Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)



Hasonló dokumentumok
FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

Varázslók és Boszorkányok

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Dungeon Roll Hősök Könyve

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

Pszi Mester II. Képességek

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Kasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Pathfinder Adventure Card Game

Karakteralkotási útmutató

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Kalandozok.hu. Pszionista

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Ynev varázslórendjei I.

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

1 KP 15 TP 1 FP 30 TP 1 HM 30 TP 1 Pszi-pont 45 TP 1 MP 60 TP 1 Ép 15 TP 1 Fp 10 TP

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Az öngyógyítás útján II.

Síkföldi, keleti barbárok

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

Szerepjáték Project Story of my life

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Az egészséges életre nevelés. Dr. Nyéki Lajos 2015

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

PEDAGÓGUSOK SZAKSZERVEZETE

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

A játék. A játék tartozékai

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

Juhász Zsolt alezredes, osztályvezető MH Dr. Radó György Honvéd Egészségügyi Központ

Az egyenlő bánásmódról szóló törvény kimentési rendszere a közösségi jog elveinek tükrében. dr. Kádár András Kristóf ügyvéd, Magyar Helsinki Bizottság

Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba

KM100 szabályrendszer

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan!

A DigiKresz internetes gyakorló program hatékony segítség az elméleti oktatást követő vizsga eredményességének növelésében.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Egyszerű tábla. Nagy Zsófia: A mi táblánk

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Kozmikus baklövés. A játék

A Játékos Karakterek leírása

Rezsimegtakarítás modul a Társasház-Érték 2009 rendszerben

Káros Elektromos Sugárzás Értékek Otthonunkban (

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Tanulási kisokos szülőknek

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

SLAN HARCMŰVÉSZEK. DAEKOW lfg.hu

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás

Megerősítéses tanulás 7. előadás

Karakterek eljátszásáról és a szerepjátszó játékról

A képlékeny félhold. Bassár el-aszad elnök. Némiképp meggyűrődött a róla alkotott kép IRÁNYTŰ INTÉZET EMBER ZOLTÁN LEVENTE 1

MAGUS: A Kalandorok krónikái

Csapatjáték. felépítés

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Suri Éva Kézikönyv Kézikönyv. egy ütős értékesítési csapat mindennapjaihoz. Minden jog fenntartva 2012.

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Különböző adóterhekkel sokféle juttatást választhatnak a munkáltatók, amikor saját juttatási rendszerüket építik.

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a november 7-i alkalomra. (v2.3)

Hozzávalók: A játék célja:

Kris Burm játéka. Tartozékok

Gyr-Sopron-Ebenfurti Vasút Zrt. KOLLEKTÍV SZERZDÉS. 1. SZ. MELLÉKLETE egységes szerkezetben Bérbesorolási rendszer

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Gépi tanulás a gyakorlatban. Bevezetés

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

VÁLLALKOZÓVÁ VÁLÁS MINT REÁLIS (?) ALTERNATÍVA. Előadó: Dr. Imreh Szabolcs Egyetemi docens SZTE GTK ÜTI Vállalkozásfejlesztési Divízióvezető SZTE GVK

1949. évi III. Genfi Egyezmény

Megoldások IV. osztály

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Átírás:

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20) Ennek a rendszernek a célja az, hogy alternatívát kínáljon fel azoknak, akik túlbonyolítottnak, agyonszabályozottnak és teljességgel átláthatatlannak értékelik a d20 MAGUS Alapkönyvben leírt kasztrendszert. Ennek az alternatív rendszernek nem célja a kasztok kiváltása, csupán lehetőséget biztosít a nagyobb iskolákba be nem jutott, vagy az élet által kitanított karakterek játszására. Ugyanakkor jelentős segítség lehet az egyedi NJK-k kidolgozásában is. Fontos tudni, hogy a jelen rendszerben generált karakterek mesélhetők és kezelhetők együtt az eredeti rendszerben (d20 MAGUS Alapkönyv) elkészített karakterekkel, de a két rendszer kasztjai nem keverhetőek. Nem lehetséges tehát olyan karaktert létrehozni, amelyik egyaránt rendelkezik alapkaszttal, kalandozó kaszttal és általános kaszttal. Egy karakter vagy általános kaszttal rendelkezik vagy pedig alapkasztokkal és kalandozó kasztokkal. Ez az alternatív rendszer nem támogatja a varázslók játszhatóságát. A varázslókat NJK-ként támogatja, de nem engedi játékosok kezébe, mert a hibáktól hemzsegő, kiegyensúlyozatlan, nehézkes mágiarendszerük miatt nagyon felboríthatják a többiek szórakozását. Továbbá a varázslók képzése csak komoly megkötésekkel, hosszú időn át történhet, így csak a normál módon van lehetőség ezen tudás megszerzésére. Általános tudnivalók Valamennyi általános kaszt rendelkezik bizonyos jellemzőkkel, amik egyaránt érintik az ellenállásaikat, mint amilyen a Szívósság és a Tudat jellemző, esetleg kihatással vannak az illető védelmére és reakcióira, mint a Gyorsaság. Mindemellett jelentős szerepet kap a harcbéli tudás számszerűsíthetősége is, akárcsak a mágia misztériumának gyakorlói által birtokolható mágikus hatalom mértéke. Ezeket megkönnyítendő a rendszer nem rendel előre lekötött értékeket a csoportok minden jellemzőjéhez, hanem a játékosra bízza a lehetőségek elosztását. Természetesen némi szabályozásra itt is szükség van, így alapvetően három, jól elkülönülő kategóriát különböztethetünk meg mindezek között az eltérő jellemzők között. Mindegyik jellemző csoporthoz (jellemzők, Alap Támadó Érték, mágia) három fokozat létezik. Az első a Kiemelkedő, ami messze az átlagon felüli teljesítményt biztosít a karakter számára, legyen szó akár jellemzőkről, akár Támadó Értékről, netán a mágiáról. A sorban következő fokozat az Átlagos, amely nem nyújt ugyan lehetőséget a kiemelkedésre semmilyen téren, de az ezzel rendelkező karakterek nem is rendelkeznek semmiféle hátránnyal. A felsorolás végére az Átlagon Alatti fokozat került, amely gyengének számít a többihez képest, de mégis biztosít némi előnyt a karakter számára, még ha ez az előny olyan nagyon kicsinek is tűnhet. Jellemzők táblázata Karakter Kiemelkedő Átlagos Átlag Alatti szintje 1 2 1 0 2 3 2 0 3 3 2 1 4 4 2 1 5 4 3 1 6 5 3 2 7 5 4 2 8 6 4 2 9 6 4 3 10 7 5 3 11 7 5 3 12 8 6 4 13 8 6 4 14 9 6 4 15 9 7 5 16 10 7 5 17 10 8 5 18 11 8 6 19 11 8 6 20 12 9 6 A játékos maga mondhatja meg, hogy a karakterének melyik ellenállási jellemzője miként fejlődjön a csoportja által felhasználható lehetőségek függvényében. Így egy Kalandor esetében nem muszáj a Gyorsaságnak a Kiemelkedő jellemző érték szerint fejlődnie, megteheti a játékos, hogy ő inkább ezt a fejlődési sort a Szívósságra teszi, avagy a Tudatra. Alap Támadó Érték táblázata Karakter Kiemelkedő Átlagos Átlag Alatti szintje 1 1 0 0 2 2 1 1 3 3 2 1 4 4 3 2 5 5 3 2 6 6 4 3 7 7 5 3 8 8 6 4 9 9 6 4 10 10 7 5 11 11 8 5 12 12 9 6 13 13 9 6 14 14 10 7 15 15 11 7 16 16 12 8 17 17 12 8 18 18 13 9 19 19 14 9 20 20 15 10

A játékos nem dönthet szabadon a karaktere Alap Támadó Értékének fejlődési lehetőségeiről. Ez az általa választott csoport harci készségeitől függ. Így a Fegyverforgatók csoportjának tagjai esetében a Kiemelkedő érték szerint történik majd a fejlődés, a Kalandorok csoportja esetében az Átlagos értéket mutató oszlop a mérvadó, míg végül a Sarlatánok, valamint az Átlagemberek csoportjai esetében az Átlag Alatti oszlop sorai számítanak. A nem általánosítható kasztok leképezése Több kaszt esetében előfordulhat az a különleges helyzet, hogy egyszerűen túl sokoldalúak már önmagukban is, így igazán egyik szóba jöhető csoportba sem illeszthetőek be egyértelműen. Ilyen kasztok közé tartozik a papok (kegyeltek) és paplovagok (harcos vallási fanatikusok, szerzetesek) kasztja, a harc és kardművészek kasztja, továbbá a fejvadász (orgyilkos) és a bárd (dalnok, szemfényvesztő) is. Ezen kasztok tagjai gyakorlatilag bármely lehetséges csoportból kikerülhetnek, és teljes tudáskörüket más csoportok felvételével szélesíthetik. Egy fejvadász jellegű karakter tehát minden további nélkül összeállítható egy Kalandorból, de ha harciasabbra szeretné őt a játékosa, akkor akár Fegyverforgató kasztot is adhat neki, így növelve meg a harci teljesítményét. A misztikus vonal erősítése esetén, némi Sarlatán szint felvételével és persze a Fogékonyság megléte mellett, a karakter fegyvertára kiegészül némi mágikus praktikával is. A paplovagok az Elkötelezettek és a Fegyverforgatók tudásának birtokosai. Itt a játékos dönthet, hogy melyik utat választja karakterének, hiszen ha több Fegyverforgató szintet ad neki, mint amennyi Elkötelezettet, akkor jobb harcos lesz a karaktere, de elmarad tudásban a papok mögött. Fordítva pedig közelebb áll majd a papokhoz, de kevésbé lesz sikeres harcos. A bárdok egyaránt kikerülhetnek a Sarlatánok közül, vagy akár jöhetnek a Kalandorok közül is. Az előbbi lényegesen nagyobb mágikus hatalmat fog birtokolni, lévén több szintet ér el a Sarlatánok csoportjában. Ugyanakkor a mágiában való ilyen fokú elmélyülés a harci képességeinek rovására megy. Tudásban és ismeretek terén olyan nagy mértékű eltérés nem lesz, de a későbbiekben ez fokozódhat. Ám amit nem tud elérni esetleg a világi tudásával, ahhoz hozzásegítheti a mágikus hatalma. A harciasabb utat választók előtt pedig ott a lehetőség, hogy igazi harcban jártas személlyé képezzék karakterüket, némi Fegyverforgatói szint megszerzésével. A Slan karakterek mindegyike saját útját járja be a fejlődés és megismerés során. Egyaránt lehetséges tehát, hogy valamely misztikus rendnél sajátítsák el harci művészetüket, így mellé némi mágikus hatalmat is biztosítsanak maguknak. Az ilyen karakterek általában szerzetesek, békés, elvonultan élő szemlélődők, akik vész esetén egyaránt bevetik harci tudásukat, és misztikus képességeiket. Mindemellett azonban a Slan karakterek jöhetnek egy szabadabb, felvilágosultabb rend soraiból is, amely a világ megismerésén keresztül segít nekik a tökéletesedés elérésében. Ők állnak legközelebb az általános Slan-képhez, amit a nagyvilág megismert. Ugyanakkor nem szabad megfeledkezni a harcon keresztüli tökéletesedés útját járó kevesekről sem. Ők elsősorban a harci tudásuk növelésére fordítanak nagy figyelmet, így lényegesen kevesebb tudást birtokolnak, ám harcban szinte megállíthatatlanok. Karakteralkotás menete Alapvetően nem tér el az Alapkönyvben leírtaktól. Minden karakter kidolgozása a gyermekkorral kezdődik. Azután a normál szabályoktól eltérően nem alapkasztokban, majd kalandozó kasztokban lép szintet a leendő karakter, hanem egyből az általános kasztok rendszere szerint. A játék alapvetően itt is 4. szintről indul. Egy átlagos felnőtt, kiképzett egyén kezdő szintje tehát megmarad a 4. szintnek. Az általános kasztok ugyanúgy keverhetőek, szabadon cserélhetőek szintlépésekkor, mint az Alapkönyvben leírt alapkasztok. Nem kell végig ugyanabban a kasztban maradnia a játékosnak, ha nem kíván. Az alapkasztok kihagyásának egyik célja, hogy látható legyen a fejlődés a mágiahasználóknál is, akik eddig tanonc korukban legfeljebb elméleti szinten foglalkozhattak a mágiával. Hiszen még a legalapvetőbb trükköt sem tudták megoldani mana pontok hiányában. Így legalább elkerülhető lesz, hogy a felavatásukkor hirtelen mindent létre tudnak hozni, de addig meg semmit. Így ugyan kezdetben jóval nagyobb mágikus hatalommal bírnak a sarlatánok, de a tényleges tudásuk (varázslatok számát tekintve) jócskán elmarad a beszabályozott keretek között képzett társaik tudása mögött. A későbbi szinteken a karakter dönthet úgy, hogy belép egy belső kasztba, amennyiben teljesíti az ehhez szükséges valamennyi feltételt és talál olyan szervezetet ami kioktatja a szükséges ismeretekre. Általános kasztok leírása Fegyverforgatók (katonák és zsoldosok) A fantáziavilágok lakói között gyakoriak a Fegyverforgatók. Lehetnek fegyveres csapatok tagjai, magányos lovagok, barbárok vagy gladiátorok. Közös bennük, hogy gyakorta keverednek bajba: olyan helyzetekbe, ahol muszáj fegyverükért nyúlniuk és amelyekben nagy a sebesülés kockázata. Bár tanulhatnak mesterektől, és sokan közülük különösen útjuk kezdetén részesülnek valamiféle kiképzésben is, képességeikhez javarészt a túlélésen, a harcokon keresztül jutnak hozzá. Az ilyen karakterek igazi mestere az Élet maga. A Fegyverforgató típusú karakterek kaszt jellemzői: Fp kocka: 1d8 + Állóképesség módosító szintenként. Jellemzők: Két szabadon meghatározott jellemző az Átlagos, és egy ellenállás az Átlag Alatti táblázat szerint fejlődik. Harcértékek: Kiemelkedő. Képzettségek: Válassz ki 10 képzettséget, amik a karakternek elsődlegesnek számítanak. Emellett elsődleges lesz pluszként a Nyelvismeret is. Kp: 3 + Intelligencia módosító szintenként. Képességek: A Fegyverforgató típusú karakterek minden szinten kapnak egy szabadon választható képességet, amit a játékos választhat ki karakterének. Minden második szinten lehetőségük nyílik egy speciális képesség választására a szabad képesség helyett. Ezt a speciális képességek listáról lehet kiválasztani ha a karakter teljesíti az ehhez szükséges követelményeket. Elsősorban a harci képességeket preferálják. Mágikus

képességeket soha nem választhatnak. Kalandorok Ebbe a csoportba sorolható minden kalandor, bajkeverő, ingyenélő, ügyeskedő, tolvaj, csaló, csempész, uzsorás szóval az alvilági alakok legtöbbje. De ugyancsak ide sorolhatóak utazók, kalmárok, kémek, távoli vidékek és régmúlt korok kutatói, továbbá a vándorló mesteremberek is. A csoport tagjai sok mindenhez értő, elsősorban az eszüket és szerteágazó képzettségeiket használó figurák. Ahányan vannak, annyiféle ismerettel bírnak, szinte nincs köztük két egyformán képzett személy. A Kalandor típusú karakterek kaszt jellemzői: Fp kocka: 1d6 + Állóképesség módosító szintenként. Jellemzők: Egy szabadon megválasztott ellenállás jellemző Kiemelkedő, egy másik Átlagos, míg a harmadik ellenállás jellemző Átlag Alatti. Harcértékek: Átlagos. Képzettségek: Válassz ki 18 képzettséget, amik a karakternek elsődlegesnek minősülnek a továbbiakban. Emellett elsődleges lesz pluszként a Nyelvismeret is. Kp: 8 + Intelligencia módosító szintenként. Képességek: A Kalandor típusú karakterek az első hat szintjükön minden szinten kapnak egy szabadon választható képességet, míg ezután csupán minden 2. szinten kapnak egy szabadon választható képességet (azaz a 8., 10., 12., 14., 16., 18., 20. szinteken). Minden második szinten lehetőségük nyílik egy speciális képesség választására a szabad képesség helyett. Ezt a speciális listáról lehet kiválasztani, ha a karakter teljesíti az ehhez szükséges követelményeket. Elsősorban a világi és alvilági képességeket preferálják, ugyanakkor mágikus képességeket soha nem választhatnak maguknak. Ritkán ugyan, de előfordulhat, hogy Pszi képességeket is felvonultatnak széles tárházukban. Sarlatánok és Elkötelezettek Mindazon karakterek, akiket ide lehet besorolni, egyértelműen valamely tapasztalati mágia beavatottjainak számítanak, noha tudásuk eltörpül egy mágiahasználatot oktató iskolában kitanított tanonc ismereteihez képest. Minden esetben egy konkrét mágiaformához értenek eléggé korlátozott mértékben, és ebből próbálnak profitálni. A nagyobb mágiaiskolák üldözhetik a tudásuk eme bemocskolóit és meggyalázóit, így ezen csoport tagjainak olykor kimondottan nehéz élete szokott lenni. A legismertebb ilyen üldözött kontárok azok, akik a tűzmágia renegát képviselőinek tartják magukat. Ők bizton számíthatnak a tűzvarázslók rendjéhez kötődő ügynökök folytonos zaklatására, noha a többi mágiaforma gyakorlója sem feltétlenül érezheti biztonságban magát. Szinte mindenütt vannak boszorkányüldözések, nem csak a távoli Shadonban. Az inkvizítorok és önjelölt hősök sokasága is kemény próbát jelenthet e bujdosó mágiahasználóknak. Hogy mindezek mellett továbbra is jelen vannak, csupán annak köszönhető, hogy mindig lesznek gyermekek, akikben felpislákol a tehetség a mágia formálásának művészetében és persze mindig akad egy üldözött sorstárs, aki védelmébe veszi és tanítani kezdi a csöppségeket. Ami mégis jelentősen megkülönbözteti őket a tanult mágiahasználóktól, hogy ezek a karakterek egyfajta megérzésre, belső hangra hagyatkozva fedezik fel magukban a szükséges hatalmat és ezen misztikus módon hozzák létre a mágiájukat. Az ilyen karakterek minden esetben az Akaraterő és nem az Intelligencia módosítójukat adhatják hozzá az Erősség-próbáikhoz varázslataik esetében. Szintén ebbe a csoportba sorolhatóak a kisebb vallások papjai, a szerafisták, valamint a sámánok, azaz a szakrális mágia használóinak népes tábora is. Az ő esetükben a hatalom a vallásosságukból fakad és a nem evilági entitásokhoz kötődik. Mágikus hatalmuk jelentős, noha teljességgel más alapokon nyugszik, mint a Sarlatánok mágiája. Ugyanakkor, hacsak nem tartoznak valamilyen közösséghez, netán rendhez, akkor esetükben is lehet számítani a nagyobb egyházak és más vallási csoportok kiemelt figyelmére. Ezen csoport legismertebb megnyilvánulási formái a különböző szekták beavatottjai, valamint a szerafisták útját járó kevesek. A Sarlatán típusú karakterek kaszt jellemzői: Fp kockák: 1d4 + Állóképesség módosító szintenként. Jellemzők: Egy Kiemelkedő, és két Átlag Alatti. Harcértékek: Átlag Alatti. Képzettségek: Válassz ki 14 képzettséget, amik a karakternek elsődlegesnek bizonyulnak. Emellett elsődleges lesz pluszként a Nyelvismeret is. Továbbá válassz ki egy mágiaformát (boszorkány, boszorkánymester, tűzvarázsló), amiből a karakter az Akaraterő módosítójának megfelelő számú iskolát ismer. Ezek az iskolák 0-ás értékről indulnak és normál Kp-ikből növelhetik őket a képzettségszintek figyelembevételével (szint + 3 fölé nem mehetnek). Csak első szinttől élnek a növelés lehetőségei, gyermekkorban még nem lehet erre pontokat áldozni! Bárdmágia esetében induláskor maximum két iskolához érthet valaki, persze a későbbiekben semmi akadálya nincs a további iskolák megismerésének. Az ismert iskolák számának eldöntésében csupán a bárd Intelligencia tulajdonsága játszik szerepet. 15 alatti Intelligencia tulajdonsággal csupán 1 iskolát ismer, 15 vagy ennél nagyobb Intelligencia tulajdonság esetén 2 iskolában lehet járatos. Ugyanakkor bárdmágia esetében nincs szükség iskola képzettségre, hiszen az Erősségek a bárdmágiában nem függenek ilyen tudástól. Bővebben erről az Alapkönyv bárdmágiával foglalkozó fejezetében lehet olvasni. A Sarlatánoknak a mágiahasználathoz mindenképpen kelleni fog a Fogékony képesség, még bárdmágia esetében is! Elkötelezettek esetében a szakrális mágia fog dominálni, így náluk a Kegyelt képesség megléte kötelező, emellett nincs szükségük iskola képzettségekre. Hatalmukat istenüktől, szellemeiktől, netán szeráfjuktól kapják. Kp: 6 + intelligencia módosító szintenként Képességek: A Sarlatán és Elkötelezett típusú karakterek az első hat szinten minden szintlépéskor kapnak egy szabadon választható képességet, míg ezután csupán minden második szinten kapnak egy szabadon választható képességet (azaz a 8., 10., 12., 14., 16., 18., 20. szinteken). Minden második szinten lehetőségük nyílik egy speciális képesség választására a szabad képesség helyett. Ezt a speciális listáról lehet kiválasztani, ha a karakter teljesíti az ehhez szükséges követelményeket. Elsősorban a mágikus képességeket preferálják. Harci képességek jelenléte nem

jellemző erre a csoportra, noha kivételek mindig akadhatnak. Mágia: Valamennyi Sarlatán típusú karakter szintenként egységesen 8 Mana-ponttal rendelkezik. A karakter induláskor az általa ismert varázslat iskolákban található varázslatoknak mindössze a felét ismeri. A mágiáját mindegyikük azon a módon szerzi vissza, ahogyan azt az alapnak tekintett mágiahasználó kaszt tenné. Így a bárdmágiát használó személyek csillagos éjszakán zenélnek vagy dalolnak, a boszorkány és boszorkánymesteri mágia használói Hatalom Italát fogyasztanak, míg a tűzvarázslói mágiát bitorló személyek esetében csak nyugalomra és időre van szükség (Godoni transz szerint). A bárdmágia dal- és hangelemeinek használatához szüksége lesz a karakternek egy hangszerre, amit mindig magánál kell tartson, ha használni akarja a mágiáját. Fénymágia esetében nem szükséges hangszerrel rendelkeznie. Kegy: Csak Elkötelezett karakterek esetében számolandó érték. A karakter a Kegyelt képesség felvételével, minden Elkötelezett szintje után 2 Kegy pontot kap, valamint speciális képességként felvehet szférákat. Legfeljebb olyan varázslatokat ismer, amik nem haladják meg Hatalom tekintetében az alap Kegy pontjaik háromszorosát, de ezeket is csak akkor, ha pártfogójuk biztosítani tudja ezt számukra (azaz legalább egy szférája támogatja a varázslatot). Átlagemberek Illetlenség és ugyanakkor oktalanság lenne megfeledkeznünk a fantasy világok igazi főszereplőiről, az átlagemberekről. Ők azok az egyszerű emberek és mindenféle fajok tagjai, akik a földet művelik, vagy mesteremberként, kézművesként keresik meg a napi betevőjüket. Ugyanakkor ide sorolhatóak a koldusoktól, naplopóktól, ingyenélőktől kezdve a szinte mindenki, akiket többnyire felesleges kasztokba sorolni. Nem kalandoznak, létük és munkálkodásuk mégis jelentős szerepet kap a világ működésében és működtetésében. Amennyiben a Kalandmester jónak látja játéktechnikai adatokkal ellátni valamely átlagemberét, úgy az alábbiak alapján adhat neki szintet és értékeket. Valamennyi közember ismérve, hogy legalább egy szakmát vagy mesterséget elsajátítanak, mivel életükhöz feltétlenül szükséges e tudás. Az Átlagember típusú karakterek jellemzői: Fp kocka: 1d4 + Állóképesség módosító szintenként. Jellemzők: Két Átlag Alatti, egy Átlagos. Harcértékek: Átlag Alatti. Képzettségek: Válassz ki 8 képzettséget, amik a karakternek elsődlegesnek minősülnek a továbbiakban. Képzettség pontok: 4 + Intelligencia módosító szintenként. Képességek: Az átlagember típusú karakterek 4. szinten kapnak egy szabadon választható képességet vagy speciális képességet. Utóbbit a speciális listáról lehet kiválasztani, ha a karakter teljesíti az ehhez szükséges követelményeket. Elsősorban a világi képességek elsajátítása a jellemző erre a kaszt csoportra. Nem Játékos Karakterek (háttér NJK-k) Mindazok a személyek sorolhatóak ide, akik esetében a Kalandmester nem látja szükségét a karakterisztikák teljességének megadásának. Szolgálók, kukták, művészek, polgárok, léha nemesek, a kaland szempontjából fontossággal nem bíró személyek. Közös pontjuk, hogy nem érdemes részletes statisztikákat kidolgozni hozzájuk ami fontos, az a személyiségük, és esetleg egy-két képzettségük számszerű értéke. Ilyen személyek esetében a Kalandmester használhatja a következő szabályokat: Tulajdonságok: Nem feltétlenül kell számszerüsíteni őket. Egy jellegtelen figura esetében maximum 3 pontnyi tulajdonság módosító érték leosztása javallott. Életerő: Az átlagember NJK-k Ép-inek és Fp-inek száma egy egészséges felnőtt férfi esetén összesen 10-10, gyermekek vagy idős emberek esetében ez az érték feleződik. Jellemzők és harcértékek: Gyengék. Általában 0 és 3 között számszerüsíthetőek, a 3-as érték már rendkívül ritka. Képzettségek: Szakmájukban vagy szakterületükön a Nem Játékos Karakterek is rendelkezhetnek komoly tudással. Egy átlagos NJK fontos képzettségeinek értéke négy-hat pontos lehet, azonban egy, a maga területén igen kiemelkedő NJK nyugodtan rendelkezhet tíz feletti képzettséggel is. Képességek: Általában nincsenek. Esetlegesen egy Tehetség képesség, netán szakmához kapcsolódó képesség megléte bőven elegendő. A Nem Játékos Karakterek típusai Háttér NJK: Általában a háttérben maradó, ott tevékenykedő, a kalandok szempontjából lényegtelen szereplők. Ha előtérbe kerülnek, kapnak egy nevet, egy-két jellemző személyiségjegyet. Statisztikákat nem is érdemes kidolgozni hozzájuk, esetleg egy-két képzettségük számszerű értéke bírhat jelentőséggel. Példák: takarító, felszolgáló, járókelők. Félig képzett NJK: Ők még mindig a háttér NJK kategóriába tartoznak. Statisztikáikat, felszerelésüket és jellemző viselkedésüket csoportonként szokás kidolgozni. Egyéni jellegzetességet, mint név, jellemző tulajdonságok és személyiségjegyek ők is legfeljebb csak alkalomszerüen kapnak. Példák: Kocsmatöltelékek, matrózok, koldusok. Kaszttal és szinttel jellemezhető NJK: Statisztikáikat és felszerelésüket le szokás írni. Egyéni tulajdonságaikat (jellegzetességek és személyiségjegyek) csak akkor szokás előre kidolgozni, ha nem egy csoport tagjaként találkozunk velük. Példák: Rablók, városőrök, katonák, tolvajklán beavatott tagjai. A kalandok, avagy a világ kiemelkedő NJK-i: Részletesen kidolgozott figurák, mind személyiség, mind a statisztikák szempontjából. Gyakorta bizonyos szituácókra adott tipikus és várható reakcióik is a leírás részét képezik. Speciális képességek Minden általános kasztba tartozó karakter bizonyos szintenként lehetőséget kap, hogy egy szabad képesség helyett egy speciális képességet sajátítson el. A képességek csak akkor tanulhatóak meg, ha a karakter teljesíti a követelményeiket. Továbbá, hacsak a szövegben másként

nem szerepel, a képességeket csupán egyetlen alkalommal lehetséges felvenni. Akrobatikus harc: Ez a harcmodor a villámgyors mozdulatokra, pördülésekre, egyszóval az akrobatikára épül. A karakter a sok gyakorlás következtében sokkal jobban képes kihasználni az akrobatika képzettség nyújtotta előnyöket. A karakter-szintek fele hozzáadódik az Akrobatika próbák eredményéhez. Követelmény: Ügyesség 14+. A Sárkány Ébredése: Ez a többször is felvehető képesség csak a teljes Slan pszi ismeretében sajátítható el hosszas gyakorlással. A karakter birtokába jut a Chi Harcnak, amelyben küzdve a képes lesz hatékonyabban küzdeni. Az ilyen módon harcoló karakterek támadásai, ha legalább háromszor felvette a képességet, képesek károsítani a mágikus kreatúrákat is. A képesség többször is felvehető, minden szintje után a karakter +1 módosítót kap a Chi Harc során az Alap Támadó Értékére, a Védő Értékére és a sebzésére. Általános fegyverhasználat: A rengeteg gyakorlás, a megannyi harc és a jelentős fegyverismeret hatásaként a karakter szinte bármilyen fegyvert lényegesen jobban tud használni harcban, még ha azelőtt sosem volt kezében az adott fegyver. A képzetlenségből adódó negatív módosító -4- ről -2-re mérséklődik. Követelmény: Alap TÉ 6+, legalább három különböző fegyvercsoport forgatásában való jártasság. Alvilági ösztön: A karakterben kifejlődött egy különleges ösztön, ami mindig megsúgja neki, merre keresse a helyi alvilág kulcsfontosságú helyeit, informátorait, szolgáltatásait. Új városban, új területen is hihetetlenül rövid idő alatt képes az ilyen karakter megtalálni az alvilági alakokat. Képes jó eséllyel megállapítani az adott település alvilági csoportjainak számát, illetve a velük való békés kapcsolatba lépés metódusait. A karakter hozzáadhatja kaszt-szintjei felét az Információgyűjtés képzettség próbájához, ha ilyen felmérési céllal kíván élni. Emellett ha egy fél napot rááldoz erre, akkor használhatja a 20-as szabályt. Követelmény: Információgyűjtés 8+, Ismeret Alvilág 6+. Befolyásolás: A karakter művésze a szavaknak. Úgy képes csűrni-csavarni a szavait, hogy azt még a papok vagy a bárdok is megirigyelnék. A képesség birtokában a karakter +1 módosítót kap az alábbi képzettség-próbáira: Átverés, Információgyűjtés, Megfélemlítés, Meggyőzés. A Befolyásolás csak emberszabású, értelmes lényekre alkalmazható akkor, ha a karakter legalább 4. szinten, míg a beszélgetőpartnere legalább 3. szinten beszéli az adott nyelvet. Követelmény: Átverés 4+, Információgyűjtés 4+, Megfélemlítés 4+, Meggyőzés 4+. Ellenálló: A karakter hihetetlenül ellenállónak bizonyul egy téren. A játékos kiválaszthatja a karaktere egyik Gyenge vagy Átlagos jellemzőjét és azt egy fokozattal megemelheti. Így a Gyenge jellemzőből Átlagossá tehető egy jellemző, míg az Átlagosból Kiemelkedővé válhat. A karakter jellemző értékeit az új táblázat szerintire kell átszámítani. A képesség felvételének előfeltétele egy megfelelő mester irányításával végzett, legalább egy éves speciális kiképzés, aminek a végén a képesség felvehető. Követelmény: Lelkierő a Tudat jellemző növeléséhez, Fürgeség a Gyorsaság jellemző megemeléséhéz, Edzett a Szívósság jellemző emeléséhez, egy éves intenzív gyakorlás egy mester felügyelete alatt. Energiagyűjtés: Ez a képesség olyan alternatív manavisszanyerési metódusokat tanít az elsajátítójának, amelyek segítségével a szokásostól eltérően is feltöltheti mágikus energiáit. Ezek a módszerek a következők: boszorkány esetében együttállás, rítus, szeretkezés (Alapkönyv 162. oldal), boszorkánymester esetében élőáldozat (egy lekötözött élő személy, de semmiképpen nem állat, feláldozása egy véres rítus során., ahol az áldozat minden 3 Fp-je vagy 1 Ép-je után 1 Mana-pontot kap a boszorkánymester), míg tűzvarázsló esetében a tűznyelés, tűzelvonás. A képesség többször is felvehető, így egy újabb módszer tanulható meg a felsoroltak közül, már ha a karakter azt a mágiát űzi, amihez az alternatív módozat tartozik. Követelmények: Akaraterő és Intelligencia 14+, Összpontosítás 8+, egy Mágia iskola forma 8+. Fegyverforgató életmód: A harcosokhoz méltó életmód és az állandó gyakorlatozások jelentős mértékben megedzik a karaktert. A képesség birtokosa növelheti 1 ponttal az egyik fizikai tulajdonságát (Erő, Ügyesség vagy Állóképesség). Követelmény: Alap TÉ 8+. A képesség legfeljebb két alkalommal tanulható. Fegyvermester: A karakter választott fegyverének igaz mesterévé válik. A karakter a képesség birtokában +1 módosítót kap a Támadó Értékére, a Védő Értékére és a sebzésére, ami összeadódik a Mesterfokú Fegyverhasználat biztosította előnyökkel. Követelmény: Alap TÉ 10+, Fegyverhasználat Mesterfok. Egy fegyverre csak egyetlen alkalommal felvehető. Gyengék támasza: A karakter a gyengék védelmezője, az elesettek megsegítője. Ha azzal a céllal keveredik harcba, hogy a nála gyengébbeket és védtelenebbeket megvédelmezze valami közvetlen, jelenlévő ártalomtól, úgy +2 morál típusú módosítót kap a harc végéig a Támadó Értékére és a sebzésére. Követelmény: Alap TÉ 8+, Emberismeret 8+. A képesség több alkalommal is elsajátítható, ekkor a módosítók minden újabb felvételkor +2 ponttal emelkednek. Gyengék végzete: A karakter egy igazi elvetemült gazember, aki mások gyengeségét kihasználva, azokat elnyomva tör előre céljai beteljesítéséért. Amennyiben gyengébb ellenfelet akar móresre tanítani, netán útjából elsöpörni, +2 morál típusú módosítót kap a harc végéig a Támadó Értékére és a sebzésére. Követelmény: Alap TÉ 8+, Megfélemlítés 8+. A képesség több alkalommal is elsajátítható, ekkor a módosítók minden újabb felvételkor +2 ponttal emelkednek. Gyors mozgás: A rendszeres futások, gyorsaságra épülő testgyakorlatok jelentősen megedzették a karaktert, aki így az átlagnál gyorsabb mozgásra képes. A képesség birtokosának alap sebessége 2 ponttal emelkedik (embereknél 10-ről 12- re). Követelmény: Állóképesség és Ügyesség 14+, Futás 8+. Legfeljebb két alkalommal felvehető képesség. Második felvételhez a követelmények emelkednek: Ügyesség 17+, futás 14+. Hatalom: Csak a sarlatán csoport tagjai számára elérhető képesség. Több hóanpos elmélyült kutatást, meditációt kívánó képesség. Aki ezt birtokolja, az előtt a mágikus tudás egy újabb fejezete tárulkozik ki. A karakter egy újabb mágikus iskolaformát sajátít el 0-s szinten, és ezután bármikor költhet rá szabadon a Kp-iból. Ezen iskolába tartozó varázslatokból a karakter intelligencia és akaraterő módosítójának összegével megegyező számú varázslat is elérhetővé válik számára. Az új iskolának természetesen a karakter által ismert mágiaforma iskolái közé kell tartoznia. A képesség többször is felvehető. Követelmény: Fogékony, legalább egy iskolaforma 3+. Bárdmágia esetében a követelmények: Fogékony, Intelligencia 15+.

Katonai kiképzés: Azon karakterek rendelkezhetnek ezzel a képzettséggel, akik a képesség felvételét megelőzően legalább három esztendőt töltöttek el egy fegyveres szervezetben, ahol komoly figyelmet fordítottak a fegyveres képzésükre. A képesség felvétele az időtartam végén történhet meg. A karakter a képesség felvételekor azonnal kap +1 Alap TÉ-t. A képesség többször is felvehető. Követelmény: lásd a leírásban, továbbá Fegyverhasználat Alapfok, Állóképesség 12+, Alap TÉ 2+. Kisebb szellemi hatalom: Különleges pszi képesség ez, amely a karakter számára hozzáférhetővé tesz egy másik pszi iskolából négy diszciplínát, amit a játékos választhat ki egy iskola listájáról. A hozzáférhető diszciplínák az iskolák tekintetében következők: Slan Érzékelhetetlenség, Jelentéktelenség, Kiáltás, Testsúlyváltoztatás, Tetszhalál. Kyr Asztrálszem, Auraérzékelés, Láthatatlanság Észlelése, Mentálszem. Követelmények: Intelligencia és Akaraterő 14+, Pszi-használat 8+, Összpontosítás 8+, Pszi Alapfok (Slan diszciplínákhoz), Pszi Mesterfok (Kyr diszciplínákhoz). Mágikus akarat: Csak tapasztalati mágiához értő karakterek által elsajátítható képesség. A karakter egy teljes év elvonultság és megfelelő mester segítsége által egy magasabb szintre lép a mágikus erők koncentrálásának terén. A karakter a képesség elsajátításakor, a tanulmányai végén, megnöveli a rendelkezésére álló Mana-pontok számát. Ekkor újra kell számolni a pontokat, amik minden Sarlatán szint után 9 pontot jelentenek az eddigi 8 helyett. A képesség legfeljebb két alkalommal elsajátítható, ám a második alkalommal a tanulási idő már öt esztendő lesz, a Manapontok száma pedig Sarlatán szintenként 10. Követelmények első alkalommal: Akaraterő 16+, egy mágiaiskola 6+, Fogékony. Követelmények második alkalommal: Akaraterő 19+, egy mágia iskola 12+, Fogékony, Mágikus Akarat első fokozat. Megvilágosodás: Csak mágiához értő karakterek esetében ismert és elsajátítható képesség. A karakter egy év hosszú tanulás során kiszélesíti tudását az általa választott mágiaiskola kapcsán és kibővíti a rendelkezésére álló varázslatok számát. A karakter az által megjelölt mágia iskola valamennyi varázslatát használhatja ezután, nem csupán a már ismerteket. Többször is felvehető képesség. Követelmény: Fogékony, a választott mágia iskola 8+. Bárdmágia esetében a követelmények: Fogékony, Intelligencia és Akaraterő 16+. Mellébeszélés: A karakter kitűnően ki tudja magyarázni magát szinte bármilyen szorult helyzetből. Nagy gyakorlatának köszönhetően a karakter minden Átverés és Meggyőzés próbájához hozzáadhatja a karakter-szintjei felét. Követelmény: Átverés 8+, Meggyőzés 8+. Mesteri lovas: A karakter a lovas harcmodor igazi virtuóza. A karakter szintjei felét mindig hozzáadhatja a Lovaglás próbái eredményéhez. Követelmény: Lovaglás 10+. Misztikus tudás: Csak és kizárólag tapasztalati mágiát használók által megismerhető és elsajátítható képesség. A karakter megtanulhatja a képesség felvételével valamely boszorkány misztikus képességet, avagy boszorkánymesteri fortélyt, netán tűzvarázslói rituálét. Természetesen csak azt, amelyik feltételeit teljesíti és amelyik az általa tanult mágiához kötődik. Követelmények boszorkány misztikus képességek esetében: Mágiaiskola 4+, boszorkánymesteri fortélyok esetében: Lásd Alapkönyv 169. oldalán, tűzvarázslói szertartások esetében: Lásd Alapkönyv 214. oldalán. A képesség többször is felvehető. Nagyobb szellemi hatalom: Az elme erejének legteljesebb kihasználása ez a fajta tudás. Rettenetesen igénybe veszi a használóját, de hatalmas lehetőségeket rejt magában. Semmilyen másik speciális iskolával (Slan, Kyr) nem keverhető tudásbázis, ami magában foglalja az említett iskolák néhány fogását, ám szellemisége jelentősen különbözik azoktól. Kizárólag Dzsennektől avagy a Pyarroni Titkosszolgálattól sajátítható el, 15 év hosszú tanulással. A képesség biztosítja a Siopa Pszi teljes ismeretét és diszciplínáinak használatát. Nem sajátja az alacsony szintű karakterek tudástárának, csak magasabb szinten sajátítható el. Követelmények: Intelligencia és Akaraterő 16+, Pszihasználat 12+, Összpontosítás 12+, Pszi Alapfok, Pszi Mesterfok. Nyitott elme: A karakter lényegesen komolyabb mennyiségű időt fordít az ismeretei szélesítésére. Aki rendelkezik ezzel a képességgel, azonnal választhat két képzettséget, ami ezután mindig elsődlegesnek fog minősülni a számára. A képesség többször is felvehető. Követelmény: nincs. Ösztönös kitérés: A karakter nagy gyakorlatra tett szert a harcbéli kitérés területén. Kivételes érzékeinek köszönhetően harcban nem lehet közrefogni, így az ellenfelei nem kapják meg a közrefogásból származó módosítókat. Követelmény: Alap TÉ 6+, Ügyesség 15+, Harci reflexek, Kitérés. Precíz szúrás: A vívó hihetetlen pontossággal képes fegyverével támadni, így lényegesen érzékenyebb pontokon tudja eltalálni ellenfeleit. Amikor szúrófegyverrel harcol a karakter, a sebzéséhez hozzáadhat +2-t. Követelmény: Ügyesség 14+, Fegyverforgatás Alapfok valamilyen szúrófegyverre, Alap TÉ 6+. Saját felszerelés: A karakter a munkásságához a saját jól bevált, megszokott felszereléssel rendelkezik. Amikor ezzel a felszereléssel, aminek legalább egy hónapja a birtokában kell lennie és mestermuka minőséget kell képiselnie, dolgozik, úgy a mestermunkából adódó módosítókon túl további +1módosító illeti meg képzettség próbája során. A képesség a következő képzettségekkel használható együtt, már persze a megfelelő felszerelések birtokában: Álcázás, Kötélhasználat, Hamisítás, Mesterség (csapdakészítés), Szakma (csapdaállítás), Zárnyitás. Követelmény: Ügyesség 14+, megfelelő minőségű felszerelés. Slan tudás: A karakter elsajátítja a Slan pszi használatát. Ehhez legalább tíz éven át egy Slan iskola növendékének kell lennie és ott a mesterei útmutatásait követve juthat birtokába eme tudásnak. Követelmények: Slan iskola növendékének lenni, Akaraterő és Intelligencia 14+, Pszi-használat 5+, Összpontosítás 5+, Pszi Alapfok. Jóformán csak és kizárólag Slan karakterek által birtokolt tudás. Alapjait még gyermekkorban kell elsajátítani, ezért legkésőbb 4. karakterszintig lehetséges kitanulni. Stílusok: A karakter egy neves iskolában vagy egy neves mester kezei alatt tanulta ki a harc művészetét. Választhat magának egy harci stílust, amiben küzdeni szeret. Ez a stílus lehet valamely bajvívói stílus avagy valamely Slan stílus. Ezek követelményei az Alapkönyv 150. és a 206. oldalán megtalálhatóak a biztosított előnyeikkel egyetemben. Szívós: A karakter sokkal jobban tűri a fájdalmat, mint a többi ember. A képesség birtokában lévő karakter Fp kockáinak típusa egy kategóriát javul (d4-ről d6-ra, d6-ról d8-ra, d8-ról d10-re, d10-ről d12-re). A képességet legfeljebb két alkalommal lehetséges felvenni. Követelmény:

Állóképesség 13+. Másodszorra felvéve a képességet a követelmények: Állóképesség 18+, Edzett. Tanulékony: A karakter a képesség felvételekor azonnal kap 4 Kp-t, amit szétoszthat képzettségei között, a továbbiakban pedig szintlépéskor a szokásoshoz képest +1 képzettségpontot oszthat szét. Követelmény: Intelligencia 13+. Legfeljebb két alkalommal megszerezhető képesség. Villámgyors csapás: Ez a különleges harci technika csak nagyfokú odafigyeléssel és csak vágófegyverrel hajtható végre. Gyakorlatilag a fegyverrántás egy olyan módja ez, amely során a fegyver elővétele egyben támadás is. A karakter ezt hasznáva egy összpontosítás próbát kell dobjon, ahol a próbája összege számít. A próba eredményének tíz feletti része számít. Minden megkezdett 5 pont (azaz 11-15, 16-20, 21-25, 26-30, stb.), +1 pontot ad a támadáshoz és +2-t a sebzéshez. Tehát ha valaki 16-ot dobott, úgy nála +2 járul a TÉ-re és +4 a sebzésre. 21-es dobásnál már +3 TÉ és +6 sebzés lesz az eredmény. Követelmények: Ügyesség 15+, Összpontosítás 6+, Fegyverforgatás Alapfok egy vágó fegyverre, Fegyverrántás Alapfok, Alap Támadó Érték 4+.

Összefoglaló táblázatok Fegyverforgatók Karakter szintje Alap TÉ Átlagos jellemzők Átlag Alatti jellemző Képességek 1 1 1 0 Szabad 2 2 2 0 Szabad vagy speciális 3 3 2 1 Szabad 4 4 2 1 Szabad vagy speciális 5 5 3 1 Szabad 6 6 3 2 Szabad vagy speciális 7 7 4 2 Szabad 8 8 4 2 Szabad vagy speciális 9 9 4 3 Szabad 10 10 5 3 Szabad vagy speciális 11 11 5 3 Szabad 12 12 6 4 Szabad vagy speciális 13 13 6 4 Szabad 14 14 6 4 Szabad vagy speciális 15 15 7 5 Szabad 16 16 7 5 Szabad vagy speciális 17 17 8 5 Szabad 18 18 8 6 Szabad vagy speciális 19 19 8 6 Szabad 20 20 9 6 Szabad vagy speciális Kalandorok Karakter szintje Alap TÉ Kiemelkedő Átlagos Átlag Alatti Képességek jellemző jellemző jellemző 1 0 2 1 0 Szabad 2 1 3 2 0 Szabad vagy speciális 3 2 3 2 1 Szabad 4 3 4 2 1 Szabad vagy speciális 5 3 4 3 1 Szabad 6 4 5 3 2 Szabad vagy speciális 7 5 5 4 2 8 6 6 4 2 Szabad vagy speciális 9 6 6 4 3 10 7 7 5 3 Szabad vagy speciális 11 8 7 5 3 12 9 8 6 4 Szabad vagy speciális 13 9 8 6 4 14 10 9 6 4 Szabad vagy speciális 15 11 9 7 5 16 12 10 7 5 Szabad vagy speciális 17 12 10 8 5 18 13 11 8 6 Szabad vagy speciális 19 14 11 8 6 20 15 12 9 6 Szabad vagy speciális

Sarlatánok és elkötelezettek Karakter szintje Alap TÉ Kiemelkedő jellemző Átlag Alatti jellemzők Képességek 1 0 2 0 Szabad 2 1 3 0 Szabad vagy speciális 3 1 3 1 Szabad 4 2 4 1 Szabad vagy speciális 5 2 4 1 Szabad 6 3 5 2 Szabad vagy speciális 7 3 5 2 8 4 6 2 Szabad vagy speciális 9 4 6 3 10 5 7 3 Szabad vagy speciális 11 5 7 3 12 6 8 4 Szabad vagy speciális 13 6 8 4 14 7 9 4 Szabad vagy speciális 15 7 9 5 16 8 10 5 Szabad vagy speciális 17 8 10 5 18 9 11 6 Szabad vagy speciális 19 9 11 6 20 10 12 6 Szabad vagy speciális Átlagemberek Karakter szintje Alap TÉ Átlagos jellemző Átlag Alatti jellemzők Képességek 1 0 1 0 2 1 2 0 3 1 2 1 4 2 2 1 Szabad vagy speciális 5 2 3 1 6 3 3 2 7 3 4 2 8 4 4 2 Szabad vagy speciális 9 4 4 3 10 5 5 3 11 5 5 3 12 6 6 4 Szabad vagy speciális 13 6 6 4 14 7 6 4 15 7 7 5 16 8 7 5 Szabad vagy speciális 17 8 8 5 18 9 8 6 19 9 8 6 20 10 9 6 Szabad vagy speciális