Gamification könyvtári környezetben Készítette: Jávorka Brigitta
Gamification a Wikipédia szerint: A gamification (az angol game játék szóból és a -fication valamilyenné alakítás végződésből, szó szerint játékszerűvé tétel ) játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem.
Szakirodalom
Kinek és miért? Cél: az elköteleződés növelése célcsoportok: A vásárlók/olvasók/szolgálandó közönség A dolgozók Mérési pontok: aktualitás, gyakoriság, időtartam, terjesztés, értékelés, tudomás A játék mára természetes része az életünknek A megnövekedett zaj miatt kikapcsolódást, buborékot kell nyújtani
Kulcsmechanizmusok Mesterré válás vs. nyerés Egy cél (keretrendszer) Útjelzők a cél felé (szintek) A haladás állandó megerősítése (pontokkal, jelvények) Közösségi megerősítés (ranglisták, díjak) Optimális terhelés, ideális jutalomrendszer Mellékkihívások és különböző élmények az érdeklődés fenntartására
Játékos típusok Mert a játékot nem saját magunknak készítjük! Társasági kb. 80% 45% nő Az átlag életkor 30 Csak 32% 18 év alatti
Hogyan tudunk a legkönnyebben bekapcsolódni? Tematikus gamifikált weboldalak: Chore Wars házimunka SaveUp és a SmartyPig kiadások követésére Habitica regisztráció után mi választjuk ki a célt Egy létező játékot behívunk a tereinkbe Játékosítjuk a folyamatainkat
Jó gyakorlatok
Társasjáték az ENSIBB munkatársaitól Marie Latour és Delphine Merrien BOBCATSSS2015
The Game of Research Tennessee-i Chattanooga város egyetemének könyvtárában készült Reális kutatási projektek Etikus kutatói viselkedés Győzelem: egy sima jeles vagy ösztöndíj Fontos a segítő szerepe: kommunikáció, kérdések, tanulságok
Pennsylvania-i Lycoming Főiskola a minijáték gyáros Egyszerű grafikájú játékok rövid ideig kötik le az olvasót Titkosügynök a könyvtárban Az ügynök legnagyobb segítője a könyvtáros Játékmenet: kérdések a könyvtárral és könyvekkel kapcsolatban Kobold fenyegetés Plágiumkoboldok megállítása a cél Kollégiumi szobákban rejtőztek el Játékmenet: kérdések az etikus felhasználással kapcsolatban
Librarygame / Lemontree Az integrált könyvtári rendszerrel kapcsolódik össze a játék rendszere kevés befektetés, sok profit Minden könyvtári aktivitásért pont jár A rendszerben visszakereshető a könyvtári aktivitás és szociális funkciók is helyet kaptak benne Így neveld a citromfád
Nyári olvasási játék kicsit másképpen Ann Arbori kerületi könyvtári rendszer (AADL Michigan, USA) Olvasói visszajelzések alapján indult A korábbi módszert játékosították Folyamatosan fejlődő Egyedi dizájn
Nyári olvasási játék kicsit másképpen Offline: Gyűjtőfüzet Differenciált a gyerek és a tini/felnőtt Könyvtárlátogatásért matrica a füzetbe Betelt füzetekért pont az online játékban
Nyári olvasási játék kicsit másképpen Online: Jelvények és pontok gyűjtése rendezvényeken való megjelenésért extra pontok: a város különböző pontjain talált kódokért a könyvtári katalógus valamelyik elemének taggeléséért vagy a csillagozással történő értékeléséért (extra pont: ha korábban kölcsönzött) a dokumentumokról szóló ajánló írásáért a könyvtári rendszer weboldalaira és blogjaira való kommentek írásáért
Nyári olvasási játék kicsit másképpen Pontok levásárolhatóak ajándék tárgyakra Ranglisták: örökös lista és az egyes feladatoknak külön is Cél a folyamatos fejlesztés: 2017-ben 7225 játékos (+17% a korábbiakhoz képest) 196 jelvény típus Megháromszorozódott a rendezvényeken való részvétel A családok közösen vesznek részt Folyamatosan várják a visszajelzéseket, kritikákat
A játék folytatódik
Köszönöm a megtisztelő figyelmet!