkezet Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 2. előadás csomag könyvtárak könyvtárak forrásfájlok bájtkódok (.java) (.class) primitív osztály

Részletesebben

Eseményvezérelt alkalmazások fejlesztése I 3. előadás. Dinamikus felületű alkalmazások. Giachetta Roberto

Eseményvezérelt alkalmazások fejlesztése I 3. előadás. Dinamikus felületű alkalmazások. Giachetta Roberto Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Eseményvezérelt alkalmazások fejlesztése I 3. előadás Dinamikus felületű alkalmazások Giachetta Roberto http://people.inf.elte.hu/groberto A felhasználói

Részletesebben

Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III.

Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III. Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék

Részletesebben

Programozás C++ -ban

Programozás C++ -ban Programozás C++ -ban 4. Bevezetés az osztályokba 4.1 Az adatokhoz való hozzáférés ellenőrzése Egy C programban a struktúrák minden része mindig elérhető. Ugyanakkor ez nem a legkedvezőbb helyzet. Több

Részletesebben

Hozzunk létre két rekordot a táblában, majd véglegesítsünk (commit):

Hozzunk létre két rekordot a táblában, majd véglegesítsünk (commit): Oracle adatbázis elérése A gyakorlat célja az, hogy a hallgató tapasztalatot szerezzen egy szerver oldali adatbázis kezelő rendszer elérésében, gyakorolja a vizuális eszközök és a kapcsolat nélküli (Disconnected

Részletesebben

Grafikus Felhasználói Felületű (GUI) program készítése a QT Creatorral, illetve a Microsoft Visual Studio-val

Grafikus Felhasználói Felületű (GUI) program készítése a QT Creatorral, illetve a Microsoft Visual Studio-val Grafikus Felhasználói Felületű (GUI) program készítése a QT Creatorral, illetve a Microsoft Visual Studio-val A feladat A feladat egy kis számológép elkészítése. A számológép a következőképpen néz majd

Részletesebben

Sorosítás (szerializáció) és helyreállítás. 1. Bináris sorosítás és helyreállítás. 1.1. Szükséges névterek. 1.2. Attribútumok. 1.3.

Sorosítás (szerializáció) és helyreállítás. 1. Bináris sorosítás és helyreállítás. 1.1. Szükséges névterek. 1.2. Attribútumok. 1.3. Sorosítás (szerializáció) és helyreállítás Cél: a memóriában tárolt adatok egyszerű lemezre mentése és visszatöltése. A sorosítás során létrehozunk egy állományt és egy sorosítást kezelő objektumot. Ez

Részletesebben

Java I. A Java programozási nyelv

Java I. A Java programozási nyelv Java I. A Java programozási nyelv története,, alapvető jellemzői Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2007. 02. 12. Java I.: Történet, jellemzők, JDK JAVA1 / 1 Egy kis történelem

Részletesebben

Mobil Informatikai Rendszerek

Mobil Informatikai Rendszerek Mobil Informatikai Rendszerek Android NDK Native Development Kit 2016. november 27. Sicz-Mesziár János sicz- m e s z i a r. j a n o s @ nik.uni - obuda.hu NDK Native Development Kit Egy set of tools, amely

Részletesebben

Objektumok inicializálása

Objektumok inicializálása Objektumok inicializálása Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Objektumok inicializálása CPP4 / 1 Tartalom public adattagok inicializálása felsorolással konstruktor objektum tömbök osztály típusú

Részletesebben

Java és web programozás

Java és web programozás Budapesti M szaki Egyetem 2013. szeptember 25. 3. El adás User public class User { private String realname_; private String nickname_; private String password_; public User(String realname, String nickname)

Részletesebben

Programozás C++ -ban 2007/7

Programozás C++ -ban 2007/7 Programozás C++ -ban 2007/7 1. Másoló konstruktor Az egyik legnehezebben érthető fogalom C++ -ban a másoló konstruktor, vagy angolul "copy-constructor". Ez a konstruktor fontos szerepet játszik az argumentum

Részletesebben

Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07.

Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI. Öröklődés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI.: Öröklődés JAVA6 / 1 Egy kis kitérő: az UML UML: Unified Modelling Language Grafikus eszköz objektum

Részletesebben

Elemi alkalmazások fejlesztése IV.

Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Elemi alkalmazások fejlesztése IV. C++/Qt adatbáziskezelő alkalmazás készítése Kdevelop környezetben I. Készítette: Szabóné Nacsa Rozália 1 MySql elindítása [nacsa@localhost nacsa]$ su Password:jelszó

Részletesebben

MySql elindítása. Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Feladat. Az alkalmazás adatbázisa

MySql elindítása. Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Feladat. Az alkalmazás adatbázisa Elemi alkalmazások fejlesztése IV. C++/Qt adatbáziskezel ő alkalmazás készítése Kdevelop környezetben I. MySql elindítása [nacsa@localhost nacsa]$ su Password:jelszó [root@localhost nacsa]# /usr/bin/safe_mysqld

Részletesebben

Programozási technológia

Programozási technológia Programozási technológia Grafikus felhasználói felület Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Grafikus felhasználói felület Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni awt,,heavy weight"

Részletesebben

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről Műveletek makrókkal A munkafüzettel együtt tárolt, minden munkalapon elérhető makrót a Fejlesztőeszközök szalag Makrók párbeszédpanelje segítségével nyithatjuk meg, innen végezhetjük el a makrókkal megoldandó

Részletesebben

components : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem

components : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem http:www.johanyak.hu Analóg óra Készítsünk egy analóg órát megjelenítő alkalmazást. A feladat egy lehetséges megoldása a következő: 1. Az alkalmazás vázának automatikus generálása Fájl menü, New, Project

Részletesebben

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék

Részletesebben

Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net. 2015 Bánsághi Anna 1 of 31

Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net. 2015 Bánsághi Anna 1 of 31 ESEMÉNYVEZÉRELT PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 5. ELŐADÁS - ABLAKOK, ERŐFORRÁSOK 2015 Bánsághi Anna 1 of 31 TEMATIKA I. C# áttekintés II. WPF 2015 Bánsághi Anna 2 of 31 II. WPF 1.

Részletesebben

C++ programozási nyelv

C++ programozási nyelv C++ programozási nyelv Gyakorlat - 13. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. december A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/10 Tartalomjegyzék Objektumok

Részletesebben

Már megismert fogalmak áttekintése

Már megismert fogalmak áttekintése Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése Eseménykezelési módszerek 2 Már megismert fogalmak

Részletesebben

Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban

Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban Tartalom OOP ismétlés Osztályok létrehozása Adattagok láthatóságai, elnevezési ajánlások Konstruktor, destruktor this pointer Statikus és dinamikus

Részletesebben

Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II.

Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II. Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/17 Tartalomjegyzék

Részletesebben

Programozás I. 5. Előadás: Függvények

Programozás I. 5. Előadás: Függvények Programozás I 5. Előadás: Függvények Függvény Egy alprogram Egy C program általában több kisméretű, könnyen értelmezhető függvényből áll Egy függvény megtalálható minden C programban: ez a main függvény

Részletesebben

Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter

Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter 1 inline függvények Bizonyos függvények annyira rövidek, hogy nem biztos hogy a fordító függvényhívást fordít, hanem inkább az adott sorba beilleszti a kódot. #include

Részletesebben

A gyakorlat során az alábbi ábrán látható négy entitáshoz kapcsolódó adatbevitelt fogjuk megoldani.

A gyakorlat során az alábbi ábrán látható négy entitáshoz kapcsolódó adatbevitelt fogjuk megoldani. Vizuális programozás 1. A gyakorlat célja A gyakorlat célja a Könyvtár alkalmazás folytatása az előző gyakorlaton elkészített grafikus felület felhasználásával. Elsőként lemásoljuk az előző gyakorlat eredményeként

Részletesebben

C programozási nyelv

C programozási nyelv C programozási nyelv Előfeldolgozó utasítások Dr Schuster György 2011 május 3 Dr Schuster György () C programozási nyelv Előfeldolgozó utasítások 2011 május 3 1 / 15 A fordítás menete Dr Schuster György

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: A const

Bevezetés a programozásba Előadás: A const Bevezetés a programozásba 2 6. Előadás: A const ISMÉTLÉS Interface - Implementation struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; }; void Particle::rajzol() { gout

Részletesebben

Grafikus felhasználói felület (GUI) létrehozása A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása

Grafikus felhasználói felület (GUI) létrehozása A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek IX. A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása Alkalmazott Informatikai Intézeti

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: Fordítási egység

Bevezetés a programozásba Előadás: Fordítási egység Bevezetés a programozásba 2 5. Előadás: Fordítási egység ISMÉTLÉS Tagfüggvény kiemelése struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; void Particle::rajzol() { gout

Részletesebben

Választó lekérdezés létrehozása

Választó lekérdezés létrehozása Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,

Részletesebben

SSL VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ

SSL VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ SSL VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ GIRODIRECT SZOLGÁLTATÁST IGÉNYBEVEVŐ ÜGYFELEKENEK Verzió: v1.04 Dátum: 2018. január 5. Készítette: A jelen dokumentum tartalma szerzői jogi védelem alatt áll, a mű

Részletesebben

Osztály és objektum fogalma

Osztály és objektum fogalma Osztály és objektum fogalma A C++ programozási nyelv I. CPP1/ 1 Az osztály (class) class: adatok és módszerek (method) (függvények) együttese, amely absztrakt adattípusként működik. objektum: egy osztály

Részletesebben

Bevezetés a programozásba előadás: Öröklődés

Bevezetés a programozásba előadás: Öröklődés Bevezetés a programozásba 2 5. előadás: Öröklődés emlékeztető Tagfüggvény struct koord { double x,y,r; void set(double ux, double uy) { x=ux; y=uy; r=sqrt(x*x+y*y); } Használat: koord k; k.set(4,5); Egységbezárás

Részletesebben

Osztályok. 4. gyakorlat

Osztályok. 4. gyakorlat Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum

Részletesebben

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt

Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt BME Hardver modellezés SystemC-vel és SDL grafikus könyvtárral Visual Stúdió alatt Visual Studio, SystemC, SDL Tóth Gergely Endre 2013.03.18. 1 Bevezetés Ebben a dokumentumban leírom, hogy hogyan lehet

Részletesebben

WEBFEJLESZTÉS 2. ADATBÁZIS-KEZELÉS, OSZTÁLYOK

WEBFEJLESZTÉS 2. ADATBÁZIS-KEZELÉS, OSZTÁLYOK WEBFEJLESZTÉS 2. ADATBÁZIS-KEZELÉS, OSZTÁLYOK Horváth Győző Egyetemi adjunktus 1117 Budapest, Pázmány Péter sétány 1/C, 2.420 Tel: (1) 372-2500/1816 2 Ismétlés Ismétlés 3 Fájl/Adatbázis 3 4 Szerver 2 CGI

Részletesebben

JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS

JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS 2014-2015 tavasz Tömbök, osztályok, objektumok, konstruktorok Tömbök 2 Referencia típusú változó Elemtípus Primitív Referencia: osztály,

Részletesebben

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás Számítástechnika II. BMEKOKAA153 2. Előadás Dr. Bécsi Tamás Tömbök (Arrays) Definíció: típus[] név; (pld. int[] szamok; ) Inicializálás: int[] szamok = new int[4]; int[] szamok = 1,2,4,3,5}; int[] szamok

Részletesebben

Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül

Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Készítsünk egy grafikus felülető alkalmazást, ami lehetıvé teszi egy Access adatbázisban tárolt hallgatói adatok (EHA, Név, e-mail cím) lekérdezését (összes

Részletesebben

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

Iman 3.0 szoftverdokumentáció Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása. http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása. http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Johanyák Zsolt Csaba: Grafikus felület programozása http://www.johanyak.hu e-mail: johanyak.csaba@gamf.kefo.hu Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba 1. Gyümölcsárazó automata Készítsünk egy gyümölcsárazó

Részletesebben

Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT

Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges

Részletesebben

Digitális technika VIMIAA01 9. hét

Digitális technika VIMIAA01 9. hét BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM VILLAMOSMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR MÉRÉSTECHNIKA ÉS INFORMÁCIÓS RENDSZEREK TANSZÉK Digitális technika VIMIAA01 9. hét Fehér Béla BME MIT Eddig Tetszőleges

Részletesebben

Entity Framework alapú adatbáziselérés

Entity Framework alapú adatbáziselérés Entity Framework alapú adatbáziselérés Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu A gyakorlat célja Model-first megközelítéssel Entity-Framework modell létrehozása, majd ebből adatbázis generálása LocalDB-ben.

Részletesebben

munkafüzet open eseményéhez

munkafüzet open eseményéhez Makrók használata az Excelben - munkafüzet open eseményéhez VBA-eljárás létrehozása Az Auto_Open makróval kapcsolatos fenti korlátozások megkerülhetők az Open eseményhez rendelt VBA-eljárással. Példa Auto_open

Részletesebben

Alkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú MDI alkalmazás: Számlakészítő program 1/3

Alkalmazások fejlesztése III. Qt 4 /C++ alapú MDI alkalmazás: Számlakészítő program 1/3 Tartalomjegyzék Feladat...2 A számla elemei...2 A dokumentumot tároló fájl felépítése...3 A számlakészítő program osztálydiagramja...4 Field osztály...4 field.h...4 field.cpp...5 Fields osztály...6 fields.h...6

Részletesebben