PROGRAMOZÁS GYEREKEKNEK

Hasonló dokumentumok
A BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE

Robert Winston. Bontsd elemeire a világot!

Beszélgessünk róla! .. MENEKULTEK MIGRANSOK. Ceri Roberts. Hanane Kai

GLOBALIS KONFLIKTUSOK

Beszélgessünk róla! EHEZES SZEGENYSEG. Louise Spilsbury Hanane Kai

EDWARD DE BONO POZITÍV HIT

Kávészenvedély. Anette Moldvaer

A fordítás alapja: Mummy & Me: Cook First published in Great Britain, Copyright Dorling Kindersley Limited, 2014 A Penguin Random House Company

Robert Winston. Mi jár a FEJED BEN?

John-Paul Flintoff Hogyan változtassuk meg a világot?

NYUGALOMNAPLÓ CORINNE SWEE T

Tristan Gooley. Hogyan találjunk vissza a természethez?

A csodálatos játék. Játék a sípszóig

6 hasznos tanács, hogy megtaláld a neked való munkát

J. Keith Murnighan NE DOLGOZZUNK MÁSOK HELYETT!

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Tóth Éva Mária KARRIERISKOLA

TARTALOM. Mi az illúzió? 4. Sík vagy sem? 6. Figyeld a vonalakat! 8. Melyik nagyobb? 12. Mozgó képek 14. Mit látsz? 18. Minden világos?

Feldmár András ÉLETUNALOM, ÉLETTÉR, ÉLETKEDV

CAMERON CAMERONRÓL Kötetlen beszélgetések a brit miniszterelnökkel

ügyeskedünk és tanulunk

INTERGALAKTIKUS ÚTIKALAUZA

és sütünk és tanulunk

Előszó a magyar kiadáshoz

Andrew Marr előszavával. Kié a HATALOM?

Az étel szereteténél. TESTépítés. Melyik ÜZEMANYAG legyen? MIT és MENNYIT együnk? nincs őszintébb szeretet. George Bernard Shaw ( )

JOHN KAY OLDALAZÁS. Miért indirekt módon érjük el inkább a céljainkat?

Előszó FUSS ÖNMAGADÉRT! William Pullen

Emelt óraszámú informatika képzés. Felkészítő tanár: Turócziné Kiscsatári Nóra

Magunk is márkák vagyunk 1 ÉN 2.0

Tanulási kisokos szülőknek

Anyának, természetesen. És Villének, aki velem tartott.

FSC MIX PAPIER - PRINTER TRENTO SRL. - UK

Szerző Szauer Ágoston. Illusztráció Papp Eszter

TARTALOM. Varázslatos világûr. LONDON, NEW YORK, MUNICH, MELBOURNE, and DELHI

Edward de Bono A HAT ÉRTÉKMEDÁL

Szakítási napló. ÖNmagadhoz!

Roman Krznaric Hogyan találjuk meg a nekünk való munkát?

Anyának. Ez a könyv nem jöhetett volna létre az álmom megvalósítását segítő Kickstarter közösségének támogatása nélkül.

Seth Godin. A holtponton ne add fel!

Megdöbbentő állatvilág

A család kedvencei. Receptjeim hétköznapokra és ünnepekre

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Igaz Igaz tör történet ténet Írta: Jess French

MIKROORGANIZMUSOK ÉS GOMBÁK AZ ÉLET ALAPJAI

A digitális témahét program-tervezete

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Johnny Ball. Gondolj egy SZÁMRA!

Tom Chatfield Hogyan boldoguljunk a digitális korban?

Virtuális hegesztés. A jövő kiképzési módja

BABY KOCKÁK. Minden Baby kockák játékunkhoz tartozik egy szülőknek szóló, játékötleteket tartalmazó inspirációs füzet.

A HMJVÖ Liszt Ferenc Ének-Zenei Általános Iskola és Óvoda Jó gyakorlatai: SZÓ-TÁR idegen nyelvi nap

EDWARD DE BONO. A CSODÁLATOS ELME Használati útmutató

Kevin Duncan DIAGRAMOK KÖNYVE. 50 módszer bármilyen probléma vizuális megoldásához

A VÁLASZTÁS M VÉSZETE

Varga Zsolt, BCE január 3.

A fordítás alapja: Record Breakers! First published in Great Britain, London, 2018

Garr Reynolds. meztelen előadó

USB adatgyűjtő eszközök és programozásuk Mérő- és adatgyűjtő rendszerek

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

HASZNÁLD A SORSKAPCSOLÓD!

Némethy László VÁLTÁS AZ ÜZLETI ÉLETBEN. Vállalkozások értékesítése, a kiszállás tervezése és menedzselése

SZISZKI KRÓNIKA. Érdi Szakképzési Centrum Százhalombattai Széchenyi István Szakgimnáziuma és Gimnáziuma

Hogyan legyünk jók. matekból?

KILLING_JESUS_BOOK-UJ.qxd 4/8/ :24 AM Page 1 Jézus 1

SZEPES MÁRIA PÖTTYÖS PANNI. Bolondos szerszámok MÓRA KÖNYVKIADÓ

SEGÍTS A GYEREKEDNEK!

Szarka Károly Csontig, velőig Távolsági szerelem a Rózsavölgyi Szalonban

Ez a Pixteller nyitó oldala. Itt atalálod a regisztrációs felületet, illetve, ha az már megvan, akkor a bejelentkezést >> > Login

Számítógépes Grafika SZIE YMÉK

MERRE TARTOK? WAAR NAAR TOE? 2

DAN BROWN: ANGYALOK ÉS DÉMONOK 455.pp

JÁTÉK KÖZÖSSÉG ÖNISMERET

Science No Fiction Tudományfesztivál

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

Rejtélyes betegségek

Még gazdagabb játékélményt ígér a SIE új csúcskonzolja, a PlayStation 4 PRO

VÁLLALKOZÁSBÓL VÁLLALAT. A megvalósítás forradalma

LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK

Oldal 1

A Lélekpillangó Magyarország legdinamikusabban növekvő adakozó közössége a mély önismereten nyugvó emberi boldogságért

JOHN PURKISS DAVID ROYSTON-LEE. Énmárka. Tedd magad eladhatóvá!

2013 ENERGIÁI HÓNAPRÓL HÓNAPRA

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

Iránytű a konyhához A változás fejben kezdődik Otthonszervezési célok Vágjunk bele közösen! Válogatás Mindent elvégeztem!

Vezetéknév:... Utónév:... Osztály:... Iskola:... Mate gyűjtemény EDITURA PARALELA 45

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

LATTE ART. Kávédíszítés nem csak baristáknak. Dhan Tamang. Ötszörös brit latte art-bajnok

Animáció készítése Scratch-ben

6. óra TANULÁSI STÍLUS

Programozási nyelvek 1. előadás

Kiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmazási lehetősége a villamosenergia iparban

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Csillag-csoport 10 parancsolata

Feldmár András Most vagy soha FELDMAR_MOSTVAGYSOHA_5.indd 1 3/7/14 1:16 PM

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

Varázslók és Boszorkányok

részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban. Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a

Susan Jeffers. Édesvíz Kiadó Budapest

Átírás:

PROGRAMOZÁS GYEREKEKNEK SCrATCh JáTékoK

PROGRAMOZÁS GYEREKEKNEK SCrATCh JáTékoK JON WOODCOCK CAROL VORDERMAN ELŐSZAVÁVAL

Carol Vorderman: Computer Coding Games for Kids First published in Great Britain, London, 2015 Copyright Dorling Kindersley Limited, 2015 A Penguin Random House Company Fordította Gonda László Szerkesztette: Mártonfi Attila HVG Könyvek Kiadóvezető: Budaházy Árpád Felelős szerkesztő: Szűcs Adrienn ISBN 978-963-304-492-6 Minden jog fenntartva. Jelen könyvet vagy annak részleteit tilos reprodukálni, adatrendszerben tárolni, bármely formában vagy eszközzel elektronikus, fényképészeti úton vagy más módon a kiadó engedélye nélkül közölni. Kiadja a HVG Kiadó Zrt., Budapest, 2017 Felelős kiadó: Szauer Péter www.hvgkonyvek.hu Nyomdai előkészítés: HVG Press Kft. Felelős vezető: Tóth Péter Nyomás: TBB, Szlovákia

CAROL VORDERMAN Nagy-Britannia egyik legnépszerűbb műsorvezetője, matematikai tudása közismert. A Cambridge-i Egyetemen szerzett mérnöki diplomát. Carol komoly érdeklődést mutat a programozás iránt, és meggyőződéssel vallja, hogy minden gyereknek lehetőséget kellene adni, hogy ezt az értékes tudást elsajátíthassa. Tudományokat népszerűsítő tévéműsorok házigazdája volt a BBC-n és egyéb brit csatornákon. Legyen szó akár 26 éves tudományos műsorvezetői múltjáról, akár arról, hogy az elmúlt évtized egyik legnépszerűbb ismeretterjesztő írója lett, Carol szenvedélyesen elkötelezett a matematika, a tudomány és a technológia érdekes, közérthető módon történő népszerűsítése mellett. DR. JON WOODCOCK az Oxfordi Egyetemen szerzett fizikusi diplomát, majd Londonban PhD-fokozatot asztrofizikából. Nyolcéves korában kezdett el programozni, és azóta a legkisebb mikrokontrollerektől a szuperszámítógépekig mindenen dolgozott. Munkái között akad összetett világűr-szimuláció, informatikai nagyvállalatok részére végzett kutatás, de még hulladékokból készített intelligens robot is. Szenvedélye a tudomány és a technológia oktatása, előadások tartása a világűrről, valamint programozó szakkörök szervezése. Számos tudományos és technikai könyv társszerzője.

Tartalom 8 ELŐSZÓ C arol Vorderman SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SAJTHAJSZA 50 A Sajthajsza elkészítése Pontszám 30 Rekord 90 12 Mi kell egy jó játékhoz? 14 Hangulat 16 Játéktípusok 18 Mi a programozás? AZ ELSŐ LÉPÉSEK 22 A Scratch bemutatása 24 A Scratch elérése 26 A Scratch felülete KÖRÖK HÁBORÚJA 74 A Körök háborúja elkészítése Pontszám 8 Idő 23.5 CSILLAGVADÁSZ 30 A Csillagvadász elkészítése Pontszám 0 BUCSKA MAKI 90 A Bucska maki elkészítése INDÍTÁS SZÖGE INDÍTÁS SEBESSÉGE INDÍTÁS SZÓKÖZZEL IndításiSebesség 11

Béci drágakövei: 20 Laura drágakövei: 13 BOSSZÚÁLLÓ BOSZI 108 A Bosszúálló boszi elkészítése TRÓPUSI DALLAMOK 190 A Trópusi dallamok elkészítése Pontszám 25 Élet 3 Pontszám 0 A KUTYA VACSORÁJA 130 A kutya vacsorája elkészítése HOGYAN TOVÁBB? 206 Remixelés és további lehetőségek 208 Scratch még jobban 210 A következő szint 212 A játékkészítés munkakörei 214 Jó szórakozást! GLECCSERFUTAM 166 A Gleccserfutam elkészítése FÜGGELÉK 218 Fogalomtár 220 Tárgymutató 224 Köszönetnyilvánítás Visszaszámlálás 11 Tudj meg többet: www.dk.com/computercoding

ELŐSZÓ Azok közül, akik nagy hatással voltak digitális világunkra, nagyon sokan kezdték azzal, hogy szórakozásból játékokat programoztak. Bill Gates, a Microsoft társalapítója, 13 évesen írta meg első számítógépes programját egy amőbajátékot. Mindössze néhány évvel később a tizenéves Steve Jobs és barátja, Steve Wozniak, akik később együtt alapították meg az Apple-t, megalkották a Breakout nevű videojátékot. Egyszerűen csak azért kezdtek el programozni, mert élvezték. Nem is gondolták, hogy milyen messzire fognak ezzel jutni, vagy hogy a cégek, amelyeket később alapítottak, meg fogják változtatni a világot. Akár te is lehetsz a következő olyan ember, mint ők. Nem feltétlenül kell később programozással foglalkoznod, de ez egy rendkívül hasznos készség, s általa izgalmas, a jövőd felé vezető ajtókat nyithatsz meg. Az is lehet azonban, hogy csak szórakozásból szeretnél programozni. A számítógépes játékok különböző képzeletbeli világokat nyitnak meg. Az internet pedig lehetővé teszi, hogy egymással játsszunk. Tele vannak kreativitással, a zenétől a történeteken és művészeten át egészen a trükkös programozásig. Mi pedig rájuk vagyunk kattanva: olyannyira, hogy a játékipar értéke mára már túlnőtt a filmiparén. Hatalmas.

Most pedig, ahelyett hogy csak játékos lennél, játékkészítő is válhat belőled. Meghatározhatod ezen képzeletbeli világok minden részletét: hogy milyen legyen a megjelenésük, a hangjuk, a hangulatuk. Te találhatod ki a történeteket, és alkothatod meg a hősöket, a gonosztevőket és a tájakat. Először viszont a számítógéped felett kell átvenned a hatalmat. Ahhoz, hogy megmondhasd a számítógépnek, mit tegyen, beszélned kell a nyelvét, és programozóvá kell válnod. Ez a Scratchnek és a hasonló nyelveknek köszönhetően meglepően egyszerű. Csak kövesd a könyvben szereplő egyszerű lépéseket az egyes játékok felépítéséhez, és mindvégig láthatod majd, pontosan mi történik. Ha sorban végighaladsz a fejezeteken, megszerezheted az alapvető készségeket ahhoz, hogy saját játékokat készíthess. CAROL VORDERMAN Kezdjünk el programozni!

Számítógépes játékok

12 SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK Mi kell egy jó játékhoz? Néhány játék olyan varázslatos erővel bír, hogy újra és újra játszani szeretnénk velük. A játéktervezők ezt játszható ságnak nevezik. Ahhoz, hogy nagy szerűen játszható játékot készíthess, át kell gondolnod, milyen hozzávalók szükségesek, és hogyan kell őket összerakni. Tökéletes receptem van! Szereplők A legtöbb játékban a játékos a képernyőn megjelenő szereplővel lép be a játék világába. Ez lehet állat, hercegnő, sportkocsi, de egyszerű buborék is. A veszélyérzet vagy a versenyhelyzet megteremtéséhez általában ellenséges szereplőkre is szükség van. Ezeket a játékosnak le kell győznie, vagy el kell menekülni előlük. Mechanika A mechanika a játékban elvégezhető cselek vé sekből áll ilyen a futás, az ugrás, a repülés, bizonyos tárgyak megszerzése, a varázslás vagy a fegyverek használata. Ez a játék központi eleme. Egy játék akkor lesz jó, ha jól meg van tervezve a mechanikája. Tárgyak Szinte minden játékban vannak tárgyak, az életerődet vagy a pontszámodat növelő csillagoktól és érmektől egészen az ajtókat nyitó kulcsokig. Nem minden tárgy jó némelyik a játékos útját állja, kiszívja az életerejét, vagy elrabolja a kincseit. A tárgyakból rejtvények is összeállhatnak, amelyeket a játékosnak meg kell oldania. Szabályok A játék szabályai mondják meg, hogy mit tehetsz, és mit nem. Például át tudsz menni a falakon, vagy elzárják az utad? Megállhatsz gondolkozni, vagy időre kell teljesítened a feladatot?

MI KELL EGY JÓ JÁTÉKHOZ? 13 SZEREZTÉL 25 547 010 PONTOT!!! A játék világa Képzeld el a játék világát! két- vagy háromdimenziós? A játékos felülről, oldalról vagy belülről látja a játékot? Vannak a játék világában a játékos mozgását korlátozó falak vagy határok, vagy nyitott, mintha csak a szabadban lennél? Célok Minden játéknak van valamilyen célja: meg kell nyerni egy versenyt, le kell győzni egy ellenfelet, meg kell dönteni egy rekordot, vagy egyszerűen csak életben kell maradni, ameddig lehetséges. A legtöbb játékban rengeteg apró cél van, például új szintekre vezető ajtókat kell kinyitni, vagy új járműveket vagy képességeket kell megszerezni. JÁTÉKTERVEZÉS Játszhatóság Irányítás A billentyűzet, az egér, a joystick és a mozgásérzékelő is lehet jó vezérlő. A játék élvezetesebb, ha a játékos úgy érzi, tökéletesen irányítja a szereplőt, ezért az irányításnak egyszerűnek kell lennie, a számítógépnek pedig azonnal reagálnia kell. Nehézségi szint A játék nem szórakoztató, ha túl könnyű vagy túl nehéz. Sok játék könnyen indul, amíg a játékos belejön, és nehezedik, ahogy fejlődnek a képességei. Ahhoz, hogy egy játék igazán jó legyen, pontosan el kell találni a nehézségi szintjét. A játékoknak nem kell bonyolultnak lenniük ahhoz, hogy az emberek újra meg újra játszani akarjanak velük. Az egyik legelső sikeres számítógépes játék egy egyszerű teniszszimulátor volt, a Pong. A labda egy fehér négyzet volt, az ütők pedig fehér vonalak, amelyeket csak fel-le lehetett mozgatni. Bár nem volt életszerű grafikája, az emberek imádták a Pongot, mert nagyon jól lehetett vele játszani. Versenyezhettek a barátaikkal, ahogy a valódi teniszben, és ez pont elég nehéz volt ahhoz, hogy lekösse az embert. Így a játékosok mindig visszavágót akartak.

14 SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK Hangulat Egy jó játék, mint egy film vagy egy könyv, magával ragadó, és a hangulatának kialakításával meg tudja változtani az érzéseidet. Íme néhány trükk, amellyel különféle hangulatokat lehet előidézni. Hang A hangok erősen befolyásolhatják az érzéseket. Ha lecseréled a dallamot, ugyanazt a játékteret izgalmassá, ijesztővé vagy akár bugyutává is teheted. Egy csendes részt követő hirtelen zajtól rémülten hőkölhetsz hátra. A modern játékok élethű hangjai által a játékos a cselekmény részesének érezheti magát. Történetmesélés Egy háttértörténet megteremti a játék világát, és értelmet ad a játékos cselekedeteinek. A nagy költségvetésű játékok cselekménye filmszerű, fordulatokban gazdag, de még az egyszerűbb játékoknak is előnyükre válhat valamiféle sztori, ha ettől a játékos úgy érzi, hogy küldetése van. Ha kigondolsz egy történetet, az abban is segít, hogy egységes legyen a játékod témája. Húú! Előugrik valami a játékos elé? A félelem és az izgalom ijesztővé teheti a játékot, és feszültté a játékost. Mi lehet a sarkon túl? Mi van az ajtó mögött? Lehet, hogy rosszabb várni, mint megijedni! Gyorsabban, gyorsabban! A játék sebességével együtt változik a játékos izgalma is. Könnyű nyugodtnak maradni, ha megállhatsz, és átgondolhatod, mi legyen a következő lépésed, de ha ketyeg az óra, és a zene is gyors, mindenképpen nyomás alatt fogod érezni magad. Színkészlet Megváltoztathatod a játék hangulatát csupán a színek módosításával. Az élénkkék, a sárga és a zöld például meleg és napos, míg a hideg kék és fehér télies, a sötétebb színek pedig kísérteties hatást keltenek.

HANGULAT 15 Grafika Az első játékok grafikai elemei egyszerű geometriai alakzatok voltak, de ahogy a számítógépek fejlődtek, úgy lett a játékok grafikája is egyre jobb. Ma már számos konzolos játék foto realisztikus grafikával rendelkezik, de az egyszerű, rajzfilmszerű grafikájú játékok is még mindig nagyon népszerűek, és játékosabb hangulatot teremthetnek. JÁTÉKTERVEZÉS Virtuális valóság A VR-szemüvegek sokkal valósághűbbé tehetik a jövő játékait. A két szem számára kissé eltérő képet jelenítenek meg, így 3D-s élményt biztosítanak. A sisakban lévő mozgásérzékelők követik a játékos mozdulatait, és hozzájuk igazítják a képeket, így a játékos körbefordulhat és bármerre nézhet, ahogy a valóságban. Ezáltal a játékos benne érzi magát a játék világában, nem pedig egy képernyőn nézi. Hol vagy? A legegyszerűbben egy háttérképpel adhatod meg egy játék hangulatát. Hogy még meggyőzőbb legyen az illúzió, a játék szereplői is illeszkedjenek a helyszínhez ne tegyél például versenyautókat a tenger fenekére, vagy unikornisokat az űrbe. Hó és jég Havas helyszín, egy jeges úton folyó verseny háttereként. Kísértet járta erdő Egy sötét erdő tökéletes helyszín szellemek, vámpírok és boszor kányok számára. Trópusi tengerpart Egy napos tengerpart karneváli hangulatot varázsol a színes fémdobokhoz. Mélytengeri kaland A polipok és a tengericsillag víz alatti helyszínek ideális szereplői.