VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

Hasonló dokumentumok
VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

Örömmel értesítjük, hogy csapatuk bejutott a verseny döntőjébe!

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

Korszerű információs technológiák

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

BME Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

RÖVID LEÍRÁS: VIDEÓ: A ROBOT MEGÉPÍTÉSI IDEJE: ~1,5 óra ROBOTFACTORY ELTE, APÁCZAI CSERE JÁNOS

PRÓBAÉRETTSÉGI MATEMATIKA május-június KÖZÉPSZINT. Vizsgafejlesztő Központ

mintásfal mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

Időjárási csúcsok. Bemenet. Kimenet. Példa. Korlátok. Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny, 2-3. korcsoport

(Forrás:

World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.

A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

5 labda ára 5x. Ez 1000 Ft-tal kevesebb, mint a nyeremény 1p. 7 labda ára 7x. Ez 2200Ft-tal több, mint a nyeremény 1p 5 x x 2200

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny ideje: várhatóan 3 óra. Önvezető autó verseny:

Hatvani István fizikaverseny Döntő. 1. kategória

Radioaktív anyag felezési idejének mérése

DÖNTŐ április évfolyam

Dusza Árpád Országos Programozói Emlékverseny 2012/2013

I. NYÍREGYHÁZI SUMO ÉS ROBOTOLIMPIA

World Robot Olympiad2019. Regular Kategória Senior Korosztály SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOSHÁLÓZAT. Verzió: December 11.

Fényerősség. EV3 programleírás. Használt rövidítések. A program működésének összegzése

VERSENYSZABÁLYZAT. Magyar Ifjúsági Robot Kupa Budapest Rescue Line (könnyített)

A 2017/2018. tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló FIZIKA II. KATEGÓRIA JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Pohár rezonanciája

KAPSCH Meridian alközpont analóg mellékállomási jelzésrendszerének mérése

VERSENYFELHÍVÁS és NEVEZÉS

Résztvevők. A Robotirányítás rendszertechnikája c. MSc tantárgy hallgatói 3 fős csapatok Csapatonként 1 robot

Bor Pál Fizikaverseny 2016/17. tanév DÖNTŐ április évfolyam. Versenyző neve:...

Megújuló és tiszta energia

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

NEMZETKÖZI MEGÁLLAPODÁSOKKAL LÉTREHOZOTT SZERVEK ÁLTAL ELFOGADOTT JOGI AKTUSOK

Mechanikai hullámok. Hullámhegyek és hullámvölgyek alakulnak ki.

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

Mechatronika segédlet 10. gyakorlat

Szilárd Leó Fizikaverseny Számítógépes feladat

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

Résztvevők. A Robotirányítás rendszertechnikája c. MSc tantárgy hallgatói 3 fős csapatok Csapatonként 1 robot

XV. évfolyam Megyei döntő február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály

1. Jellemzôk. 2. Beszerelés HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Eolis RTS. Wind-Funksteuerung

Mérés: Millikan olajcsepp-kísérlete

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Beachtennis szabálykönyv ( )

TABLETTÁK ÉS KAPSZULÁK SZÉTESÉSE

Bor Pál Fizikaverseny 2013/2014-es tanév DÖNTŐ április évfolyam. Versenyző neve:...

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

Hullámok, hanghullámok

Képernyő. monitor

Érettségi feladatok: Trigonometria 1 /6

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

A) 0 B) 2 C) 8 D) 20 E) 32

Felhasználói kézikönyv - Android kliens

LEGO robotok. IV. rész

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Rajz 02 gyakorló feladat

Ismétlő feladatsor: 10.A/I.

PC kártya és a szoftver telepítése, indítása után ( ID, jelszó : admin, admin)

Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)

Sport XXI. Atlétikai alapprogram

Oktatási azonosító Vizsga idıpontja Vizsga típusa Tantárgy Elért pontszám

, és tömege m 400g. . A bot B végét egy surlódás nélküli csuklóhoz rögzitve, Mihai azt észleli, hogy ha F 3N

ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból

Szakítógép használata

Háromsugaras infrasorompó 8 választható frekvenciával HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Kezelési leírás. Portos motor DELUX-R

PRÓBAÉRETTSÉGI VIZSGA január 18.

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból

Form1 Form Size 400;400 Text Mozgó kör timer1 Timer Enabled True Interval 100

JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA

POWER PUZZLE - Szabályok

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Próbaérettségi feladatsor_b NÉV: osztály Elért pont:

Országos Szakiskolai Közismereti Tanulmányi Verseny 2005/2006 SZÁMÍTÁSTECHNIKA

Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,

Mechatronika segédlet 11. gyakorlat

Gyakorlat 30B-14. a F L = e E + ( e)v B képlet, a gravitációs erőt a (2.1) G = m e g (2.2)

1.A. feladat: Programablakok

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

Mechatronika segédlet 2. gyakorlat

Sport XXI. Egyéni Verseny - Gyakorlatanyag

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

DEF COM 3. Motorkerékpár riasztó TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Használati útmutató a LEGOS motorkerékpár riasztókhoz

Kétsugaras infrasorompó 8 választható frekvenciával HASZNÁLATI UTASÍTÁS

MATEMATIKA a 8. évfolyamosok számára. Mat2 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Átírás:

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok 5. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): Fényszenzor/színszenzor (Light/Colour): Ultrahang szenzor (Ultrasonic): 1-es port 3-as port 4-es port Egyebek: Javasoljuk, hogy a robot sebességét, ahol a feladat külön nem adja meg, 50-re állítsák. A feladatok megoldásait is ezen a sebességen teszteltük és a pontozásnál nem számít a teljesítés ideje. Célszerű a pályán a fekete és fehér értékeket előzetesen megmérni, mivel a különböző fényszenzorok eltérő értékeket adhatnak vissza. A feladatok leírását a mellékelt ábra is segíti. A szöveg és az ábra, valamint a programírás kezdete előtti szóbeli feladatmagyarázatot együttesen kell értelmezni. Minden feladat bemutatására 1 perc áll a csapat és a robot rendelkezésére. Ha a program végrehajtása során a robot elakad vagy eltéved, akkor vissza kell helyezni a startpozícióba és újra kell indítani, de az óra nem áll meg. Ha a tesztpályán az indítást követően a robothoz hozzáér a csapat bármelyik tagja (pl.: mert a robot nem a feladat szerint mozog), akkor a robotot vissza kell helyezni a startpozícióba és újra kell indítani, de az óra nem áll meg. Az elkészült programokat a Dokumentumok mappába mentsék! A fájlok elnevezése: csapatszáma_évfolyam_feladatszáma Pl.: A 3-as sorszámú, 5. évfolyamos csapat 2. feladatának megoldására írt program neve: 3_5_2 Ha egy feladatra több megoldást is készít egy csapat, akkor azokat betűjelekkel különböztesse meg egymástól. Pl.: 3_5_2a, 3_5_2b, A rendelkezésre álló idő 90 perc A robotokra a csapatok töltsék fel a programjaikat! A tesztpálya bemutatók során minden csapat azt robotot használja, amellyel felkészült. A robot nevét az egyértelmű azonosításhoz megváltoztathatja a csapat. Jó munkát!

1. Írjon programot, amelyet végrahajtva a robot a részben kettéosztott téglalap alakú szobában található két golyót lelöki a tartó gumigyűrűről! (Egy lehetséges elrendezésről lásd az ábrát!) A robot indulási helyét az ábra szemlélteti. Az indulási irány (tehát a robot elejének iránya) csak a bemutatón válik ismertté. A robotnak a téglalap alkú kereten belül kell mozognia. Mindkét hajtott kerekével nem haladahat át a keret határoló falain, illetve a belső (szobákat elválasztó) vonalon. Tehát legalább az egyik hajtott kerekének a program teljes futása alatt a kereten belül kell maradnia. Illetve a belső vonalategyszerre legfeljebb az egyik kereke lépheti át (a két kerék a vonal két különböző oldalán lehet). Ha a robot mindkét hajtott kereke kívül kerül a kereten, vagy mindkét kerekével átlépi a belső vonalat, újra kell indítani. A feladat végrehajtására a robotnak 1 perc áll a rendelkezésére. Újraindításnál az 1 perc mérése nem kezdődik újra. (11 pont) - 2 -

2. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot startpozícióból indul egyenesen a pályán elhelyezett fekete vonalsor fölött! Minden, az útvonalát keresztező fekete vonalon történő áthaladás után rajzoljon a képernyőjére egy 5 pixel sugarú kört! A körök ugyanabban a sorban szerepeljenek úgy, hogy ne metsszék és ne, érintsék egymást. A robot akadálytól 10 cm-re álljon meg és programja az ütközésérzékelő benyomására fejeződjön be. A robot lehetséges indulási pozícióját szemlélteti az ábra. A bemutatón a robotot a zsűri helyezi el a pályán, esetleg valamely két vonal között. Egy lehetséges útvonal: STOP 10 cm A robot képernyőjén a példánál 5 db kör jelenik meg ugyanabban a sorban. Valamennyi kör 5 pixel sugarú, és nem érintkeznek egymással. Ha a csapat nem tudja megoldani az 5 kör kirajzolását, akkor számszerűen is kiírhatja a csíkok számát, de ekkor kevesebb pontot kap a feladat megoldásáért. (15 pont) - 3 -

3. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot a pályán elhelyezett golyókat lelöki a tartógyűrűkről! A robot a pályán csak a fekete-fehér területek határvonalát követve mozoghat. A cél, hogy útvonalkövetéssel minél több golyót lelökjön a helyéről. A golyókat csak a robot elejével lehet elmozdítani a helyükről. A robot tetszőleges helyről indítható, de csak úgy, hogy a fény- vagy színszenzora az indításkor fekete terület felett van. Ha robot egy golyót szabálytalanul mozdít el, vagy nem útvonalkövetéssel halad, akkor a zsűri megállítja, és a golyók visszahelyezése után ismét el kell indítani (az indítási helyet a csapat megváltoztathatja). A robot legfeljebb háromszor indítható, de összesen 2 perc áll a rendelkezésére a feladat teljesítéséhez. A pontozásnál a legjobb teljesítményű indítás számít, tehát, amikor a legtöbb golyót elmozdította a helyéről. A golyók helyét az ábra jelzi, ezek a bemutatónál is hasonló pozícióban lesznek. (16 pont) 4. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egy hangszerként működik! A távolságérzékelőjével mért érték 50-szeresét a hang frekvenciájaként (Hz) értelmezve, egy század másodperc időtartamig játszik le egy hangot, majd ezt ismétli mindaddig, amíg új értéket nem mér a távolságérzékelő. Az ütközésérzékelővel lehessen oktávot váltani. Ha be van nyomva az ütközésérzékelő, akkor a mért távolság 100-szorosa legyen a hang frekvenciája (Hz), egyébként az 50-szerese. A program kikapcsolásig működjön! Tehát minél távolabb lát akadályt maga előtt a robot, annál magasabb hangot szólaltat meg. Pl.: A robot 15 cm-re észlel egy akadályt (ennyit mér az ultrahangos távolságérzékelője), akkor a megszólaltatott hang a 15x50 = 750 Hz frekvenciájú, ha nincs benyomva az ütközésérzékelője. Abban az esetben, ha be van nyomva az ütközésérzékelő, akkor 15x100 = 1500 Hz a megszólaltatott hang frekvenciája. (Egy hang annál magasabb, minél nagyobb a frekvenciája. Minden hangnak megvan a saját frekvenciaértéke. Pl.: a normál zenei A hanghoz a 440 Hz-es frekvenciaérték tartozik.) (12 pont) - 4 -

5. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egy egyszerű (3x3-as) amőba játék egy részletét szimulálja! Rajzoljon a képernyőre egy 3x3-as négyzetrácsot, amely a program futása alatt végig látszódik! A rács alsó sarkának koordinátái (20 ; 2). A függőleges és vízszintes vonalak hossza egyaránt 20 pixel, és hézagmentesen illeszkednek egymáshoz (lásd 1. kép). Rács az NXT robot képernyőjén: Az EV3-as robotnál nem kell a képernyőt forgatni, ott a megjelenített kép fejjel lefelé lesz. Ezután sorsoljon a robot két számot 1 és 3 között, majd a kisorsolt számoknak megfelelően a rácsba rajzoljon egy 6 pixel sugarú kört! A kör középpontja a sorsolt számnak megfelelő cella középpontja legyen. A képernyő (0 ; 0) és (0 ; 10) koordinátájú pontjaitól kezdődően írja egymás fölé a két kisorsolt számot is! A sorok és oszlopok számozását tetszőleges saroktól kezdheti, de a program futása során legyen egységes! Összesen három kört kell sorsolnia és rajzolnia. Minden újabb kör sorsolása előtt várjon 5 másodpercet! Valamennyi kör legyen látható a program futásának végéig. A képernyőn mindig a legutoljára kisorsolt számok legyenek láthatók a megadott koordinátákon! A program ütközésérzékelő megnyomására álljon le. A bemutatón a programot többször is el kell indítani. Arra nem kell figyelnie a programírás során, hogy a robot ne sorsolhassa ki kétszer ugyanazt a számot. Pl.: Ha bal alsó cellánál kezdődik a sorok és oszlopok számozása, akkor az alábbi képernyőképek jelennek meg a roboton, egymástól 5 másodperc késleltetéssel: 1. példa 2. példa (26 pont) - 5 -