Láthatósági kérdések



Hasonló dokumentumok
Transzformációk. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t05-transform

Cohen-Sutherland vágóalgoritmus

Transzformációk. Szécsi László

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter

Összeállította: dr. Leitold Adrien egyetemi docens

Koordináta-geometria feladatok (emelt szint)

Segédlet: Főfeszültségek meghatározása Mohr-féle feszültségi körök alkalmazásával

Érettségi feladatok Koordinátageometria_rendszerezve / 5

1. Fénysugár követő és festő algoritmus (3p) fénysugárkövető módszer Festő algoritmus: 2. Fények, fény, fény az opengl-ben, anyagtulajdonság (12pt)

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény

x = cos αx sin αy y = sin αx + cos αy 2. Mi a X/Y/Z tengely körüli forgatás transzformációs mátrixa 3D-ben?

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták

A tér lineáris leképezései síkra

SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés

I. Vektorok. Adott A (2; 5) és B ( - 3; 4) pontok. (ld. ábra) A két pont által meghatározott vektor:

Érettségi feladatok: Koordináta-geometria 1/5

Tartalom. Tartalom. Hajder Levente 2018/2019. I. félév

Térbeli transzformációk, a tér leképezése síkra

Síklapú testek. Gúlák, hasábok Metszésük egyenessel, síkkal

Tartalom. Hajder Levente 2016/2017. I. félév

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

Hajder Levente 2018/2019. II. félév

Hajder Levente 2014/2015. tavaszi félév

Koordináta-geometria feladatgyűjtemény (A feladatok megoldásai a dokumentum végén találhatók)

Koordinátageometria. M veletek vektorokkal grakusan. Szent István Egyetem Gépészmérnöki Kar Matematika Tanszék 1

Hajder Levente 2016/2017.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Koordináta-geometria

Koordináta geometria III.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT. Koordináta-geometria

Vízszintes kitűzések gyakorlat: Vízszintes kitűzések

Koordinátageometriai gyakorló feladatok I ( vektorok )

Vektorgeometria (2) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

Koordináta-geometria. Fogalom. Jelölés. Tulajdonságok, definíciók

Geometria. a. Alapfogalmak: pont, egyenes, vonal, sík, tér (Az alapfogalamakat nem definiáljuk)

Regresszió számítás. Tartalomjegyzék: GeoEasy V2.05+ Geodéziai Kommunikációs Program

Helyvektorok, műveletek, vektorok a koordináta-rendszerben

Az egyenes és a sík analitikus geometriája

Tárgyak műszaki ábrázolása. Metszeti ábrázolás

Skaláris szorzat: a b cos, ahol α a két vektor által bezárt szög.

Koordináta-geometria feladatok (középszint)

20. tétel A kör és a parabola a koordinátasíkon, egyenessel való kölcsönös helyzetük. Másodfokú egyenlőtlenségek.

Matematika 11 Koordináta geometria. matematika és fizika szakos középiskolai tanár. > o < szeptember 27.

2014/2015. tavaszi félév

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria III.

Számítógépi grafika. Juhász Imre. Lajos Sándor. Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar

Nagy András. Feladatok a koordináta-geometria, egyenesek témaköréhez 11. osztály 2010.

GEOMETRIA 1, alapszint

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldások

Koordinátageometria. , azaz ( ) a B halmazt pontosan azok a pontok alkotják, amelynek koordinátáira:

VEKTOROK. 1. B Legyen a( 3; 2; 4), b( 2; 1; 2), c(3; 4; 5), d(8; 5; 7). (a) 2a 4c + 6d [(30; 10; 30)]

MONITOROK ÉS A SZÁMÍTÓGÉP KAPCSOLATA A A MONITOROKON MEGJELENÍTETT KÉP MINŐSÉGE FÜGG:

Vektorgeometria (1) First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

Háromszögek, négyszögek, sokszögek 9. évfolyam

Számítási feladatok a Számítógépi geometria órához

Géprajz - gépelemek. AXO OMETRIKUS ábrázolás

Hajder Levente 2017/2018. II. félév

= Y y 0. = Z z 0. u 1. = Z z 1 z 2 z 1. = Y y 1 y 2 y 1

2016/2017. Matematika 9.Kny

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA II.

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Számítógépes látás alapjai

Lehet hogy igaz, de nem biztos. Biztosan igaz. Lehetetlen. A paralelogrammának van szimmetria-középpontja. b) A trapéznak két szimmetriatengelye van.

Koordináta-geometria alapozó feladatok

Tárgy. Forgóasztal. Lézer. Kamera 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL

9. előadás. Térbeli koordinátageometria

openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez

Kérdés Lista. A Magyarországon alkalmazott rajzlapoknál mekkora az oldalak aránya?

2016/2017. Matematika 9.Kny

Számítógépes Grafika mintafeladatok

Ferde kúp ellipszis metszete

Keresztmetszet másodrendű nyomatékainak meghatározása

10. Koordinátageometria

Koordinátageometria Megoldások

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Koordináta-geometria

Középpontos hasonlóság szerkesztések

Vektorok és koordinátageometria

Geometria 1 normál szint

Számítógépek alkalmazása 2

Vektoralgebra. 1.) Mekkora a pillanatnyi sebesség 3 s elteltével, ha a kezdősebesség (15;9;7) m/s, a gravitációs gyorsulás pedig (0;0;-10) m/s 2?

3D - geometriai modellezés, alakzatrekonstrukció, nyomtatás

Eredmények, objektumok grafikus megjelenítése 3D felületek rajzoló függvényei

5. előadás. Skaláris szorzás

3D koordináta-rendszerek

Síkbeli egyenesek. 2. Egy egyenes az x = 1 4t, y = 2 + t parméteres egyenletekkel adott. Határozzuk meg

SDL_Universe SDL, C++, 3D szoftver renderelő

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.

17. előadás: Vektorok a térben

Felületek differenciálgeometriai vizsgálata

Példák jellemzőkre: - minden pixelérték egy jellemző pl. neurális hálózat esetében csak kis képekre, nem invariáns sem a megvilágításra, sem a geom.

Minimum követelmények matematika tantárgyból 11. évfolyamon

Exponenciális és logaritmusos kifejezések, egyenletek

Matematika A1a Analízis

3. tétel Térelemek távolsága és szöge. Nevezetes ponthalmazok a síkon és a térben.

10. előadás. Konvex halmazok

Egy sík és a koordinátasíkok metszésvonalainak meghatározása

Mozgatható térlefedő szerkezetek

Átírás:

Láthatósági kérdések

Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok két csoportba sorolhatók: Takart élek meghatározása (hidden line elimination) Vonalas megjelenítő (tollal rajzoló plotter, vektoros display) esetén célszerű használni. Takart felületek/lapok meghatározása (hidden surface elimination) Raszteres megjelentő (raszteres grafikus display, tintasugaras, vagy lézernyomtató) esetén alkalmazzák.

Láthatósági algoritmusok A láthatóság meghatározásának alapproblémája annak eldöntése, hogy a közös vetítősugárra illeszkedő pontok közül melyik látszik, vagyis a nézőponthoz melyik van közelebb. Kép-pontosságú algoritmusok: Sok láthatósági algoritmus arra épül, hogy a kép pixelekből áll, és ennek megfelelően az objektum ábrázolása azt jelenti, hogy a képet alkotó pixel színét kell meghatározni. Objektum-pontosságú algoritmusok: Az objektum látható részét határozzák meg a modelltérben. A gyakorlatban használt algoritmusok közül a következőkkel ismerkedünk meg: - Hátsó lapok eltávolítása (Backface culling) - Fénysugárkövető algoritmus - Mélység-puffer (z-puffer) algoritmus

Hátsó lapok eltávolítása (Backface culling) Konvex poliéderek esetén tökéletesen működő eljárás. Minden laphoz meghatározzuk a kifelé mutató normálvektort. Ehhez a lapok előállításához a modellt úgy kell felépíteni, hogy a lapot alkotó csúcsok kívülről nézve óramutató járásával ellentétes sorrendben legyenek felsorolva. Ekkor a kifelé mutató normálvektor két élvektor vektoriális szorzataként áll elő: n P P P P 1 2 1 3

Hátsó lapok eltávolítása (Backface culling) A modellt alkotó lapok közül ki kell válogatnunk azokat, melyek nem a nézőpont felé néznek. Hátsó lapok esetén a kifelé mutató normálvektor nem a nézőpont felé mutat. Ezt a tulajdonságot úgy tudjuk vizsgálni, hogy a pontból a nézőpontba egy vektort vezetünk, és a vektorok szögét vizsgájuk. Hátsó lapok esetén ez a szög 90, vagy annál nagyobb, míg a nézőpont felé forduló lapok (látható lapok) esetén 90 -nál kisebb. Látható lap Hátsó lap

Hátsó lapok eltávolítása (Backface culling) Ha szögeket a későbbiekben nem használjuk fel, akkor felesleges lenne a számításokat elvégezni, ezért a két vektor belsőszorzatának előjele alapján döntünk. Ha (v,n) 0, akkor a lap hátsó lap, ide értve azt a helyzetet is, amikor éppen élben látszik. Ezekkel a lapokkal nincs teendőnk, pontosabban nem kell megrajzolnunk a körvonalukat. Ha (v,n)>0, akkor a lap a nézőpont felé fordul, azaz látható lesz, és ebben az esetben a lap körvonalát meg kell rajzolnunk.

Hátsó lapok eltávolítása (Backface culling) Átlagos esetben nagyjából a lapok fele néz hátra. Konkáv, vagy összetett alakzat esetén már nem mindig működik jól, ezért további vizsgálatokra van szükség. Nem alkalmazható a hátsó lapok szűrése akkor sem, ha a lapok nem egy zárt térrészt határolnak (felületeket, héjszerkezetet modelleznek), ugyanis előfordulhat, hogy a normálvektor alapján hátsónak választott lap hátoldala mégis látszik.

Fénysugárkövető algoritmus (ray tracing, ray casting) Kihasználjuk, hogy a kép pontokból, pixelekből épül fel. Alapötlet: Meghatározzuk az ábrázolandó objektum azon pontját, amely egy adott pixelen látszik. A nézőpontot összekötjük a kép pixeleivel, azaz sugarat bocsátunk ki a nézőpontból a pixelen át a modelltérbe. (párhuzamos vetítés esetén az adott iránnyal párhuzamost húzunk) Ezekkel az egyenesekkel el kell metszenünk az ábrázolandó objektumot, objektumokat. Meghatározzuk a nézőponthoz legközelebbi metszéspontot, majd ennek a színét (fények, tükröződések figyelembevételével), és ezt a színt a pixelhez rendeljük.

Fénysugárkövető algoritmus (ray tracing, ray casting) Bár az algoritmus alapötlete nagyon egyszerű, mégis sok számítást kíván, időigényes. Az egyes pixelek színének meghatározása független egymástól, így alkalmas párhuzamos feldolgozásra.

Mélység-puffer (z-puffer) algoritmus 1974-ben Catmull kidolgozta, azonban még 2 évtizedet kellett várni, hogy költséghatékonyan megvalósítható legyen. A z-puffer algoritmus a modelltér elemeinek formájától független, így háromszög, poliéder vagy görbült felületek láthatóságának megállapítására egyaránt alkalmas. Alkalmazhatóságának egyetlen feltétele, hogy az objektumok felületi pontjaiban a nézőponttól való z távolság és az árnyalási információk (szín, megvilágítás, textúrák) meghatározhatók legyenek. Az algoritmusnak igen jelentős erőforrásigénye van, általában más eljárásokkal kombinálva szokták alkalmazni. A koordinátarendszer a szokásostól eltérően helyezkedik el, az (x,y) sík tulajdonképpen párhuzamos a megjelenítő síkjával (függőleges) és a z tengely pedig vízszintes, és ezzel a z koordináták adják mélységi információt. Meg kell adnunk egy olyan kellően nagy z értéket, amely után a térben már nem vesszük figyelembe semmit, és a modell az (x,y) sík és a tőle z távolságra lévő sík között helyezkedik el.

Mélység-puffer (z-puffer) algoritmus Az algoritmus két tárolóterületet használ: frame-puffert, mely a képernyő pixeleihez rendelt színértékeket tárolja, induló feltöltése a háttér színe, tulajdonképpen egy n*m-es, a kép felbontásától függő méretű mátrix, melyben az eljárás végén kialakul a kép. z-puffert, mely az egyes pixelekhez rendelt mélységi információkat (z koordinátát) tartalmazza, ez is egy n*m-es mátrix. Indulóértékként a mátrixot feltöltjük azzal a kellően nagy z értékkel, amely mögötti térrészt már nem veszünk figyelembe.

Mélység-puffer (z-puffer) algoritmus A modell lapjait egyenként kell vizsgálnunk. Először meghatározzuk a vetületét az (x,y) síkon (raszterizáció), majd a lap vetületében érintett pixelekre visszaszámoljuk modell lapján a megfelelő pont z koordinátáját. A lap vetületében érintett pixeleken végighaladva: Ha z értéke kisebb, mint a korábban a z-pufferben letárolt érték (azaz a vizsgált lap megfelelő pontja közelebb van a nézőponthoz), akkor ezzel a z mélység-értékkel felülírjuk a korábban letárolt értéket a z-pufferben, és egyúttal a neki megfelelő színinformációt (lap színe + fények, tükröződések alapján kiszámolt szín), beírjuk a frame-puffer megfelelő helyére. Az eljárást alkalmazzuk a modell összes lapjára, és végül a framepufferben előáll a raszteres kép. Az alapalgoritmus szempontjából közömbös, hogy az objektumokat, illetve a raszterpontokat milyen sorrendben teszteljük.