Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel



Hasonló dokumentumok
6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter

angolul: greedy algorithms, románul: algoritmi greedy

NGB_IN040_1 SZIMULÁCIÓS TECHNIKÁK dr. Pozna Claudio Radu, Horváth Ernő

17. előadás: Vektorok a térben

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében

Haladó mozgások A hely és a mozgás viszonylagos. A testek helyét, mozgását valamilyen vonatkoztatási ponthoz, vonatkoztatási rendszerhez képest adjuk

Diszkrét matematika 2. estis képzés

Diszkrét matematika 2.C szakirány

Diszkrét matematika 2.C szakirány

Diszkrét matematika 2. estis képzés

Sapientia - Erdélyi Magyar TudományEgyetem (EMTE) Csíkszereda IRT- 4. kurzus. 3. Előadás: A mohó algoritmus

3. tétel Térelemek távolsága és szöge. Nevezetes ponthalmazok a síkon és a térben.

Mechatronika segédlet 10. gyakorlat

Digitális Domborzat Modellek (DTM)

Pálya : Az a vonal, amelyen a mozgó test végighalad. Út: A pályának az a része, amelyet adott idő alatt a mozgó tárgy megtesz.

Kereső algoritmusok a diszkrét optimalizálás problémájához

Mesterséges intelligencia 2. laborgyakorlat

Diszkrét matematika 2.C szakirány

1. Előadás Lineáris programozás

Szimulációs technikák

Kereső algoritmusok a diszkrét optimalizálás problémájához

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

EÖTVÖS LORÁND SZAKKÖZÉP- ÉS SZAKISKOLA TANÍTÁST SEGÍTŐ OKTATÁSI ANYAGOK MÉRÉS TANTÁRGY

26. MINIMÁLIS KÖLTSÉGŰ UTAK MINDEN CSÚCSPÁRRA

Ferde kúp ellipszis metszete

1/ gyakorlat. Hiperbolikus programozási feladat megoldása. Pécsi Tudományegyetem PTI

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

NULLADIK MATEMATIKA szeptember 13.

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

Pálya : Az a vonal, amelyen a mozgó test végighalad. Út: A pályának az a része, amelyet adott idő alatt a mozgó tárgy megtesz.

BABEŞ BOLYAI TUDOMÁNYEGYETEM MATEMATIKA ÉS INFORMATIKA KAR BBTE Matek-Infó verseny 1. tételsor INFORMATIKA írásbeli. A versenyzők figyelmébe:

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

Speciális útkereső algoritmusok. Kelemen Zsolt

5/1. tétel: Optimalis feszítőfák, Prim és Kruskal algorithmusa. Legrövidebb utak graphokban, negatív súlyú élek, Dijkstra és Bellman Ford algorithmus.

A Föld középpontja felé szabadon eső test sebessége növekszik, azaz, a

Diszkrét matematika 2. estis képzés

Pálya : Az a vonal, amelyen a mozgó tárgy, test végighalad. Út: A pályának az a része, amelyet adott idő alatt a mozgó tárgy megtesz.

Algoritmuselmélet 7. előadás

Egy feladat megoldása Geogebra segítségével

Koordináta-geometria feladatok (emelt szint)

1. gyakorlat. Egyenletes és egyenletesen változó mozgás. 1. példa

Algoritmusok bonyolultsága

Monte Carlo módszerek a statisztikus fizikában. Az Ising modell. 8. előadás

Gráfok 2. Legrövidebb utak, feszítőfák. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor

W = F s A munka származtatott, előjeles skalármennyiség.

További forgalomirányítási és szervezési játékok. 1. Nematomi forgalomirányítási játék

Minimum követelmények matematika tantárgyból 11. évfolyamon

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

Problémamegoldás kereséssel. Mesterséges intelligencia március 7.

Lendület. Lendület (impulzus): A test tömegének és sebességének szorzata. vektormennyiség: iránya a sebesség vektor iránya.

Mesterséges Intelligencia MI

Mechatronika segédlet 11. gyakorlat

Diszkrét matematika 2.

A 2017/2018 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

HALMAZOK. A racionális számok halmazát olyan számok alkotják, amelyek felírhatók b. jele:. A racionális számok halmazának végtelen sok eleme van.

Skaláris szorzat: a b cos, ahol α a két vektor által bezárt szög.

Robotika. Relatív helymeghatározás Odometria

Diszkrét matematika 2.C szakirány

6. MECHANIKA-STATIKA GYAKORLAT Kidolgozta: Triesz Péter egy. ts. Négy erő egyensúlya, Culmann-szerkesztés, Ritter-számítás

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Időjárási csúcsok. Bemenet. Kimenet. Példa. Korlátok. Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny, 2-3. korcsoport

Vonatablakon át. A szabadvezeték alakjának leírása. 1. ábra

bármely másikra el lehessen jutni. A vállalat tudja, hogy tetszőlegesen adott

Új műveletek egy háromértékű logikában

10. Tétel Háromszög. Elnevezések: Háromszög Kerülete: a + b + c Területe: (a * m a )/2; (b * m b )/2; (c * m c )/2

Követelmény az 5. évfolyamon félévkor matematikából

PISA2000. Nyilvánosságra hozott feladatok matematikából

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény (A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók)

Algoritmuselmélet 2. előadás

Gráfok 1. Tárolási módok, bejárások. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

Ellipszis átszelése. 1. ábra

Gráfelmélet. I. Előadás jegyzet (2010.szeptember 9.) 1.A gráf fogalma

6. Függvények. 1. Az alábbi függvények közül melyik szigorúan monoton növekvő a 0;1 intervallumban?

Diszkrét matematika 1. estis képzés

Biofizika szeminárium. Diffúzió, ozmózis

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Koordinátageometria. , azaz ( ) a B halmazt pontosan azok a pontok alkotják, amelynek koordinátáira:

Táblázatkezelés (Excel)

Szimuláció RICHARD M. KARP és AVI WIGDERSON. (Készítette: Domoszlai László)

Mesterséges Intelligencia MI

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény

c adatpontok és az ismeretlen pont közötti kovariancia vektora

Kölcsönhatás diagramok

10. Koordinátageometria

4. Lokalizáció Magyar Attila

Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens

Gráfalgoritmusok ismétlés ősz

Döntéselőkészítés. VII. előadás. Döntéselőkészítés. Egyszerű Kőnig-feladat (házasság feladat)

Termék modell. Definíció:

, és tömege m 400g. . A bot B végét egy surlódás nélküli csuklóhoz rögzitve, Mihai azt észleli, hogy ha F 3N

Görbe- és felületmodellezés. Szplájnok Felületmodellezés

TÉRINFORMATIKAI ALGORITMUSOK

Két naszád legkisebb távolsága. Az [ 1 ] gyűjteményben találtuk az alábbi feladatot és egy megoldását: 1. ábra.

Felvételi tematika INFORMATIKA

12. előadás - Markov-láncok I.

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.

Átírás:

Navigáci ció és s mozgástervez stervezés Algoritmusok és alkalmazásaik Osváth Róbert Sorbán Sámuel

Feladat Adottak: pálya (C), játékos, játékos ismerethalmaza, kezdőpont, célpont. Pálya szerkezete: akadályokkal (O) ellátott terület. Játékos ismerethalmaza: műveletek, melyeket a játékos végre tud hajtani. Cél: ismerve a játékos kezdeti pozicióját, eljutni egy kivánt végpontba. C O = F szabad tér, ahol a játékos szabadon mozoghat

Algoritmusok A megoldási módszerek: 1. Skeletonization. 2. Bounded-error planning. ( Fine motion ) 3. Online algoritmusok.

1. Skeletonization Besűrítjük a pályát egy viszonylag egyszerűbb adatstruktúrába, csontvázba. Utak a csontvázon. Csontváz: véges csúcspontokkal rendelkező háló (gráf), gráfkereső algoritmusokat alkalmazhatunk utak keresésére a csontvázon. A szabad tér minimális leírása.

Skeletonization (2) Mozgás tervezés szempontjából helyes csontváz: 1. Ha S F szabad térnek egy csontváza, akkor S nek kell, hogy legyen egy(!) összefüggő része F minden különböző összefüggő régiójában. 2. F minden p pontjára, egy út p től a csontvázig könnyen megszerkeszthető kell legyen. (Skeletonization) Eljárások: 1. Láthatósági gráf. 2. Voronoi diagramm.

Skeletonization 1. LáthatL thatósági gráf Láthatósági gráf egy C tér esetében: egymással láthatósági viszonyban levő csúcspontokat összekötő élek. ( az akadályok határozzák meg ) A gráf alkalmas (teljes) tervezésre: tartalmazza az akadályok közti legrövidebb utakat.

Láthatósági gráf

Skeletonization 2. Voronoi diagram F minden pontjára kiszámoljuk a d(p,n(p,o)) értéket, vagyis a ponthoz legközelebb eső akadálytól való távolságot. Ábrázoljuk ezen távolságokat mint a diagrammból kiemelkedő magasságokat. A terep magassága 0 közvetlenül az akadályok határánál és növekszik ha távolodunk tőlük. Két vagy több akadálytól egyenlő távolságra levő pontok kiemelkedő domborulatokat eredményeznek. Ezek alkotják a Voronoi diagramot. Teljes algoritmusok. Hátrány: legtöbb esetben nem a legrövidebb utat eredményezi.

Voronoi diagram

2. Bounded-error error planning (Fine-motion) Apró, pontos mozgások tervezése későbbi összeillesztésre. Terv: felügyelt mozgások sorozata. Felügyelt mozgás: 1. Mozgás parancs engedékeny mozgás ( csúszás, rugó...). 2. Leállási feltétel felügyelt mozgás vége.

Bounded-error error planning (2) Fine-motion tervező paraméterei: pálya leírása, leállási feltétel, engedékeny mozgás paraméterei. Az eredmény: több lépéses kondicionált terv vagy stratégia, mely garantáltan jó eredményhez vezet, feltéve ha létezik ilyen terv. A tervek a legrosszabb esetekhez igazodnak. Rendkivül magas összetettség.

Bounded-error error planning (3) 2D környezet Példa Téglatest alakú cölöp behelyezése egy gödörbe Mozgás parancsok: állandó sebességek Leállási feltétel: felülettel való érintkezés Bizonytalanság modellezés: a megadott sebesség helyett a robot mozgását a megszerkesztett kúp írja le

Bounded-error error Planning (4) Példa (folytatás)

Bounded-error error Planning (5) Példa (folytatás) Más megközelítésben: Első lépésben a mozgás parancs és a leállási feltétel a robotot a gödör egyik felére landoltattja (bal) Következő lépésben pedig: vízszintes felülettel való érintkezéskor jobbra csúszik, a gödörhöz érve lefele csúszik, mivel a vertikális felületkere nézve a megadott sebességek lefele (jobbra) relatívak

Bounded-error error Planning (6) Példa (folytatás)

3. Online Algoritmusok A környezet többnyire vagy teljesen ismeretlen. Kondicionált terv létrehozása. Egyszerűségre kell törekednünk. Gyorsaság és teljesség. Szinte minden esetben hiányzik a legrövidebb út megtalálásának bizonyossága.

Stratégia: Online algoritmusok (2) 1. Egyenes vonal mentén mozgunk a cél felé (L). 2. Ha akadályhoz érkezünk megjegyezzük az aktuális pozíciónkat (Q). Megkerüljük az akadályt, óramutató járásával megegyező irányba, vissza Q- ig. Megjegyezzük azon pontokat és távolságokat, amelyek esetén átmentünk L-en. Ezek közül kiválasztjuk a célponthoz a legközelebbit (P 0 ) 3. Megkerüljük az akadályt Q-ból P 0 -ba. Ismerjük a legrövidebb utat P 0 ig. P 0 ból ismételjük a fenti lépéseket.

Online algoritmusok (3)

Összegzés Skeletonization: diszkrét gráfkeresési feladat. Láthatósági gráf: 2D ben gyors, optimális megoldás, Voronoi akadékos implementáció. Fine-motion: kondicionált terv. Komplexitás exponenciálisan nő a robot szabadságfokának és a terv lépései számának függvényében. Online algoritmusok: mozgás alatti döntés, nem garantált siker, környezettől függ.

Kiegészítés Láthatósági gráf algoritmusa Minden PolygonCsúcsból (A) Minden PolygonCsúcsba (B) Ha ( [A,B] szakasz nem metszi egyik Polygont sem) akkor Ha vége Minden vége Minden vége elek[a,b] = 1 Út választása: Dijkstra vagy egyéb gráfkereső algoritmussal.

Kiegészítés Online algoritmus Robot: 3 státusz változó (követ, keres, folytat) - Elindul a kezdőpontból követés státusszal (Követi a start és cél által meghatározott egyenest) - Mindig figyeli a környező pontokat hogy akadály-e (szenzor szimulálása) - Ha akadályt talál átlép a keresés státuszba - Minden környező pontra kiszámítja az ezt a pontot körülvevő akadálypontok összegét - Ahol az összeg minimális oda lép és folytatja a keresést - Megjegyzi a metszéspontokat, és amikor visszaért az akadály észlelési pontjába átlép a folytat státuszba ami megkeresi melyik az optimálisabb irány - Visszalép követési státuszba

Kiegészítés Voronoi roadmap - 2 térképet használunk, HATÁR jelzi a voronoi cellákat Elegendő számú lépésig végezd el Minden pontra Halmaz h = térkép[pont] szomszédjai Ha elemei(h) == 1 akkor térkép2[pont] = h.elem() Ha elemei(h) > 1 akkor térkép2[pont] = HATAR Minden vége térkép = térkép2 For vége - Miután a térkép megvan, egy Robotot indítunk el, ami az online robothoz hasonlóan keresi az utat, de kizárólag csak a HATAR vonalon - Be lehet bizonyítani hogy ha létezik út a a start és cél között, akkor a voronoi cella határvonalaival is el lehet oda jutni. - a start és cél pontokat is kiterjesztjük. Ha a robot start vagy vég cellába ér, ott a legrövidebb úton mozoghat a cél fele