Scratch-ről általánosságban
|
|
- Jenő Bogdán
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Scratch-ről általánosságban A Scratch egy ingyenes programozási környezet, amellyel játékokat, animációkat vagy meséket is készíthetsz. A Scratch-ben való programozás kirakó játékozásra hasonlít: parancsokat és változókat felhasználva úgy lehet algoritmusokat összeépíteni, mint egy kirakót a darabjaiból. Ezek az elemek csak helyes módon illeszkednek egymáshoz. Vezérlésutasítások szekvencia A kirakóelemek legtöbbje mindkét irányból enged csatlakozást, de vannak feladatkezdő (eseményjelző sapkák), és feladatlezáró elemek is. ismétlés Lehetőség van adott számszor, egy feltétel teljesüléséig, vagy állandóan ismételni egy utasítássort. elágazás A ha, ha... különben... szokásos szerkezeteken túl különleges feltételvizsgáló parancsokat is lehet használni, amelyek a játékkészítést egyszerűsítik (ilyen például a mindig ha... parancs).
2 Scratch felülete Feladatok elindítása Feladatok megállítása Játéktér Szereplőlista Parancskészlet Programozási tér Új háttér létrehozása Új szereplő létrehozása
3 1. Új szereplő választása Kezdetben egyetlen szereplő van a játéktérben, a képen látható macska. Ezen könnyen változtathatsz: néhány kattintással új szereplőket tölthetsz be vagy módosíthatod a már meglévőket. Ehhez a játéktér alatti, illetve a programozási tér jelmezek fülén lévő gombokat használhatod. Aktuális szereplő: Neki adhatunk feladatokat a programozási térben Új szereplő festése: saját magad is tervezhetsz, festhetsz szereplőt Szereplő kiválasztása könyvtárból: választhatsz szereplőt a Scratch beépített szereplői közül
4 2. Szereplők jelmezei: Egy szereplőnek több jelmeze is lehet, amelyek valamilyen esemény (például billentyű lenyomás hatására) megváltozhatnak. A jelmezek folyamatos változtatásával szereplőinket animálttá tehetjük. A hozzáadott szereplő jelmezek sorrendje tetszőlegesen módosítható a jelmezek mozgatásával. 3. Új háttér létrehozása A háttér ugyanolyan fontos része a programunknak vagy az animációnknak. Fontos hogy szép és élvezetes legyen. A háttér alapbeállítása a fehér, módosítása hasonló módon történik, mint a szereplő változtatásánál. Vagyis betölthetünk már kész háttereket, melyek a Scratch beépített hátterei vagy mi magunk is rajzolhatunk. Kiválasztott háttér: alapbeállításként, ez fehér Új háttér kiválasztása könyvtárból: Új háttér festése
5 Szereplő változtatása 1. Szereplő kiválasztása könyvtárból Először nézzük, hogyan lehet a Scratch beépített szereplői közül kiválasztani új szereplőt. A felugró ablakból választunk egy új szereplőt, vagy akár többet is. Az általunk választott összes szereplő itt jelenik meg. Amelyik kék színnel van megjelölve az az aktuálisan kiválasztott szereplő, melynek adhatunk feladatokat. 2. Új szereplő festése Ha szeretnénk, saját magunk is tervezhetünk szereplőt. A program ezen része nagyon hasonlít a Paint rajzoló programhoz. Új szereplő festése
6 Itt adhatunk nevet az elkészült rajzunknak, szereplőnknek.
7 Új háttér létrehozása 1. Háttér kiválasztása könyvtárból A felugró ablakból választunk hátteret. 2. Új háttér festése Ha szeretnénk, saját magunk is tervezhetünk hátteret. A program ezen része nagyon hasonlít a Paint rajzoló programhoz.
8 Új háttér festése.
9 1. lecke: Mozgassuk meg a cicát! Egy játék akkor szórakoztató, ha irányíthatjuk a szereplőit. Most a cicát fogjuk megmozgatni: menjen előre, majd forduljon vissza Lépéseink: adjunk a macskának feladatokat, ehhez húzzuk a parancsokat az egérrel a parancskészletből a programozási térbe. A parancsokból akkor lesz feladat, ha megfelelő sorrendben összeillesztjük őket egy sapka alatt. először adjuk meg, hogy a macskánk a szóköz billentyű lenyomásakor induljon meg előre A programot azonnal kipróbálhatod. A zöld zászló lenyomásakor a macska a játéktérben 10 lépést (10 képpontnyit) halad előre. Azonban nem áll meg a szélénél, kimegy a képből. Ezt úgy tudjuk elkerülni, hogy parancsot betesszük az előző két utasítás közé Ezzel elértük, hogy a szereplőnk már nem fog kimenni a játéktérből Még egy probléma merül fel a cica mozgatásával, ha a széléről visszapattan, akkor fejjel lefelé fog tovább haladni. Ezt a következő paranccsal oldhatjuk meg:
10 Most már csak azt szeretnénk elérni, hogy tényleg úgy mozogjon, mintha menne a mi macskánk, ehhez pedig a következő feladatot kell megadni: Tehát a cicánk feladatai: Kész program: cica Házi feladat: Készítsd el a cicának az előbb leírtak alapján: a.) Bal gomb lenyomásakor forduljon balra 15 fokot b.) Jobb gomb lenyomásakor forduljon jobbra 15 fokot
11 2. lecke: Háttér Az előzőektől egy kissé bonyolultabb feladatunk lesz. Most a hátteret is meg fogjuk változtatni. Töröld ki a macskát a játéktérből és töltsd be új szereplőnket bat-1 (denevér). Rajzoljuk meg a hátteret festőablakban: kék ég felhőkkel és napocskával. Most a denevérnek adunk különböző feladatokat, mint ahogy már megismertük az előző leckében, vagyis ehhez húzzuk a parancsokat az egérrel a parancskészletből a programozási térbe. először adjuk meg, hogy a denevér a szóköz billentyű lenyomásakor induljon meg előre Ahhoz, hogy a denevér haladási irányát is változtatni tudjuk, még két egyszerű feladatot kell adnunk az eddigihez: A programot azonnal kipróbálhatod. A szóköz lenyomásakor a denevér a játéktérben 10 lépést (10 képpontnyit) halad előre. Azonban nem áll meg a szélénél, kimegy a képből. Ezt úgy tudjuk elkerülni, hogy parancsot betesszük az előző két utasítás közé Ezzel elértük, hogy a szereplőnk már nem fog kimenni a játéktérből Még egy probléma merül fel a denevér mozgatásával, ha a széléről visszapattan, akkor fejjel lefelé fog tovább haladni. Ezt a következő paranccsal oldhatjuk meg:
12 Most már csak azt szeretnénk elérni, hogy tényleg mozgassa a denevér a szárnyait, ehhez pedig a következő feladatot kell megadni: Ha minden egyes feladathoz hozzáilleszted a parancsot, akkor a szereplő a gombnyomások hatására elfordul vagy repül egy kicsit és még a sorban következő jelmezt is magára ölti. (Mivel most csak két jelmez van, ezért e kettő fog váltakozni.) Tehát a denevér feladatai: Kész program: denever Házi feladat: Készíts egy hasonló animációt. A főszereplő az elefánt és a háttér pedig egy fa legyen, felhővel. Kép a házi feladathoz: elefant
13 3. lecke - Megszólalnak a szereplők Ebben a részben a szereplő mozgatása mellett, meg is fogjuk szólaltatni. Töröld ki a macskát a játéktérből és töltsd be az új szereplőnket octopus (polip) néven. Rajzoljuk meg a hátteret festőablakban: tenger alatti világot. (lásd lent) Most a polipnak adunk különböző feladatokat, mint ahogy már megismertük az előző leckében, vagyis ehhez húzzuk a parancsokat az egérrel a parancskészletből a programozási térbe. Először adjuk meg, hogy a polip a fel billentyű lenyomásakor induljon meg előre A programot azonnal kipróbálhatod. A szóköz lenyomásakor a polip a játéktérben 10 lépést (10 képpontnyit) halad előre. Azonban nem áll meg a szélénél, kimegy a képből. Ezt úgy tudjuk elkerülni, hogy parancsot betesszük az előző két utasítás közé Ezzel elértük, hogy a szereplőnk már nem fog kimenni a játéktérből Még egy probléma merül fel a polip mozgatásával, ha a széléről visszapattan, akkor fejjel lefelé fog tovább haladni. Ezt a következő paranccsal oldhatjuk meg: Most már csak azt szeretnénk elérni, hogy tényleg mozogjon a polip, ehhez pedig a következő feladatot kell megadni: A következőkben pedig a jobb és bal gombhoz rendelünk még különböző feladatokat. A bal gomb lenyomásakor a polip változtassa meg a színét, miközben halad előre. Ezt a paranccsal tudjuk megadni.
14 Ez a következőképpen fog kinézni: A jobb gomb megnyomásakor pedig menjen előre és köszönjön. Ez a következőképp fog kinézni: Tehát a polip feladatai: Kész program: polip Házi feladat: a.) A le gomb megnyomásakor a polip ugorjon oda ahová az egér/kurzor mutat. b.) A szóköz gomb lenyomásakor polip változtassa meg a méretét, miközben halad előre.
15 4. lecke: Ismétlődések, ciklusok Az előzőekben a szereplő csak akkor csinált valamit, ha leütöttünk egy billentyűt a billentyűzeten. Ciklusok: ismétlődő tevékenységek megvalósítására szolgálnak. Most két ciklusfajtával fogunk megismerkedni. - mindig: folyamatosan ismétli a benne elhelyezett parancsokat - ismételd: a megadott számú alkalommal ismétli a benne elhelyezett parancsokat Most a programunkban egy elefánt fog sétálgatni, miközben hirtelen elkezd esni az eső. Lépéseink: Készítsünk egy egyszínű hátteret Töltsük be az új szereplőnket elephant néven. Készítsük el magunk a másik szereplőnket: felhőket ez az első jelmez, a második jelmeze legyen, amikor esik belőle az eső. A parancsok a zöld zászló lenyomásával indulnak el. Most ebben az esetben a felhők fogják mindig, folyamatosan változtatni a jelmezüket. Ezt a már a lecke elején említett paranccsal érjük el.
16 Tehát: Az elefánt feladata, hogy sétálgat, és közben mond valamit. Tehát az elefánt ismétli a feladatát valahányszor (pontosabban amennyit megadunk neki), vagyis nem végtelen sokszor, mint a felhő. Ezt a következő kirakó darab megadásával tudjuk elérni: Tehát: Kész program: felhos_elefant
17 5. lecke: A Ha feltétel A játékok készítésénél a szereplők nem mindig ugyanúgy viselkednek minden helyzetben. Ahhoz hogy ezen változtatni tudjunk, a parancsokat feltételekhez fogjuk kötni. Ebben a leckében a feltétellel fogunk megismerkedni, dolgozni. Ebben a programunkban egy autót fogunk elvezetni a parkolóba. Lépéseink: Készítsünk egy hátteret, amely egy labirintushoz hasonlít vagy töltsük be a parkoló nevű fájlt. Töltsük be az új szereplőnket egy tetszőleges autót. A szereplőnk ebben az esetben fel-le illetve balra és jobbra fog mozogni, így ezt a legkönnyebben egy koordinátarendszerben fogjuk tudni megvalósítani, ahol az x és az y tengelyen fog mozogni. Állítsuk be a gombokat: Ahhoz, hogy a játékot el tudjuk indítani az autónknak a kiinduló pozícióban kell, hogy álljon, a mi esetünkben a sárga négyzeten. Legegyszerűbben úgy tudjuk megállapítani a kezdő koordinátákat, ha az autónkat a kezdő pozícióba állítjuk és leolvassuk a koordinátákat. És a következőképpen állítjuk be: Most már tudjuk mozgatni az autót, de sajnos bármerre tudom irányítani, nem csak a kijelölt útvonalon. Ezt a problémát tudom kiküszöbölni a ha feltétellel. pl. ha kék színt érinti az autó, akkor ugorjon vissza a kezdő pozícióba.
18 6. lecke: A Ha különben feltétel Az 5. leckét folytatjuk tovább, de most már egy másik feltételes szerkezettel is megismerkedünk: Ebben a leckében, ha sikerült ügyesen az autót a parkolóba juttatni, akkor dicsérjük meg magunkat, hogy milyen ügyesek voltunk, tehát írja ki, hogy: Ügyes voltál! Ehhez egymásba kell ágyaznunk a parancsokat. Lépéseink: Választunk egy másik szereplőt, amely a mi esetünkben egy P betű, azaz parkoló (ezzel is jelezve, hogy jó helyen vagyunk). Ennek az új szereplőnek fogjuk az előbb leírt feladatot megadni, vagyis ha elérünk hozzá, akkor írja ki, hogy Ügyes vagy! különben, amíg oda nem érünk, villogjon. Ezt a játékot különféleképpen is még tudjuk kicsit bonyolítani. Például: 1. Akadályokat tehetünk bele. 2. Vakon kell megkeresni a parkolót. 3. Időre is játszhatjuk. Kész program: parkolo
19 7. lecke: Üzenetek Az eddigi leckékben a szereplők akkor mozogtak, ha lenyomtunk egy billentyűt, vagy ha a zászló indításakor adtunk nekik feladatokat. Ebben a leckében akkor fognak valamit csinálni a szereplők, ha valamilyen üzenetet kapnak vagy üzenetben kapnak feladatot. Ha több szereplős játékot szeretnénk készíteni, elengedhetetlen, hogy kommunikáljanak egymással a szereplők, erre valók az üzenetek. De lássuk mit is jelent ez a gyakorlatban. Ebben a leckében három halacska fog egymással kommunikálni üzenetben. Ha a fish1 halacskára kattintunk a fish2 halacska ránéz és közelebb úszik hozzá és köszön neki: Hello! Ha a fish3 halacskára kattintunk, akkor a fish2 halacska ránéz és közelebb úszik hozzá és köszön neki: Szia! Lépéseink: Töltsünk be egy víz alatti háttérképet (underwater2). Töltsünk be 3 db halacskát, melyek különbözőek (fish1, fish2, fish3). Fish1 és fish3 halacskának ugyanaz a feladata: Ha rájuk kattintunk abban az esetben a fish2 halacska ránéz és odaúszik hozzá, miközben köszön nekik.
20 A fish2 halacskának a feladata egy kicsivel bonyolultabb: És már kész is! Kész program: halacskak
21 8. lecke: Változók és véletlenszámok Elérkeztünk most már, hogy igazi izgalmas játékokat tudjunk készíteni. Ebben a játékban pontokat szerzünk miközben időre fogunk játszani. A játékunkban egy denevér fog repkedni és közben labdákat fog dobálni. Nekünk az a feladatunk, hogy ezeket a labdákat elkapjuk (lehetőleg minél többet), mert ezekből lesznek a pontszámok. Erre 30 másodpercünk lesz. Lépéseink: Válasszunk kettő tetszőleges hátteret (woods and bench). Válasszunk szereplőket, egy olyat, ami tud repülni (bat2). Egy labdát és egy kosarat, amellyel elkapjuk a lepotyogó labdákat. Az első lépésünk, hogy ismertetjük a játékszabályokat. Ezt most úgy oldjuk meg, hogy egy másik háttér is jelenjen meg. Egy szereplő pedig bemutatja a játékszabályokat: A következő lépésünk, hogy a labda feladatait megadjuk. Ehhez változókra lesz szükségünk, hisz a lepotyogó labdákat számolni kell. Mi is az a változó? A változó olyan hely a számítógépen, ahol valamilyen mennyiséget tárolunk. Van neve és értéke. A mi esetünkben ez lesz a pontszám. A pontszám a játék indulásakor 0. Eggyel nő, ha elkap egy labdát a kosár. Első lépésként beállítjuk, hogy a pontszám kezdetben legyen 0.
22 A labda feladatai, tehát: Ezután következik a kosár feladatainak megadása. Ebben a részben a már eddig megismert eszközöket, parancsokat kell használni.
23 Most már csak a főszereplőnk, a denevér feladatait kell megadnunk, hogy repülés közben szálljon jobbra-balra és eközben véletlenszerűen dobálja a labdákat. Itt ebben a részben jelenik meg a véletlenszám. Ezzel tudjuk kiszámíthatatlanná tenni a labdák potyogását. A Scratch-ben a véletlenszámokat két szám között tudjuk megadni. Pl. 1 és 10 között, ami azt jelenti, hogy ez 1 és 10 közötti számot ad és mindegyiket egyforma eséllyel. Kész program: denever_jatek
24 9. lecke: Kecske és káposzta, vagyis amikor már (majdnem) mindent tudunk Elértünk most már ahhoz a részhez, amikor is már szinte mindenféle játékot meg tudunk valósítani. Ebben a részben egy ismert fejtörőt fogunk megvalósítani, mégpedig azt, amikor egy csónakkal kell átvinni a folyó egyik oldaláról a másikra a játék szereplőit. Egy bárányt, egy káposztát és egy farkast. Mindezt úgy, hogy senki ne egye meg a másikat. Vagyis a farkas nem maradhat egyedül a báránnyal, mert akkor meg fogja enni, de a bárány sem maradhat a káposztával, mert akkor ő is megeszi a káposztát. Akkor lássuk, hogyan is fog felépülni a játék. Lépéseink: Először is meg kell rajzolnunk a hátteret. Ebben az esetben egy folyót, aminek látszik mindkét partja. Azután meg kell a szereplőinket alkotni. Tehát keresünk a beépített szereplők közül egy farkast, egy bárányt és egy káposztát. (ha nincs ilyen, akkor vagy mi magunk rajzolunk, vagy letöltünk az internetről egy képet). És még kell egy csónak is, ami szállítani fogja a szereplőket a folyó egyik partjáról a másikra. Minden játék egy játékismertetővel kezdődik, amelyben leírjuk, hogy mit is kell csinálni ebben a feladatban. Tehát leírjuk és aztán nincs más, mint azt a feladatot adni neki, hogy a játék indításakor jelenjen meg majd pedig a szóköz billentyű lenyomásakor pedig tűnjön el.
25 A legtöbb feladata a csónakosnak lesz. Ő kapja a legtöbb utasítást, hisz neki kell tudnia, hogy melyik szereplő érkezésekor mit kell majd csinálnia. Tehát mind a három szereplőre való feladatlistát át kell gondolnunk.
26 Káposzta feladatai Bárány feladatai
27 Farkas feladatai Utolsó lépésként feliratot készítünk, ha jól dolgoztunk, akkor írja ki a képernyőre, hogy: Sikerült! Ügyes vagy! Ha pedig elrontottuk, vagyis rossz sorrendben akartuk áthozni a szereplőket, akkor pedig azonnal legyen vége a játéknak és írja ki, hogy: Vesztettél! Kész program: kecske_es_kaposzta
28 10. lecke: Keresd a párját! Ebben a leckében egy teljesen más típusú játékot fogunk elkészíteni, mint amit eddig készítettünk. A Keresd a párját! játéknak az lesz a lényege, hogy a különböző formáknak meg kell keresni majd a hozzájuk tartozó tükörképét. Talán mindközül ez lesz a legösszetettebb feladat, amit nagyon át kell gondolni, hisz sok szereplője lesz. Viszont igaz, hogy sok szereplője lesz, de ezt úgy kell érteni, hogy egy szereplőnek lesz sok különböző jelmeze. Lássuk ennek a játéknak a felépítését! Lépéseink: Mint mindig először kezdjük a hátterek megrajzolásával. Kell egy olyan háttér, ahol ismertetve lesz a játékszabály, kell egy olyan, amin a tükrözés tengelye látható és kell egy olyan, ami a vége feliratot tartalmazza. Mind a három háttér feladata a következő lesz:
29 Most következhetnek a szereplők. A szereplőket a beépített készletből válogatjuk össze. A szereplőknek most nem egyesével lesz külön-külön jelmeze, hanem egy feladathoz, karakterhez lesznek a különböző formák beállítva. Minden szereplőnek négy négy jelmeze van. Ezek alapján lesz szereplő1, szereplő2, szereplő3, szereplő4, szereplő5. (folytatás a következő oldalakon )
30 A szereplő1 feladata a következő lesz:
31 A szereplő2 feladatai:
32 A szereplő3 feladatai:
33 A szereplő4 feladatai:
34 A szereplő5 feladata, (ez a rossz megoldások esetén jelenik meg): Kész program: Keresd_a_parjat
Animáció készítése Scratch-ben
Animáció készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása animációs lehetőségek a Scratch-ben időzítés és szinkronizáció gyakorlás animációs kisfilm készítésével Mi a program? utasítások sorozata
Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás
a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával Mi a program? utasítások sorozata valamilyen
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs
Bevezető leckék. Scratch Magyarország Portál. Takács Valéria 2009.
Bevezető leckék Scratch Magyarország Portál Takács Valéria 2009. 1. Ismerkedés a Scratch környezettel A Scratch mesék és játékok készítésére alkalmas programozási környezet. A következőkben megtanulhatod
Imagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra
Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb
Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet
Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!
CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35.
CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. Tel./fax: (36 1) 361-3540 email : cad-art@cad-art.hu http://www.cad-art.hu PEPS CNC Programozó Rendszer Oktatási Segédlet Laser megmunkálás PEPS 4 laser megmunkálási
Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel
Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás
VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam
VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Országos döntőjének versenyfeladatai 7-8. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): 1-es port
Oldjuk meg, hogy minden századmásodpercben lépjen előre egyet az űrhajó: minden 10 [űrhajó'előre 1]
Játékkészítés Egy olyan Star Wars tematikájú játékot készítünk, amelynek célja, hogy egy aszteroida mezőben végig vezessünk egy űrhajót. Az űrhajó csak fe-l és le- mozgásra képes, állandó mozgásban van,
Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.
PLC Versenyfeladat XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, 2008. március 19-21. Összeállította az EvoPro Kft. Általános bemutatás A feladatban szereplő eszköz egy 8x8 képpontos LED-mátrix
A Paint program használata
A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek
A LOGO MOTION TANÍTÁSA
A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.
1.1.1 Dátum és idő függvények
1.1.1 Dátum és idő függvények Azt már tudjuk, hogy két dátum különbsége az eltelt napok számát adja meg, köszönhetően a dátum tárolási módjának az Excel-ben. Azt is tudjuk a korábbiakból, hogy a MA() függvény
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Animációk a Scratch-ben Történet Prezentáció Interaktív művészet Szereplő Szereplő alapvető tulajdonságai Szereplő1 Szereplő alapvető eseményei Szereplő1
Mire jó az önéletrajz? Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.
Mire jó az önéletrajz? A felnőtt önálló élethez szükségünk van egy fizető állásra. Az álláskereséshez szükség van egy önéletrajzra. Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.
IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM - ROBOTIKA CSOPORT Tel.: 76/481-474 (+36 20 479 8460) Fax.: 76/486-942 web: http://www.banyai-kkt.sulinet.hu/robotika e-mail: robotika.bjg@gmail.com IV. LEGO Robotprogramozó Országos
Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!
Akciók Az akciógombok alkalmazásával beállíthatjuk, hogy az objektumra kattintva végrehajtsa a hozzárendelt hiperhivatkozást. Jól láttuk, hogy az objektumokhoz, diákhoz rendelhettünk akciókat, de az akciógombokkal
Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek
Microsoft Power Point 2003 program esetén Különböző nézetek közül választhatunk, melyeket többféleképpen érhetünk el: kattinthatunk a Nézet menüre, és onnan választjuk ki a használni kívánt nézetet; a
Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ
8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ Meghatározás Az öttengelyes megmunkálások elengedhetetlen kelléke a szerszámgép különböző egységeinek megmunkálás közbeni ütközés ellenőrzése. A PowerMill, ütközés észlelés esetén
VarioFace dokumenta cio
VarioFace dokumenta cio Tartalom Felhasználói dokumentáció... 2 1. A program felépítése... 2 1.1. Vario csatlakoztatása... 2 1.2. Főablak... 3 1.3. Képkijelölő ablak... 4 2. A program használata... 4 2.1.
Táblázatos adatok használata
Táblázatos adatok használata Tartalomjegyzék 1. Az adatok rendezése...2 2. Keresés a táblázatban...2 3. A megjelenő oszlopok kiválasztása...3 4. Az oszlopok sorrendjének meghatározása...4 5. Az oszlopok
Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán
Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis
Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése
Táblázatok Táblázatok beszúrása A táblázatok sorokba és oszlopokba rendezett téglalap alakú cellákból épülnek fel. A cellák tartalmazhatnak képet vagy szöveget. A táblázatok használhatók adatok megjelenítésére,
EDInet Connector telepítési segédlet
EDInet Connector telepítési segédlet A cégünk által küldött e-mail-ben található linkre kattintva, a következő weboldal jelenik meg a böngészőben: Az EdinetConnectorInstall szövegre klikkelve(a képen pirossal
Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv
Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Dokumentum Verzió: 1.0 Készítette: SysWork Szoftverház Kft. 1. oldal Felület elérése Az adminisztrációs felület belépés után érhető el. Belépés után automatikusan
6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu. Gyakorló feladatok
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM 6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu Gyakorló feladatok I. LEGO Robotprogramozó országos csapatversenyre A következő
Mechatronika segédlet 1. gyakorlat
Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...
Szakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása
Szakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása Alapok, Munkahelyek nyitva tartás sorra kattintva megjelenik az alábbi ablak: A Lista fülön, jelöljük ki azt a munkahelyet, amelynek a nyitvatartási rendjén
Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diák
Microsoft Office PowerPoint 2003 esetén Új dia létrehozása A Fájl/Új dokumentum vagy a Szokásos eszközsoron található ikon használatával tudunk Új diasorozatot, prezentációt készíteni. (De az előző fejezetben
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék
FTP Az FTP jelentése: File Transfer Protocol. Ennek a segítségével lehet távoli szerverek és a saját gépünk között nagyobb állományokat mozgatni. Ugyanez a módszer alkalmas arra, hogy a kari web-szerveren
Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról
Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról Felhasználói Segédlet MICROSEC Kft. 1022 Budapest, Marczibányi tér 9. telefon: (1)438-6310 2002. május 4. Tartalom Jelentés készítése...3 Új
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés A nyelv története A Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT-n Scratch 1. (2007) csak offline változat Scratch 2. (2013) Saját parancsok (eljárások)
Diagram készítése. Diagramok formázása
Diagram készítése Diagramok segítségével a táblázatban tárolt adatainkat különféle módon ábrázolhatjuk. 1. A diagram készítésének első lépése az adatok kijelölése a táblázatban, melyekhez diagramot szeretnénk
Képek és grafikák használata
Kép elhelyezése a dokumentumban A mai szövegszerkesztők támogatják a képek használatát, ezért egy dokumentum nemcsak szöveget, hanem képeket is tartalmazhat. A Word szövegszerkesztő a képek és rajzok szövegen
5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök
5.osztály 1.foglalkozás 5.osztály 2.foglalkozás hatszögéskörök cseresznye A cseresznye zöld száránál az egyeneshez képest 30-at kell fordulni! (30 fokot). A cseresznyék között 60 egység a térköz! Szétszedtem
Rajz 01 gyakorló feladat
Rajz 01 gyakorló feladat Alkatrészrajz készítése Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható kézi működtetésű szelepház alkatrészrajzát! A feladat megoldásához szükséges fájlok: Rjz01k.ipt A feladat célja:
Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!
Bevezetés Ebben a fejezetben megismerkedünk az Excel munkalapjainak beszúrásával, törlésével, másolásával, valamint áthelyezésével, illetve csoportos kezelésével. Képesek leszünk különböző munkafüzetek
Tervez2 Monor gyakorló leírása
Tervez2 Monor gyakorló leírása A Monor gyakorló a 00-06-ig menetrendi időszakhoz készült. Indítsuk el a Launcher-t. F9 billentyű lenyomása után keressük ki a megjelenő ablakból a 100-Monor.t2 fájlt, kattintás
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
Programozási nyelvek 1. előadás
Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes
A webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség:
KRYPTON sablon Részletes leírás a sablonhoz kapcsoló új beállításokról Diavetítés a kezdőlapon A webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség: Képes diavetítés Termékes diavetítés
KidPad 1.0. Felhasználói kézikönyv
KidPad 1.0 Felhasználói kézikönyv Tartalomjegyzék 1. Bevezetés...2 2. Installálás...2 3. Felhasználói felület...3 Kilépés a programból...4 3.1. Egyéb eszköztár...5 3.2. Rajz eszköztár...6 3.3. Módosító
Választó lekérdezés létrehozása
Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,
Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása
A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása Ha ezen elemeknek a betűtípusát, betűstílusát, betűméretét, betűszínét és az elem hátterét akarjuk formázni, akkor
Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés)
Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (étlés) Az algoritmus olyan leírás, felsorolás, amely az adott feladat megoldásához szükséges jól definiált utasítások s számú sorozata. Egy probléma megoldására kidolgozott
E-Freight beállítási segédlet
E-Freight beállítási segédlet Az E-Freight rendszer működéséhez szükséges programok és beállítások v08 A legújabb verzióért kérjük, olvassa be az alábbi kódot: 1. Támogatott böngészők Az E-Freight az Internet
Regisztrálási útmutató
Regisztrálási útmutató Az első feladat a FONIO szolgáltatás igénybevételéhez, hogy adatait megadva beregisztrál a weboldalunkon: www.fonio.hu. a. A weboldalunk ( www.fonio.hu ) elindítása után válassza
TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS
TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS Kurzus meghirdetése adott félévre Adott félév kurzusainak a meghirdetése a TÁRGYAK 46800 felületen történik. Elérési útvonal a jobboldali
Munka a fájlokkal. Az általánosan használt fájltípusok. Programfájlok. Adatfájlok
Az általánosan használt fájltípusok A háttértárakon tárolt adathalmazokat fájloknak (állományoknak) nevezzük. A fájlokat két csoportba soroljuk. Az indítható, futtatható programokat tartalmazó fájlokat
Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről
Műveletek makrókkal A munkafüzettel együtt tárolt, minden munkalapon elérhető makrót a Fejlesztőeszközök szalag Makrók párbeszédpanelje segítségével nyithatjuk meg, innen végezhetjük el a makrókkal megoldandó
RAJZ1. vezetett gyakorlat
Inventor R4 1 Rajz1. vezetett gyakorlat RAJZ1. vezetett gyakorlat Műhelyrajz készítés A feladat megoldásához szükséges fájlok: Tutorial Files\body1 Feladat: Készítse el a szelepház műhelyrajzát! 1) Indítson
Kifizetések kezelése. 1 Kifizetési dátumok megadása pénzügyi kódokhoz
Kifizetések kezelése 1 Kifizetési dátumok megadása pénzügyi kódokhoz 1.1 Pénzügyi kódok menüponttól indulva Pénzügyek (kék menüpont, csak lenyitni + jelnél)(78600)/kifizetési jogcímek (jogcím kiválasztása)
Ügyfélforgalom számlálás modul
Ügyfélforgalom számlálás modul 1 1. Bevezetés... 3 2. BEÁLLÍTÁSOK... 4 2.1. Új Kérdőív létrehozása... 4 o Kérdéstípusok és a hozzájuk tartozó lehetséges válaszok hozzárendelése... 4 Új Kérdéstípus felvitele...
Aromo Szöveges Értékelés
Aromo Szöveges Értékelés AROMO Iskolaadminisztrációs Szoftver v2.50 - Felhasználói kézikönyv- Szöveges értékelés 1 Tartalomjegyzék Aromo Szöveges Értékelés 1 Bevezetés 3 A Szöveges Értékelés modul koncepciója
OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása
TÁMOP-3.1.1-11/1 XXI. századi közoktatás Technikai tudnivalók a jelentkezéshez Regisztráció A regisztráció az OFI honlapon elérhető A pályázók kizárólag elektronikusan úton jelentkezhetnek az innen elérhető
Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal
Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal Aromo Iskolaadminisztrációs Szoftver Felhasználói kézikönyv -- Szöveges értékelés 1 Tartalomjegyzék Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal 1 Bevezetés 3
4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.
4.Lecke / 1. 4. Lecke Körök és szabályos sokszögek rajzolása Az előző fejezetekkel ellentétben most nem újabb programozási utasításokról vagy elvekről fogunk tanulni. Ebben a fejezetben a sokszögekről,
Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,
Word V. Tabulátorok A tabulátorok (tabulátorhely: A vízszintes vonalzó azon pontja, amely meghatározza a szövegbehúzást, illetve a szövegoszlop kezdetét.), segítségével a szöveget balra, jobbra, középre,
Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2
Üdvözöljük A Solid Edge 19-es verziója az innovatív megoldásokra és a vállalaton belüli kommunikációra fókuszál, ezzel célozva meg a közepes méretű vállalatok igényeit. Több száz újdonsággal a Solid Edge
Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták
A prezentáció elkészítésénél elsőként érdemes egy mintaoldalt készíteni, mert ennek tartalma és beállításai automatikusan rákerülnek minden új oldalra amit majd beillesztünk a bemutatónkba. A diaminta
Mappák megosztása a GroupWise-ban
- 1 - Fő me nü Mappák megosztása a GroupWise-ban Amennyiben a feladataink végzése szükségessé teszi, lehetővé tehetjük, hogy a GroupWise rendszerben tárolt személyes mappáinkat, az ott található tételeket
Segédanyag az iktatáshoz. Tartalomjegyzék
Segédanyag az email iktatáshoz Tartalomjegyzék I. Digitális, bejövő email iktatás... 2 II. Digitális, belső irányú email iktatása... 14 III. Kimenő email iktatása... 23 I. Digitális, bejövő email iktatás
Felhasználói kézikönyv - Android kliens
Felhasználói kézikönyv - Android kliens Tartalom Telepítés Indítás Fő képernyők Térkép Rétegválasztó ablak Kilépés Keresés Lista Részletek Telepítés Az Élő Berek Android alkalmazás letölthető a www.e-berek.hu
Kezdő lépések. Céges email. Tartalom
Kezdő lépések Céges email Tartalom 1. Bevezetés...2 2. A szolgáltatás elérése és alapbeállításai...3 3. Ismerkedés a levelezővel...6 4. A levelező beállításai...8 5. Naptár... 10 6. Névjegyek... 11 7.
Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!
2. feladat Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját! 1.Válasszon egyedi hátteret a prezentációnak! 2.Minden oldalon a bolt neve és emblémája jelenjen meg! Az
Ismerkedés az új felülettel
Ismerkedés az új felülettel A 2003-as verzióhoz képes változott a menüszerkezet. Az ablak tetején menüszalag található, amely előtérbe helyezi a legfontosabb parancsokat, így nem kell a program legkülönbözőbb
VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam
A robot portjainak kiosztása VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő: Fény/szín szenzor: Fény/szín szenzor: Ultrahang szenzor:
Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből
Táblázat beszúrása, létrehozása A táblázatok készítésének igénye már a korai szövegszerkesztőkben felmerült, de ezekben nem sok lehetőség állt rendelkezésre. A mai szövegszerkesztőket már kiegészítették
SAP HR Általános lekérdező Ad-hoc-query
Tranzakció neve: S_PHO_48000513 Ad-hoc query A használathoz célszerű a Favoritok/tranzakció beszúrása menüponttal a favoritok közé felvenni. 1. oldal, összesen: 18 A tranzakció elindítása után a következő
Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet
Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.
A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése
Telepítő fájl letöltése honlapunkról A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése A honlapunkon (www.novitax.hu) található telepítő fájlt (novitax2007-setup.exe) le kell tölteni a számítógép egy
FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ
FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ VÉRADÁS IDŐPONT SZERKESZTŐ (verzió: 1.2) 2013. április 1. Tartalomjegyzék 1. Telepítés és indítás... 3 2. Frissítés... 3 3. Beállítás... 4 4. Felület... 4 5. Véradó helyszínek...
ClicXoft programtálca Leírás
ClicXoft programtálca Leírás Budapest 2015 Bevezetés A ClicXoft programok bár önálló programok közös technológia alapon lettek kifejlesztve. Emellett közös tulajdonságuk, hogy a hasonló funkciókhoz ugyanaz
Skeleton Adaptív modellezési technika használata
Adaptív modellezési technika használata Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható belsőégésű motor egyszerűsített összeállítási modelljét adaptív technikával! 1 modellezésnél első lépésként az egész
Rajz 02 gyakorló feladat
Rajz 02 gyakorló feladat Alkatrészrajz készítése A feladat megoldásához szükséges fájlok: Rjz02k.ipt Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható tengely alkatrészrajzát! A feladat célja: Az alkatrész
Bevezetés a programozásba I.
Elágazás Bevezetés a programozásba I. 2. gyakorlat, tömbök Surányi Márton PPKE-ITK 2010.09.14. Elágazás Elágazás Eddigi programjaink egyszer ek voltak, egy beolvasás (BE: a), esetleg valami m velet (a
QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre).
QGIS gyakorló Cím: A Contour-, a Point sampling tool és a Terrain profile pluginek használata. DEM letöltése: http://www.box.net/shared/1v7zq33leymq1ye64yro A következő gyakorlatban szintvonalakat fogunk
A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI)
Mgr. Námesztovszki Zsolt A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI) Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pedagógiai és Pszichológiai Kar Oktatásinformatikai rendszerek - szöveggyűjtemény Budapest, 2013.
30 kreditpontot érő KRÉTA kurzushoz kapcsolódó folyamatok
30 kreditpontot érő KRÉTA kurzushoz kapcsolódó folyamatok Ebben a dokumentumban lépésről lépésre leírjuk a "Felkészítés a köznevelési regisztrációs és tanulmányi alaprendszer (KRÉTA) pedagógusmoduljaihoz"
MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny
MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny Tartalomjegyzék Bejelentkezés a tudáspróbára... 3 Kijelentkezés... 3 Megkezdett tudáspróba folytatása... 4 Tudáspróba kiválasztása... 5 Tudáspróba kiválasztása...
Levelezési beállítások
Levelezési beállítások Tartalomjegyzék 1 2 2.1 2.2 2.3 2.4 3 Általános információk...2 Beállítások Windows alatt...2 Thunderbird beállítások...2 Microsoft Outlook 2010 beállítások...6 Androidos beállítások...10
Navigációs GPS adatok kezelése QGIS programmal (1.4 verzió) Összeállította dr. Siki Zoltán
Navigációs GPS adatok kezelése QGIS programmal (1.4 verzió) Összeállította dr. Siki Zoltán A QGIS program GPS eszközök modulja segítségével kétirányú kommunikációt folytathatunk a navigációs GPS vevőnkkel.
II. Mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK
Mérési Utasítás Linux/Unix jogosultságok és fájlok kezelése Linux fájlrendszerek és jogosultságok Linux alatt, az egyes fájlokhoz való hozzáférések szabályozása érdekében a fájlokhoz tulajdonost, csoportot
19. Fővárosi Informatikai Alkalmazói Tanulmányi Verseny 2009/2010 Komplex I. kategória Elméleti feladatlap 2010. március 22. Versenyző neve: Megoldás
19. Fővárosi Informatikai Alkalmazói Tanulmányi Verseny 2009/2010 Komplex I. kategória Elméleti feladatlap 2010. március 22. Versenyző neve: Megoldás Elért pontszáma:... / 75 pont Beszámított pontszáma:...
Weblap készítése. Fapados módszer
Weblap készítése Fapados módszer A számítógép beállítása Ha a kiterjesztések nem látszanak, akkor a következőt kell tennünk: A számítógép beállítása Ha a kiterjesztések nem látszanak, akkor a következőt
Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014
Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.
AxisVM rácsos tartó GEOMETRIA
AxisVM rácsos tartó Feladat Síkbeli rácsos tartó igénybevételeinek meghatározás. A rácsostartó övei legyenek I200 szelvényűek. A rácsrudak legyenek 80x80x4 zártszelvényűek Indítás A program elindításához
Kedves Betegeink, kedves Szülők!
Kedves Betegeink, kedves Szülők! Rendelőnkben lehetőség nyílik arra, hogy az interneten keresztül bejelentkezzenek rendeléseinkre. Természetesen a telefonos bejelentkezés is marad a továbbiakban (hétköznap
Írd le ezt a programot, és ellenőrizd annak helyes (elvárt) viselkedését.
2.Lecke 1 2. Lecke Egyszerű ciklusok repeat utasítással Ebben a leckében egy olyan utasítással ismerkedünk meg, amely lehetővé teszi rövid programokkal valóban komplex képek megrajzolását. Amint azt már
A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg.
894 11.4. Kör és körív 11.4. Kör és körív A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg. 11.4.1. Kör/Körív tulajdonságai A kör vagy körív létrehozása előtt állítsa
Photofiltre használata KAP képek javításához
Photofiltre használata KAP képek javításához A program innen letölthető angol nyelven: http://www.photofiltre-studio.com/pf7-en.htm A magyarosított verziót felbővítettem maszkokkal, keretekkel, kijelölési
KÉPERNYŐKÉP KÉSZÍTÉSE
KÉPERNYŐKÉP KÉSZÍTÉSE Ez a segédlet azért készült, hogy segítséget nyújtson az ÉTDR hibabejelentés mellé csatolandó képernyőkép készítéséhez. Készült: 2015. 02. 25. Tartalom Bevezető... 3 Windows operációs
Téglalap kijelölés opciói
Kijelölés Téglalap kijelölés opciói Hozzunk létre egy új képet (méret: 640x400)!.Téglalap kijelölő eszköz kiválasztása. Kijelölés-szerkesztő megnyitása. Kijelölés megrajzolása Opciók: 4. Élsímítás 5. Lágy