SZERZŐ: Vindics Dóra. Oldal1

Hasonló dokumentumok
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

A foglalkozás végére a tanulók bepillantást nyernek a programozásba, ismeretei bővülnek a színekről és hangokról.

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

Kezdő programkészítőknek ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló feladatainak megoldása. INFORMATIKÁBÓL II. (programozás) kategóriában

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

Csapat: Feladat: Szükséges előtudás: Biológia. Életfeltételek: Talaj nedvességtartalma. Fizika: Kémia: H 2 O fogalma. Matematika: átlagszámítás

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

Korszerű információs technológiák

Csapat: Feladat: Ismertetni:

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Teljesen kezdő, Scratch programban járatlan tanulókhoz is bátran ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

Animáció készítése Scratch-ben

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ Tolatóradarhoz

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

LOGO ELŐKÉSZÍTŐ JÁTÉKOK

Bee-Bot. Tanári útmutató. Product Code: EL00363

ASTER motorok. Felszerelési és használati utasítás


ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés)

Fejlesztı neve: LANDI ANIKÓ. Tanóra / modul címe: CIKLUSOK ALKALMAZÁSA PROGRAMOZÁSI GYAKORLAT

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

Természetismeret. 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton.

ÓRAVÁZLAT. Az óra címe: Ismeretek a kis számokról. Osztály. nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály

Curie Matematika Emlékverseny 6. évfolyam Országos döntő Megoldása 2017/2018.

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez

17. modul: EGYENLETEK, EGYENLŐTLENSÉGEK, KÉTISMERETLENES EGYENLETEK

Fejlesztı neve: Tavi Orsolya. Tanóra / modul címe: DINAMIKAI ISMERETEK RENDSZEREZÉSE, ÖSSZEFOGLALÁSA KOOPERATÍV TECHNIKÁVAL

Beszámoló Programozási készségek fejlesztése Logo nyelven műhelymunka NTP-MTI-13 Emberi Erőforrások Minisztériuma

MATEMATIKA a 8. évfolyamosok számára. Mat1 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

KOMPLEX KOMMUNIKÁCIÓS ÉS TERMÉSZETTUDOMÁNYI CSOMAG MATEMATIKA TÁMOP /1-2F MATEMATIKA A MINDENNAPI ÉLETBEN 9.

Helyi tanterv. Informatika évfolyam. Helyi tervezésű +órakeret Évi órakeret

Mechatronika segédlet 10. gyakorlat

4. modul EGYENES ÉS FORDÍTOTT ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS

Közfoglalkoztatás támogatás megállapítását segítő segédtábla használati útmutatója

MATEMATIK A 9. évfolyam. 1. modul: HALMAZOK KÉSZÍTETTE: LÖVEY ÉVA

HŐTÉRKÉP AZ OSZTÁLYUNKRÓL

Tanítási gyakorlat. 2. A tanárok használják a vizuális segítséget - képeket adnak.

PRÓBAÉRETTSÉGI VIZSGA

MÓDSZERTANI LEÍRÁS. A kör kerületének kiszámítása közelítéssel, általános képlet megsejtése. Készítette: Tóth Zsuzsánna IBL KÉPZÉS A KÖR KERÜLETE

Programozási nyelvek 1. előadás

PISA2006. Nyilvánosságra hozott feladatok matematikából

Tábla, Projektorral kivetített tananyag. Az óra menete. 1. Mikor eredményes egy vállalkozás készletgazdálkodása?

ROBOTIKA SZAKKÖRI BESZÁMOLÓ 2013/14. TANÉV IV. NEGYEDÉV

A készítmény leírása

A 2016.évi kompetenciamérés értékelése és intézkedési terve

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

5.26 Informatika a 6-8. évfolyam számára

Robotika. Relatív helymeghatározás Odometria

Szapora négyzetek Sorozatok 4. feladatcsomag

18. modul: STATISZTIKA

5. modul: ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS

Folyamatirányítás labor 4. mérés Gyártósori szállítószalag modell irányítása Modicon M340 PLC-vel. Feladat leírás

Halmazok. A és B különbsége: A \ B. A és B metszete: A. A és B uniója: A

Alkatrész jegyzék: Elektronika Rögzítés Panelek

LEADEREK ÚTMUTATÓJA NIKE- ALKALMAZÁSOK

KÖZLEKEDÉSI ISMERETEK MOBIL ALKALMAZÁS MOBILTARTALMAK

Tanulás a világhálón

Fejlesztı neve: GOCSÁL ÁKOS. Tanóra / modul címe: INTERNETES GALÉRIA KÉSZÍTÉSE PROJEKTMÓDSZERREL

Kompetencia alapú oktatás (tanári kompetenciák) NyME- SEK- MNSK N.T.Á

Csőmotor Redőnyhöz Oximo WT motorok

1. Az informatikai eszközök használata

MATEMATIKA B 2. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 4. modul. TÖMEGMÉRÉS Sherpa. Készítette: Schmittinger Judit

ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY

Orbitool Sorjázó szerszám

2. Telepítés HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Jellemzô adatok Centralis Receiver RTS. inteo Centralis Receiver RTS. Centralis Receiver RTS.

Alapvető játékformák

Készítette: X. Y. 12.F. Konzulens tanár: W. Z.

Matematika A 9. szakiskolai évfolyam. 14. modul GEOMETRIAI ALAPFOGALMAK. Készítette: Vidra Gábor

SPC Filepecker - I(X) PAPÍR LYUKASZTÓ KEZELÉSI UTASÍTÁS

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

TARTALOM. Oldal AZ IDŐ BEÁLLÍTÁSA ÉS A MUTATÓK IGAZÍTÁSA...5. A DÁTUM BEÁLLÍTÁS...9. STOPPER ÉBRESZTŐ A TACHYMETER HASZNÁLATA...15.

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra

Dinamikus geometriai programok

SZÁMOLÁSTECHNIKAI ISMERETEK

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban

IX.2. ÁTLAGOS FELADATOK I. A feladatsor jellemzői

HELYI TANTERV MATEMATIKA (emelt szintű csoportoknak) Alapelvek, célok

TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

Használati útmutató. JY-M19-CW típusú (KM0160) vezeték nélküli Km óra

Használati útmutató. Flipcut TM. A szerszám használata

UTAZÁS MÚLTJA, JELENE ÉS JÖVŐJE

Átírás:

A tanulók gyakran nem értik, hogy miért van szükség arra, amit matematika órán tanulnak. Ebben a foglalkozásban egy informatikai alkalmazását mutathatjuk be a matematika órán tanultaknak: robotokat irányítunk úgy, hogy közben számolunk. A foglalkozás során a tanulóknak fejlődik az algoritmizáló képességük, miközben egy számukra érdekes, kézzel fogható eszközzel, Lego MindStorms robottal dolgozhatnak. Emellett tapasztalatot szerezhetnek abban, hogy hogyan írhatnak egy feladatra programot, és hogyan tudják korrigálni a hibáikat. SZERZŐ: Vindics Dóra Oldal1

A FOGLAKOZÁS ADATAI: A FOGLALKOZÁS KÖZPONTI TÉMÁJA A robotvezérlés alapjai CÉLJA A tanulók ismerjék meg a Lego robotok irányításainak alapjait. Tapasztalják meg, hogy milyen gyakorlati haszna lehet a matematika órán tanultaknak. Gyakorolják az algoritmizálást. AJÁNLOTT KOROSZTÁLY 7-8., 9-10. IDŐTARTAM 2x45 perc KERETTANTERVI KAPCSOLÓDÁS Informatika A robotika alapjainak megismerése, egyszerű vezérlési problémák megoldása. Robotvezérlési, grafikai feladatok megoldása fejlesztőrendszerrel. Robotvezérlési alapfogalmak. KERESZTTANTERVI KAPCSOLATOK matematika A KOMPETENCIAFEJLESZTÉS FÓKUSZAI A foglalkozás a következő készségek fejlesztését tűzte ki célul: problémamegoldás logikai-algoritmikus gondolkodás együttműködés Oldal2

SZÜKSÉGES ESZKÖZÖK számítógép (3 fős tanulócsoportonként) Lego MindStorms EV3 fejlesztői környezet projektor Lego MindStorms EV3 robot összerakva a robothoz tartozó útmutató alapján. Szenzorokra nincs szükség, csak a motorokra. Egy robottal is meg lehet oldani, legjobb, ha minden tanulócsoportnak van egy. robot pályák Rajzolva, vagy szigetelő szalaggal felragasztva a padlóra szögmérő mérőszalag ELŐZETES TANÁRI ISMERETEK A foglalkozás megtartásához a tanárnak ismernie kell a Lego MindStorms EV3 robot irányításának alapjait, a matematikai műveletek használatát, és a saját blokk készítésének lépéseit. A szükséges ismeretek megszerzéséhez ajánlott tartalmak: Mellékletben található a link a könyvhöz, ebből a 2., 3., 4., 9.2., 11.1 fejezetek ELŐZETES TANULÓI ISMERETEK Kör kerület képletének ismerete Szögmérés ismerete Logo vagy Scratch ismerete EGYÉB TÉR- ÉS IDŐSZERVEZÉSSEL KAPCSOLATOS JAVASLATOK A két foglalkozás megtartható két együtt szervezhető tanórán, vagy két különböző alkalommal. Javasolt két foglalkozás között nem nagyobb időt hagyni, mint 1 hét. Ha csak egy robot van, akkor több időt vesz igénybe a foglalkozás. A robotot célszerű a földön mozgatni, vagy olyan nagyméretű asztalon, aminek van kerete. Az útvonalakat felragaszthatjuk a földre, ha van elegendő hely, vagy rajzolhatjuk csomagoló papírra. Ebben az esetben mindig azt az útvonalat tesszük a földre, amelyikre szükség van. Oldal3

A FOGLALKOZÁS LEÍRÁSA: I. TANÓRA 1. LEGO ROBOTOK MOZGÁSA EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [3 PERC] Ellenőrizzük a robotok akkumulátorának töltöttségét. Célszerű minden mozgatási formát bemutatni miután beszéltünk róluk, ehhez szükséges, hogy minden gyerek jól lássa a robotot. Az a legjobb, ha ilyenkor bluetoothról tudjuk irányítani a robotot. Melléletben bemutatott első példa legyen táblára felrajzolva vázlatosan (ide írjuk majd a mért adatokat és szögeket) illetve pontosan felragasztva vagy papírra rajzolva. Bemutatjuk a mellékletben szereplő első példát. Elmondjuk a tanulóknak, hogy az óra célja, hogy ezen az útvonalon végig vezessük a robotunkat. Ismertetjük a robot mozgatásának elvét: a robotnak két kereke van, amit a két motorral külön-külön tudunk irányítani. Kérdéseket teszünk fel a gyerekeknek: Hogyan kell mozgatni a kerekeket, ahhoz, hogy előre menjen a robot hátra menjen a robot forogjon a robot? Javasolt a forgásnál két esetet megbeszélni: a robot egyik kereke forog, a másik áll, ilyenkor az álló kerék körül forog ellenkező irányba forognak a kerekek, ilyenkor a robot a tengelye körül forog 2. ELSŐ PÁLYA ALGORITMUSA, MÉRETEI KIS CSOPORTOS TEVÉKENYSÉG [10 PERC] Ha kevés az idő, vagy úgy gondoljuk, hogy a gyerekek nem tudnak önállóan ilyen tervet készíteni, ez a pont is lehet egész csoportos megbeszélés. A pályán jelöljük ki, hogy honnan kell indulnia a robotnak. Szükség lesz arra, hogy a tanulók lemérjék a pálya szakaszainak hosszát, illetve a szögeket, készítsük elő a mérőszalagot, és a szögmérőt. Ha úgy könnyebb, írhatnak Scratch vagy Logo programot is, így tudják ellenőrizni az algoritmust. Oldal4

3-4 fős kis csoportokat alakítunk a csoportból. Készítsünk csoportonként algoritmust az első pályánk bejárására! Tegyünk fel a gyerekeknek segítő kérdéseket: Mikor hány centimétert kell előre menni? Mikor hány fokot kell fordulni? Amikor a csoportok készen vannak, beszéljük meg közösen az algoritmust, és a mért értékeket. Ezt érdemes valahol rögzíteni, például táblára felírni. Ha csapatonként kicsit eltérőek az értékek, nem probléma, számolhatnak az általuk mért értékekkel, majd a végén teszteljük, hogy kinek a programja a legpontosabb. 3. LEGO ROBOTOK PROGRAMOZÁSA EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [5 PERC] Ellenőrizzük, hogy a motorok a B illetve a C csatlakozóhoz vannak-e kapcsolva. Minden csoport indítsa el a fejlesztő környezetet, ne csak figyeljék, amit a tanár bemutat. Ha a tanulók ismerik a Scratch-t, akkor elegendő hivatkozni arra, hogy itt is programozási blokkokat kell egymás után kapcsolni. Ha nem ismerik a Scratch-t, akkor érdemes kicsit több időt szánni arra, hogy hogyan tudjuk a blokkokat használni. A tanulókkal közösen indítsuk el a fejlesztő környezetet, és nyissunk új projektet! A foglalkozás során végig a Move Tank blokkot használjuk, On for Rotations módban. Beszéljük meg a gyerekekkel, hogy mit jelentenek számok, amiket beállíthatunk ebben a blokkban: az első két érték a sebesség a harmadik a kerékfordulatszáma az utolsó érték a leállítás módja. (ezt nem fogjuk átállítani) Mutassunk be a tanulóknak néhány különböző sebesség és fordulatszám beállítást a robot segítségével. Vessük fel a problémát a tanulóknak: Mi centimétert és szöget mértünk, ez szerepel az algoritmusunkban, a blokkban viszont csak kerékfordulatszámot tudunk megadni. Hogyan tudunk a kettő között váltani? TIPP: Nagyobb érdeklődés esetén bemutathatjuk a többi irányítási módot is. Oldal5

4. FORDULATSZÁM ÁTVÁLTÁSA CENTIMÉTERRE EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [8 PERC] Nézzük meg, hogy a robot kerekén van-e valamilyen jel, ami alapján látszik, hogy a kerék hányat fordult. Ha az útmutató alapján van felépítve a robot, akkor a kerék tengelyén van egy fehér színű elem, aminek segítségével tudjuk követni, hogy mennyit fordult a robot kereke. A programban a tizedes törteknél pontot kell használni, nem tizedesvesszőt! A szabvány EV3-as kerék átmérője 5,6 cm, tehát ha ezt használjuk, akkor a kerék kerületére nagyjából 17,5 cm-nek kell kijönnie Toljuk végig a robotot az első szakaszon, a tanulók figyeljék meg, hogy ez nagyjából hány fordulatot jelent. Tegyük fel a tanulóknak a kérdést, hogy hogyan tudnánk pontosan kiszámolni azt, hogy hányat fordul a kerék? (Várt válasz: A kerék kerületéből és az út hosszából úgy tudjuk kiszámolni a kerékfordulatszámot, hogy az út hosszát elosztjuk a kerülettel.) Ha megkaptuk a választ mérjük le a robot kerekét. Közösen számoljuk ki az általunk mért értékekkel azt, hogy hányat kell fordulnia a keréknek. Állítsuk be a tanári gépen a megfelelő paramétereket, és mutassuk be a tanulóknak a robot működését. TIPP: Ha nem volt pontos a robot mozgása, akkor beszéljük meg, hogy mik okozhatják ezeket a pontatlanságokat, és hogyan tudnánk ezen javítani. 5. FORGATÁS KERÉK KÖRÜL EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [7 PERC] A forgatási módszerek közül azt használjuk, mikor a robot az egyik kereke körül forog. Ehhez valamelyik kerék sebességét 0-ra kell állítani. Beszéljük meg a diákokkal, hogy most már tudunk centimétert kerékfordulatra váltani, a következő lépés az, hogy a fordulást (ami fokban van megadva) hogyan tudunk centiméterre váltani. Ismertessük az első részfeladatot a tanulókkal: először 360 fokos fordulatot programozzuk be! A fordulás módja: az egyik kerék egyhelyben áll, a másik pedig egy teljes kört tesz meg. Tehát a kerék annyi centimétert tesz meg, amekkora a kör kerülete. A tanulók vegyék észre, hogy a kör kerületének kiszámításához le kell mérnünk a két kerék távolságát. Mérjük le a távolságot, majd az korábban megbeszélt módszer alapján váltsuk át kerékfordulatokra. A tanári gépen állítsuk be egy újabb blokkban a most kiszámolt értékeket, majd a programot próbáljuk ki a robottal. Beszéljük meg a tanulókkal, hogy ha a robotnak nem kell teljes kört fordulnia, csak Oldal6

például fél kört, akkor a kiszámolt értéket elfelezzük. A példában 60 fokot, illetve 120 fokot kell fordulni, tegyük fel a tanulóknak a kérdést, hogy ez a teljes körnek hányad része? Kérdezzük meg azt is, hogy nekünk melyik kereket kell leállítani, hogy a robot a megfelelő irányba forogjon? TIPP: Ha van rá idő, akkor azt is megbeszélhetjük, hogy általában ha xx fokot kell fordulni a robottal, akkor a teljes körhöz tartozó értéket szorozzuk xx/360- nal. 6. ELSŐ PÁLYA PROGRAMOZÁSA KIS CSOPORTOS TEVÉKENYSÉG [10 PERC] Miközben a tanulók programoznak, érdemes csatlakoztatni a robotot az egyes gépekhez, mert amíg a gép felismeri a robotot, az egy-két percig eltarthat. Mindenképpen hagyjunk annyi időt az óra végén, hogy egy programot kipróbáljunk, akkor is, ha nincs idő az összesre. A tanulók csoportokban kiszámolják a méréseik alapján, hogy a keréknek hol fordulatot kell megtennie. Az algoritmus alapján minden csoport elkészíti a programját. Ha egy csoport készen van, akkor próbáljuk ki a pályán a programot, és javítsuk a hibákat. 7. HÁZI FELADAT KIOSZTÁSA [2 PERC] Szükséges a melléklet utolsó öt oldala kinyomtatva. Minden tanuló kapjon egy ábrát, egy csoporton belül ugyanazt. A tanulók házi feladata, hogy a saját csoportjuk ábrájához algoritmust készítsenek. Lehet papírra készíteni, vagy Scratch vagy Logo programot írni hozzá. Ezeket a pályákat kell majd a robotnak bejárni a következő foglalkozáson. TIPP: Szorgalmi feladatnak adhatjuk, hogy tervezzenek saját elemeket, és ezekhez is írjanak programot. Oldal7

II. TANÓRA 1. SAJÁT IRÁNYÍTÓ BLOKKOK KÉSZÍTÉSE EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [10 PERC] Ismételjük át a tanulókkal, hogy milyen képletekkel számoltunk előző órán! Vessük fel a következő problémát: szeretnénk elérni, hogy ne nekünk kelljen a különböző értékekre kiszámolni a kerékfordulatszámot, hanem a robot maga számoljon, nekünk csak a centiméterben mért értéket, és a fokot kelljen megadni. Óra elején erre készítünk három saját blokkot. A tanulókkal ismertetjük a Math blokk működését, majd közösen elkészítünk egy 10 cm-t mozgó programot, amiből My Block Builder segítségével saját blokkot készítünk. Beszéljük meg, hogy a blokknak egy paramétere lesz, ahol azt tudjuk megadni, hogy hány centimétert menjen a robot. Ehhez hasonlóan a tanulókkal közösen készítsünk balra illetve jobbra forduló blokkot is. Ezeknél a paraméter az lesz, hogy hány fokot forogjon a robot. TIPP: Kiszámolhatjuk a konstansok értékét, és akkor elég egy Math blokk, de használhatunk több blokkot is. 2. SAJÁT FELADATOK PROGRAMOZÁSA KIS CSOPORTOS TEVÉKENYSÉG [25 PERC] Szükség van a mellékletben szereplő ábrákra eredeti méretben elkészítve papíron vagy földre ragasztva. A csoportok az otthoni munkájuk alapján elkészítik a saját programjukat a pálya bejárására. Az órán a csoportokkal folyamatosan teszteljük a programokat a pályán, és javítsuk a hibákat. TIPP: Ha valamelyik csoport hamar jól működő programot készít a saját pályájára, akkor készítsenek programot egy másik pályájára is, vagy ha van saját ötletük, akkor arra. 3. PROGRAMOK BEMUTATÁSA EGÉSZ CSOPORTOS MEGBESZÉLÉS [10 PERC] Minden csoport bemutatja a kész programját működés közben. A foglalkozás végén beszéljük meg csoportonként, hogy voltak-e nehézségek, és ha voltak, akkor mik, és hogyan oldotta meg ezeket a csoport? Oldal8

MELLÉKLETEK KÖNYV LINKJE: HTTP://DOWNLOAD.NI.COM/PUB/BRANCHES/EE/2014/ACADEMIC/KISS_ROBERT_A_MINDSTORMS_EV 3_ROBOTOK_PROGRAMOZASANAK_ALAPJAI.PDF ELSŐ PÁLYA: 70 cm 60 Tanulói feladatok: 100 cm 60 60 Oldal9

Oldal10

100 cm 100 cm 100 cm 100 cm Oldal11

60 60 60 60 60 60 60 60 Oldal12

Oldal13

Oldal14