MULTIMÉDIA. A multimédia : média a médium többes száma, vagyis több médiumot jelent.



Hasonló dokumentumok
Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.

Színek

Képszerkesztés elméleti kérdések

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

A digitális képfeldolgozás alapjai

Tömörítés, csomagolás, kicsomagolás. Letöltve: lenartpeter.uw.hu

Tömörítés, kép ábrázolás A tömörítés célja: hogy információt kisebb helyen lehessen tárolni (ill. gyorsabban lehessen kommunikációs csatornán átvinni

Képek kódolása. Vektorgrafika. Bittérképes grafika (raszter/pixelgrafika)

GRAFIKA. elméleti tudnivalók

A színérzetünk három összetevőre bontható:

JELÁTALAKÍTÁS ÉS KÓDOLÁS I.

Tömörítés. I. Fogalma: A tömörítés egy olyan eljárás, amelynek segítségével egy fájlból egy kisebb fájl állítható elő.

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

OPTIKA. Szín. Dr. Seres István

OPTIKA. Hullámoptika Színek, szem működése. Dr. Seres István

Számítógépes grafika

Mi a különbség? Az eredeti kép 100%- os minőséggel. Ugyanaz a kép tömörítve, jpg formátumban. (méret: 1,2 KB)

OPTIKA. Hullámoptika Diszperzió, interferencia. Dr. Seres István

A számítógépes grafika alapjai

Bevezetés a színek elméletébe és a fényképezéssel kapcsolatos fogalmak

Bevezetés a színek elméletébe és a fényképezéssel kapcsolatos fogalmak

Jel, adat, információ

A Paint program használata

Készítette: Szűcs Tamás

Elemek a kiadványban. Tervez grafika számítógépen. A képek feldolgozásának fejl dése ICC. Kép. Szöveg. Grafika

tb007 PREZENTÁCIÓ ÉS GRAFIKA Paint A SZÍNEK SZEREPE A KÉPALKOTÁSBAN A kép bonyolult ideg- és agyműködés eredménye a tudatunkban.

Digitális képek, használatuk

A multimédia alkalmazások alkotóelemei

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

A szem a fény hullámhossz szerinti összetételét a szem színérzet formájában érzékeli.

INFORMATIKA Felvételi teszt 1.

Pixel vs. Vektor. Pixelgrafikus: Vektorgrafikus:

MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A A MONITOROKON MEGJELENÍTETT KÉP MINŐSÉGE FÜGG:

Poszterek tervezése és készítése. Bevezetés a szakmai feladatok készítéséhez

KÉPSZERKESZTÉS. GIMP GNU Image Manipulation Program szabad, ingyenes szoftver, képszerkesztő program. A Gimp natív fájlformátuma az XCF.

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően!

Tervezőgrafika 4. A kiadványszerkesztői számítógépes programok

A digitális képfeldolgozás alapjai

Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

3. modul - Szövegszerkesztés

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása

Multimédiás alkalmazások

ECDL képzés tematika. Operáció rendszer ECDL tanfolyam

Képernyő. monitor

1. Digitális írástudás: a kőtáblától a számítógépig 2. Szedjük szét a számítógépet 1. örök 3. Szedjük szét a számítógépet 2.

Anyagleadási feltételek (széles formátum) Technikai paraméterek: Tisztelt Partnerünk!

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

Színek Additív és szubtraktív színkezelés RGB - színtér

A digitális képfeldolgozás alapjai. Készítette: Dr. Antal Péter

A számítógépek felépítése. A számítógép felépítése

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

Modellek dokumentálása

Prezentációkészítés PowerPoint XP-vel

Számítógépes grafika

Képek és grafikák használata

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer

BMP = BitMaP (Bittérkép)

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI)

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

Láthatósági kérdések

Logókészítés és képszerkesztés alapjai Január 14.

Operációs rendszerek. Tanmenet

Jegyzetelési segédlet 7.

Webdesign II Oldaltervezés 3. Tipográfiai alapismeretek

A számítógépi grafika elemei. 2012/2013, I. félév

2 PowerPoint 2016 zsebkönyv

Kell-e cél és filozófiai háttér a multimédia oktatásnak?

Egyes esetekben e fejezet keretében készítjük el a Tartalomjegyzéket is, melynek technikai megvalósításáról majd az fejezetben olvashat.

Képformátumok: GIF. Írta: TFeri.hu. GIF fájlformátum:

Multimédiás adatbázisok

Multimédia alapú fejlesztéseknél gyakran használt veszteséges képtömörítő eljárások pszichovizuális összehasonlítása

Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások

Informatikai alapismeretek II.

A., BEMENETI EGYSÉGEK

1. Szín. Szín ábra. A fény ember számára látható tartománya

ÉRETTSÉGI TÉTELCÍMEK 2012 Informatika

Mesh generálás. IványiPéter

Összeadó színkeverés

A Microsoft OFFICE. EXCEL táblázatkezelő. program alapjai as verzió használatával

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Elvek a színek használatához

18. Szövegszerkesztők

Megadja, hogy a képek színesben vagy fekete-fehérben legyenek-e kinyomtatva Megjegyzések:

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

A számítógép beállításainak megváltoztatása

14. Fotórealisztikus megjelenítés

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Informatikai Rendszerek Alapjai

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

RÉSZLETES ÉRETTSÉGI VIZSGAKÖVETELMÉNYEK INFORMATIKÁBÓL

1. Számítógép-használati rend 19. Számonkérés 2. Mire jó a számítógép? 20. Az imagine varázslatos világa 3. A számítógép részei; Hardver, perifériák

Prezentációkészítés PowerPoint XP-vel

Nyomtatandó anyagát a következő módon szerkessze meg

Tartalom Képernyő részei... 2

Választó lekérdezés létrehozása

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés

Nyomtató. A nyomtató igen hasznos kiviteli periféria. A nyomtató feladata, hogy az információt papíron (esetleg fólián, CD-n...) megjelenítse.

Átírás:

MULTIMÉDIA Bevezetés A médiumok az információk terjesztésére és bemutatására szolgáló eszközök. (médium például a nyomtatott szöveg, a grafika, a beszéd, stb....) Csoportosítás: I, médiumnak az információ kezelésében betöltött szerepe szerint: felfogás médium: hogyan fogja fel az ember az információt (hallás, látás) képviselet médium: információ számítógépes ábrázolásával, vagyis hogyan kódolja a számítógép az információkat. bemutatási médium: a számítógép milyen médiumok segítségével olvassa be és jeleníti meg az információkat. tárolás médium: az információ tárolására használható eszközökkel foglalkozik (papír, merevlemez, DVD...) átvitel médium: az adatok továbbítását lehetővé tevő információ hordozókkal foglalkozik. (ilyen a levegő, optikai kábel) információcsere-médium: az információ és a médium egymáshoz való viszonya, lehet direkt (médium és információ elválaszthatatlanok) és indirekt (információ és médium elválik egymástól) II, információk időfüggése alapján: diszkrét médium: időtől függetlenek, adat érvényessége nem függ időbeli feltételektől. pl. szöveg, ábra folyamatos médium: ezek időfüggőek, mert információt nem csak tartalma, hanem rendelkezésre állási ideje is befolyásolja. pl. video, audió. A multimédia : média a médium többes száma, vagyis több médiumot jelent. A multimédia rendszer alapvető jellemzői: több médium: az alkalmazások használnak több információ forrást és lehet több információszolgáltató is. időfüggetlen és időfüggő médiumok: a médiumok idődimenziója lehet sztatikus és dinamikusan változó. A statikus médiumok adatai időbeli megkötés nélkül jelennek meg a monitoron, míg a dinamikusak esetén időtől függően máshogy jelennek meg. független médiumok: a rendszerében az egyes médiumok vezérlése legyen egymástól független. számítógépes integráció: a számítógép az alkalmazások alkotó elemei közötti időbeli, térbeli és tartalmi szinkronizáló létrehozásának eszköze. interaktivitás: a multimédia alkalmazások többsége számít a felhasználó közreműködésére, tehát ember- számítógép párbeszédre.

Grafikai alapismeretek A multimédia alkalmazások az emberi érzékszervek összetett használatára építenek. A szem az ember látószerve, valójában az ember egyik legfontosabb input eszköze. Az ember mindkét szemét használja a látáshoz, ezért az emberi látás térlátás. Emberi látás: 2 szögpercnél kisebb szöget bezáró pontszerű fényforrást nem tud megkülönböztetni eltérő színű fényforrásokat 10 szögperc alatt folyamatos mozgás láttatásához 20-30 képváltás Színlátás: 400-700 nm közötti hullámhosszúságú fényt lát 400 nm-nél rövidebb hullámhosszúak az ultraibolya sugarak 700 nm-nél hosszabbak az infravörös sugarak Az emberi szem fogékonysága miatt majdnem az egész színtartományt be lehet mutatni három, egyfrekvenciás (egyszínű) fényforrások színének keverésével, illetve intenzitásuk változtatásával. Ezért használjuk a vörös (R: red), a zöld (G: green) és a kék (B: blue) fényforrás okát a színes képek előállításához.

Színrendszerek: A színtan legfontosabb feladata, hogy a különböző színárnyalatokat a színrendszerek szerint rendezze. T. Mayer nevéhez fűződik, 1745-ből. csúcspontok: monokromatikus színek oldalak: telített színek súlypont és a telítetlen színek között: a telítetlen színek kék-zöld és vörös-zöld oldalon a spektrumszínek vörös-kék oldalon a spektrumban nem szereplő bíbor színek Hiba, hogy nem állítható elő a természetes spektrum minden színe. A képpontok színét a képernyő vörös, zöld és kék színű képpontjaiból kilépő, színes fények fényereje határozza meg. látható színkép: színek sora, melyből a fehér szín összetevődik (vörös, narancs, sárga, zöld, kék, indigó, ibolya) Különleges színcsoportok: alapszínek: vörös, kék, zöld. Az ember szeme által érzékelt valamennyi szín előállítható a három alapszín keveréséből. főszínek: vörös, sárga, kék- mellékszínek: narancs, zöld, ibolya Fénytani szempontokból az alapszínek nem keverhetők ki, de ezekből a látható színkép valamennyi színe előállítható, vagyis a három alapszínből minden természetben előforduló valamennyi szín kikeverhető.

Additív (összeadó) színkeverés: Ezzel az eljárással dolgozik a monitor és a tévékészülék. A fényforrás által kibocsátott különböző színű fénysugarak "összeadódnak", és együtt hozzák létre a megfelelő színt. A három alapszín a vörös (Red) a zöld (Green) és a kék (Blue). Ezért gyakori, hogy ezt a színkeverést RGB színkeverésnek nevezik. Az RGB színek keverésekor, pl.: vörös + zöld=sárga; zöld + kék=kékeszöld; kék + vörös=bíbor; vörös + zöld + kék=fehér. Szubsztraktív (kivonó) színkeverés: Ennél az eljárásnál fehér fényre van szükségünk, amit három szűrőn vezetünk keresztül. Ezek a szűrők a kívánt arányban csökkentik a fehér fény vörös, zöld, kék tartalmát. Ezzel az eljárással keverik ki a festékekből a színeket, így működik, pl. a színes nyomtató. Ilyen eset áll elő egy vetített diakép vagy egy színes fénykép nézésekor, amikor a fehér fény a diafilm átlátszó hordozórétegén áthaladva, vagy a fotópapírról visszaverődve részben elnyelődik a felületek festékanyagaiban. Mivel ezek a színezékek bizonyos hullámhosszakat visszatartanak, "kivonnak" az összes színt tartalmazó fehér fényből, csak a maradék jut a szemünkbe. Itt, a három alapszín a kékeszöld (cyan), a bíbor (magenta) és a sárga (yellow). De ezekből nem lehet tökéletes feketét kikeverni, így a feketét hozzá szokás venni, mint negyedik alapszínt. Ezt a színkeverést CMYK színkeverésnek is nevezik. Ekkor áll elő: sárga + bíbor=vörös; bíbor+ kékeszöld=kék; kékeszöld + sárga=zöld; sárga + bíbor + kékeszöld=fekete (ill. szürke). - CMYK: nyomdai előkészítés folyamán használjuk. Ellenőrizzük, hogy az általunk használt színek megjeleníthetők-e nyomtatásban. Az eszközök megfelelő kalibrálása biztosíthatja, hogy a feldolgozáskor látható színek, és hatások a felhasználónál is hasonlóképpen jelenjenek meg.

Cián Bíbor Fekete Sárga

CMYK - HSB: szín: (Hue) visszavert vagy áteresztett fény hullámhossza telítettség: (Saturation) szín tisztasága és ereje világosság: (Brightness) 0%-tól 100 %-ig terjed - RGB: (Red) vörös (Green) zöld (Blue) kék A képek elsődleges színkeverés elvén írjuk le a látványt. A három alapszín, melyek egymásra vetítésével a színek manipulálhatóak. Az RGB-t használják a monitorok, videók. Színválasztás A programok által használt színek a következő ábrán jeleníthetőek meg. Lehetőségünk van a beállított szín megváltoztatására. Ezen az oldalon jól látható a RGB színrendszer elemei. Színválasztás Új: a jelenleg fehér hatszöggel jelölt szín Jelenlegi: az a szín, amit eddig használtuk 1.

Színválasztás Új: az újonnan hatszöggel megjelölt színt adja fel, OK gomb esetén fogja a program alkalmazni. Jelenlegi: az OK gomb lenyomásáig nem változik 2. A három színjellemző változatásának lehetősége. Fényerősség A szín helye a fehér és fekete tartományban. Az oldalsó sávban látható a tartományban való elmozdulás mértéke. Fényerősség 1. Adott színt változatlanul hagyom. Új és jelenlegi szín megegyezik, fekete.

Fényerősség 2. Fényerősség növelése esetén az új szín világosabbá válik. A piros, zöld és kék összetevők azonos mértékben változnak. Árnyalat A fény hullámhosszától függő színérzet. A piros, zöld és kék összetevők aránya változik. Árnyalat Új: a kiválasztott szín 1.

Árnyalat Új: az előző színhez képest növelem az árnyalatot. Telítettség, fényerősség nem változott. A felső négyzetben a kiválasztó kereszt vízszintesen mozdul jobbra. 2. Árnyalat 3. Új: Az árnyalat értékét tovább növelem. A kiválasztó kereszt továbbra is vízszintesen mozdul el jobbra. Az árnyalat változtatás hatására a piros, zöld és kék összetevők mértéke is megváltozott.

Telítettség: Adott szín fehér tartalma. Az RGB egyáltalán nem tartalmaz fehér színt, így 100 %- ban telítettek pl. a rózsaszín néhány százalékban telített vörös szín. Telítettség Új: a kiválasztok egy tetszőleges szín 1. Telítettség Új: a kiválasztó keresztet függőleges irányba mozdítom, el, ezzel változtatom a telítettségi értéket. Hatására a piros, zöld és kék összetevők értéke is módosul. 2.

Színmélység: Az egyes képpontok mindegyike hordoz a képpont színével kapcsolatos információkat. Az információ mennyisége a számítógép grafikus kártyájától függően változik. A színnel kapcsolatos információ mennyisége 1, 2, 4, 8, 16, 24 vagy 32 bitnyi. Ha 1 bit, akkor csak annyi információt hordoz, hogy az adott képpont megjelenjen-e a képernyőn, vagy pedig kioltott állapotban legyen. Az egy képponton megjeleníthető színek számát nevezzük színmélységnek. A színmélység függ a számítógép videokártyájától, hiszen a grafikus kártya az általa használt memória területén használja a képpont színével kapcsolatos információkat. Minél nagyobb a színmélység, annál nagyobb memória szükséges a képpont színinformációinak tárolására. Pl.: Egy 320x240 pont méretű kép bittérképes állománya: Színmélység: 4 bit 8 bit 24 bit Méret: 38400 byte 76800 byte 230400 byte Szintén a videokártya által használt memória korlátozott volta miatt, a legtöbb esetben a felbontás növelése a használt színek számának csökkenésével járhat együtt. Az elterjedt színmélységek a következők: 8 bit 256 különböző szín 16 bit 65536 különböző szín 24 bit 16777216 különböző szín Az emberi szem nem képes 16 millió különböző szín megkülönböztetésére. Így a 24 és 32 bit mélységű színábrázolás jelentősége inkább technikainak nevezhető. A megfelelő színmélység kiválasztása a multimédia alkalmazás fontos részét képezi. Figyelemmel kell lenni egyrészt a kép élethű visszaadására, s a kép mérete még a kezelhető méreten belül maradjon. Óvatosan bánjunk a nagyobb színmélységű képekkel.

Fájl formátumok: - BMP: Színmélység: 1, 4, 8, 24 A Windows belső pixeles képformátuma. A legtöbb program képes felismerni és alkalmazni. Előnye, hogy 1-24 bit színinformációig minden tárolható benne és gyakorlatilag Windows környezetben univerzális. Hátránya, hogy nem támogatja a CMKY színábrázolást, ezért nyomdai felhasználásra nem alkalmas. - TIFF: Színmélység: 1, 8, 24, 32 - JPG: Színmélység: 24, 32 - PCX: Színmélység: 1-24 - GIF: Színmélység 8 Paletta: Amikor egy grafikát megjelenítünk a képernyőn, akkor a rendszer felépíti a képnek megfelelő színpalettát és megjeleníti a képet. Ha ezután egy másik, eltérő színpalettával rendelkező képet jelenítünk meg a meglevő kép mellett, akkor a következő folyamat játszódik le: Előfordulhat az, hogy az elsőként megjelenített kép színei megváltoznak, a kép eltorzul. A rendszer a második képet betölti, és ismét felépíti a hozzá kapcsolódó színpalettát, felülírva a már meglévőt. Az elsőként betöltött kép színpalettájának értékei nem, vagy csak kis mértékben különböznek a másodiknak betöltött kép színpalettájától, akkor nem lesz észrevehető változás az első képen, ha viszont nagy eltérés van, akkor az első kép színei a második kép színpalettájában levő színeknek megfelelően rajzolódnak át, ami igen zavaró lehet. Ezt, úgy kerülhetjük el, ha egy alkalmazáson belül ugyanabból a 256 színből választjuk ki a megjelenítendő színeket (8 bites megjelenítő egységet feltételezve). Ne csak a képeket, hanem az alkalmazáson belüli animációkat és videó elemeket is az adott színpalettának megfelelő színekkel lássuk el. A multimédia alkalmazások készítésére használt programok rendelkeznek olyan speciális elemekkel, melyek segítségével ezt a feladatot elvégezhetjük. Ez a jelenség csak a 8 bites megjelenítő egységeken fordul elő.

A 4 bitesek megjelenítő egységek 16 szín egyidejű megjelenítésére képesek. Ezek az eszközök képesek egy új szín megjelenítése érdekébe a színek szennyezésére, ez azt jelenti, hogy ha az eszköznek olyan színt kell megjeleníteni a képernyőn, amely különbözik a színpalettán levő 16 színtől, akkor a színpaletta színeinek szennyezésével (keverésével) megpróbálja előállítani azt. Bármelyik 8 bites megjelenítő egység képes több mint 16 millió szín megjelenítésére, azonban egyidejűleg csak 256 különböző színt képes megjeleníteni. Ezt a 256 színt a rendszer külön kezeli, és egy ún. színpalettán tárolja a színeket. A 16 és 24 bites megjelenítő egységek nem használnak színpalettákat, a megjelenítendő színek mennyisége miatt. Ezeken az eszközökön a 8 bit színmélységgel készült ábrák mindig jól használhatóak.

Grafikák: A multimédiában használt képek két nagy csoportja: állóképek, számítógépes grafika mozgóképek, videók A számítógépes földolgozáshoz a kétdimenziós képeket digitalizálni kell. Az eleve számítógéppel készült képek a számítógépes grafika témakörébe tartoznak. - fizikai szinten: képpontok halmazaként kezeljük a képet. Az egyes pontokhoz számokként rendelem a világosság és színkód értékeket. A multimédia alkalmazásba ágyazott grafikus elemeket számos célra felhasználhatjuk. Ezek segítségével illusztrálhatjuk a szöveges részben ismertetett részeket, magyarázatként használhatjuk fel az egyes szövegrészekhez, vagy akár a multimédia alkalmazás külön részét is képezhetik: több kép összefűzésével animációt készíthetünk. - képfelbontás: adott felületegységre jutó képpontok számát jelenti. Digitális képfeldolgozásra jellemző, hogy a képpontok mérete és felbontása egymással fordított arányban változik. A kép méretét a felbontás változtatása nélkül is módosíthatom. - színmélység: a képponthoz tartozó színinformáció mennyiségét jelöli. Grafikus elemeinket létrehozhatók: ha magunk rajzoljuk meg, valamelyik rajzolóprogrammal, ha kész rajzot, képeket használunk vagy videó szalagról Grafika típusai: a. vektorgrafika b. bittérképes grafika a, Vektorgrafika - fájlba menti a kép alakzatainak és színeinek leírását pl. trapéz esetén a területét, határoló vonalainak hosszát, oldal által bezárt szöget, stb. Amikor egy rajzolóprogram segítségével egy vektorgrafikával készült rajzot hozunk létre, akkor a rajzolóprogram egy láthatatlan hálóra rajzolja ki az általunk készített grafikát. Ezt a grafikát aztán utasítások halmazként tárolja a program egy állományba. Az utasítások pontosan leírják az alakzat pozícióját, méretét, színét, alakját és a megjelenítéssel kapcsolatos jellemzőjét. Amikor ki szeretnénk rajzoltatni a képernyőre az így tárolt grafikát, akkor a program végrehajtja a grafika állományában található utasításokat, és ezekből építi fel a képernyőn megjelenő

rajzot. Tehát a vektorgrafika nem a képet alkotó pontot tárolja, hanem az azok megjelenítéséhez szükséges utasításokat. Előny: egyszerűen lehet a grafikus kép egyes részeivel műveleteket végezni, (forgatni, nagyítani) és nem okoznak nagy torzulás a kép egészén ezek az állományok kisméretűek. Hátrány: minél összetettebb egy rajz, annál több utasítás szükséges annak leírásához, tehát annál tovább tart egy kép megjelenítése fénykép minőségű kép létrehozására nem alkalmas. b, Bittérképes grafika - felületet apró képpontokra bontják - a pontok síkbeli helyzetét, színét, világosságát tárolják. Ezt numerikus értékekkel lehet kifejezni. bittérképes grafika a képek megjelenítésének legegyszerűbb módja. A képet függőleges és vízszintes irányban pontokra osztja fel, és minden egyes pontról tárolja annak szín és fényerősségi információit. A tárolt szín-és fényerőssége információk azonban igen sok helyet foglalnak el. A multimédia alkalmazások általában az alábbi színinformációval rendelkező bittérképes grafikákat használják. Színinformáció Megjeleníthető mennyisége száma képpontonként 4 bit 16 8 bit 256 16 bit 65 536 24 bit 16 777 216 színek hátrány: az állományok nagy méretűek nehéz a képpel úgy műveleteket végezni, hogy maga kép ne tartalmazzon torzulást (ha egy rajzot például ki szeretnénk nagyítani akkor az egyes körvonalak csipkéssé, szaggatottá válnak)

Fájl formátumok: - BMP: nincs vektor -GIF: nincs vektor - TIFF: nincs vektor - JPEG: van vektor - PCX: nincs vektor

A tömörítés alapjai: A tömörítés az a művelet, melyben egy bizonyos információt megjelenítő adatmennyiséget csökkentik. Itt az adat az amely az információt hordozza. Miért van szükségünk tömörítésre? A multimédiás rendszerek nagyméretű kép-, hang- és videó állományokkal dolgoznak. Ezen állományok tárolására és továbbítására a multimédia rendszerek alapfeladatának tekinthető. Pixelgrafikus képnél minden képponthoz egy bájt szükséges, ami tárolja a 256 szín megjelenítése szerint, ezért digitalizálásnál nagyon nagy méretű állományok jönnek létre. Redundancia: Ugyanazt az információt különböző mennyiségű adat hordozhatja anélkül, hogy megjelenítése megváltozna. Redundáns egy adathalmaz, ha mennyisége több mint amennyi az információ hordozásához és megjelenítéséhez szükséges lenne. Tehát azokat az információkat, melyek az információ hordozásához és megjelenítéséhez nem kellenek, elhagyhatók, anélkül hogy a megjelenítendő információ megváltozna. Tömörítéskor az adathalmaz különböző típusú redundanciáira alapozva csökkenthető az információt hordozó adatok mennyisége. A redundanciák információ-függetlenek, nem befolyásolja az információ tartalma. Redundancia típusai: Információfüggetlen: kódolási redundancia: az adathalmazban az adatkódok összes variációjából csak töredékét használom fel. Például: Van egy fekete-fehér képünk. Minden képponthoz tartozó értéket 1 bájton tárolom, pedig elég lenne csak egy biten, és akkor sem változna a tárolt információ értéke. Információfüggő: képi redundancia: egy képben lehetnek belső összefüggések, melyeket kihasználva az adathalmaz mérete csökkenthető. Például: képsorozatok egymás utáni képkockái, csak kis mértékben térnek el egymástól, ilyenkor elég csak az eltérés megadása. pszichovizuális redundancia: ha a kép megjelenítése és nem a feldolgozása fontos, akkor nem kell a képen tárolni olyan részleteket, melyet az emberi szem nem képes érzékelni. Ez a tömörítés persze információvesztéssel jár. Például a ha a képpontok színét 24 biten tárolom, ezt az emberi szem nem képes látni. Ilyenkor elég

a legjellemzőbb és az egymástól élesen elkülönülő színek megjeleníteni, vagyis csökkenteni a színmélységet. pszichoakusztikus redundancia: A hangállományban sok olyan hang van, melyet az emberi fül nem érzékel és rontja a hallható hangok minőségét. A nem hallható információk kiiktathatóak, ezzel adattömörítés érhető el. Tömörítéssel szemben támasztott elvárások: A tömörítő legyen hatékony Az algoritmus illeszkedjék a már meglévő rendszerhez Megengedhető az információvesztés Tömörítési arány: Azt fejezi ki milyen mértékben csökkent a tömörített állomány mérete az eredeti állapothoz képest. 1:10 azt jelenti hogy az új állomány mérete az eredeti tizede. Ez megfelel a 10- szeres tömörítésnek. Veszteségi tényező: Veszteséges tömörítésnél a tömörítő bizonyos adatokat eltávolít az állományból, ezért nem állítható vissza az eredeti állápot. A mutató megmutatja mekkora adatmennyiség veszett el az eredeti adatmennyiségből. Tömörítési eljárások: a, veszteségmentes tömörítés: Tömörítés után a tömörített állományból az eredeti visszaállítható. Egy kibontott állomány szükség esetén újra tömöríthető. Ez csak a kódolási és képi redundancia kihasználásával lehet. Tömörítési arány 5:1 és 10:1 között van. b, veszteséges tömörítés: A tömörítés után a tömörített állományból az eredeti állományból az eredeti nem állítható vissza. A kibontott állomány újra tömörítésekor további veszteségek lépnek fel. Ez csak a pszichovizuális és pszichoakusztikus redundancia kihasználásával lehet. hangállományoknál 12:1a tömörítési arány (észrevehető minőségromlás nélkül) képállománynál 12:1 és 25:1a tömörítési arány (észrevehető minőségromlás nélkül) Állókép tömörítések: -BMP: Tömörítés : RLE a 4 és 8 bites képek esetében lehetőség van az RLE tömörítésre, ami csökkenti az állomány méretét. Ez a tömörítés veszteségmentes. -GIF: Tömörítés: LZW Az információ veszteségmentes, vagyis a tömörített állományból visszaállítható az eredeti. Az LZW tömörítő algoritmussal csökkenthetik, így alkalmassá téve hálózati felhasználásra. A 256 szín lehet szürke is, azaz a GIF képek alkalmasak szürkeárnyalatos vagy vonalas képek befogadására. -JPG: Tömörítés: JPG A legelterjedtebb állománytípus a világhálón. A JPEG tömörítési eljárás veszteségmentes, de lényegesen jobb eredményt produkál, mint bármelyik más,

hasonló algoritmust. Mentéskor beállíthatjuk a tömörítés mértékét az mindig fordított arányban áll a minőséggel. -TIFF: Tömörítés : LZW, JPEG, PackBitess, RLE, CCITT A Photoshopban a LZW veszteségmentes tömörítést alkalmazhatjuk. A minőség megtartása mellett jelentős mennyiségű helyet takaríthatunk meg. Tartsuk azonban szem előtt hogy a tömörített állományok mindig sérülékenyebbek. Lépései: kép előkészítése kép feldolgozása kvantálás entrópia kódolás c, fraktáltömörítés Figyelembe veszi, hogy az emberi szem érzékeny a kontúrokra, s ennek megőrzésére törekszik. Eljárás a képet apró részekre (domainokra) bontja A domainokhoz keres hasonló, de eltérő méretű és elhelyezkedésű másik részt. A fájl a domainok átlagos színét és a hozzájuk tartozó leképezés adatait tartalmazzák. Mozgókép tömörítések: Ezek egyes képkockákat állóképként tömörítik. Az egyes képkocka tömörítése kisebb igényű, mint az állóképeknél, de a feldolgozási időnek gyorsabbnak kell lennie. Lejátszások kb. 30 képkocka lejátszás kell. - MPEG: CD-ROM-on tárolt videóklippek gyors tömörítésére és kibontására szolgál. Az eljárással 70 percnyi filmet lehet egyetlen CD-re rögzíteni, amit a videónál megszokott VHS minőségben, teljes képernyős kivitelben lehet lejátszani. Kihasználja hogy az egymás utáni képkockák csak apróbb elemekben térnek el. Eltávolítja azt a felesleget ami már az előzőn és a következő kockán is rajta van. A kép visszaállításához szükséges adatokat tárolja. Elválasztja egymástól a videó-, audió- és adatfájlokat. állomány típusok: - BMP: (Windows Bitmap) Gyakorlatilag szabvánnyá vált. A fájlformátum a grafikus kártyától és a grafikus kezelőprogramtól függetlenül működik. 24 bites színmélységig tud képeket tárolni. A meglehetően nagy terjedelmű BMP fájlok színes képek, valamint fekete-fehér vonalas ábrákat lehet tárolni. Szürkefokozatokból álló árnyalatos képek tárolására nem igazán alkalmas. - DIB: Device Independent Bitmap: olyan bitmap formátum, melynek felépítése nagyon hasonlít a BMP-hez. Szintén 24 bites színmélységig lehet benne képeket tárolni. - DXF: CAD programot támogatja a PC-n. -FIF: (Fractal Image Format) fraklantömörítési módszert használ. Általában a Web lapok által támasztott kis állományméret követelményei miatt. - GIF: (Graphics Interchange Format) pixeles formátum. Grafikai adatok átvitelére (időjárási térképek, fényképek stb.)

- IMP: grafikus kezelői felület pixeles formátuma. - JPEG: Azoknak a képeknek a kiterjesztése, amely a JPEG nevű szabványos tömörítő eljárással készülnek. A hálózaton keresztül szolgáltatott képek leggyakoribb formátuma, kiterjesztése: JPG - JPG: 24 bites színmélységig tárolhatóak az adatok különböző felbontási fokozatban. A képek megjelenítéséhez és feldolgozásához szüksége idő hosszabb. - PCX: a szürkefokozatos és színes bittérképek tárolására valók. Maximum 256 színt képesek kezelni, ezért kevesebb helyet foglalnak mint a TIFF-ek. - TIFF: (Tagged Image File) TIF kiterjesztésű formátumban nagy felbontású feketefehér árnyalatos és színes bittérképek tárolhatók. TIFF főleg letapogatóval digitalizált képek formátuma, 24 bitig bármilyen képméretet és színmélységet támogat.

Médiumok Időfüggő médiumok Ezek a médiumok időben végbemenő, folyamatosak. Az idő múlásával változnak. Percről percre más képsort látunk és más hangsort hallunk. Mozgókép: valamilyen hordozón tárolt képsor videó kamera analóg jele digitális kamera jele digitális formában tárolt képsor Animáció: A multimédiaalkalmazásokba épített animációkkal valóságos élet adható a grafikus képeket tartalmazó képernyőoldalaknak. Ilyenkor a számítógép teljesítményét nem kell olyan mértékben megnövelni, mint videó állományok megjelenítésekor. Az animációt tartalmazó oldalak magukra vonják a figyelmet. A videó folyamatos mozgásról készít pillanatfelvételek sorozatát. Az animáció mozgás szimuláció, melyet állókép-sorozattal állítanak elő. Az animáció és a videó közötti különbség, hogy az animáció önálló képekből indul el és ezek összerakásával kelti a mozgás hatását. 30 kép/perc esetén tökéletesen mozgó képnek tűnik nem kell minden mozdulatot külön megrajzolni, van a programnak is külön fázisrajzoló funkciója. Csak a fordulópontok és a kulcsjelenetek kellenek. átrajzoláskor az előző képen csak azokat az elemeket rajzolom újra, amik módosultak Animáció típusok: A háttér az animáció alapja, ez előtt történik az összes animációs esemény. 1. animáció szerkesztő program: ami lejátszható a multimédiaalkalmazásokkal. állandó előtérrel állandó hátérrel készülő animációk 2. objektum animáció: ekkor az animációt a multimédiaalkalmazás képernyőjének előterében egy vagy több elemnek a mozgását jelenti. Az animációs képsorokat ilyenkor a multimédiaalkalmazás tartalmazza, azokat csak az alkalmazásban lehet megjeleníteni annak eszközeinek használatával.

Animációs állományok: FLI 1 állományban max. 4,000 kép lehet képek színmélysége 64 szín FLC nincs korlátja a beépíthető képeknek színmélység 256 szín nem tartalmazhatnak hangot AVI az animációhoz hang kapcsolható A hang valamilyen jelhordozó analóg jele zenekeltő eszköz analóg jele az emberi fül érzékelési tartományába eső analóg, akusztikus jel digitális formában tárolt akusztikus jel zajkönyvtárak digitális állományai Időfüggetlen médiumok Egy ábra vagy egy szöveg, ami még idő elteltével sem változik. Az állókép: rajz, festmény vagy más képzőművészeti eljárással készült kép fotóeljárással készített felvételek digitális fényképezőgépek adatcsomagjai digitális kamera jele Clipart galériák digitális képei A multimédia alkalmazásokban az állókép számos célra felhasználható. Felhasználási területek: szöveg illusztráció szöveg magyarázatára animációknak

Állókép elkészítése: 1. állóképe megrajzolása egy rajzprogrammal 2. kész rajzok, ábrák beépítése a multimédia alkalmazásába 3. képeknek videoszalagról történő átvitele Bárhogy is hozok létre képet az mindig bittérképes formában jelenik meg. A bittérképről részletesen grafikák fejezetben olvashattunk. Az állókép jellemzői: A kép mérete a a függőleges és vízszintes kiterjedése határozza meg, illetve a képernyő felbontása. Ha a megjelenítendő kép több pontból áll, mint amennyit a képernyő megjeleníteni képes, akkor a kép egyes részei levágásra kerülnek. Ajánlatos a kép méretét előre maghatározni. Ajánlatos megállapodni, hogy az alkalmazás milyen grafikus környezetben fut majd. A megjeleníteni kívánt kép minden egyes pontján megjeleníthető színek száma s kép színmélysége. Igen nagy szerepet játszik a kép élvezhetőségében. A színmélység kiválasztása fontos feladat. Figyelni kell: kép élethű visszaadására mérete még kezelhető legyen A monitor képe több mint 16 millió szín mindegyikének megjelenítésére, most azonban egyidejűleg csak 256 különböző színt lehet rajta megtalálni. Ezt a 256 színt a rendszer külön kezeli és úgynevezett színpalettán tárolja. Amikor a kép megjelenik, a rendszer felépíti a kép színpalettáját, majd kirajzolja a képet. színpaletta-eltolódás Amikor egy oldalon két képet is meg szeretnénk jeleníteni, ekkor a másodiknak megjelenítendő kép betöltésekor az első színbeállítása megváltozhat. Az új kép betöltésekor a rendszer újra felépíti az új kép színpalettáját és megjeleníti az új képet. Az új színpaletta pedig átszínezi a régi képet is. Megakadályozható azonos színpaletta használattal, vagy új kép kirajzolása előtti képernyő törléssel.

digitális kép: Digitális kép létrehozása: például lapbeolvasó alkalmazása (analóg képből digitálist állít elő) Képszerkesztés: Az alkalmazásba történő beillesztése előtt célszerű szerkeszteni, hibákat eltűntetni, átszínezni. Erre alkalmas program lehet a Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, stb. Digitális kép jellemzői: - képfelbontás: adott területegységre jutó képpontok száma. A kép mintavételének célja, összekapcsolni az analóg kép egyes képelemeit a digitális kép képpontjaival, hogy a kép valósághűen megjeleníthető legyen a képernyőn. A mintavételezést a lapolvasó felbontásának változtatásával lehet szabályozni, vagyis a képállományba kerülő képpontok számát. Ha kevesebb képpontot kívánunk beolvasni, akkor csökkenteni kell a lapolvasó felbontását. A képolvasó felbontását dpi-ben szokták megadni. 1 inch (hüvelyk) = 25,4 mm - kvantálás: ilyenkor határozom meg a képelemek szín- és fényesség információit. A képelem színét és fényességét a három alapszín (RGB) additív keverésével lehet definiálni. Kép kiválasztás szempontjai: A rendelkezésünkre álló és nem jogvédett képek közül kiválogatni a legmegfelelőbbet. Ne tartalmazzon a kép nehezen megjeleníthető részeket. Ne legyen sok színt tartalmazó háttér. Ne tartalmazzon túlzottan világos vagy sötét részeket. Ne legyen a képen egy színnek túlzottan sok árnyalata. Ne legyen a kép gyűrött és összekarcolt.

Digitalizált képek csoportjai: a. bittérkép Bittérképes kép eredeti méretben b. Bittérképes kép nagyítása c. vektorgrafika

Vektorgrafikus kép d. Vektorgrafikus kép nagyítása Képállományok tömörítése: Képek digitalizálásakor nagyméretű állományok keletkeznek, amely

megnehezítik a tárolásukat és mozgatásukat. A probléma a kép tömörítéssel oldható meg. A leggyakoribb a veszteségmenetes GIF és a veszteséges tömörítéssel megvalósuló JPEG. a. állóképek tömörítése b. mozgóképek tömörítése Képfájlok típusai: A feldolgozás utolsó lépése a képi adatok tárolása. Figyelni kell hogy a multimédiás alkalmazás milyen képi állomány használatára képes. Lehet tehát bittérképes, vagy vektorgrafikus, illetve lehet tömörített vagy tömörítetlen formátumú. Fájlformátumok: -BMP: Tömörítés : RLE Színmélysége: 1, 4, 8, 24 Vektor: nincs -GIF: Tömörítés: LZW -JPG: Tömörítés: JPEG A legelterjedtebb állománytípus a világhálón. A JPEG tömörítési eljárás veszteségmentes, de lényegesen jobb eredményt produkál, mint bármelyik más, hasonló algoritmust. Mentéskor beállíthatjuk a tömörítés mértékét az mindig fordított arányban áll a minőséggel. -TIFF: Tömörítés : LZW, JPEG, PackBitess, RLE, CCITT A Photoshop-ban a LZW veszteségmentes tömörítést alkalmazhatjuk. A minőség megtartása mellett jelentős mennyiségű helyet takaríthatunk meg. Tartsuk azonban szem előtt hogy a tömörített állományok mindig sérülékenyebbek. A szöveg: könyvek, folyóiratok és más médiumok írott szövegei

tárolóegységeken őrzött dokumentumok nemzetközi hálózaton elérhető elektronikus irodalom írás: gondolataink hagyományosan kódolt formája szöveg: karakterekből áll karakter: betűk, számok, írásjelek stb. Stílusjegyek: a, betűcsaládok: - serif és sans serif : kiemelő hatásúak, tiszták, geometriájuk korszerű, könnyen olvasható hosszabb szövegeknél is. 1. serif: a karaktereket alkotó vonalak alsó és felső végpontjánál van egy kis vonás. Ezeket klasszikusnak és elegánsnak tartják. 2. sans serif: nincs rövid vonás. Modernek és világosnak tartják - script (vagy cursive): emberi kézhez hasonlatos. Figyelemfelkeltő hatású, olvasása nehéz és fárasztó. - dekoratív: látványos karakterek, főleg címek, alcímek, iniciálék, nehéz olvasni - műszaki: nagyon leegyszerűsített, szögletes formák jellemzik. b, fontméret: pontegységen alapuló egységes rendszer szerinti méretezés.

H fontméret h* kisbetű magasság h nagybetű magasság S soremelés betűköz: betűk közötti távolság szóköz (space): a szavak közötti távolság betűk szélessége: betűtípus függő c, betű helyzet: Függőleges tengelytől eldönthető jobb oldali irányba maximum 75 foknyira. d, vonal vastagság: A betű vonalvastagsága a normálistól eltérőre állítható. Bold vagy fett betűknek nevezik őket. számítógép a szöveget is kettes számrendszerben tárolja. alfanumerikus jelek: a betűk, számok, műveleti- és írásjelek ASCII: (American Standard Code for Information Interchange) egy számítógépes kódrendszer, a számítógépes karakterképzés alapja. A 8 bites kódtábla 256-féle karakter megjelenítésére alkalmas. 1-32. kódjai vezérlésre szolgálnak 33-127. műveleti- és írásjelek, és az angol abc kis és nagy betűi 128-256. átdefiniálható karakterek részlet az ASCII táblából:

ASCII alapján kódlapokat definiáltak a különböző nyelvekben előforduló változatos karakterek leképezésére. A múltmédiás alkalmazásokban használt szöveg szerkesztése nagyon hasonlít egy szöveg, egy cikk, esetleg egy könyv formátumának megalkotásához. Figyelembe kell venni, hogy ez nem papíron való megjelenítésre készül. Szöveg elkészítése: 1. már létező szöveg megformázásával 2. a feldolgozandó szöveg begépelése után formázás 3. optikai karakterfelismerő programmal (az optikai karakterfelismerő programok a lapbeolvasóval beolvasott dokumentumok bittérkép formátumú képfájlból, karakterből álló szöveget állít elő, aminek formátuma megegyezik egy szövegszerkesztővel létrehozott dokumentuméval.) Szöveg a képernyőn: A képernyő a multimédiai kiviteli eszközök közül a legfontosabb, készülhet: interaktív felhasználásra, amikor a termékkel a képernyő előtt ülő felhasználó foglalkozik illetve bemutatásra, amikor a nézők a képernyőtől távolabb elhelyezkednek el és csak szemlélő szerepet töltenek be a, Betűtípusok: Legyen a szöveg elég nagy méretű. Ne legyen kettőnél több betűtípus egy oldalon. Ne legyen túl sok szöveg egy oldalon. b, Szövegstílusok: A jól kiválasztott stílussal javíthatunk a termék kiviteli formáján. Ritkán használjunk csupa nagybetűből álló szöveget. A félkövér betűket kiemelésre használjunk. Az árnyékolt szöveg változatos és jól olvasható. A keretezés javítja a szöveg olvashatóságát.

c, Háttér: A papíralapú információhordozóhoz képest előnyt jelent hogy a háttér változtatható. A háttér előkészíti az információt, valamilyen hangulatot kölcsönöz. d, Színek: A nyomtatott szöveghez képest különböző színeket válaszhatók. Színekkel kiemelhetek szövegrészeket és összeköthető egymással kapcsolatban lévő gondolatok. Vannak olyan színkombinációk, melyeknél a szöveg nehezen olvashatóvá válik. o Kontrasztdús színkombinációt érdemes használni az előtérben illetve a háttérben lévő elemeknél. o Ne legyen túl sok szín egy képernyő oldalon. o Ne csak színekkel különböztessen meg képernyőelemeket. o A színek hangulatbefolyásoló hatását felhasználás előtt figyelembe kell venni. o A telített vagy telítetlen színek vakító hatását kerüljük Objektumok csatolása és beágyazása Dokumentumba be lehet illeszteni egy másik programból származó eredményeket. A dokumentumokat tehát ki lehet egészíteni képpel, táblázattal, hanggal, videóval. a, Objektumcsatolás: A módszer segítségével a dokumentumunkba egy bejegyzés kerül, amely meghatározza, hogy hol található meg a csatolni kívánt kép, táblázat, videó. A csatolás nem növeli a dokumentumunk méretét, csak a felhasználását nehezíti meg. Az objektum módosítása a dokumentumomban is változást okoz. b, Objektum beágyazás: Ebben az esetben a dokumentumomat problémamentesen áthelyezhetem, mert a dokumentumom a teljes objektumot tartalmazza, nem csak egy hivatkozást, arra vonatkozóan hogy hol található. A beágyazás hátránya a méretnövekedés. A beágyazás utáni objektum módosítás, már nincs hatással a dokumentumomban található objektumra. Hypertext, hypermédia és multimédia A könyveknél feltételezik, hogy az olvasás elejétől a végéig tart. A későbbi fejezetek az előzőekben található ismeretekre épülnek. A regény történetének útvonalát az író határozza meg. A regények szekvenciális felépítésűek. Lexikon olvasásánál, egy ismeretlen fogalmat kikeresünk és megpróbáljuk értelmezni azt. Találhatunk benne újabb ismeretlen fogalmat, melyet újra

kikereshetünk a lexikonból, vagy visszatérünk a kiindulási ponthoz. A keresés sorrendjét az olvasó állapítja meg. A lexikon felépítése gráf. A gráf élekből és csomópontokból áll. A csomópontokban információs egységek vannak (pl. szöveg, grafika, videó) Ezek a csomópontokon korlátlan (pl. Internet Explorer) vagy korlátozott adatmennyiség helyezhető el. Az egységek között az élek tartják a kapcsolatot, ezek a hivatkozások (linkek). Az élek mentén való továbblépést navigálásnak nevezzük. Navigációs pont lehet egy szöveg, vagy egy objektum a hypertext grafikus felületén. A linkek esetében például más színű lesz, esetleg aláhúzás jelet kap. Hypertext: Általában időfüggetlen (diszkrét) médiumok összekapcsolását jelenti. Ez a szöveg kereszthivatkozásokat tartalmazhat. Hypermédia: Általánosított hypertext dokumentum, ami a szöveg mellett tartalmazhat képet, audiót, animációt, vagyis legalább egy időfüggő (folytonos) és egy időfüggetlen (diszkrét) médiumot kapcsol össze. Multimédia: Képes hypermédia dokumentumok megjelenítésére, de ennél több szolgáltatásra is képesek.

Grafikai programok Az előállítás A multimédia termékek programtermékek, melyek tervezésénél alapvető szempont, hogy hatékonyan közvetítsék a termék üzenetét a nézők, alkalmazók felé. A fejlesztőrendszerek alapvetően befolyásolják a termék létrehozásának a menetét, a termék kivitelét, a tervezés és kidolgozás időszükségletét, költségét, valamint hogy milyen erőforrások mozgósítása szükséges elkészítéséhez. Elkészítés fázisai: 1. célok definiálása 2. specifikáció készítése 3. tervezés 4. tesztelés 5. előkészületek a terjesztéshez 1, Célok definiálása: Ezek befolyásolják a termék tartalmát és kiviteli formáját. a, az alkalmazás célja: milyen célt kívánunk a termékkel elérni. Egy termék célja lehet tájékoztatás, képzés, meggyőzés vagy ajánlás. b, megcélzott alkalmazók: a termékalkalmazóknak készül, akik különböző előképzettséggel rendelkeznek. Vannak tervező által nem befolyásolható tényezők: érdeklődés tényleges oka alkalmazó hangulata a felhasználás környezete c, alkalmazás környezete: a helyiség mérete alkalmazók elhelyezkedésének módja ernyő helye és mérete a megvilágítást d, a közvetítésre kerülő információk jellege: az információnak illeszkednie kell a termék céljához, a megcélzott hallgatóság igényéhez, a használható eszközökhöz és a rendelkezésre álló időhöz. 2, Termékfejlesztés A termékeket fejlesztőrendszerben állítják elő. Fejlesztőrendszerek: ikon alapú forgatókönyv alapú A készítés előtt végig kell gondolni a felhasználás minden lépését. Figyelembe kell venni a rendelkezésre álló képeket, hangokat, animációkat.

Tekintettel kell lenni az alkalmazás céljára, a felhasználók körére. az alkalmazás célja: multimédia lehetséges célja az oktatás, szórakoztatás, tájékoztatás. A beépített multimédia elemek mindig az átadás segítsék elő! a megcélzott felhasználói kör: a multimédia effektusok mennyiségét és stílusát, mindig az alkalmazás céljához és alkalmazói igényekhez kell igazítani. a használható építőelemek: minden fejlesztői rendszer állományokat, képeket, animációkat., stb. tartalmaz. Ezek felhasználásával látványos multimédia termék állítható elő. Fejleszthetőek egyedi elemek is. elkészítés költsége: fejlesztőrendszerekkel gyorsan és olcsón készíthetünk multimédiaalkalmazásokat. Egyedi elemek készítése igen költséges. Ha korlátozott a költségvetés, akkor érdemes kész építőelemeket felhasználni. alkalmazáshoz szükséges eszközök: át kell gondolni, hogy építőelemeihez milyen eszközt kell majd használni. alkalmazás elkészítésének ideje: az elkészítés és tesztelés sok időt vesz igénybe. Elegendő időt kell hagyni, hogy minden elemet az alkalmazás színvonalára lehessen hozni és tesztelni is lehessen. erőforrások: létrehozáshoz kellő erőforrás mennyisége függ a felhasznált elemektől. alkalmazás terjesztése: a multimédia alkalmazások igen nagy tárolókapacitást igényelnek. Alapvetően optikai tárolók jöhetnek számításba. 3, Tervezés A multimédia alkalmazások képernyőn futó alkalmazások. A felhasználók nagyon érzékenyek arra, hogy hogyan jelennek meg a közölt információk, mennyire egyszerű a navigálás. Ezeket a tényezőket csak kísérlet útján lehet meghatározni. o elkészül a működőképes prototípus o letesztelik, hogy mennyire felel meg az elvárásoknak, mennyire használható A felhasználó az információk között nehezen tud eligazodni, ezért támpontokra van szüksége. Az eligazodást segíti a megtervezett navigáció. 3.1. Formai és tartalmi elemek megvalósítása: A tervezéskor és a prototípus tesztelésekor tett észrevételek segítenek abban hogy elkezdjük a multimédiaalkalmazás formai és tartalmi elemeinek részletes kidolgozását. Általános szempontok: o Első lépés színpaletta megválasztása az egész alkalmazásra o Minden képernyőoldal legyen egyszerű, áttekinthető, érthető o Egymást követő oldalak mindig lépéről lépésre haladjon előre a gondolatmenetben o Az először megjelenő fogalmak magyarázata (hyperlink hivatkozásban) o Szokásos szóhasználat megkönnyíti a megértést o Minden alkalmazott hatás pontosan meghatározott célt szolgáljon o Minden terméket ki kell próbálni és módosítani ha szükséges

A háttér: Előkészíti a várható információt, meghatározza a hangulatot. Tisztázni kell milyen benyomást, érzést kell közvetítenie. Ha az alkalmazás ismertető jellegű egyszerű háttér, tompa színeket érdemes használni. Háttérben minták, képek is megjeleníthetőek. Színek: Színekkel kiemelhetőek a termék fontos pontjai, összeköthetőek az egymáshoz tartozó gondolatok. Meg kell győződni hogy az előtérnek választott színek nem olvadnak-e bele a háttérbe. Vigyázni kell az előtér és háttér színeinek összeválogatásával. Vannak olyan színkombinációk, melyben a szövegek nehezen olvashatóak. Ne legyen túl sok szín a képernyőn. Ha az előtérben több mint négy szín fordul elő, akkor érzékszervi túlterhelést okozunk. Ne csak színekkel legyenek a képelemek megkülönböztetve. Színek kiemelnek és érthetőbbé tesznek egy képet. Színek hangulatot, benyomást közvetítenek, erre figyelni kell. Össze kell hangolni a színeket, a közvetített üzenetet és a feltételezett hallgatóságot. Kerülni kell a telített színek használatát. A teljesen telített vagy vegyítetlen színek vakítanak a képernyőn. Ellenőrizni kell a színek árnyalatának, telítettségének és fényerejének beállítását.

Vannak színvakok és színtévesztők Kerülni kell a piros és zöld színkombinációkat, mert ez okoz nehézséget. Szöveg: Szövegek méretével, elhelyezésével, szerkesztésével már részletesen foglalkoztunk. Ábrák: "egy kép több információval szolgálhat, mint több ezer szó" o Legyen az ábra az üzenet lényeges eleme. o Ábra is legyen a közvetítő üzenet szerves része. Legyen nyilvánvaló az ábra és a szöveg közötti kapcsolat. o Csak jó minőségű képet szabad használni o Fényképeket felhasználás előtt digitalizálni kell. Célszerű kontraszt dús, éles képet használni. Nem szabad a kép apró részleteire hivatkozni, mert lehet, hogy azok a megjelenítésékor nem fognak látszódni. o Ne legyenek az ábrák zavarosak o Az információ megjelenítését a néző számára érthetővé kell tenni, hogy a néző gyorsabban átlássa az információ értelmét, jelentését. Hangok: Ez az elem ami igazán segíti az alkalmazó érdeklődésének felkeltését. Az alkalmazókat a hanghatások irányítják, ez pedig javítja a multimédia termék hatékonyságát. Figyelni kell hogy kép és hang szinkronba legyen egymással. 3.2. Az elkészült termék tesztelése Ellenőrizni kell: Szöveges részeket tartalom, helyesírás és olvashatóság szerint Működés ellenőrzése: Az eltervezett szerint működik-e. Itt kell javítani a felhasználást nehezítő megoldásokat. Navigáció ellenőrzése: A résztvevő kapcsolok valóban a tervek szerint működnek-e. A felmerülő módosításokat illetve javításokat el kell végezni. Módosítás után újratesztelés következik. Ezt addig kell folytatni, míg kifogástalan minőségű terméket nem kapunk. Meg kell vizsgálni, hogy különböző hardver variációkon is működik-e. Ha valamilyen konfiguráció eletében nem működik, akkor ezen is módosítani kell, ha ez nem lehetséges, akkor a dokumentációban ezt külön fel kell tüntetni. A médium-szerkesztés A médiumok közül az állóképek szerkesztésével foglalkozunk ebben a részben. A képek közül is a már kész képen történő módosítási lehetőségekkel, amelyeket a Photoshop program kínál. A szűrők használata az egyik leglátványosabb lehetőség a Photoshopban. Nevüket a hagyományos fényképészeti szűrők után kapták, mivel némelyikük ezekkel azonos vagy hasonló hatást ér el. Többségük már messze túlmutat a hagyományos fotós trükkökön. Ami előnyt jelet a hagyományos technikákkal szemben, hogy az itt elvégzett módosítások

visszavonhatóak. A művészi hatásokat utánzó, különleges hatásokat nyújtó szűrők bemutatása csak példaszerű. Nem lehet minden beállítási lehetőséget részletesen ismertetni, hisz ez meghaladná az ennek az anyagnak a terjedelmi lehetőségét. Az ilyen szűrők megismerése egyéni próbálkozások eredménye kell, hogy legyen. Eszköztár: Az eszköztár egyik része a színválasztó. Minden pillanatban látszik rajta az festő illetve háttérszín. A festőszínt használja a legtöbb rajzeszköz, míg a háttérszín törlésnél jelenik meg. (Jelen esetben kék a festőszín és fehér a háttérszín) Az előtér és a háttér, mint egy-egy fólia. attól függően, melyiket választom, azon fogom végrehajtani a módosításokat. Az itt beállított színek a későbbiekben befolyásolják a szűrőknél felhasznált színeket. Ha ezekre az elemekre kattintunk az eszköztárban, akkor megjelenik egy párbeszédablak, ami segít hogy megtudjuk ezeket az értékeket változtatni. A következőkben tehát a Photoshop program által felajánlott szűrési lehetőségekkel fogunk megismerkedni. A szűrők Photoshop program szerinti csoportosítása: 1. Alkotás (Render) szűrők. Ezek a szűrők a kép részeinek megvilágításában, illetve mintával való kitöltésében kapnak szerepet. Alpontjai: 1.1 Felhők (Clouds) 1.2 Megvilágítás (Lighting Effects)

1.1 Felhők (Clouds) Elmosódott felhők képét hozza létre véletlenszerűen. Fontos, hogy az ég és felhők színe a beállított festő és háttérszínnek megfelelő lesz. 1.2 Megvilágítás (Lighting Effects) Ezzel a szűrővel különböző megvilágításokat adhatunk a képnek. Beállíthatjuk fény forrást, a fény típusát és stílusát. Többféle fény egyszerre használva nagyon érdekes hatásokat tudunk elérni. A felült csatorna megváltoztatásával, felületminta segítségével valamilyen anyagfelszín illúzióját kelthetjük. A nézet ablakban láthatjuk a fényforrásokat és a fényköröket, amin manuálisan is változtathatunk. Stílus: ez adja meg, hogy mennyi és milyen tulajdonságú fénnyel dolgozunk. Fény típus: fényforrás típusát kell megadni. Be: az aktuális fényforrást kapcsolhatom ki és be. Tulajdonságok: itt a fény és a tárgy tulajdonságain változtathatunk. Felületcsatorna: mintát adhatunk a képnek. Domborműszerű kép.

Tulajdonságok: Csillogás: kép matt legyen vagy csillogó, Anyag: a kép anyaga műanyaghoz vagy a fémhez hasonlóan verje vissza a fényt. Fény csúszka: alul illetve túlexponált képet nyerhetünk. Szórt fény csúszka: pozitív esetben van szórt fény, negatív esetben a program kivonja a szórt fényt a fényforrás fényéből.

2. Ecsetvonás (Bush Strokes) szűrők. Alpontjai: 2.1 Filctoll (Sumi-e) 2.2 Fröcskölt (Spatter)

2.1 Filctoll (Sumi-e) Ez a szűrő a képet filctoll rajzzá alakítja. Főleg a sötét tónusok dominálnak. A körvonalak elmosódnak. A tiszta, lágy színek jellemzőek. A vonások irányát nem határozhatjuk meg, viszont beállíthatjuk a filctoll vonásainak erősségét, a rányomás erősségét, valamint a rajz kontrasztosságát.

2.2 Fröcskölt (Spatter) Ez a szűrő olyan hatást kelt, mintha a kép a vászonra fröcskölt festékfoltokból állna össze. Hasonló a szórópisztolyhoz, de annál durvább, impresszionistább hatást kelt. Változtathatjuk a szórás sugarát és a simítás mértékét. 3. Élesség (Sharpén) szűrők. Ez a szűrőtípus az adott képen nem szemléltethető igazán jól.

4. Életleníts (Blur) szűrők. Ide tartoznak azok a szűrők, amelyek életlenítik, lágyítják a képet, elmossák a határokat és csökkentik a kontrasztot. Alpontjai: 4.1 Bemozdítás (Motion Blur) 4.2 Gauss életleníts (Gaussian Blur) 4.1 Bemozdítás (Motion Blur) Ezzel a szűrővel mozgó tárgyak illúzióját keltjük. A kiválasztott tárgy vagy akár az egész kép egy pillanatfotónak tűnik. A program egy általunk kiválasztott irányba mossa el a képet. Szög: az elmozdítás irányának a szögét adhatjuk meg, vagy állíthatjuk be a tárcsán. Távolság: az elmosás mértékét adhatjuk meg számmal vagy a csúszkával.

4.2 Gauss életleníts (Gaussian Blur) Ez a szűrő életleníti, lágyítja a képet, elmossák a határokat és csökkentik a kontrasztot. A szűrő matematikailag a Gauss eloszlást veszi alapul. Hatásában hasonlít a fényképezőgép fókusz állításához- minél nagyobb sugárral dolgozunk annál életlenebb lesz a kép. Olyan hatást kelt, mintha tejüvegen keresztül néznénk a képet. Ha az eljárást a háttérre alkalmazom akkor ezzel kiemelem az előtérben látható tárgyat vagy személyt.

5. Felület (Texture) szűrők. Alpontjai: 5.1 Felület (Texturizer) 5.2 Festett üveg (Stained Glass) 5.3 Folttechnika (Patchwork) 5.4 Mozaik minták (Mosaic Tiles)

5.1 Felület (Texturizer) Ez a szűrő bármilyen kép mögé tetszőleges felületet varázsol. Felületek: zsákvászon festővászon homokkő tégla egyéb felületmintát is betölthetek 5.2 Festett üveg (Stained Glass)

A régi templomüveg hatását utánozza. egyszerű sokszögekre bontja a képet, a cellák körvonalát a festőszínnel erősen meghúzza, mintha forrasz lenne a lapok között. Végül a képet a közepén átvilágítja, mintha ablak lenne. Ettől a kép közepén lévő színek világosabbak, telítettebbek lesznek mint a szélén elhelyezkedők.

5.3 Folttechnika (Patchwork) Ez a különleges szűrő a foltvarrást utánozza. Az eljárás emlékeztet a mozaik mintára, de itt a lapkák különböző színű összevarrt textíliákat utánozzák. Megadhatom a foltok nagyságát, és a domborhatás intenzitását.

5.4 Mozaik minták (Mosaic Tiles) A képet dombot hatású mozaikokra bontja. Ez sokkal jobban kelti lapkából kirakott mozaik hatását. Beállíthatom a mozaikdarabok nagyságát, a felépítő darabok közötti réseket, és árnyékolását. A mozaikdarabok nagyjából négyzet alakúak, de a peremük töredezett, szabálytalan.

6. Mozaik (Pixelate) szűrők. Ezek a szűrők a különleges effektusok létrehozására jók. Használatukkal a képet különböző méretű és alakú formákra bonthatjuk, amelyeken belül a pixelek színe általában azonos. Alpontjai: 6.1 Kristály (Crystallize) 6.2 Mezzo (Mezzotint) 6.1 Kristály (Crystallize) Ezzel a szűrővel a képet kisebbnagyobb sokszögekre bonthatjuk, amik azután homogén szín vesznek fel az eredeti pixelek színátlaga alapján. A szűrő hatása leginkább a kaleidoszkóp képéhez hasonlít, bár itt nem találunk szabályos ismétlődést az elemek között. Cella méret csúszka: segít megadni mekkora sokszöget akarunk.

6.2 Mezzo (Mezzotint) A mezzo szűrő a hagyományos mezzo rácsozást szimulálja. ezzel a módszerrel véletlenszerűen változó pontokkal vagy vonalakkal alakították ki az árnyalatos képeket. A raszterrács ősének is tekinthetjük, bár elve szerint a manapság egyre terjedőben lévő sztochasztikus rácsozáshoz áll közelebb. Az eljárás a képet véletlenszerűen megadott alakú foltokra bontja és színeket csatornánként szétválasztja. A legördülő listából választhatunk alakot. Pontok és vonalak közül választhatunk.