Virtuális Valóság Működése és használata
Virtuális Valóság 2
Virtuális Valóság 3
Virtuális Valóság 4
Tracking Szobaméretű szabadság
Tracking 5x5 méter Six Degrees of Freedom 6
Tracking 7
Constellation Oculus Rift tracking
Constellation Outside-in tracking. Infrared ledek, fix kamera. Perspective-n-Point probléma. 9
Constellation Motion capture 10
Constellation 11
Constellation IR ledek Perspective-n-Point 12
Constellation Melyik led melyik? n: összes led m: látható led x = n! n m! Ha az eszközön lévő 40 ledből 20-at látunk: 335 367 096 786 357 081 410 764 800 000 13
Constellation 10 bit-es ID. Villogó ledek. Probléma: hibás azonosítás. A javítás 16.7 * 10 = 167 ms. 14
Constellation Megoldás: 3-as Hamming-távolság. 15
Constellation Előnyök Minden számítást a PC végez Nincsenek mozgó alkatrészek Hátrányok Rengeteg USB Headset, kamerák Kameránként egy headset Aktív kamera, aktív eszköz 16
Lighthouse SteamVR tracking
Lighthouse Inside-out tracking. Infravörös lézerek és fotodiódák. 18
Lighthouse Koordinátarendszer vetítése a szobába. Mint a GPS, de nem távolságot mér! 19
Lighthouse Mérjük meg a szöget a bázishoz képest. De ne a szöget, hanem az időt mérjük! 20
Lighthouse 21
Lighthouse Sync flash Időből szög 22
Lighthouse Egy egyenes, amin rajta van a pont. Két bázist lát: metszéspont. Egy bázist lát: többi pont alapján. 23
Lighthouse Passzív bázis, aktív vevő: tetszőleges számú egység egy szobában! Bázisok szinkronizálása: passzívan. 24
Lighthouse 2.0 25
Lighthouse 2.0 26
Lighthouse 27
Lighthouse Előnyök Végtelen eszköz Kevesebb USB Nagyobb FOV Nagyobb hatótáv 1st frame recovery Hátrányok Több hardware a trackelt eszközökben Mozgó alkatrész 28
Rendering A VR képalkotás kihívásai
Rendering High FPS, high resolution, low latency. 2160x1200 (1080x1200 / szem) 90 Hz 110 FOV 30
Rendering Millió pixel / másodperc: 1080p 60fps: 124 4k 30fps: 265 VR: 457 csökkenthető 358-ra 31
Rendering Distortion 32
Title Torzítások Lencse: Pincushion Szoftver: Barrel 33
Title Chromatic Aberration A színek elcsúszása 34
Rendering Waste 35
Rendering Foveated 36
Rendering Foveated 37
Rendering Foveated Fixed Foveated A kép közepét külön, nagyobb felbontásban rendereljük. Probléma: több viewport. 38
Title Radial Density Masking Minden második cluster átugrása, majd filterezése. 39
Rendering Foveated Temporal Foveated Rendering Fontos pixelek megállapítása. A maradék az előző frameből. 40
41
Rendering Foveated Fejlesztés: szemkövetés 42
Rendering Smoothing Renderelés utáni pozíció alapján torzítás + mozgó elemek reprojectelése 43
Rendering Multi-GPU 44
Interaction design Esettanulmányok
Rosszullét 46
Rosszullét Mozgatás Forgatás Jó - - Tűrhető X, Y, Z+ Y Rossz Z- X, Z 47
Rosszullét Fix horizont 48
Rosszullét Periférikus látás 49
Mozgás Teleport Blink 50
Mozgás Teleport Tájékozódás 51
Mozgás Szobaforgatás 52
Mozgás Redirected walking 53
Mozgás Redirected walking 54
Absztrakció Ami hagyományosan egy gombnyomás, VR-ban egy bonyolult folyamat lehet. 55
Kezek Hand registration 56
Kezek Kétkezes tárgyak? Semminek sincs súlya. 57
Kezek A fej néz, a kéz pointer! 58
NPCk Fej és szem követés 59
Fizika Collision 60
Fizika Head collision 61
UI Hagyományosan a képernyőn. Renderelés és interakció is kihívás. 62
UI Panelek 63
UI Bimanual ambiguity 64
UI Physically diegetic UI 65
Szobaméret Nem garantálható. Többféle kialakítás. 66
Future Hardware Mire számíthatunk?
Future Hardware 68
Future Hardware Oculus Quest Standalone VR Vive Cosmos Setupless VR 69
Future Hardware 70
Future Hardware Knuckles controller 71
Future Hardware 72
Szabó Zsombor people.inf.elte.hu/a1hkvu