az alapjáték részletes szabályai



Hasonló dokumentumok
ester lehetsz, ha a klubvezetőd 9 éves korod előtt igazolja játékismeretedet legalább 30 jelzetű játékból. A Já

MATEMATIKA C 6. évfolyam

Mesterséges intelligencia feladatsor

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Carcassonne - A frigyláda

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

::Játéklap:: Társasjáték Portál

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Kétszemélyes négyes sor játék

Pókháló ( 1 db katica-bábu, 5 db pók-bábu)

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

T Y R O S by Martin Wallace

Bernhard Weber fordította: ef

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

Zendülő Játékszabály

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

A. függelék Néhány további paradoxon

7. évfolyam I. félév, 2. feladatsor 1/6

NYME-SEK MNSK 2011/12-es tanév, tavaszi félév

MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2011/2012 tanév III. forduló

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

KRESZ módosítás 2010

Tűzvédelmi Műszaki Irányelv TvMI 10.1:

BESZÁMOLÓ. a hajléktalanok átmeneti szállásainak körében végzett kutatásról március

A foglalkozás célja picit leállítani az egyre általánosabbá váló rohanásunkat.

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

Tej. Szívvel-lélekkel! Gyűjts össze 100 tejszívet és nyerj egy játszóteret!

Az Idősügyi Nemzeti Stratégia nem tárgyalja

A DDR 3D Bajnokság célja: Jellege: A DDR 3D Bajnokság rendezői: Helyszínek, időpontok: Korosztályok, javasolt nevezési díjak: Díjazás:

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Forrás: Nagylaci (

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Atlétika. Súlylökés oktatása általános iskolában (SMDLTE 2202) Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ

Vadvilág DVD-s társasjáték. Játékszabály 000 HUNGARY ART.NR

2016 ÉVI MAGYAR DRIFT ORSZÁGOS BAJNOKSÁG TECHNIKAI, SZABÁLYZATA PRO/SEMIPRO KATEGÓRIA

HITELESÍTÉSI ELŐ ÍRÁS HIDEGVÍZMÉRŐ K KOMBINÁLT VÍZMÉRŐ K HE 6/3-2004

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Dr. Szepesi László Erdészeti Gépész Országos Emlékverseny Gyakorlati versenyszabályzata

Országos Logikai Rejtvénybajnokság szeptember 14. Instrukciós füzet

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Az Adrián játék. Az így kialakított tábla közös megegyezés alapján színezhető.

Veresegyházi kistérség

Dévaványa Város Önkormányzat Képviselő-testületének

(1) A R. 1/B. címe helyébe a következő cím lép:

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva

2014. július 29.-augusztus 1.

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

HASZNOS TUDNIVALÓK. a január 1-től érvényes egyes fixösszegű ellátásokról, adó- és tb-törvények fontosabb változásairól

Viega Megapress. Vastagfalú acél préselése: hidegen, biztonságosan és villámgyorsan.

Topográfia 7. Topográfiai felmérési technológiák I. Mélykúti, Gábor

Teodolit. Alapismeretek - leolvasások

Tájékozódás egyenesen; a negatív szám fogalmának előkészítése irányított mennyiségekhez kapcsolva (út, hőmérséklet, idő)

H Á Z I R E N D 2013.

BESZÁMOLÓ. a hajléktalan emberek számára fenntartott, nappali ellátást nyújtó intézmények körében végzett kutatásról

Az Újpetrei Óvoda Házirendje

H Sorozatok számokkal feladatcsomag

Perigal négyzete. oldalhosszúságú négyzetet. A három négyzetet úgy

Zillions of Games ( ZoG, vagy becézve: Zilli )

Forgásfelületek származtatása és ábrázolása

VIZSGÁZÓ NEVE (nyomtatott betűkkel):

SPEED SZILUETT LÖVÉSZ SPORTÁG SZABÁLYZATA

Forrás: Nagylaci (

Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2012/2013 Alkalmazói kategória, IV. korcsoport 2. forduló

MAGYARORSZÁG SALAKMOTOROS NYÍLT EGYÉNI MAMS KUPA

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

I. Fejezet. 1. A közszolgáltatás tartalma, a közszolgáltatással ellátott terület határai

Általános statisztika II. Kriszt, Éva Varga, Edit Kenyeres, Erika Korpás, Attiláné Csernyák, László

Hova milyen jelz t helyezzünk le virtuális vasútvonal építésekor? (Jelz k elhelyezése MSTS-ben)

A Magyar Field Target (Tereplövész) Szövetség Szabálykönyve HUNTER FIELD TARGET VERSENYSZABÁLYOK. 9. kiadás Érvényes: 2015.

(de progit ne hagyd ki ) /009/Folds.html )

Nagylók Község Helyi Építési Szabályzatának és Szabályozási Tervének megállapításáról (egységes szerkezetben)

Strukturális szakadékok és jó ötletek 1

Környezeti elemek védelme II. Talajvédelem

Helyi Esélyegyenlőségi Program Felülvizsgálata. Mátraterenye Község Önkormányzata

TÁJÉKOZTATÓ FÜZET a MÁV-START Zrt. Választható Béren Kívüli Javadalmazási rendszeréről 2016.

Pannonhalma Város Önkormányzat.../2010. ( II...).rendelete az önkormányzati lakások és helyiségek bérletéről, valamint elidegenítésükről I.

3. gyakorlat. 1/7. oldal file: T:\Gyak-ArchiCAD19\EpInf3_gyak_19_doc\Gyak3_Ar.doc Utolsó módosítás: :57:26

Kombinatorika az általános iskolában Ábrahám Gábor, Szeged

ZÁRÓJELENTÉS VASÚTI BALESET Rákosrendező állomás március sz. vonat

ÜGYFÉLTÁJÉKOZTATÓ a fizetéskönnyítési lehetőségekről

1/1975. (II. 5.) KPM-BM együttes rendelet. a közúti közlekedés szabályairól I. RÉSZ. Bevezető rendelkezések. A rendelet hatálya.

TELEPÜLÉSKÉP, TELEPÜLÉSI KÖRNYEZET

Maglód Város Önkormányzat Képviselő-testületének

ügyvezető igazgató Tárgy: Központi jogszabályváltozás miatt az 53/2004. (XI. 30.) Kgy. rendelet módosítása

Felkészülést segítő kérdések Gépszerkesztés alapjai tárgyból

KERKAFALVA TELEPÜLÉS ESÉLYEGYENLİSÉGI PROGRAMJA

A Magyar Field Target (Tereplövész) Szövetség Szabálykönyve FIELD TARGET VERSENYSZABÁLYOK. 9. kiadás Érvényes: január 1-től

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Professor. Kisméretű sütő PT250B. Használati utasítás. Az első használat előtt figyelmesen olvassa el a mellékelt használati utasítást!

FOGYASZTÓ ELÉGEDETTSÉGI FELMÉRÉS A FŐTÁV ZRT. SZÁMÁRA 2012.

FITA szabálykönyv 4. Rész - Terepíjászat

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

4. A GYÁRTÁS ÉS GYÁRTÓRENDSZER TERVEZÉSÉNEK ÁLTALÁNOS MODELLJE (Dudás Illés)

Átírás:

dr. Nagy László ( jatektan.hu/kapcsolat ) 1144 Bp. Szentmihályi u. 19 Tel/fax.(36-1) 220-1916 PIKK-PAKK az alapjáték részletes szabályai Az ábrán mutatott nyitóállásból világos kezd. Az első lépésben, azt a teljes golyósort (vagy oszlopot) mozgathatja el egy pozícióval, melyben többségben van. Sötét válaszlépése úgyszintén egy teljes sor (vagy oszlop) egy pozícióival történő elmozgatása, de ebben sötét golyóknak kell többségben lenniük. Újra világos, majd újra sötét és így tovább váltakozva következnek lépésre. (Lépésenként egy-egy pozíciónyival mindig 7 db golyó mozog el, de közöttük legalább 4 db a lépő játékosé kell legyen.) A partit az nyeri, aki a társát megelőzve szorítja be a saját golyói közé a célgolyót (azt "csupán" négy oldaláról érintve, vízszintesen is és függőlegesen is). Az ábrán mutatott állásban, a jelölt tolással sötét nyer. A játékban lépéskényszer van, azaz a játékos akkor is elvesztette a partit, ha egyetlen olyan sort, vagy oszlopot nem talál, amelyben saját színe határozott többségben van. A mozgatások korlátja a játékmező határa, valamennyi golyó a parti végéig a táblán marad.

A PIKK-PAKK érdekesebb változatai ( egymással is kombinálható ötletek) A győztes lépés: (megállapodás szerint) akkor is behúzható, ha a mozgatott sorban színegyenlőség van. De egy partiban csak egyszer, a közvetlen győzelemhez vezető lépés! (Ekkor is teljesül a többségi szabály lépésismétléseket elkerülő funkciója, a "könnyítést" pedig mindkét játékos kihasználhatja...) Ütéses változat: Sokkal könnyebb nyerni a játékban, ha a kiválasztott sor (oszlop) mozgatásakor a tábla szélének ütköző golyót le is vehetjük a játékmezőről. Ekkor persze fel kell oldani a csonka sorok mozgatásának tilalmát is, de megtartva a többségi elv szabályát: olyan összefüggően érintkező golyók sora mozgatható, amelyben a saját golyók többségben vannak. Növelt tábla: Érdekes partikhoz vezethet, ha feloldjuk az "egy lépésben egy pozícióval" korlátozást. Ekkor, a mozgatni kívánt sor kiválasztásával kezdődik a lépés (itt is be kell tartani a többségi szabályt), de a lépő játékos eldöntheti, hogy: egy, kettő, vagy több pozícióval mozgat az adott lépésben. Javasolt 11x11-es méretű táblán 7x7 db golyóval játszani. Négyzetes változat: Ebben mindegyik, a játszma közben előálló hadállás négyzetes elrendeződésű. A lépés ugyanis úgy történik, hogy az elmozgatott sor (oszlop) "kilógó" golyóját, a lépés befejezéseként, áthelyezzük a tolással keletkezett "üres" helyre. Megdöbbentő, hogy ezzel a "rendrakós szabállyal" (azonos golyószám esetén) annak ellenére, hogy a variációk számossága alacsonyabb lesz, mint az alapjátékban, mégis sokkal nehezebb lesz a győzelmet kikényszeríteni! Semleges golyókkal bővített változat: Többen játsszák már úgy a "négyzetes" változatot, hogy az alapjáték 7x7 db kezdőállásban felrakott golyóját egy harmadik színű (32 db golyóból álló) kerettel körben megnövelik. (A hiányzó golyók pl. a cogitoys sorozat TŐTIKE készletből kivehetők.) A mozgatások során ezek a golyók is összekeverednek a játékosok "harcos" golyóival, de a többségi szabály szempontjából semlegesek lesznek. (Ez, azt eredményezi, hogy a tábla szélén üresen maradó helyek is bekerülhetnek a golyók közé.) Közösen kialakított induló állás: Mindegyik változat egyaránt még érdekesebb, ha a versenyzők közösen alakítanak ki nyitóállást. Ekkor, a parti kezdetén csak a célgolyó van fenn a tábla közepén és a játékosok felváltva, egyenként, tetszőleges helyre rakják le golyóikat (mint pl. a malomjátékban). A tologatásos lépések kezdési joga azé, aki utoljára tett a táblára (hiszen az utolsó golyót az egyetlen üresen maradó helyre kell leraknia, nincs választási lehetősége).

Mi minden játszható még a készlettel? Ami kézen-fekvő, pl. már csak akkor is, ha éppen nincsen játszótársunk: Intarziajátékok, egyszemélyes feladványok A teljes sorok tologatásával tetszőleges színmintázatok alakíthatók ki a táblán. Érdekes logikai feladvány az egyik mintázatból a másikba való átmenetet sorok tologatásával végrehajtani. Pl. a PIKK-PAKK alapjátékának spirális induló állásából próbálkozzunk elérni lépésről lépésre mindig egy-egy teljes sor, vagy oszlop eltolásával egy sakktáblaszerű eloszlást, vagy pl. a színek két fél-részre választását... (A mutatottak bármelyike, tologatással, bármelyikből kialakítható.) Ámde még!!! Ha már van egy 9x9-es és egy 11x11-es táblánk, golyó-bábukkal, akkor bármelyik olyan stratégiai társast játszhatunk, ami négyzetes táblán, csak két féle (sötét és világos) bábu váltott lerakosgatással működik. Különösen azokat, amelyekben a lerakott bábuk a parti során már nem mozdulnak tovább. A kisebb táblák esetén: a parti előtt letakarható, vagy megjegyezhető, hogy a nagyobb tábla melyik részén játsszuk. (Pl.: 7x7-est, a 9x9-szélső mezőinek tiltásával, vagy pl.: a 4x4-eseket legegyszerűbben: négy gyufaszállal körbehatárolt területen A tradicionálisan rácspontokon játszottak, ugye mezőpontokon is működnek. A nagyobb táblákon megismert játékok pedig többnyire működnek kisebb méretben is. Nem ritkán, azzal az előnnyel, hogy az így lecsökkentett lépéspár és kisebb mozgásszabadság megkönnyíti a játék lényegének megértését, nyerőstratégiájának felismerését.

"tologatós" AMŐBA ( 7x7-es táblán, 4 a nyerő ) Az induláskor üres tábla szélső mezőpontjaira sötét és világos felváltva 1-1 db bábut tologat be úgy, hogy azzal: a korábban már táblára került bábuk egy pozícióval elmozdulnak. A játékba viendő bábut a keret kiválasztott "parkoló-mezőjére" rakjuk és a kiválasztott sort egy pozícióval elpiszkáljuk, majd az új bábut betoljuk a keletkezett üres helyre. A megtelt sorok tovább nem tolhatók. Az nyer, akinek elsőként alakul ki "négyes vonala" a saját színéből (függetlenül attól, hogy ő, vagy versenytársa volt lépésben). Előfordulhat, hogy az adott lépéssel mindkét játékosnak kialakul négyes vonala. Ekkor, az éppen lépő játékos a parti győztese, mert saját lépésének eredményeként (akcióban) alakította ki a nyerő ötösét.

"letologatós" AMŐBA ( 5x5-ön, 5 a nyerő ) A tologatós Amőba "letologatós" változatában, ha egy sor megtelt, akkor az újabb betolt bábuval a sorvégi, szélső leesik a tábláról, függetlenül attól melyik játékosé. Vegyük kisebbre a tologatós Amőba tábláját és osszuk fel a tábla keretét: betolós és leesős oldalakra és máris megszüntettük, a ha egy sor megtelt, abba több bábu már nem tolható be korlátozást. Négyzet-elrendezésű táblán praktikusan a csúcson találkozó két oldalról töltögessünk és így a másik két oldal lesz az, ahol lekerülnek a kicsorduló bábuk a tábláról. Előfordulhat, hogy az adott lépéssel mindkét játékosnak kialakul ötös vonala. Ekkor, az éppen lépő játékos a parti győztese, mert saját lépésének eredményeként (akcióban) alakította ki a nyerő ötösét.

begurítós AMŐBA Lásd előtte a tologatós Amőbát, és lásd be, hogy az alább mutatott állás a tologatós szabályokkal sohasem lenne kialakítható! A játékosok felváltva egyenként, lépésenként szabadon választva a tábla négy oldala közül, ütközésig "gurítják be" (sor-, ill. oszlop-irányban) bábuikat, arra törekedve, hogy társukat megelőzve alakítsanak ki saját színű bábuikból összefüggően érintkező négyes vonalat. Az ötös vonal nem nyer(!), de a négyes nyerősor érvényes átlósan is. Versenyeken a 6x7-es, ill. a 7x7-es tábla-méret ajánlott.

PYLOS ( 4 x 4 -es táblán, 15-15 db golyóval ) Az induláskor üres táblára lépésenként felváltva, egyenként rakják rá köveiket a játékosok, illetve az alábbi spórolási szabályok szerint léphetnek: 1. Lépésnek számít, a már táblán lévő saját "szabad" kő magasabbra felrakása (ekkor kint megmarad egy kő). Akkor szabad a kő, ha másikat nem támaszt alá. Lásd az 1-jelű lépést! 2. Szuperspórolásos szabály: Akinek bármely szinten négyzetalakban egymás mellé sikerül tenni négy saját kövét (akár kintről rakással, akár emeléssel), az a szabad (*) kövei közül maximum 2 db-ot visszavehet (**) a tábláról. Lásd pl.: sötét 2-jelű lépését, amelyben levehette volna az éppen lerakott kövét is. (*) Nem szabad az a kő, ami alátámaszt másokat. Rombolni tilos! (**) Vedd észre: visszavehet, azaz vehet le 1 db-ot is, vagy akár egyet sem. Veszít az, aki nem tud szabályosan lépni (azért, mert elfogytak a golyó alakú építőkövei és már az 1. szerinti emeléses lépésre is képtelen.) Gyakorlottak versenyein 7x7-es táblán a parti része egy 4x4-es nyitóállás kialakítása.

PYLOS ( profiknak, bajnokságokhoz: a nyitás 7 x 7 -es táblán ) Megsokszorozza a kezdő lépések variációit (elkerülve, hogy gyakorlott játékosok első lépéspárja szinte mindig a tábla átlójának két középső mezőjére essen), ha: egy 7 x 7 - es tábla közepén nyit a kezdő és a váltott lépések során foglalják el a játékosok az alsó szint 4 x 4 - es táblarészét, amin folytatódik/befejeződik majd a küzdelem. (Papíron ceruzával "O" és "X" jelekkel egy 7x7-es rácson kezdődik a parti és ha kialakult azon egy 4x4-es táblarész, akkor annak megfelelően rakják fel a kezdőállást a 4x4-es táblára.)

SPLINE ( piramisos Amőba) A földszinten négyes vonal, az első emeleten hármas, a másodikon kettő a nyerő.??? Igen, ilyen egyszerű, lásd az ábrán: Vonalban és (ahogy az ábrán látható): akár átlósan is, mint az amőbában. Döbbenetes, hogy milyen egyszerű az ötlet és még egészen jól játszható is. Vedd észre, hogy pl. a Pylos-készlettel is játszható! Ha nincs, akkor a golyó helyett, keress 30 db közel azonos méretű diót; fesd be a felét, és a méretükhöz készíts egy 4x4-es furatos táblát. (Pl. Nemezből bőrlukasztóval.) Megjegyzések: 2011-ben született játék. Fejlesztője: Nestor Romeral Andres Lásd még: SPAN (piramis-hex) és Pylos Ha ez tetszett, akkor azokat se hagyd ki! Forrás: Nagylaci (http://jatektan.hu)

SPAN vagy piramisos HEX (Lásd előtte Pylos és Hex) 15 sötét és 15 világos golyóból, két játékos váltakozva egyenként rakosgatva, felépít egy piramist. Azután, felülről ránézve kiértékelik, hogy ki gratulál a győztesnek.??? lásd az ábrát! Az ábrán világos nyert abban a versenyben, hogy ki kötötte össze a saját két átellenes táblaoldalát a saját színével. FONTOS: A piramis belseje (a 2x2-es közép és az 1 db ami rajta van) az takart, nem látszik és nem számít. (A piramist minden partiban teljesen fel kell építeni!) Vedd észre, hogy a Pylos-készlettel játszható! Ha nincs, akkor a golyó helyett, keress 30 db közel azonos méretű diót; fesd be a felét, és hozzájuk méretezve készíts egy 4x4-es furatos táblát. (Pl. Nemezből bőrlukasztóval.) Megjegyzés: a játék ötletének születési ideje : 2011. apukája : Cameron Browne (aki még tucanyi szupi játék fejlesztője) Forrás: Nagylaci (http://jatektan.hu)

ISOLA ( a bénás ) Mindkét játékos célja a 6x8-as négyzetes táblára kezdőállásban felrakott ellenséges bábunak az elszigetelése (azaz: lépésképtelen helyzetbe kényszerítése). A lépések két fázisból állnak: 1. bármelyik szomszédos(???) mezőre áttoljuk a saját bábunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk lépni vele); majd??? ismerkedéskor: csak oldalszomszédosan, később, a gyakorlottak: átlósan is. 2. egy tetszőlegesen választott mezőt blokkolunk, azaz kizárunk a további játékból. (Praktikusan: lerakunk rá egy, a parti végéig onnan már el nem mozduló jelet.) Megjegyzés: Icipici változtatással (mesésen kicsiknek) még érdekesebb! Két király menekül a másik seregei elöl. A seregek blokkolják a mezőket, de a két kiindulási mező védett, (azaz a kastélyok nem blokkolhatók).

ABALONE (négyzetes táblán) Itt is, mint a Pikk-Pakk-ban, összefüggően érintkező bábusorokat (vagy oszlopokat) mozgatnak a játékmezőn, itt is többségi lépésszabállyal, de a cél itt (Abalone-ként) az, hogy ellenfelük bábuit letolják a tábláról. (A 9x9-es tábla 7x7-es középső részén folyik a küzdelem és az ezen kívülre mozgatott bábuk kerülnek le a tábláról.) A játék megkezdése előtt (választható/variálható) egyeztetés javasolt: -hány ellenséges bábu levételéig folyik a küzdelem - egy lépésben annyi pozícióval tolható el egy-egy sor, ahány saját bábut tartalmaz - egy lépésben akárhány pozícióval eltolható a többségi sor - a bábusorok csak szabad mezőkön haladhatnak át, az ütközés megállítja a tolást - toláskori ütközés után is továbbtolható a sor, ha megmarad a lépő többsége - a "tiszta" (csak saját bábuból álló) sor(rész) oldalirányban is elmozgatható - saját bábu is levehető, ill. saját bábu nem vehető le. Úgy a legérdekesebb, ha a versenyzők felváltva, egymást követően egyenként rakják le a táblára 18-18 db bábujukat, majd az utolsóként lerakó kezdi meg a tologatást. Megjegyzés: a Princess -változat voltaképpen teljesen azonos a Pikk-Pakk ütéses változatával. (Lásd a felfelé tolással nyer világos.)

AKIBA ( 7x7-es Pikk-Pakk táblán golyókkal, vagy simán, korongok elpiszkálásával ) Az nyer, aki (az ábrán mutatott kezdőállásban középen álló 13 db) semleges golyóból 8-at letol a tábláról. Egy lépésben, egy pozíciónyival egy összefüggően érintkező golyó-sor mozoghat el, függetlenül attól, hogy hány darab golyóból áll, de az alábbiak betartásával: 1. Az adott golyósor szélén álló bábu színe dönti el, melyik játékos mozgathatja. 2. Nem tolható el úgy sor, hogy a tolással saját bábu essen le a tábláról. 3. Nem tolható el (vissza) olyan (változatlan) sor, amit a megelőző lépésben (a sor másik oldalán álló golyója jogán) az ellenfél mozgatott. (***) Az ábrán nyilak mutatják a szabályos tolásokat. Vedd észre: 1 db golyó is eltolható, de a sor belsejéből nem tolható ki! (***) Ha függőlegesen tol fehér, azt követően fekete nem tolhatja vissza, de ha fekete tol előbb, akkor leesik egy fehér és akkor fehér visszatolhat.

SZOMSZÉD-JÁTÉK Nem tudom elképzelni, hogy létezik, vagy valaha majd kitalálunk ennél eccerűbb táblást, amiben még enyém-tiéd bábuk sincsenek (***) A lépésre következő bármelyik olyan mezőre rakhat egy bábut, amelynek mind a négy oldalszomszédja üres. Lépéskényszer van, aki nem tud lépni (azaz a közösen használt bábukból egyet szabályosan lerakni), az elvesztette a partit. (***) Ellentmondásosnak tűnik, de a legkisebbeknek (picuriknak) mégsem ezt szoktam ajánlani, mert a használata erősen csábít az absztrakciós táblajátékok általános fogalmainak korai magyarázatára, sulykolására (tábla, mező, lépéskényszer, átló, sor, oszlop, szomszédos, már maga az, hogy bábu = jelhordozó, stb.) Picuriknak akkor is nélkülözhetetlen a mesés tálalás, ha maga kíváncsiságából ódalog oda, egy a nagyobbak által játszott tábláshoz. Kutya és macska rajzolatú bábukkal játszva, voltaképpen ugyanez a játék, amikor a szabály csupán annyiban módosul, hogy nem kerülhetnek egymás oldalszomszédságába UGRATÓSDI (2x18 db sötét és világos bábuval) A tábla mellett sarkosan elhelyezkedő játékosok felváltva egy-egy bábujukat rakják a táblára úgy, hogy azt nyíl irányban folytonosan (sötét a sötét, világos a világos nyilak irányában), üres mező kihagyása nélkül töltögetik. A lépésre következő szabadon választ, hogy éppen melyik oszlopába rak, arra törekedve, hogy a tábla megteltekor kevesebb hibapontja legyen, mint versenytársának. Hibapontnak számít minden olyan ellenséges bábu, amelyet a folytonos oszloptöltögetés során át kellett ugrania bábujával a játékosnak. Lásd (és értsd meg!) az ábrán egy lejátszott parti végállásának értékelését: 15 ponttal veszített világos a csak 10 pontot rontott sötéttel szemben. (A parti végén is számlálható, mert a lerakott bábuk sohasem mozdulnak.) forrás: Vargha Balázs adaptáció: Nagylaci (http://jatektan.hu)

Atari - GO ( azaz gó, de csak az első ütésig ) Távol áll az igazi gó -tól, de jól lehet vele játszani és a kezdeti tapasztalatok hasznosíthatók a góval való közelebbi ismerkedéskor. Felváltva tesztek egy-egy tetszőlegesen választott üres rácspontra. Az nyer, aki előbb zárja sajátjaival "körbe" ellenfelének egy összefüggő csoportot képező alakzatát. (Akár egyetlen követ is). A tábla széle mindig a támadót segíti, tehát pl.: néhány (lyukmentesen!) sarokba szorított zöld kő a tábla felé eső rácspontokon sötéttel lezárva: a világos győzelmét jelenti. Forrás: Nagylaci (http://jatektan.hu)

BRITISH SQUARE ( Kutya-macska ) Induláskor üres táblára egyenként, felváltva raknak a játékosok: az egyik kutyát, a másik macskát. Veszít az, aki előbb nem tud szabályosan lerakni. A győzelem annyi pontot ér, ahány bábuval sikerült többet lerakni, mint a versenytársnak. Egyetlen tiltás van: oldalszomszédosan nem állhat egymás mellett kutya és macska (Átlósan: nem bántják egymást.) COLORING (mint a Kutya-Macska, de megfordított lépés-szabállyal) Gondolj a mágnes két pólusára: a + és a - vonzza egymást, az azonosak eltaszítják egymást, azaz: nem rakhatók le egymás mellé Üres táblán kezdve, felváltva egyetegyet raknak a játékosok és azonnal veszít az, akinek egymás mellé kerül két (vagy több) bábuja.

"m a g n e t I Q s" ( 9x9-es táblán 41-40 db bábuval, 7x7-en 25-24 db bábuval) A partit megkezdő játékos a tábla közepére helyezi le egy korongját. Ezt követően, felváltva 2-2 korongot, de egyenként(*) raknak a táblára a játékosok. (*) Egyenként, mert: amikor egy korong a táblára került, akkor a vele sorban és oszlopban hozzá legközelebb álló (ellenséges) korongokat maga mellé vonzza, a vele egyszínű (sajátokat) pedig ütközésig eltaszítja. Lásd az ábrán *-gal jelezve a lerakott korongot: a felső kettő sötét lépése, alul pedig a folytatásban világos lépése. A párbajt az nyeri, aki a tábla megteltekor a versenytársáénál nagyobb területet foglal el, azokkal a saját korongjaival, amelyek mindegyike legalább egy másikkal oldalszomszédosan érintkezik. Kezdőknek jól működik 7x7-es táblán, a gyakorlottak próbálják méhsejt -táblán is. Megjegyzés: A táblaátrendezős ötlet számítógépes progi vezérelte megvalósítást tételez fel, de kvázi komfortosan játszható élő táblán is úgy, hogy a lerakott korongon az egyik ujjad, a másik kezeddel elvégzed a vonz-taszít elrendezést. (Vitákat elkerülendő, udvariassági szabály)

NEM KELL TISZTELEGNI! (8x8-on a 8 királynő ütés nélkül sakktáblán feladvány) Katonák, ha meglátják egymást, tisztelgéssel köszönnek A bal oldali 4x4-es táblára úgy van felrakva négy katona, hogy bármelyik sorban, oszlopban és még az átlós vonalakban is csak egy van belőlük. Próbálj meg nagyobb táblákon is elhelyezni így katonákat. 5x5-ös táblán 5-öt, 6x6-os táblán 6-ot és így tovább a 11x11-es táblán 11-et. (Úgy, hogy egyiknek se kell tisztelegnie, mert csak egyenes vonalban látnak, különben nem veszik észre a másikat ) Ketten is játszható, ha 11x11-es táblára 11 db katonát felváltva egyenként raknak le a játékosok. Aki megsérti a fenti tiltó szabályt, az bünti-pontot kap.

TŐTIKÉK ( Lásd előtte: potyogtatós Amőba ) Az induláskor üres tábla oszlopait, alulról felfelé, felváltva, egyenként töltögetik fel bábuikkal a játékosok. A kereskedelemben kapható legismertebb változatában a függőlegesen felállított tábla úgy van kiképezve, hogy a korong alakú bábuk felülről belepotyogtathatók. A játékmezőn kijelölt irányított töltögetési utakat olyan lejtős csatornaként szemléletes elképzelni, amelyekbe golyó alakú bábukat töltve, azok nyílirányban vagy a csatorna végébe, vagy a már korábban a csatornába töltött bábuknak ütköznek. Az nyer, akinek vagy sorban, vagy oszlopban, vagy átlósan sikerül 4 db bábuját egymás mellé raknia. (Megfordított versenycéllal is játszható, azaz veszít aki rákényszerül saját négyesének kialakítására.)

1, 2, 3 "NIM"-játékok Játékszabály: A "NIM" név a német elvenni igéből ered. Ezekben a játékokban ketten abban versenyeznek, hogy néhány adott számosságú halmazból, adott szabály szerint, váltakozva elvéve elemeket, ki húzhatja ki az utolsót, vagy kényszeríthető az utolsó elvételére. Többnyire inkább "feladványjátékok", mert logikus gondolkodással megtalálható az az algoritmus, melyet követve mindig a kezdő, vagy mindig a másodiknak lépő nyer. (A sok féle változat közül ez az alábbi a 1997-ben Nürnbergben az "év játéka" volt.) 4x4-es táblára felrakott 16 db golyóból, a versenyzők felváltva egy-egy lépésben vagy 1 db, vagy 2 db, vagy 3 db golyóból álló sort, vagy oszlopot vehetnek le. Az nyer aki, utolsó lépőként, az összes golyót levette. Az első lépő tehát, kilenc lehetőség közül választhat: vagy a körrel jelzettek valamelyikét, vagy a vonallal összekötött csoportok valamelyikét veszi le. Ez a másik ábra már a négyes végjáték lehetséges állapotait mutatja, az szerint csoportosítva, hogy a lépésre következő nyerhet-e az állásból... (persze akkor, ha nem hibázik). A játék csak addig érdekes, amíg nem sikerül a biztosan nyerő stratégiát (algoritmust, komplementer szabályt) megtalálnunk. Ám, ennek mintájára magunk is tervezhetünk ilyen játékokat. Például, eltekinthetünk attól, érintkeznek-e a golyók, vagy sem és az is lehet új szabály, hogy vagy egy sorból, vagy egy oszlopból bármennyit el lehet venni, de legalább egyet kötelező. (Látni fogjuk, az 1,2,3-hoz megtalált stratégia itt is működik.) Azután feltehetjük a golyókat pl. háromszög elrendezésben is: a felső sorban 1 db, alatta 2 db, és így tovább 8 db-ig. A szabály: bármelyik sorból, bármennyi elvehető, de legalább egyet kötelező. Itt, már új (számolós) nyerőstratégiát kell keresni, mert a "szimmetria-szabály" nem segít nyeréshez. Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu