Tartalomjegyzék TARTALOMJEGYZÉK... 3 1. BEVEZETÉS... 5



Hasonló dokumentumok
Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete

Prezentáció használata

Vektorgrafikus rajzeszközök

Az Egálnet Honlapvarázsló használati útmutatója

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés

Digitális terepmodell modul

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Dr. Pétery Kristóf: Word 2003 magyar nyelvű változat

A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai

Corel PHOTO-PAINT X5 Maszkolástól nyomtatásig

ProAnt Felhasználói Útmutató

Karbantartás. Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat:

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés

CorelCAD 2015 Megjelenítés

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

A HunPLUS 2009 újdonságai

edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Szövegszerkesztés Verzió: 0.051

13. A Paint rajzolóprogram

Dr. Pétery Kristóf: Excel 2003 magyar nyelvű változat

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV ÜGYFELEK SZÁMÁRA

Nemzeti Alaptanterv Informatika műveltségterület Munkaanyag március

Dr. Pétery Kristóf: Adobe Photoshop Elements 3

Karbantartás. Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat:

TANTÁL KFT. NLPC Gold nyelvoktató berendezés. kezelési utasítás

UniPoll Feedback. Intézményi integrált kérdőívkészítő rendszer vélemény és visszajelzés gyűjtéshez.

ARCHLine.XP Windows. Újdonságok. Felhasználói kézikönyv. ARCHLine.XP 2009 Újdonságok

Az animáció elve. Animáció. Képkockára ugrás. Képkockák és kockaszám. Megtekintés. Id szalag

ETELKA Szolgáltatói Dokumentáció v1.0 RITEK ZRt. 2009

Kézikönyv. SOFiSTiK SOFiCAD-B (Vasalásszerkesztő modul) 16.5 és 17.1 verzió

Készítette:

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Operációs rendszerek Windows Xp

Novell GroupWise levelező rendszer alapok Kiadványunk célja, hogy a Nemzeti Közszolgálati Egyetemen használt Novell GroupWise (a továbbiakban GW)

MULTIMÉDIÁS OKTATÓANYAG KÉSZÍTÉSE A WEBRE

Dr. Pétery Kristóf: AutoCAD LT 2007 Fóliák, tulajdonságok

FHB NetBróker Felhasználói kézikönyv

edia 2.3 Online mérési platform feladatfelviteli kézikönyv Diagnosztikus mérések fejlesztése Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor

Műszaki informatika I. (CAD I.)

Közzététel és Adatszolgáltatás IT tudatosság projekt

11. Tétel. A színválasztásnak több módszere van:

On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV. eanim.com

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

elektronikus kitöltés és benyújtás

ELTE TTK Multimédiapedagógia és Oktatástechnológia Központ Budapest, Pázmány P. sétány 1.

Nappali képzés: Számítógéppel segített tervezés szerkesztésben közreműködött: Zobor Bence Kiegészítő- levelező képzés: Számítástechnika 2.

E-Fedezetkezelő. felhasználói kézikönyv. Fővállalkozói adminisztrátorok számára

BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv?

Helpdesk for ArchiCAD felhasználói kézikönyv

CellCom. Szoftver leírás

Ûrlapkitöltés használata során megjegyzi az oldalakhoz tartozó beviteli mezõk értékeit, mellyel nagyban meggyorsítja

TANFOLYAMI AJÁNLATUNK

"Lynx szofver, az oktató szemével"

Felhasználási útmutató a. Dr. Hibbey oktatószoftver-családhoz

ArcGIS 8.3 segédlet 6. Dr. Iványi Péter

Aronic Road Útnyilvántartó program

VELUX CAD VELUX ablaktervező rendszer AutoCAD-hez FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Elõszó. Elõszó Flash 5

Mi az a Scribus? SCRIBUS. Mi az a Scribus? Milyen platformon érhet el? Hasonló feladatra használható programok. Mire használhatjuk a Scribust?

BEVEZETÉS A SULINET DIGITÁLIS TUDÁSBÁZIS (SDT) HASZNÁLATÁBA

ARCHLine.XP Interior Windows. Interior alapok. Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához.

Techtrading Műszaki Fejlesztő és Kereskedelmi Kft.

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

TÉRINFORMATIKA AZ INTERNETEN

Szövegszerkesztő programok: Jegyzettömb, WordPad, Microsoft Word

1. lecke: Nappali tervezés

Rajzolás PowerPoint 2007 programban

Department of Software Engineering

A szóbeli vizsgafeladatot ha a feladat indokolja a szaktanárok által összeállított mellékletek, segédanyagként felhasználható források egészítik ki.

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

Bevezetés. A WebAccess használatának bemutatása előtt néhány új funkció felsorolása következik:

8. fejezet: Kijelölések és görbék. A kijelölés alapjai. A fejezet tartalmából:

Cisco Unity Connection Mini Beérkezett üzenetek Els lépések (10.x kiadás)

Az MS Access adatbázis-kezelő program

Informatikai tevékenység 2234 Maglód, Széchenyi u Mérnöki, tanácsadói tevékenység Iroda: Mobil: Telefon:


Szövegalakítás. Elforgatott szövegek. A HULK felirat itt most a kép részét képezi, vagyis mindössze a felett e lév ő ké t sorr a kel koncentrálnunk.

Kötegelt nyomtatványok kezelése a java-s nyomtatványkitöltő programban (pl.: 1044 kötegelt nyomtatvány - HIPA; 10ELEKAFA - Elekáfa)

Virtuális szemináriumok

I. sz. 220 körül Origenész összeállítja Hexapla címen az Ószövetség hat különbözı fordítását

Dr. Pétery Kristóf: CorelDRAW 9 testre szabás

TomTom Bridge Referencia útmutató

Diákigazolvány Elektronikus Igénylési Rendszer Oktatási Hivatal által biztosított igénylő felület. Felhasználói kézikönyv. v 4.1

Dr. Pétery Kristóf: Excel 2007 feladatok és megoldások 2.

3. gyakorlat. 1/7. oldal file: T:\Gyak-ArchiCAD19\EpInf3_gyak_19_doc\Gyak3_Ar.doc Utolsó módosítás: :57:26

Kiegészítő melléklet (elektronikus beszámoló)

VirtualBox, Debian telepítés

OPTEN Online használati útmutató

Animációk, effektusok

Egészségügyi szolgáltatásra való jogosultság ESZJ

Napfotók (webkamerás felvételek) képfeldolgozása

MAGYAR POSTA BEFEKTETÉSI ZRT. e-befektetés. Felhasználói kézikönyv

Nyíri Attila. Ősi számrendszerünk 2 (jobbról-balra írással) használhatósága és a tizedesszám kialakítása

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK

Horgász Napló V Bemutató Verzió. Felhasználói Kézikönyv. Intelligens Fogási Napló Program

Átírás:

Tartalomjegyzék TARTALOMJEGYZÉK... 3 1. BEVEZETÉS... 5 2. ÁLTALÁNOS GRAFIKAI ÉS ANIMÁCIÓS LEHETŐSÉGEK... 7 2.1 A GRAFIKAI ELEMEK FORRÁSA... 7 2.2 VEKTORGRAFIKA... 8 2.3 BITTÉRKÉPES GRAFIKA... 9 2.4. AZ ANIMÁCIÓ ÉS A GRAFIKA KAPCSOLATA... 11 2.5. AZ ANIMÁCIÓ TÍPUSAI... 12 2.5.1 Állandó előtérrel készülő animáció... 13 2.5.2 Állandó háttérrel készülő animáció... 13 2.5.3 Objektum animáció... 14 3. A MACROMEDIA FLASH BEMUTATÁSA... 15 3.1 A FLASH RÖVID TÖRTÉNETE... 15 3.2 A FLASH ÁLTALÁNOS BEMUTATÁSA... 16 3.2.1 Flash program megtekintése, elérhetősége... 17 3.3 A FLASH FEJLESZTÕI KÖRNYEZETE... 18 3.3.1 A kezelő felület... 18 3.3.2 Timeline (idősáv)... 20 3.3.3 Controller (videó vezérlő)... 23 3.3.4 Zoom Menu... 23 3.3.5 Toolbar (eszköztár)... 24 3.3.6 A felbukkanó ablakok... 25 3.4 RAJZOLÁS... 26 3.4.1 Flash-ben történõ rajzolás alapelvei... 26 3.4.2 Rajzeszközök áttekintése... 27 3.5 RÉTEGEK, FELSÕBB RÉTEGEK ÉS SZIMBÓLUMOK... 30 3.5.1 Rétegek létrehozása, módosítása... 31 3.5.2 Rétegek típusai... 31 3.5.3 Felsõbb rétegek... 32 3.5.4 Objektumok és szimbólumok... 33 3.6 HANGOK... 36 3.6.1 Hangok fajtái... 36 3.6.2 Hangok importálása... 37 3

4. FLASH SEGÍTSÉGÉVEL KÉSZÍTHETŐ ANIMÁCIÓK... 39 4.1 AZ ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉS ALAPJAI... 39 4.1.1 A képkockák jellemzői... 39 4.1.2 Az animáció sebességének beállítása... 42 4.2 ANIMÁCIÓ KÉPKOCKÁRÓL KÉPKOCKÁRA... 42 4.2.1 Onion Skinning... 43 4.2.2 Az animáció filmszalagként való nézete... 44 4.3 ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉS MOTION TWEENING SEGÍTSÉGÉVEL... 45 4.4 ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉS SHAPE TWEENING SEGÍTSÉGÉVEL... 47 4.4.1 Shape Hints (objektumazonosító pontok)... 48 4.5 ANIMÁCIÓ ELŐRE MEGADOTT PÁLYA MENTÉN... 50 5. PÉLDA ANIMÁCIÓ KÉSZÍTÉSE, JELLEMZÉSE... 52 5.1 A PRELOAD (ELŐTÖLTÉS)... 52 5.2 AZ ANIMÁCIÓ... 53 5.3 A MENÜ... 54 6. ÖSSZEFOGLALÁS... 56 7. ÁBRAJEGYZÉK... 57 4

1. Bevezetés A számítógépek egyre nagyobb elterjedése magával hozta a különböző alkalmazások, programok fejlődését is. A szoftverek kezdetben, a szűkös lehetőségek miatt nem tartalmaztak grafikai elemeket, általában valamilyen karakteres megjelenést támogattak. Az idő múlásával lehetővé vált a grafika felhasználása is, ekkor honosodtak meg a képek, animációk, mozik a felhasználói felületeken. Az animáció nem más, mint rajzolt képek oly módon történő megjelenítése, hogy az a mozgás érzetét keltse a nézőben. Az animáció jellemzője a másodpercenként megjelenített képek száma (fps frames per second). Ennek az értéknek a folyamatos mozgás látványának eléréséhez kb. 14 és 18 között kell lennie. A gyors elterjedésben nagy szerepet játszottak a reklámok és az üzleti versengés kiélesedése, ebben a helyzetben a mozgás, a figyelemfelkeltés volt a legfőbb cél. Ez az Internet megjelenésével csak tovább fokozódott, fontos lett a jó, szép és igényes megjelenés, az egyre növekvő számú fogyasztói réteg kegyeinek elnyeréséhez. Ugyanakkor a technika napjainkban lehetővé teszi, hogy az átlag felhasználó is képes legyen ennek elérésére. Az Internet születésekor jobbára a karakteres felület volt jellemző. Ez a korszak volt az FTP, a Telnet aranykora. Ekkoriban futott fel az elektronikus levelezés, s megjelentek az olvasói listák. Az Internet második forradalmát a Hypertext és a grafikus felület jelentette. A világhálón felbukkantak a képek, idővel pedig megjelentek a mozgóképek, animációk is. Ám még ezután is maradt éppen elég tennivaló. A HTML-t ugyanis statikus weboldalak megjelenítésére (leírására) találták ki. Azért, hogy a weboldal mégis látványosabb legyen, a HTML kénytelen volt mankókra támaszkodni. Ilyen mankók (a teljesség igénye nélkül) a JavaScript, a Java, a Style Sheet, az Animated GIF, az ActiveX, a különböző Plugin-ek, és ide sorolható végeredményben a QuickTime, valamint a RealPlayer is. 5

Ezeknek köszönhetően a HTML oldalakon megjelenhettek az - érinthető és nyomható - gombok, az animált logók, a mozgóképek (egy meghatározott területen belül), sőt, még platform független programokat is futtathattunk. A HTML-oldalak mégis reménytelenül statikusak maradtak. Valahol a horizont szélén persze már feltűnt a DHTML és a VRML is, ám ezek az érdekes "nyelvek" nem hódítottak meg igazán sok weboldalt. A HTML is fejlődik, újabb és újabb szabványok jelennek meg, megannyi lehetőséget kínálva a weboldalak "csinosítására". Gondot jelent azonban, hogy sokszor még a legelterjedtebb böngészők is másként viselkednek ugyanazon HTML kód mellett (esetenként még a legújabb böngészők sem ismerik teljesen az új HTML szabványokat). Ez még akkor is igen nagy probléma, ha mára egy-két böngésző vált dominánssá. Az Internet szinte kiált egy könnyen kezelhető, szabványos és dinamikus webeszközért. Egy olyanért, amelynek a segítségével könnyen lehet (a weboldalt) programozni, amelyben az objektumok szabadon mozoghatnak, transzformálódhatnak, ahol a hang a képhez ütemezhető, a különböző elemek egymásra épülhetnek. Lehet, hogy ez az eszköz a Macromedia cég Flash nevű programja lesz? Sőt lehet, hogy már az is! 6

2. Általános grafikai és animációs lehetőségek A fejezetben bemutatásra kerülnek a multimédiában használatos grafikus és animációs lehetőségek, a kínálkozó nagy és gyorsan változó technikák miatt, a teljesség igénye nélkül, éppen csak annyira, hogy alapot adjanak, a későbbiekben ismertetendő Flash használatához. 2.1 A grafikai elemek forrása A multimédiás alkalmazásba ágyazott grafikus elemeket számos célra felhasználhatjuk. Ezek segítségével illusztrálhatjuk a szöveges részben ismertetett részeket, magyarázatként használhatjuk fel az egyes szövegrészekhez, vagy akár a multimédia alkalmazás külön részét is képezhetik. Grafikus elemeket több forrásból hozhatunk létre: Legkézenfekvőbb módszer, ha azokat magunk rajzoljuk meg valamelyik rajzolóprogram (pl.: Photoshop, CorelDraw) segítségével. Ez a módszer azonban igen sok időt vesz igénybe, valamint szép rajzok készítése az átlagosnál nagyobb rajzolótehetséget igényel. Lényegesen egyszerűbb módszer, ha olyan rajzokat, képeket építünk be a multimédiás alkalmazásunkba, amelyek már megtalálhatók egy fényképen vagy rajzon. Ekkor csupán be kell azokat olvasni egy lapolvasó (scanner) segítségével, majd az adott alkalmazás igényeinek megfelelő alakítás után fel is használhatjuk őket. A lapolvasó használatához hasonló módszer, ha a kívánt képet egy videoszalagról kell megszereznünk. Ekkor a lapolvasó helyett egy videó digitalizáló berendezésre lesz szükség (videó digitalizáló kártya), amely a videoszalagon tárolt képeinket az általunk választott digitális formátumban rögzíti, így azokat be tudjuk illeszteni a kívánt multimédiás alkalmazásba. 7

Bármelyik grafikát is használjuk, az mindig az alábbi két kategória egyikébe esik bele: Vektorgrafika Bittérképes grafika Mindkét típusnak vannak előnyei és hátrányai egyaránt. Ezek figyelembevételével kell azt kiválasztani, hogy melyiket akarjuk az adott multimédiás alkalmazásban felhasználni. Az alábbiakban e két típus ismertetése következik. 2.2 Vektorgrafika Amikor egy rajzolóprogram segítségével egy vektorgrafikával készült rajzot hozunk létre, akkor a rajzolóprogram egy láthatatlan hálóra rajzolja ki az általunk készített grafikát. Ezt a grafikát aztán utasítások halmazaként tárolja el a program egy állományban. Az utasítások pontosan leírják minden egyes grafikus alakzat (pont, vonal, kör stb.) pozícióját, méretét, színét, alakját és egyéb, a megjelenítéssel kapcsolatos jellemzőjét. Amikor ki szeretnénk rajzoltatni a képernyőre az így tárolt grafikát, akkor a program végrehajtja a grafika állományában található utasításokat, és ezekből építi fel a képernyőn megjelenő rajzot. Tehát a vektorgrafikával készült rajz állománya nem a képet alkotó pontokat tárolja el, hanem az azok megjelenítéséhez szükséges utasításokat, amelyet aztán a megjelenítő program értelmez és hajt végre. A vektorgrafika előnyei is ebből származnak. Mivel a grafika minden egyes része külön-külön van tárolva a grafikus állományban, ezért lényegesen egyszerűbben lehet a grafikus kép egyes részeivel műveleteket végezni: kicsinyíteni, nagyítani, elforgatni, megdönteni azokat. Mivel ezek a műveletek csak a grafikus kép adott elemén hajtódnak végre, ezért a művelet elvégzése után sem keletkezik torzítás a grafikus képen. A vektorgrafikának a multimédia szempontjából igen nagy előnye, hogy az így létrejövő grafikus állományok kisebb méretűek, mint a megfelelő bittérképes 8

állományok, hiszen nem tartalmaznak minden egyes képpontról információkat, hanem az egyes képelemek ínformációit hordozzák. 1. ÁBRA VEKTORGRAFIKUS KÉP A vektorgrafika azonban hátrányokat is hordoz magában. Minél összetettebb egy rajz, annál több utasítás szükséges annak leírásához, tehát annál tovább tart annak megjelenítése a képernyőn. Ez bizonyos esetekben alkalmazhatatlanná teszi a vektorgrafikát. A vektorgrafika másik nagy hátránya, hogy nem, vagy csak nehezen képes fényképminőségű képeket létrehozni. Nem alkalmazható a képernyő teljes felületét kitöltő képek megjelenítésére. Ezek az előnyök és hátrányok miatt a vektorgrafikával készült képeket egyszerűbb rajzok valamint CAD/CAM alkalmazások esetében érdemes használni. Ezeknél könnyű létrehozni a képet, a létrehozott kép állománya kis helyet igényel a háttértárolón, és a megjelenítés is gyors. 2.3 Bittérképes grafika A bittérképes grafika a képek megjelenítésének legegyszerűbb eszköze. A képet függőleges és vízszintes irányban pontokra osztja fel, és minden egyes pontról tárolja annak szín- és fényerősség információit. Megjelenítéskor a 9

képernyő egy-egy képpontjában jeleníti meg a tárolt kép egyes pontjait a megfelelő színben és fényerősségben. A tárolt szín- és fényerősség információk azonban igen sok helyet foglalhatnak el. Minél több színt, vagy minél többféle fényerősséget szeretnénk egy-egy képpontról tárolni, annál nagyobb helyet igényel a létrejövő állomány. Az emberi szem érzékelő képességét és a jelenleg használatos monitorok megjelenítő képességét figyelembe véve a 16 bit színinformációval rendelkező alkalmazások már minden igényt ki szoktak elégíteni. Bittérképes grafikát az alábbi módszerekkel hozhatunk létre: megrajzolhatjuk őket egy rajzolóprogram segítségével meglévő képek, fényképek digitalizálásával videoszalagról videó digitalizáló kártya segítségével A bittérképes grafika segítségével tehát igen jó minőségű képeket tudunk létrehozni. A képek minősége azonban együtt jár a képeket tartalmazó állományok méretének gyarapodásával: ez a bittérképes grafika használatának egyik hátrányát jelenti. 2. ÁBRA BITTÉRKÉPES KÉP 10

A bittérképes grafika másik hátránya az, hogy nehéz a képpel úgy műveleteket végezni, hogy a létrejövő új kép ne tartalmazzon torzítást. Ha például ki szeretnénk nagyítani egy bittérképes rajzot, akkor a létrejövő rajzon az egyes körvonalak csipkézetekké, szaggatottakká válnak. Hasonló az eset a rajz egy részletének kinagyításakor vagy elforgatásakor is. (Tudomásul kell venni, hogy a tárolt képhez tartozó képpontok száma a munkának ebben a fázisában már nem változtatható.) Az előzőek figyelembevételével, tehát akkor célszerű bittérképes grafikát használni multimédiás alkalmazásunkban, ha a megjelenítendő kép összetettsége indokolja azt, vagy ha lapolvasóval vagy képdigitalizálóval rögzített képet kell megjelenítenünk és az a kép még nem került feldolgozásra. A bittérképes kép tárolásánál igen nagy méretű file-ok keletkeznek. 2.4. Az animáció és a grafika kapcsolata A megfelelően elkészített és kivitelezett grafikai elemek alkalmasak lehetnek a szerkesztő számára, hogy a napjaink magas követelményeit kielégítő animációkat hozhasson létre. Ezen animációk nagy előnye, hogy valóságos életet adhat az eddig csak grafikus képeket tartalmazó képernyőoldalainknak. Az animációk segítségével lényegesen több információt közölhetünk, mint az egyszerű grafikus oldalakkal, azonban a számítógép teljesítményét mégsem kell megnövelni olyan mértékben, mintha videó elemeket szeretnénk megjeleníteni segítségével. Az üzleti életben és az Internet reklámok alkalmazásaiban igen mutatósak lehetnek a növekvő és csökkenő grafikonok, valamint a kisméretű animációk segítségével olyan eseményeket is létre lehet hozni, amelyeket videoszalagon nehéz lenne rögzíteni, vagy esetleg megoldhatatlan lenne. Az animációt tartalmazó oldalak jobban magukra vonják a figyelmet, a képernyő mozgó elemei kiemelik a közölni való információkat. 11

A következő pontokban rövid összefoglalás következik az animáció megvalósítási lehetőségeiről és az animációk fejlesztésekor előforduló problémákról. 2.5. Az animáció típusai Mindenképpen érdemes programunkba mozgó képsorokat ültetnünk. Ha alkalmazásunkba animációt tartalmazó elemeket szeretnénk beépíteni, két út között választhatunk: Egy animációt szerkesztő program segítségével létrehozzuk az animációt tartalmazó állományokat (AVI, SWF, FLC, Animált-GIF), amelyeket lejátszunk az alkalmazásunkkal. Ekkor az animációs képsorok egy külön állományban kapnak helyet, amely állományt akár az alkalmazásban, akár attól elkülönítve is lejátszhatjuk. Az animációt szerkesztő programok az állandó előterű vagy az állandó hátterű animációkat támogatják. Objektum animáció segítségével saját magunk fejlesztjük ki és építjük be alkalmazásunkba az animációt tartalmazó elemeket. Ekkor az animáció egy vagy több elem mozgatását jelenti a képernyőn. Objektum animáció esetén az animációs képsorok az alkalmazás állományában kapnak helyet, és azokat csak az alkalmazásban tudjuk megjeleníteni, annak eszközeit felhasználva. Az animációt tartalmazó elemek lejátszási sebessége függ számítógépünk teljesítményétől és az animáció típusától is. Míg a hagyományos mozgóképek esetén mintegy 28-30 kép másodpercenkénti lejátszása teszi lehetővé a mozgókép illúziójának fenntartását, addig az animációk lejátszási sebessége ennek a fele, másodpercenkénti 14-18 kép. Ez a lejátszási sebesség megfelelő minőséget ad az animáció lejátszásakor, és nem terheli meg a számítógép hardverét különösebben. 12

2.5.1 Állandó előtérrel készülő animáció Az alapötlet a régi stílusú pörgethető lapokkal egyezik meg, tulajdonképpen az állandó előtérrel készülő animációk úgy készülnek, mint régen. A lapok általában egy egyszerű rajzot tartalmaznak, például ahogyan egy ló fut. A kép háttere lapról-lapra csak egy kicsit változik, miközben az előtér változatlan marad, így amint gyorsan átpörgetjük a lapokat, a folyamatos mozgás illúzióját kelti bennünk. Az állandó előtérrel készülő animáció közel 60 évvel ezelőtti találmány. Ekkor még az animáció minden egyes lapját kézzel rajzolták meg az alkotók. Napjainkban számítógéppel segítik az ilyen típusú animáció elkészítését is: az egyes lapokon levő objektumokat másolással viszik át a következő lapra, és a változó részeket is sokkal könnyebben szerkesztik. 2.5.2 Állandó háttérrel készülő animáció Az állandó háttérrel készülő animáció az állandó előtérrel készülő animáció folytatásaként keletkezett, kb. 50 évvel ezelőtt. A szerzők abból indultak ki, hogy lényegesen egyszerűbb az állandó hátteret az animáció minden egyes lapjára felvenni, és utólag rárajzolni a változó előteret, mint fordítva. Az ilyen módon keletkezett animáció lépései megegyeznek az előző pontban említett animáció lépéseivel, csak az előtér és a háttér kezelésének módja különbözik. Itt az előtérben keletkező mozdulatokat kell apró részekre bontani, és rárajzolni az állandó háttérre. Mivel a háttér állandó, és ez teszi ki az egyes oldalak igen nagy részét, az így készülő animáció könnyebben és gyorsabban hozható létre, mint az előző pontban említett társa. A számítógép alkalmazása itt is jelentősen leegyszerűsíti a rajzolási folyamatot. Az állandó hátteret csak egyszer kell megrajzolni, és ezután oldalróloldalra át lehet másolni. Az előtérben keletkező mozgást ábrázoló képek részleteit pedig gyakran a számítógép hozza létre, a felhasználónak csak a kezdő és a végső állapotot kell megrajzolni. Ha például egy, a képernyőn átrepülő 13

madarat szeretnénk megrajzolni, akkor elegendő a madár kezdő és végső állapotát megrajzolni a képernyőn, a számítógép kiszámítja és berajzolja a közbülső elemeket. 2.5.3 Objektum animáció Az objektum animáció az egyik legalapvetőbb animációs technikát képviseli. Ahelyett, hogy az előző két pontban említett animációt tartalmazó állományt létrehoznánk, itt létrehozunk egy grafikus objektumot, amelyet egy program segítségével mozgatunk a képernyőn. Az objektum animáció tehát egy előre elkészített grafikus objektumot mozgat a képernyő előre megadott útvonalán. Az animáció hatásának fokozásának érdekében lehetőség van arra, hogy a mozgatás közben az objektummal bizonyos műveleteket végezzünk (nagyítás, kicsinyítés, elforgatás), de az objektumnak mindvégig ugyanannak kell lennie. Lehetőség van arra is, hogy az objektum mozgatás közben változtassa az alakját (például körből négyszög legyen és vissza), azonban ezeket az alakváltozásokat is előre be kell állítanunk. Az objektum animáció segítségével, minimális munkával válthatunk ki igen nagy hatást a multimédiás alkalmazás felhasználójából. Mivel az objektum animáció nem igényel külső támogatást, és a mozgatandó rajz is csak egyszer szerepel a multimédia alkalmazás állományában, ezért kevés helyet igényel a memóriában, kevéssé köti le a számítógép erőforrásait, tehát igen szabadon használható. 14

3. A Macromedia Flash bemutatása A számítógép egyik legnagyobb előnye, hogy olyan programokat lehet vele készíteni, amelyek nagyon látványosak és interaktívak. Ezeket különböző szoftverek felhasználásával érhetjük el, ilyen a Macromedia által készített Flash is, segítségével programunk tartalmazhat látványos animációkat, valamint olyan részeket, melyek képesek kommunikálni a felhasználóval. 3.1 A Flash rövid története 1996-ban egy FutureSplash nevű cég mutatta be a Flash-t. A technológia egy webes multimédia megoldásként keletkezett, amivel könnyen, gyorsan letölthető interaktív gombokat készíthettünk az Internetre. Amivel azonban igazán elbűvölt mindenkit az az, hogy vektor grafikát lehet vele készíteni. Az Adobe Photoshop segítségével készített pixeles grafikákkal ellentétben a vektor grafika ugyanis méretezhető. Ez azt jelenti, hogy a felhasználó rá tud közelíteni a képre, vagy a kép egy részére, anélkül, hogy a kép minősége romlana. Rugalmasságot adhatunk képeinknek ezáltal. A Macromedia továbbfejlesztette a technikát, és a Flash-t bitképes, audio támogatással bővítette. A Flash 3-as verziójánál jelent meg az átlátszóság (Transparency) és a morfózis (Shape Morphing) képessége. Valamint a Macromedia a Flash Asset Xtra-val áthidaló kapcsolatot hozott létre a Shockwave és a Flash között. A Macromedia Flash 4.0 megjelenése a web fejlődésében újabb nagy mérföldkő. A Flash ezen túl már nemcsak az egyik legjobb webes animációs megoldás - egyben az egyik legjobb megoldás webes multimédia-fejlesztéshez. A 4-es verzió újdonságai: MP3 audio, szerkeszthető szöveges mezők, újratervezett Library (könyvtár) ablak, bővített grafikus felület. Az Flash 5.0 új tulajdonságai megnövelt képességeket szolgáltatnak a különböző grafikák készítéséhez, a munkafolyamatokat egyszerűsítették és 15

bővítették az ActionScript felhasználásával készíthető interaktív munkák lehetőségeit. Az 5-ös verzió főbb újdonságai: kibővített color controls (szín beállítás) ablak, új kiemelő színek alkalmazása a jobb megkülönböztetés miatt, saját gyorsbillentyűk definiálásának lehetősége a kényelmes, gyors munka érdekében. 3.2 A Flash általános bemutatása Mennyivel nyújt többet a Macromedia Flash annál, amit már megszoktunk? Mennyivel tud többet a HTML-nél, a JavaScript-nél vagy az Animated GIFeknél? Először is, a weboldal interaktívvá válik. A benne lévő objektumok (képek, szövegek, gombok) mozoghatnak, foroghatnak, átszíneződhetnek, változhat a méretük, és mindez különböző eseményekhez köthető (például az egér mozgatása, lenyomott billentyű, eltelt idő stb.). S ami különösen lényeges: a kész Flash anyag kisméretű. Még egy komolyabb bevezető animációval indító weboldal is mindössze 200-300 Kbájt. Az anyagunkhoz hangokat csatolhatunk, ezeket időzíthetjük, vagy feltételhez köthetjük (például csak akkor szóljanak, ha valaki megnyomja az egyik gombot). A hangokat a Flash MP3 formátumban tárolja (illetve ha az eredeti formátum más volt, akkor MP3-má konvertálja). A weboldalakat védhetjük (például nem lehet leszedni róla a képeket, linkeket, és a kész Flash programot a levédés után újraíráshoz sem lehet megnyitni). A Flash formátumát igen sok böngésző ismeri (Internet Explorer 5, Netscape Navigator 4), de könnyen telepíthető a lejátszó (pl. a StarOffice-hoz vagy az Operához), s nemcsak Windows (hanem például Linux) alá is, méghozzá ingyen. A Flash-el könnyen lehet komoly programokat írni, vagy bemutatókat készíteni. 16

3.2.1 Flash program megtekintése, elérhetősége Honnét és hogyan telepíthető a Flash lejátszó? Ha a szokásos böngészőnk nem ismeri a Flash-t, akkor vagy telepítsük újra úgy, hogy telepítéskor válasszuk a Flash-t is (esetleg frissíthetünk egy újabb böngészőre, úgyis ingyenes), vagy a már említett webcímről is letölthetjük a telepítőprogramot (itt csak az operációs rendszert kell kiválasztanunk). Ezután nincs is más dolgunk a Windows alatt, mint futtatni a letöltött telepítőprogramot. Ha a böngészőnket nem találja meg, akkor meg kell adnunk a böngésző elérési útját. Ez tipikusan a C:\Program Files\...\Plugins vagy valami hasonló, ahol a kipontozott rész általában a böngészőnk neve. Ha StarOffice-szal dolgozunk, akkor a C:\Office51\Explorer, ha Operánk van, akkor a C:\Program Files\Opera\Plugins. A Netscape-et a program megtalálja. Ha Explorer fut a gépünkön (de régebbi, vagy telepítéskor kihagytuk a Flash-t), akkor le kell töltenünk a lejátszót, mégpedig az Internetről. Linux alatt csomagoljuk ki a letöltött anyagot, majd másoljuk a Netscape Plugins könyvtárába (a letöltött és kicsomagolt fájlok között találunk egy részletes telepítési útmutatót is). A böngésző indítása után már működik is a Flash lejátszó. Miután kigyönyörködtük magunkat mások weboldalaiban, elképzelhető, hogy mi is szeretnénk ilyet készíteni. Ehhez szükségünk lesz a Flash szerkesztő próbaverziójára (sajnos csak Windows és Machintos változata létezik). Menjünk el a www.macromedia.com/software/flash/trial webcímre, és töltsük le a szerkesztőt (24 Mbájt). Ha meg akarunk ismerkedni a Flash-sel, indítás után nézzük végig a Help/Lessons és a /Samples menüben lévő programokat (lesz itt mozi, számológép, dobókocka-szimulátor, minijáték stb.). Kattintásra a programok betöltődnek, a Ctrl + Enterre pedig elindulnak. Ekkor egy új ablakban kipróbálhatjuk őket. Ha meguntuk, akkor zárjuk be ezt az ablakot (különben a program futása nem szakad meg), majd nézzük meg a program struktúráját. 17

Alapesetben felül van a szokásos menürész, jobb oldalt pedig egy másik. Ez utóbbi ikonjai, ha már használtunk rajzolóprogramot, nem lesznek ismeretlenek. Középen felül helyezkednek el a Layerek, a képernyő nagyobbik részében pedig a munkaasztal. A Flash egy magasszintű (emberközeli) programozási nyelv. Háromféle módon programozhatjuk. Készíthetünk animációkat a Layerekkel. Az egyes Layereken belüli frame-eket (időpillanatokat) programozhatjuk, így nem kell futnia az animációnak, hogy "történjen" valami. Programozhatjuk a munkaasztalon lévő objektumokat (képek, szövegek, animációk stb.) is, például, hogy mi történjen egy gomb megnyomásakor. A legmegdöbbentőbb az egészben, hogy az elemek egymásra is épülhetnek. Ha például írtunk egy animációt vagy programot, akkor azt objektumként beilleszthetjük egy másik programba, mint mondjuk egy gombot, vagy mint egy másik animáció részét. 3.3 A Flash fejlesztõi környezete A következő fejezetetek megpróbálják bemutatni, hogyan is kell használni a Flash-t, az egyszerű rajzoktól kezdve az animáció készítésig. Bemutatásra kerül, a fejlesztői környezet, (azaz mit-hol találunk meg a képernyőn) valamint az, hogy a rajzok és animációk készítéséhez milyen eszközök állnak rendelkezésünkre. 3.3.1 A kezelő felület A képernyő alapjában véve két fő részre osztódik. Az alsó része az ablaknak a Stage (szerkesztő), ahol az animáció aktuális képkockája látszik. A felső fele az ablaknak az Timeline (idősáv), melynek az egyik részén a Layer-ek (rétegek) találhatók, a másik pedig a hozzájuk tartozó Frame-ek (képkockák), ezekkel az animáció működését irányíthatjuk és meghatározhatjuk, hogy mi jelenjen meg a munkaterületen. 18

3. ÁBRA KEZELŐI FELÜLET Stage (szerkesztő): Minden objektum a szerkesztőn jelenik meg, az aktuális képkockához tartozó összes idősáv (Timeline) tartalmát, a grafikákat, a gombokat, objektumokat is tartalmazza. Két részből áll: Canvas (vászon): A vászon a képernyő közepén helyezkedik el a szerkesztőben, alapállapotban fehér háttérrel és fekete kerettel körülvéve jelenik meg. Ezen a területen a rétegek tartalma jelenik meg, minden objektum, grafika és gomb, ez csak akkor változhat, ha elrejtjük valamelyik réteget. Ebben a tartományban csak azok az objektumok láthatók, melyek a kész, exportálásra kerülő animációban is láthatóak lesznek. Work Area (munkaterület): Ez egy szürke terület mely körülveszi a képkockát. Az objektumok melyek itt találhatók nem fognak megjelenni a kész, exportált animációban, de ennek ellenére az animáció indulhat erről 19

3.3.2 Timeline (idősáv) Információt közöl az animáció egy bizonyos számú képkockájáról. Az idősávhoz szorosan kapcsolódó fogalom a képkocka (Frame), mely az idősávon helyezkedik el és az animációnk aktuális (kiválasztott), képkockájáról ad információt. Az animációnkat úgy kell elképzelni, mint egy filmet, másodpercenként adott képkockát tartalmaz. Ezeket a képkockákat pedig egyenként kiválaszthatjuk és szerkeszthetjük. Az idősáv megmutatja még rétegeinek hierarchikus szervezettségét is. 4. ÁBRA TIMELINE (IDŐSÁV) Layres (rétegek): A rétegek az idősáv bal oldalán helyezkednek el, funkciójuk az, hogy a szervesen össze nem tartózó grafikákat, objektumokat elkülönítsék egymástól, ezáltal is megkönnyítik a tájékozódást és a szerkesztést. A rétegek neveit (Layer Name) bármikor megváltoztathatjuk, csak rá kell 20

kattintani a réteg nevére kétszer, majd beírni az új nevet. Az alsó állapotsorban a már meglévő rétegekhez újat tudunk hozzáadni (Add Layer), valamint törölni is tudjuk őket (Delete Layer). A Guide Layer ikon segítségével bármelyik réteghez hozzácsatolhatunk egy úgynevezett segédréteget, mely az előre megadott pálya mentén történő animáció pályáját fogja tartalmazni (erre majd részletesebben az animáció készítésénél térek ki). A rétegeket egyenként el tudjuk rejteni (Hide Button), ez akkor hasznos, ha a szerkesztésre a többi réteg objektumai zavarólag hatnak. A (Lock Button) segítségével pedig le tudjuk zárni a rétegeket a szerkesztés elől, így elkerülhetjük a kész, vagy nem kívánt rétegek véletlen sérülését. Az (Outlines Button) a rétegeken lévő objektumok megkülönböztetésére szolgál. A program minden réteghez külön színt rendel, a réteg neve mellett aktiválhatjuk a megkülönböztetést, ekkor az adott réteghez tartozó objektumokat a gép a megfelelő színű kerettel látja el. Ez nagyon hasznos lehet, ha már sok objektummal dolgozunk. Jelölések az idősávon: Az idősáv a rétegegeken lévő, különböző fajtájú képkockákat nagyon jól és áttekinthetően megkülönbözteti, ezzel is megkönnyítve a felhasználó dolgát. A. No Frame (nincs képkocka): Ebben a rétegben nem hoztunk létre képkockát, semmit sem tartalmaz, még üres képkockát sem. B. Empty Keyframe (üres kulcs képkocka): Itt a réteg már tartalmaz képkockákat, de ezek üresek, a képkockákban nincs semmilyen elem, azaz a rétegen nincs vizuális objektum. (Kis üres fekete kört tartalmaz fehér háttérben.) C. Single Keyframe (kulcs képkocka): A képkocka már tartalmaz elemet vagy elemeket. (Kis teli fekete kört tartalmaz szürke háttérben.) D. Frame-By-Frame Animations (animáció képkockáról képkockára): Ez a réteg olyan animációt tartalmaz, melyet képkockáról képkockára rajzoltak, ezeken a képeken lévő apró változások eredményezték lejátszáskor a mozgás 21

E. Motion-Tweened Keyframe (animált képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs képkocka közötti animációban. Ha általános animációt, objektummozgást készítünk, akkor ez fog megjelenni az idősávon. (Fekete nyilat tartalmaz világoskék háttérben.) F. Shape-Tweened Keyframe (alakváltozási képkocka): Átmeneti állapotot jelöl két kulcs képkocka közötti animációban. Ha olyan animációt készítünk, melyben az objektum alakváltozást végez, akkor ez fog megjelenni az idősávon. (Fekete nyilat tartalmaz világoszöld háttérben.) G. Szaggatott vonal: Valamilyen problémát jelöl az animációban. Timeleine Header (idősáv fejléc): Az idősávon a képkockák sorrendben, lineárisan helyezkednek el, hasonlóan a filmekhez. A fejléc feladata, hogy megmutassa, láthatóvá tegye az animáció képkockáinak rendezettségét. Pontos beosztást tartalmaz minden egyes képkockákról (alapesetben 5 kockánként van beszámozva a fejléc), így ezek könnyen nyomon követhetőek az időben. Playhead (navigációs mutató): Aktuális képkocka jelzője. Megmutatja, hogy hol állunk az animációnkban. A rajta áthaladó függőleges piros vonal mutatja az időben lineárisan, hogy éppen hol tartunk, lejátszáskor ez a vonal is végighalad az animáción. Ha a réteg valamely képkockájára kattintunk, akkor azt magas fénnyel jelöli ki a Flash. Frame View Button (képkocka módosító gomb): Ezzel a gombbal illetve a legördülő menü segítségével a fejléc beosztását tudjuk módosítani. Beállíthatjuk, hogy egy képkocka mekkora legyen, mind a szélességét, mind a magasságát tetszésünk szerint alakíthatjuk. A képernyőn egyszerre látható kockák számán kívül megadhatjuk még, hogy a program beszínezze-e a képkockákat az animáció típusának megfelelően. 22

3.3.3 Controller (videó vezérlő) Az animáció lejátszását lehet vele irányítani, legjobban egy átlagos videó lejátszójának vezérlőjére hasonlít, használata és működése is megegyezik vele. A Controller a képkockák közötti navigálásra is használható. 5. ÁBRA CONTROLLER (VIDEÓ VEZÉRLŐ) 3.3.4 Zoom Menu Ez a menü a vászon megfelelő nagyságának beállítására szolgál. A szerkesztés során sokszor van szükségünk a pontos, aprólékos munkára. Ezt a nagyítással és a kicsinyítéssel oldhatjuk meg. A menüből százalékos formában választhatjuk ki a nagyítás/kicsinyítés mértékét, de meg is adhatjuk úgy, hogy beírjuk a kívánt értéket az ablakba. Két fontos pontja van még a menünek. Az egyik a Show All menüpont, ami a munkaterületen lévő objektumokra nagyít rá. A másik a Show Frame menüpont, ami a vásznat jeleníti meg a képernyőn, a lehető legnagyobb nagyításban úgy, hogy még minden látszódjon a képernyőn. 6. ÁBRA ZOOM MENU 23

3.3.5 Toolbar (eszköztár) Itt található az összes rajzoló és kijelölő eszköz Tools Box (Eszköztár doboz), valamint a legalul a hozzájuk tartozó eszköztár módosítók Options Box (eszköztár módosítók doboz), ezek a módosítók az eszköz kiválasztása után jelennek meg. Itt helyezkedik el még a View Box (nézet doboz), amely a gyors nagyítást/kicsinyítést és a mozgást teszi lehetővé a vásznon. Ezenkívül megtalálható még a Colors Box (Szín doboz), mely a színek különböző beállításait tartalmazza. (Az eszköztár részletes ismertetésére a rajzolás fejezetben térek ki.) 7. ÁBRA TOOLBAR ( ESZKÖZTÁR) 24

3.3.6 A felbukkanó ablakok A Flash program használ néhány, úgynevezett, lebegő ablakot, melyek a gyakran használt funkciók gyors elérését segítik. Ezek mindig a szerkesztő területen jelennek meg. Color (szín ablak): A színek különböző beállításait tartalmazza, módosíthatunk, keverhetünk színt, valamint színátmenetet is készíthetünk. Ezt a menüt az eszköztárban is elhelyezhetjük, így állandóan látható marad, mindig kéznél lesz, ha kell. Két fő állapota van: A Solid (szolid, hagyományos színek): a színeket lehet módosítani, és újakat hozzáadni, melyekkel vonalakat lehet rajzolni, és alakzatokat kiszínezni. A színek listájában alapbeállításként az úgynevezett Internetbiztos (Web Safe) 216 szín jelenik meg, melyet miden böngésző probléma nélkül meg tud jeleníteni. A Gradient (átmenet, két vagy több szín között): a színkeverékeket és színátmeneteket lehet beállítani, melyekkel a színezéseket, kitöltéseket lehet készíteni. 8. ÁBRA A SZÍN ABLAK SOLID ÁLLAPOTA 25

Library (könyvtár): Az aktuális animációhoz tartozó egyfajta lerakat, mely tartalmazza az összes felhasznált elemet, pl. szimbólumokat, bittérképeket, hangokat. Ezeket további alkönyvtárakba rendezhetjük a könnyebb átláthatóság céljából. 9. ÁBRA A LIBRARY ABLAK 3.4 Rajzolás A programnak egyedülálló rajzolási lehetõségei vannak a többi vektorgrafikás programmal szemben. Használhatunk ecsetet, radírt, festékes vödröt, mintha csak egy ceruzát fognánk a kezünkben. Készíthetünk új képeket az animációnkhoz, vagy módosíthatunk, manipulálhatunk más programból átvett grafikákat. 3.4.1 Flash-ben történõ rajzolás alapelvei Három fontos aspektusa van a Flash-ben történõ rajzolásnak, amire késõbb jó lesz emlékezni: 26

A rajzolás minden szöveg, csoport és szimbólum mögött történik. A rajzolás semmiféle hatással nincs a szövegekre, csoportokra, szimbólumokra egészen addig, amíg azokat szerkeszthetõ alakzatokká nem tesszük, a darabokra törés opcióval (Break Apart). Az egyes rétegeken történõ rajzolás mindig a vászon szintjén történik. Ha egy kijelölt alakzatot mozgatunk egy másik alakzat felé, akkor az módosítani fogja azt. Vagy hozzáadja magát, ha egyezõ színûek, vagy kivonja belõle magát, ha különbözõ színûek. Ha egy vonalat egy másik fölé rajzolunk ugyan azon a rétegen, akkor azok egyesülni fognak egy alakzattá, ha ugyan olyan volt a színük és a típusuk. Ha egy vonal keresztezi saját magát, akkor zárt alakzattá válik. 3.4.2 Rajzeszközök áttekintése A rajzeszközök az eszköztár legfelső részén helyezkednek el, a módosítók segítségével nagyon széleskörű a felhasználási területük, egyedülálló rajzokat és grafikákat készíthetünk, valamint más programból átvett grafikákat is módosíthatunk. Tekintsük át a rajzolásnál használt eszközök fajtáit: Tools Box (eszköztár doboz) Arrow (nyíl): Alakzatok kijelölésére és mozgatására való. Továbbá használható az alakzatok részeinek mozgatására, transzformálására, azok megfelelő lapjainak, oldalainak formálására, mozgatására. Subselection Arrow (kiválasztó nyíl): Ez az eszköz szintén az alakzatok kijelölésére és mozgatására való, de az a különleges funkciója, hogy segítségével az alakzat bármely kezelőpontjai kiválaszthatók (a kezelőpontokat a program automatikusan generálja, mikor az alakzat szélére kattintunk) és ezek mozgatásával formája tetszés szerint változtatható. 27

10. ÁBRA AZ ESZKÖZTÁR ESZKÖZEI Line (vonal): Vonalak rajzolására alkalmazható. Lasso (lasszó): Alakzatokat, vagy azok részeit jelölhetjük ki tetszőlegesen. Nagy előnye még, hogy bármely alakzat körvonalát követhetjük és kijelölhetjük vele. Pen (toll): Akkor használjuk, ha precíz útvonalakat akarunk szerkeszteni. Alkalmazható egyenesek és görbék rajzolására, bármely görbe alakját elő tudjuk állítani vele. A rajzolásnál a vonal megjelenítése után a kezelőpontok segítségével tudjuk változtatni az egyenes alakját, hosszát és szögét. Text Tool (szöveg): Segítségével szöveg objektumokat hozhatunk létre és módosíthatunk a felső rétegen. Egy teljesen üres területre kattintva új szöveget hoz létre, és ha egy már meglévőre kattintunk, megnyitja azt szerkesztésre. 28

Oval (ovális): Ovális alakzatok rajzolására alkalmazható. Rectangle (négyszög): Négyszög alakzatok rajzolására alkalmazható. Pencil (ceruza): Segítségével vonalakat és alakzatok körvonalait rajzolhatjuk meg a vászon szintjén. Brush (ecset): Színezett alakzatokat készíthetünk vele. Ink Bottle (tintatartó): A már megrajzolt vonalak színét, vastagságát, típusát változtathatjuk ezzel az eszközzel. Pain Bucket (festékes vödör): A még ki nem színezett alakzatok színezésére szolgál, vagy a már meglévő szín megváltoztatására. Eyedropper (színlopó): Megmutatja a kívánt alakzat színét, vagy a vonal típusát. Miután rákattintottunk egy alakzatra vagy vonalra automatikusan átáll a festékes vödör eszközre (ha színkitöltés van kijelölve) vagy a tintatartóra (ha vonal van kijelölve). Eraser (radír): Szelektíven törölhetünk vele részeket vonalakból és alakzatokból. View Box (nézet doboz) Hand (kéz): A felnagyított vásznon a kéz segítségével tudunk mozogni, egyszerűen megfogjuk és elmozgatjuk a képet. Zoom (nagyítás/kicsinyítés): A szerkesztés pontos elvégzéséhez nélkülözhetetlen ez az eszköz, nagyíthatunk, vagy kicsinyíthetünk vele. Colors Box (szín doboz) Stroke Color (rajzoló szín): A rajzolás során a vonalak színét változtathatjuk meg vele, ha alakzatokat rajzolunk, akkor a keret színt jelöli. Fill Color (kitöltési szín): Az alakzatok rajzolásánál a kitöltési színt adhatjuk, illetve változtathatjuk meg itt. 29

Options box (eszköztár módosítók doboz) A Tool Modifiers (eszköztár módosítók), igen fontosak lehetnek a rajzolás során, a módosítóknak nagyon széleskörű a felhasználási területük, egyedülálló rajzokat és grafikákat készíthetünk, valamint a más programból átvett grafikákat is könnyen és gyorsan módosíthatjuk. 3.5 Rétegek, felsõbb rétegek és szimbólumok A rétegek új dimenziókat adnak egy Flash animációnak: mélységet. Ez azért van, mert az első rétegen lévő rajzok közelebb vannak a nézőhöz, mint az alsó rétegen lévők, ezáltal olyan jeleneteket lehet készíteni, amelyeknek perspektívája van, és melyekben az objektumok egymás előtt mozoghatnak. A rétegeket (Layers) egymáson elhelyezkedõ átlátszó fóliákként kell elképzelni. Ha egyik rétegen nincsen semmi, akkor azon átlátva láthatjuk az alatta lévõ réteget. Ha új Flash animációt akarunk létrehozni, elõször csak egy réteg áll rendelkezésünkre. A szerkesztés során persze hozzáadhatunk új rétegeket. A létrehozott rétegek számának korlátja csak a számítógép memóriája. A rétegek nem növelik a file méretét. Egy rétegen szerkeszthetünk, vagy rajzolhatunk objektumokat anélkül, hogy az hatással lenne más rétegeken lévõ objektumokra. Ezek mellett a rétegek használata lehetővé teszi komplex jelenetek létrehozását és menedzselését. A rétegeknek külön-külön nevet lehet adni, melynek segítségével könnyebben meg lehet állapítani, hogy mi található rajta. El lehet rejteni vagy láthatóvá tenni, egy vagy akár az összes réteget is egyidejűleg. Nagyon gyorsan meg lehet változtatni a rétegeknek az egymáshoz viszonyított sorrendjét is, elég az egérrel a megfelelő helyre húzni a. A rétegek segítségével optimalizálni lehet az animáció lejátszását. Például, ha azokat az elemeket melyek nem változnak, egy rétegre rakjuk, azokat pedig melyek változnak mind egy külön rétegre kerülnek, akkor ezzel nagy mértékben csökkenthetjük azt a területet, melyen a változás történik. 30

3.5.1 Rétegek létrehozása, módosítása Válasszuk az Insert>Layer pontot Az idõsáv alján válasszuk a New Layer (új réteg) ablakot. Az aktív rétegen (Active layer) rajzolhatunk, festhetünk. Hogy aktívvá tegyünk egy réteget, ki kell azt választanunk. Ilyenkor egy ceruza ikonja jelenik meg a réteg neve mellett és a réteg magas fényű lesz. Egyszerre csak egy réteg lehet aktív. Szerkeszthetünk objektumokat bármelyik látható, le nem zárt rétegen. A rétegeket le lehet zárni (Locked Layer), hogy megvédjük õket a változtatásoktól. Ezt egy kis lakat jelzi a réteg neve mellett. A rétegeket el is rejthetjük (Hidden Layer), hogy ne zavarjanak minket az animáció szerkesztése folyamán. Ezt egy kis piros X jelzi a réteg neve mellett. Valamint ha egy rétegen csak az objektum körvonalát (Outlines) szeretnénk látni, akkor a réteg neve mellett aktiválhatjuk megkülönböztetést, ekkor az adott réteghez tartozó objektumokat a gép a megfelelő színű kerettel látja el. Ez nagyon hasznos lehet, ha már sok objektummal dolgozunk. Ha egy rétegnek a tulajdonságait szeretnénk módosítani, csak klikkeljünk duplán a rétegre. Ekkor megjelenik a Layer Properties ablak. Itt adhatunk nevet a rétegnek, beállíthatjuk, hogy el legyen rejtve a réteg, vagy akár le is zárhatjuk azt. 3.5.2 Rétegek típusai Az alap réteg típus a normal (normál), amelyre rajzolhatunk. A guide (segéd) réteg, arra szolgál, hogy könnyítse a szerkesztést, de a végsõ animációban nem jelenik meg. A mask (maszkolt) réteg használatával igen különös hatást érhetünk el. Nevezik spotlight effect-nek is (zseblámpa effektus), ugyanis ilyenkor létrehozhatunk egy lyukat, melyen keresztül láthatjuk a lejjebb elhelyezkedõ réteg tartalmát. 31

3.5.3 Felsõbb rétegek Itt kell még említést tennünk a felsőbb rétegekről, melyek a vászon szintjén lévõ vonalak és alakzatok felett találhatóak, ez is objektum szint, ennek neve felsõ szint. Ez tartalmazza a szövegeket, bittérképeket, csoportokat és a szimbólumokat. A szimbólumok olyan objektumok melyek a Gyûjteményekben (Library Window) tárolódnak és többszörösen fel lehetnek használva az animációban. Ezen objektumok mindig a vászon szintjén levõ objektumok elõtt vannak, így figyelembe kell venni, hogy takarják azokat. Az elõbbiekben láthattuk, hogy a vászon szintjén minden kapcsolatba lép. A program megkeresi azokat az alakzatokat, melyek összeérnek és egyesíti azokat. A felsõbb szinteken ez másképp van. Itt nem lehet az objektumok körvonalát olyan könnyedén módosítani, viszont lehet õket úgy mozgatni, hogy azok nincsenek egymásra hatással. Az ezen a szinten lévõ objektumok használata kevésbé terheli meg az erõforrásokat. Használatukkal tehát olyan animációkat lehet készíteni, melyek letöltési ideje és lejátszása lényegesen gyorsabb. Bár a felsõbb rétegekben lévõ objektumokat lehet forgatni, mozgatni, méretezni, de nem lehet õket szerkeszteni, egészen addig, amíg meg nem nyitjuk õket szerkesztésre, melyet a rajtuk történõ dupla kattintással, vagy az Edit menüpont Edit Selected vagy Edit Symbols menüpontjával érhetünk el. Természetesen ezeket az objektumokat vissza lehet juttatni a vászon szintjére, ha kijelöljük õket, és a Modify menü Break Apart pontját választjuk A szövegek és képek használata az egyik módja, amikor ezeken a rétegeken dolgozunk. Ezeket az objektumokat csoportba is lehet foglalni. A csoportokban különbözõ típusú objektumok is lehetnek, például a vásznon lévõ alakzatok, szövegek, képek, szimbólumok. Azok az elemek melyek a vásznon lettek rajzolva, de csoportba lettek foglalva, a felsõbb réteg részévé vállnak és továbbá nincsenek rá hatással a vásznon tett módosítások. 32

Group (Csoportosítás): Az egyes daraboknak a csoportban nem kell érintkezniük egymással, lehetnek bárhol a munkaterületen. Ahhoz, hogy csoportosítani tudjuk õket, nem kell mást tenni, csak ki kell jelölni õket, majd a Modify menü Group (csopostosít) pontját kell választani. Ha ezt fel szeretnénk bontani, akkor ugyanebben a menüben az Ungroup-ot kell választanunk. A felsõbb rétegeken lévõ objektumok sorba-rendezése: Mint ahogy azt már tudjuk a felsõbb szinteken lévõ objektumok nincsenek hatással egymásra, úgy mint a vászon szintjén. Ez azt jelenti, hogy az objektumok egymás elõtt és mögött helyezkednek el, így esetleg takarva egymást. Ezt a sorrendet lehet könnyedén kialakítani a Modify menü Arrange (rendez) pontjával. A kijelölt objektumot lehet egyesével elõre (Move Ahead), vagy hátra (Move Behind) mozgatni a szintek között, vagy egybõl legfelülre (Bring To Front), esetleg legalulra (Send To Back) küldeni. A legalsó szint alatt van a vászon. A felsõbb szinteken lévõ objektumok nem átlátszóak, így mindent eltakarnak, ami mögöttük van. 3.5.4 Objektumok és szimbólumok Szöveg objektum Bár szövegeket, betûket a vászon szintjén is létre lehet hozni rajzolással, de sokkal könnyebb õket, a felsõbb szinteken, szöveg objektumként létrehozni. Ebben az esetben egyszerûen lehet módosítani a betû típusát, a betûk és a sorok közötti kihagyást, paragrafusokat adhatunk meg, akár csak egy szövegszerkesztõben. Ezeket természetesen ugyanúgy animálhatjuk, akárcsak a többi objektumot. De természetesen a már kész szövegünket ugyanúgy vissza tudjuk konvertálni a vászon szintjére és ott ezáltal tovább formázhatjuk azokat, egyedi betûtípusokat létrehozva. 33

Bittérképes objektum Sokszor lehet szükségünk a bittérképes objektumok használatára, bár a vektor grafika kisebb, gyorsabb animációt eredményez, mégis vannak esetek, amikor a bittérképes grafika használata elengedhetetlen. Például, sokkal egyszerûbb egy bonyolult grafikát ledigitalizálni (beszkennelni) és azt importálni a készülõ animációba, mint megrajzolni nekünk vektorgrafikával, valamint ha fotókat akarunk használni, elkerülhetetlen a bittérképes grafika használata. 11. ÁBRA FLASH-BE IMPORTÁLHATÓ FILE TÍPUSOK Bittérképes grafika importálása: Ezeket a grafikákat többféle módon is fel lehet használni a Flash-ben. Minden módosítás nélkül használhatjuk õket illusztrálás céljából, 34

többszörözhetjük és módosíthatjuk õket, használhatjuk alakzatok kitöltésére. Ezek használata elõtt azonban a képet, vagy az animációt importálni kell. Ez a File menü Import pontjánál érhetõ el, ahol meg kell adni a file nevét (ha QuickTime4, vagy annál későbbi verzióval rendelkezünk, akkor több formátum közül választhatunk). Ezek után a program elhelyezi a képet az aktuális rétegen, melyet ezután tetszés szerint szerkeszthetünk, és automatikusan elhelyezi az animációhoz tartozó gyûjtemények között a Library ablakban. Ezek után ezt a képet több helyen is felhasználhatjuk az animációban, csak a gyûjtemények közül ki kell vennünk és a munkaterületre húzni. Mindezt úgy tehetjük meg, hogy nem használunk több memóriát, mert ez nem a hagyományos másolásnak felel meg, ugyanis a kép csak a gyűjtemények között fog szerepelni, hiszen valójában csak egy hivatkozás fog a kép helyére kerülni az adott rétegen, és ez fog megjelenni a kész animációban. 12. ÁBRA QUICKTIME FELINSTALLÁLÁSA UTÁN IMPORTÁLHATÓ FILE TÍPUSOK 35

A szimbólumok és a gyûjtemény Az elõzõekben már láthattuk, hogy a bittérképes grafikák hogyan tárolódnak a gyûjteményekben. Ezek mellett még, az animációhoz felhasznált, szimbólumok, gombok és a hangok is itt tárolódnak. A szimbólumok az egyik legfontosabb (és legösszetettebb) része egy Flash animációnak. Mindegyik szimbólum tartalmazhat saját animációt, hangokat, gombokat, bittérképes grafikát, rajzolt részeket és akár más szimbólumokat is. Ezek a szimbólumok csak egyszer lesznek letárolva a Flash által létrehozott file-ban, de a program többször is hivatkozhat rájuk, ahányszor csak szükséges a lejátszás során, mindezt a nélkül, hogy különösebben növelnénk a file méretét. A szimbólum maga is lehet animáció, az õt tartalmazó animáción belül, ezzel is leegyszerűsítve az animáció készítést, és a navigálást, tájékozódást a programon belül. Ha hosszú, terjedelmes programot, animációt készítünk, akkor annak terjedelme nagyon megnőhet, vagyis rengeteg, több ezer képkockából is állhat. Ezen belül egy bizonyos képkocka megtalálása maga a rémálom lehet, ennek elkerülését is meg tudjuk oldani a szimbólumok használatával. 3.6 Hangok A Flash-ben többféle lehetőség is van a hangok használatára. Felhasználhatjuk a hangokat úgy, hogy folyamatosan halljuk, függetlenül az idősávtól, vagy össze is hangolhatjuk az animációval. 3.6.1 Hangok fajtái A Flash-ben kétfajta hang létezik, az Event Sound (esemény hang), és a Stream Sound (folyamatos hang). Az esemény hangnak először teljesen le kell töltődnie, és csak aztán kezdődhet, viszont utána bármikor felhasználhatjuk, akár több eseménynél is, elindulás után folyamatosan szól, amíg le nem állítják. A folyamatos hang rögtön elkezdődik, mihelyst elég adat letöltődik az első néhány képkockához és a hanghoz, majd az idősávhoz hangoltan szól tovább, 36

megoldható az is, hogy több folyamatos hangot kezeljen a program, és ezek közül a felhasználó szabadon választhasson. Ekkor nem töltődik le az összes folyamatos hang, hanem csak az, amelyik éppen szól. A hangokat felhasználhatjuk gombok (Buttons) készítéséhez is, ekkor meg tudjuk adni, hogy mikor szólaljanak meg a hozzárendelt hangok. Ha többállású gombokat használunk a különböző állásokhoz más-más hangokat adhatunk meg. Például, ilyen lehet az, mikor az egér kurzort a gomb fölé visszük vagy az, mikor a gombot lenyomjuk. Ahhoz, hogy hangot kapcsoljunk egy animációhoz, létre kell neki hozni egy saját réteget. A tulajdonságait a Frame Properties>Sound panelben állíthatjuk be. 3.6.2 Hangok importálása A File>Import menü kiválasztásával hozhatunk a Flash-be AIFF, WAV vagy MP3 kiterjesztésű hang file-okat. Ugyanúgy importálhatjuk őket, mint a többi típusú file-t. A Flash a Library-ban tárolja a hangokat, a bitképekkel és a szimbólumokkal együtt. 13. ÁBRA HANGOK A LIBRARY ABLAKBAN 37

A hangok nagy helyet foglalnak el a háttértárolón, és nagy a RAM igényük is. Általánosságban, legcélszerűbb 22 khz-es, 16-bites mono hangokat használni. (A sztereo hangok kétszer annyi adatot használnak, mint a mono hangok.). A Flash azonban képes importálni 8- vagy 16-bites hangokat 11 khz-en, 22 khzen, vagy 44 khz-en is. A szimbólumokhoz hasonlóan, hang file-okból is elég egy másolat, ahhoz, hogy az animációnkban többféle módon felhasználhassuk a hangot. 38

4. Flash segítségével készíthető animációk A Flash legerősebb oldala az animációk készítése, a program nagyon jól használja ki a számítógép által nyújtott segítségeket, például az animációk két végpontja közti átmeneti képkockák kiszámításakor. Ugyanakkor a Flash tartalmazza a hagyományos, régi típusú képről képre történő animáció készítés lehetőségét is. Segítségével nagyon könnyen lehet mozgatni, akár előre definiált pályán is a különböző objektumokat. Egyszerűen és látványosan lehet méretét, vagy alakját változtatni az animált képsorok alkalmazásával. 4.1 Az animáció készítés alapjai Bármelyik rajzolóprogrammal lehet grafikákat készíteni, de azok nem tudják mozgatni õket. A Flash tartalmazza a hagyományos animációs lehetõségeket, mint például a Frame-By-Frame Animation (képrõl képre animációt). Itt minden képkockát a felhasználónak kell megrajzolnia, és ezek egymás utáni gyors lejátszásával érhetõ el a mozgás folyamata. A másik lehetõség az úgynevezett Tweening. Ebben az esetben csak a kiinduló és befejezõ képkockát kell megadni, a köztük lévõ átmenetet a program számolja ki. 4.1.1 A képkockák jellemzői Minden egyes képkocka az idõsávon az idõ egy bizonyos pillanatát jelöli, ez általában 1/24 másodperc, az animáció sebességétõl függõen. Az animáció képkockái az idősávon megfelelő sorrendben követik egymást. Ez teszi lehetővé a gyors és pontos tájékozódást a képkockák között. Szerkesztés közben az animációt bármikor megnézhetjük, leellenőrizhetjük és ha hibát találunk benne, az adott helyen leállítva újraszerkeszthetjük. Három fajta képkocka van: Key (kulcs), Empty (üres), Tweened (animált). A kulcs képkocka olyan pontot jelöl az animációban, ahol változás történik, ez 39