Fantasy d20 Mesterfokon Képességek I



Hasonló dokumentumok
FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Fantasy d20 Mesterfokon Képességek II

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

Varázslók és Boszorkányok

FELSZERELÉS. A kereskedők gyakran cserélik be áruikat pénzforgalom nélkül. Az összehasonlítás eszközeként néhány árucikket alább részletezünk.

Szabály Referencia Dokumentum. Fordította: Acsehi, Balázs, Randon, Ronin, Somefire, Timba, Kun Ádám Összeszedte: Doc

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

HARC. Ez a rész foglalja össze azokat az értékeket, amelyek eldöntik, hogy milyen sikeres vagy a harcban, majd leírják, hogy hogyan alkalmazd őket.

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

MOZGÁS, HELYZET ÉS TÁV

Szabvány Referencia Dokumentum Nyomtatóbarát verzió. Fordította: Acsehi, Balázs, Randon, Ronin, Somefire, Timba, Kun Ádám Összeszedte: Doc

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Frissítve: Tartalomjegyzék

Képességek. Képességek típusai. Képességek leírása. Abszolút védelem [Harci] Brutális [Általános] Írta: Magus88. Brutális fegyver [Harci] Írta: Marcus

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Dungeon Roll Hősök Könyve

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Kasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Pajzshaszn álat. Pajzsharc. Harcos

KÉPZETTSÉGEK KÉPZETTSÉG ÖSSZEFOGLALÓ KÉPZETTSÉGSZINTEK SZERZÉSE KÉPZETTSÉG HASZNÁLATA

Síkföldi, keleti barbárok

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Kalandozok.hu. likantrópok

km100 harcrendszer Távolsági harc alfejezet

Ynev varázslórendjei I.

Pathfinder Adventure Card Game

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

km100 harcrendszer M* világához

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)

PAPI VARÁZSLATOK 0. SZINTŰ PAPI VARÁZSLATOK (IMÁK) Varázslat neve Hatása Leírása

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Na egyenlõre ennyi. Várom a commenteket és az új ötleteket. Phobos maestro hu. Alternatív bioware rendszerek

Látogass meg minket!

Rögbi m fejlesztése 7.3 mp alatt - 45 mp 2 perc közötti erőkifejtés

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

MAGUS: A Kalandorok krónikái

Kris Burm játéka. Tartozékok

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Teodori Verolini A vívás művészete

A KÖRNYEZETI INNOVÁCIÓK MOZGATÓRUGÓI A HAZAI FELDOLGOZÓIPARBAN EGY VÁLLALATI FELMÉRÉS TANULSÁGAI

LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Kalandozok.hu. Pszionista

Battlelore. 1/52

14.4. Elõtanulmány az Információs Hadviselésrõl Honvédelmi Minisztérium Elektronikai, Logisztikai és Vagyonkezelõ Rt: Jávor Endre (2000)

MIRE LESZ SZÜKSÉG A JÁTÉKHOZ?

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

RKSZ előképzés - tanmenet

Khan Wars 7: Vér és dicsőség. Bevezető

Savfürdő. Átok. Célpontja lehet önmagad, egy varázsló. Ha a célpont kábult, támadhat egyszer és mozoghat vagy kétszer támadhat mozgás nélkül.

Jézus, a tanítómester

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

Let our Training Knives.

TANMENET. Eltérő kiinduló helyzetek, és rajt gyakorlatok ezekből. 6-7 évesek Futás, járás technikája. Az alakzatok (oszlop, sor, kör) kialakítása.

Gyermek bútor katalógus 2012

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Szerepjáték Project Story of my life

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó!

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Miért kell a nyuszimat vakcinázni?

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

km100 szabályrendszer

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

Valószínűleg kevés szakma létezik, amellyel szemben a társadalom olyan ellentmondásos követelményeket támaszt, mint a tanároké."

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

CÉLJA A LASSÍTÁS ÉS EZZEL BÜNTETŐNÉL KÖNNYEBB GÓLSZERZÉSI LEHETŐSÉG MEGAKADÁLYOZÁSA

touchcontrol alkalmazás Ace

Pszi Mester II. Képességek

A magyar államadósság keletkezése ( ) PÉNZRIPORT.

30. Lecke: Engedd el és Következtetés

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

KÉZIKÖNYV. Shop midi - EDU. (manual-shop-midi-hun) * :52:30. EcoSim Kft. Budapest

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

5.5 Verzió Leírása. I. Új játékmenet. 1. Térképi objektumok. 2. Lovagok a táborokban. 3. Új regisztrációk kezelése. 4. Chat. 5.

SAJÓSZENTPÉTER Város Integrált Településfejlesztési Stratégia 1 SAJÓSZENTPÉTER VÁROS INTEGRÁLT TELEPÜLÉSFEJLESZTÉSI STRATÉGIA. Borsod-Tender Kft.

Átírás:

Fantasy d20 Mesterfokon Képességek I Kun Ádám A kiadványhoz szükséges a Wizards of the Coast, Inc. által kiadott Dungeons & Dragons Játékosok Kézikönyvének harmadik kiadása. Ez a kiadvány a 3.5-ös revízió anyagát használja. Requires the use of the Dungeons & Dragons Player's Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the v.3.5 revision. 'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20. Dungeons & Dragons, Player's Handbook and Wizards of the Coast are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used with permission. d20 System és a d20 System logója a Wizards of the Coast, Inc. védjegyei, és a d20 Rendszer Licensz 6.0-ban lefektetettek szerint alkalmazzuk. A Licensz másolata megtalálható a www.wizards.com/d20 oldalon. A Dungeon & Dragons, Player s Handbook és Wizards of the Coast a Wizards of the Coast, Inc. Védjegyei az Amerikai Egyesült Államokban és más országokban, és azok használata engedélyezett. Minden esetben az angol szöveg tekintendő mérvadónak. Termék identitás: A Nyílt Játék Licensz 1.0a verziójának 1(e) részének megfelelően az egyes képességek példájában szereplő karakterek neve termék identitásnak minősülnek. Ezek a termék identitások nem nyílt játék tartalmak. Nyílt játék tartalom: A fenti termék identitások kivételével kiadványban szereplő minden képesség neve és a képességek leírásai nyílt játék tartalomnak minősülnek. A kiadványban szereplő egyes nyílt játék tartalmak már eleve a nyílt játék tatalom részei (lásd a Copyright Note-t a kiadvány végén), a többi képességet ezennel a nyílt játék tartalomhoz adom, s ha így használják, akkor a Fantasy d20 Mesterfokon: Képességek I 2005 Kun Ádám szerző jogi megjegyzést kell tartalmazza. Látogassa meg a honlapomat: http://ramet.elte.hu/~kunadam/rpg/rpgindex.html

KÉPESSÉGEK A képességek rendszere a 3-as kiadású D&D minden bizonnyal legnagyobb újítása a korábbi kiadásokhoz képest. Használatukkal jelentősen személyre szabhatóak a karakterek, így elérve, hogy minden harcos egyedi legyen, csakúgy, mint minden varázsló vagy druida. A PHB-ban megjelent képességeken felül maga a szabály referencia dokumentum is számosat további tartalmaz, amit minden egyes d20 kiadvány újabbakkal told meg. Ebből a bőséges választékból válogattam beleértve 3.0-as kiadáshoz írt képességeket is, amelyeket 3.5 kompatibilissé tettem. A válogatási szempont jórészt szubjektív volt, de a következő szabályokat mindig betartottam: Figyelmen kívül hagytam minden világ specifikus képességet. Világ specifikus egy képesség, ha olyan kasztra, fajra, technológiára, hatalomra, mágiaformára, stb. vonatkozik, amely az alap D&D-nek nem része. Például minden képesség, amely puskaporos lőfegyverek használatával kapcsolatos. Figyelmen kívül hagytam minden varázstárgy alkotó képességet. A varázstárgyak alkotásának rendszere nekem nem tetszik, de a mögöttes képességdömping még ennyire sem. Nem látom értelmét megkülönböztetni olyan varázstárgyakat, amelyek lényegében megjelenésükben mások, de működésükben azonosak. A jelenlegi szabályok alapján, ha egy könnyű sebek gyógyítását egy főzetbe vagy egy gyümölcsbe oltjuk, ahhoz teljesen más képesség kell. Monte Cook féle Arcana Unearthed-ben ennél sokkal racionálisabb rendszer van, amit a képességek választható szabályainál ismertetek. Figyelmen kívül hagytam minden pszihonikus képességet. A pszihonikát nem tartom a D&D szerves részének. Az idegenségét csökkentette a D&D 3.0-ás pszi kézikönyv azzal, hogy lényegében mágiának minősítette, de továbbra is gyengén magyarázható, hogy a mágia miért pont ezen formája tér el annyira a többitől. Ne felejtsük el, hogy a varázslói és a papi mágia hasonló rendszer alapján működik. A pszi meg nem. Itt is érdemes lenne az Arcana Unearthed filozófiáját követni, ahol a pszi lényegében a mágia egy iskolája. Figyelmen kívül hagytam az isteni képességeket. Az isteni képességeket azok a kasztok vehetik fel, amelyek rendelkeznek az élőhalott űzése vagy megfékezése képességgel. Ezen képesség napi alkalmazási számából feláldozva egyet, vagy többet, a karakter különböző mágikus hatásokat érhet el. Önmagában nagyon jónak tartom az ötletet, de nem értem hogy (1) miért nem a varázslataival éri el ezt, (2) miért nem választhat minden pap 1. szinten, hogy melyik képességet akarja (nem biztos, hogy az élőhalott űzés mellett döntenének). Szóval ezeket kihagytam. Figyelmen kívül hagytam minden vad alak képességet. Az isteni képességekhez hasonlóan a vad alak képességek a druidák vad alak képességének napi alkalmazásszámának rovására nyújt újabb képességeket. Ezek a képességek lényegében részleges átalakulások, amelyek a teljes alak megváltoztatása nélkül nyújtanak bónuszokat (például természetes páncélt, természetes fegyvert, gyors mozgást, mászásképességet, stb.). Az Unearthed Arana egy választható szabálya szerint egy druida legyen alapból képes ilyen részleges átalakulásra. Én is ennek vagyok a híve, nem a külön-külön képességeknek. A druidának nem kell felvennie minden egyes állat alakra egy külön képességet, akkor erre se kelljen. Figyelmen kívül hagytam azon képességeket, amelyeket nem választanék egyetlen karakteremnek sem. A leginkább szubjektív kizáró ok, ha a képességet túl speciálisnak, elvontnak, vagy egyszerűen értelmetlennek találtam. A következő gyűjtemény olyan képességek összegyűjtésére törekedett, amelyek jól használhatóak az alapkasztokkal és alapfajokkal, és amelyek általánosan előforduló helyzetekre vonatkoznak (mondjuk a víz alatti vagy légiharc nem ilyen). Legyen viszont minden kaszt- és faj-képességhez valamilyen kiegészítés. A harc sok szabálya képességért kiállt. A PHB a legtöbb harci szituáció esetében ad képességeket, az esetleges negatív tényezők (pl. megszakító támadások) vagy büntetések leküzdésére. Egy-két esetben azonban ilyen képesség még nem volt, így ha ilyet találtam idevettem (vagy magam írtam egyet). KÉPESSÉG FAJTÁK A PHB-ban bevezetett képességfajtákon kívül újabbakat vezettem be. Ezek a harcos képességtípushoz hasonlóan - könnyebb eligazodást segítik, és visznek semmilyen újabb szabályt a meglevő rendszerbe. ÁLTALÁNOS KÉPESSÉGEK A PHB alapvetően általános, metamágikus és varázstárgy alkotó képességeket különít el. A metamágikus és varázstárgy alkotó képességek elkülönítése érthető, hisz rájuk további, egyedi szabályok vonatkoznak. Igaz, hogy az általános képességek használatával kapcsolatos szabályok szintén külön találhatók, attól függően, hogy a képzettség egy kaszt jellemzőre, egy faji tulajdonságra, egy harci cselekedetre / szituációra, vagy képzettségekre vonatkozik. A PHB-s felosztás alapján a következőkben bemutatott képességek közül a metamágikusak kivételével mindegyik

általános képesség. Szűkebb értelemben azonban csak a minden kaszt és faj számára egyaránt használható képességeket sorolom ide. Ezek általában mentőkkel vagy képzettségekkel kapcsolatosak. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Biztos hegymászó mászás 8, ugrás 8 Mászás és ugráspróbáidra minding kérhetsz átlagértéket Csapdamester - +2 mesterség (csapdakészítés) és szerkezet hatástalanítása próbáidra Ellenálló szervezet Egs 13 +4 mentőjárulék betegségekkel szemben Ezermester 6. szint minden képzettséget használhat képzetlenül Gyors - +5 láb alap mozgásodhoz Gyors felépülés Egs 13 gyorsabban gyógyulsz tulajdonságvesztést Gyors gyógyulás Egs 13 szinted + Egészségmódosítód kétszerese számú ép-t gyógyulsz minden nap Szabad cselekedetként szállsz fel és szállsz le hátasodról. Gyors lóra felülés / lóról leszállás lovaglás 5 szint, lovasharc Gyorsan reagáló - +2 bónusz kezdeményezésre és észleléspróbákra Gyorslábú Ügy 15, futás futás és rohamozás közben irányt válthatsz Gyorsúszó Úszás 6 szint Kétszeres úszássebesség Helyből ugró ugrás 5 szint nekifutás nélkül is büntetés nélkül ugrasz Hősök szerencséje - +1 bónusz minden mentődre Izmos hát Erő 13, Egs 13 megterhelésed 1 kategóriával kisebb a mozgás számításánál Nagyobb teherbírás - +2 Erő cipelésnél Nehezen becsapható - +2 emberismeret és információszerzés próbáidra Nyitott elme - +5 képzettségpont Szélhámosok felismerése emberismeret és észlelés 3 szint +4 álcázás és átverés elleni próbákra Szem a tarkódon Böl 13, alap támadás bónusz +1 ha körbekerítenek sem harcolnak jobban ellened Szürkületi látás - szürkületi látást kapsz Tanácsadó Int 13, Böl 13 Bármilyen képzettség használatában segítheted társaidat Táplálékkereső túlélés 1 szint +4 túlélés-póbára, élelemgyűjtéshez Vaklátás Böl 15, vakon küzdés, alap támadás melletted levő testetlen vagy láthatatlan lényeket bónusz +4 érzékeled Varázslat elkerülése Varázslatismeret 1 szint +2 VÉ vagy +2 reflex mentő varázslatok ellen Varázslatszerű képesség fókusz varázslatszerű képesség a varázslatszerű képesség elleni mentő NF-je 2-vel nő Veszélyérzet Jobb kezdeményezés Naponta egyszer újradobhatod kezdeményezésedet KASZTHOZ KÖTŐDŐ KÉPESSÉG Azon általános képességek, amelyek valamely alapkaszthoz köthetőek. Az előfeltételek gyakran megkövetelnek egy-egy kasztképességet, mint az élőhalott űzés, a bárd zene vagy a harci láz képessége. A képességek bármely karakter által felvehetőek, amely teljesíti az előfeltételeket, a kaszt típus, csak tájékoztató jellegű. Azaz például egy pap típusú képességek, amelynek az előfeltétele az élőhalott űzése kasztképesség, felvehető minden olyan karakter számára, amely képes élőhalottat űzni vagy megfékezni, akkor is, ha egyetlen szinttel sem rendelkezik papként (például lovag). Alvilági képességek Az alvilági képességek zömének előfeltétele az orvtámadás, ha nem, akkor is valamilyen tolvajokkal, orgyilkosokkal kapcsolatos képességet takar. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Artériacsapás orvtámdás, alap támadás bónusz +4 folyamatosan vérző sebet okozhatsz Csuklóból támadás Ügy 17, kézügyesség 5, gyors fegyverrántás előrántott fegyver támadása ellen a célpont készületlen Ellenség specialista alap támadás bónusz +4, orvtámadás +1d6 +1d6 orvtámadás sebzés egy választott lénytípus ellen 3

Gyors kegyelemdöfés Jobb kezdeményezés, alap támadás bónusz +2 Kegyelemdöfés normál cselekedetként Halálos pontosság Ügy 15, orvtámadás, alap támadás bónusz +5 orvtámadásnál minden 1-es sebzésdobást újradobhatsz Ínvágás orvtámadás, alap támadás bónusz +4 orvtámadással lelassíthatod ellenfeledet Megrendítő csapás alap támadás bónusz +6; orvtámadás 1 körre egy cselekedetre korlátozod ellenfeledet Orvlövész Közvetlen lövés, nagy lőtáv, orvtámadás orvtámadás 60 lábra Orvlövész mester Közvetlen lövés, nagy lőtáv, orvlövész, orvtámadás orvtámadás 90 lábra Barbár képességek A barbár képességek egyik előfeltétele a harci láz vagy a sebzéstűrés kasztképességek. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Azonnali harci láz harci láz azonnal harci láz állapotába kerülhetsz Extra harci láz harci láz +2 harci láz/nap Jobb sebzéstűrés sebzéstűrés sebzéstűrésed 1 ponttal jobb Tartósabb harci láz harci láz harci lázad 5 körrel tovább tart Vakmerő őrjöngés Egs 13, harci láz -2 VÉ, +2 Erő és Egs Bárd képességek A bárd képességek leggyakoribb előfeltétele a bárd zene, de van a bárdok tudására épülő képesség is. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Elbűvölő ének bárd zene, előadóművészet 5, varázslatfókusz +1 varázshasználói szint bűvölésekre, és +1 a (bűvölés) mentő NF-hez Elfeledett tudás Bárdok tudása vagy tan +4 bónusz bárdok tudása vagy tan próbákra Extra zene bárd zene +4 bárd zene használat / nap Félrevezető ének bárd zene, előadóművészet 5 szint, +1 varázshasználói szint illúziókra, és +1 a varázslatfókusz (illúzió) mentő NF-hez Győzelmi ének Kar 15, előadóművészet 6, bátorságra buzdítás bátorságra buzdításod hatékonyabb Hatékonyabb ellendal Kar 15, előadóművészet 6 szint, ellendal +4 előadóművészet próbádra ellendalnál Jobb hozzáértés dala Kar 15, előadóművészet 9, hozzáértés dala hozzáértés dala több személyre, vagy hatékonyabban Kísértő melódia bárd zene, előadóművészet 9 elbátortalaníthatod ellenfeleidet Lassan lecsengő zene Bárd zene Bárdi zenéd hatása hosszabb Lenyűgözőbb énnek Kar 15, előadóművészet 6 szint, lenyűgözés +4 előadóművészet próbádra lenyűgözésnél Metamágikus ének bármely metamágikus képesség bárdi énekeddel fizetsz a metamágiáért Varázserő dala Előadóművészet 8 szint, bárd zene szövetségeseid varázslatának erejét növeled Extra ismert varázslat varázshasználói szint 3 +1 ismert varázslat Álcázott varázslat bárd zene, előadóművészet 12 szint Éneked és zenéd részeként álcázod a varázslást Druida képességek A druida képességek jelentős része a vadalak képességet javítja vagy terjeszti ki valamilyen formában. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Csúszómászó alak druida 6. szint, vadalak Csúszómászó alakot is ölthetsz Extra vadalak vadalak képesség +2 vadalak/nap Gyors vadalak Ügy 13, vadalak mozgás cselekedetként változhatsz át Erősebb állati társ állati társ Állati társnak +2 VÉ, +1 erő, ügy. és trükk Vadak barátja szelídítés +4 szelídítés próbára 4

Harcos képességek A harcos képességek mindegyike választható a harcosok bónusz képességének egyikeként. A harcos képességek zöme nem ír elő olyan előfeltételeket, amelyeket csak harcos teljesíthet (kivétel lenne például a PHB-ból a fegyverspecializáció). Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Egzotikus pajzs Büntetés nélkül használhatsz egzotikus pajzshasználat, alap támadás bónusz +1 használat pajzsot Egzotikus vértviselet vértviselet képesség Büntetés nélkül hordhatsz egzotikus vértet Egyhelyben tartás Erő 13 ellenfeled nem tud elmenekülni vagy közeledni Egykezes számszeríjhasználat Ügy 13, számszeríjhasználat -2-vel lősz számszeríjjal egy kézzel Erőteljes kétkezes harc Erő 13, kétfegyveres harc, alap támadás bónusz másodlagos fegyvered sebzéséhez +6 erőmódosítód egésze hozzáadódik Erőteljes kritikus ütés fegyverfókusz, alap támadás bónusz +4 +4 támadásra kritikus találat megerősítésére Erőteljes roham közepes vagy nagyobb, alap támadás bónusz +1 rohamozva +1d8 sérülést okozol Falanx harcmodor nehézpajzs használat, alap támadás bónusz +1 +1 VÉ nehézpajzsot és könnyű fegyvert használva Fekve támadás Ügy 15, Villámgyors reflexek, alap támadás bónusz +2 büntetlenül támadhatsz fekvő helyzetből Félelmetes csapás Erő 13, erőteljes támadás, megfélemlítés 7 szint kritikus sebzés után ellenfeled megretten Félnehézvért fókusz vértviselet (közepes), alap támadás bónusz +4 vértbónusz +1, vértbüntetés -1 Felnyársalás Erő 13, erőteljes támadás, alap támadás bónusz rohamozva dupla sebzést okozol +3 szálfegyverrel Felpiszkálás Kar 13; alap támadás bónusz +1 Felpiszkálod ellenfeledet, hogy csak téged támadjon közelharcban Földre döntés Erő 15, ügyesebb földrevitel, alap támadás bónusz +2 megsebzett ellenfeledet földreviheted Fürge opportunista Ügy 15; Harci reflexek +4 támadásjárulék megszakító támadáskor Fürge páncélviselés Erő 16, vértviselet (nehéz) a hordott páncél max. ügyességmódosítója 1-el nagyobb Gyorsabb lövés soklövés, közvetlen lövés, gyors lövés Gyors lövésnél figyelmen kívül hagyhatod a -2 büntetést Halálos célzás pontos célzás, alap támadás bónusz +4 Ügy módosítódat hozzáadhatod távolsági sebzésedhez Halálos lovasroham Lovaglás 6 szint, heves roham lovasrohamod kegyelemdöfésnek minősül Harci megérzés Emberismeret 5 szint; alap támadás bónusz +5 +1 támadásra olyan ellenféllel szemben, akit az előző körben is támadtál Hatékonyabb alkarvédő alkarvédődet másodlagos fegyverrel együtt pajzshasználat használat is használhatod Hatékonyabb közrefogás alap támadás bónusz +3 +4 támadásra közrefogott ellenfél ellen Jobb pajzstárs pajzstárs, alap támadás bónusz +4 A pajzstársból eredő bónusz 1-gyel nő Képzett belharc alap támadás bónusz +3 birkózás ellen megszakító támadást tehetsz Kétszer ütő Harci reflexek, kétfegyveres harc, ügyesebb Megszakító támadáskor a másodlagos kétfegyveres harc fegyvereddel is üthetsz Kettős csapás Kétfegyveres harc, ügyesebb kétfegyveres harc Normál cselekedetként támadhatsz mindkét fegyvereddel Kitérő mozgás Ügy 13 +4 kitérésbónusz távolsági támadás ellen, ha mozogsz Könnyűvért fókusz vértviselet (könnyű), alap támadás bónusz +4 vértbónusz +1, vértbüntetés -1 Mesteri félnehézvért Vértviselet (félnehéz), félnehézvért fókusz, alap fókusz támadás bónusz +8 vértbónusz +1, vértbüntetés -2 Mesteri harci szakértelem Int 13, harci szakértelem, alap támadás bónusz +6 harci szakértelemnél akármennyit levonhatsz támadásodból Mesteri kétfegyveres Ügy 19, kétfegyveres harc, ügyesebb védekezés kétfegyveres harc, kétfegyveres védekezés, alap két fegyverrel +3 pajzsbónuszt kapsz 5

támadás bónusz +11 Mesteri könnyűvért Vértviselet (könnyű), könnyűvért fókusz, alap viselet támadás bónusz +8 vértbónusz +1, vértbüntetés -2 Mesteri nehézvért Vértviselet (nehéz), nehézvért fókusz, alap fókusz támadás bónusz +8 vértbónusz +1, vértbüntetés -2 Mesteri pajzshasználat Pajzshasználat, pajzsfókusz, alap támadás bónusz +6 +1 VÉ pajzzsal Mesteri soklövés Ügy 17, Soklövés, közvetlen lövés, gyors lövés, alap támadás bónusz +6 soklövéssel több célpontra is lőhetsz Mesterlövész Közvetlen lövés, pontos lövés, alap támadás bónusz +5 Ellenséged a fedezékből csak +2 VÉ-t kap Nagyobb szívósság alap állóképesség mentő +2 +1 hp/szint Nehézgyalogsági képzés vértviselet fele idő alatt veszel fel, távolítod el a vértedet Nehézvért fókusz vértviselet (nehéz), alap támadás bónusz +4 vértbónusz +1, vértbüntetés -1 Nem-halálos csapás - büntetés nélkül tudsz nem-halálos sérülést okozni Nyíl visszalövése Ügy 18, nyílvessző elkapása visszalőheted az elkapott nyílvesszőt Ostromgép használat - képzett vagy az ostromgépek kezelésében Pajzsfókusz pajzshasználat, alap támadás bónusz +2 pajzsbónusz +1, vértbüntetés -1 Pajzsroham Fejlesztett pajzsharc, alap támadás bónusz +5 pajzzsal felöklelheted ellenfeledet Pajzstárs alap támadás bónusz +1 Pajzsod pajzsbónuszt ad a szomszédos szövetségeseknek Patkányírtó alap támadás bónusz +4 kisebb lény nem kap támadás és VÉ bónuszt veled szemben Pontos ütés alap támadás bónusz +5 támadásnál a fedezéket figyelmen kívül hagyhatod Roham kikerülése Ügy 13, kitérés +4 VÉ rohammal szemben Sasszemű Ügy 13, nagy lőtáv, pontos lövés, közvetlen egy távolságnövekményt figyelmen kívül lövés hagyhatsz Szálfegyveres közelharc hosszú szálfegyver forgatása -1 büntetéssel 5 lábnyira is támadhatsz hosszú fegyverrel harci szakértelmedből eredő VÉ bónuszt a Szövetségesek harci szakértelem melletted levő szövetségeseid is védelmezése megkapják Távoli fegyvertörés Erő 13, közvetlen lövés, pontos lövés, alap támadás bónusz +5 távolból is tudsz fegyvert törni Távoli lefegyverzés Erő 15, közvetlen lövés, pontos lövés, alap támadás bónusz +5 távolról is lefegyverezhetsz valakit Távoli odaszegezés Erő 15, közvetlen lövés, pontos lövés, alap odaszegezhetsz valakit egy közeli támadás bónusz +5 felülethez Tökéletes védekezés Kitérés +8 VÉ teljes védekezés közben Túlméretezett A másodlagos kézben forgatott egykezes Erő 13; kétfegyveres harc kétfegyveres harc fegyver könnyűnek számít Ügyesebb kétfegyveres Ügy 17, kétfegyveres harc, kétfegyveres védekezés védekezés, alap támadás bónusz +6 +2 pajzsbónusz két fegyvert forgatva Ügyesebb kitérés Ügy 15, villámgyors reflexek, kitérés +3 kitérés bónusz a VÉ-dhez Ügyesebb lovas íjászat Lovaglás 1 szint, lovasharc, lovas íjászat kisebb büntetés lövésedre mozgó hátasról Vakmerő roham alap támadás bónusz +1 rohamozva +4 támadáshoz, de -4 a VÉ-dre Vállvetve küzdés alap támadás bónusz +3 automatikusan segíted a szomszédos társadat Védőállás Ügy 13 +1 kitérésbónusz közelharci támadás ellen Visszataszítás Erő 17; Keményebb legázolás, erőteljes támadás Közelharci támadást követően hátralökheted ellenfeledet Zúzógép Erő 13, erőteljes támadás, alap támadás bónusz Erőből eredő támadás bónuszodat is +3 sebzéshez adhatod Képzett taktikus Int 13, harcos 4. szint Társ segítése mozgás cselekedetként Roham megtörése harci reflexek, alap támadás bónusz +2 megszakító támadás rohamozó ellenféllel szemben 6

Csatakiáltás Kar 13, alap támadás bónusz +4 +1 támadásbónusz és félelem elleni mentőbónusz 1d6 körre Védelmező Harci reflexek +4 VÉ szomszédos szövetségesednek megszakító támadás ellen Gyengítő érintés Böl 17, képzett pusztakezes harcos, alap támadás bónusz +2 ütéseddel gyengítheted ellenfeledet Gyors kábító ütés harci reflex, kábító ököl, alap támadás bónusz +6 körönként eggyel több kábító ütést tehetsz Lovag képességek A lovag képességek azon képességek, amelyek valamilyen csak a lovag kasztra jellemző tulajdonságra vagy kasztképességre hatnak, vagy azok felvételének az előfeltételei. Tipikusan ilyenek a kézrátétellel gyógyítással, a gonosz sújtásával vagy a speciális hátassal kapcsolatos képességek. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Elkötelezett élőhalott vadász lovag 3. szint Papként űzhet élőhalottat Extra lesújtás lesújtás, alap támadás bónusz +4 +2 lesújtás/nap Felszentelt fegyver fegyverjellem ima, jó jellem fegyverjellemmel felavatott fegyvered felszentelté válik Gyógyító érintés Böl 13, kézrátétellel gyógyítás, Napi gyógyításodhoz a gyógyítás képzettséged szintje gyógyítás 1 szint hozzáadódik Gyógyító kéz Kar 13, kézrátétellel gyógyítás +2 Kar kézrátétellel gyógyításhoz Harci gyógyítás kézrátétellel gyógyítás nem váltasz ki megszakító támadást kézrátétellel gyógyítás közben Isteni kegy ajándéka isteni kegy isteni kegyedet megoszthatod szövetségeseiddel Jobb lesújtás Kar 13, lesújtás lesújtásod +1d6 sebzést okoz és jellemmel rendelkezik Jobb speciális hátas speciális hátas hátasodnak +1 ÉK, +2 VÉ és +1 Erő és Int Mennyei hátas Lovag 4. szint speciális hátasod mennyei lény Távolsági lesújtás gonosz lesújtása távolsági támadással is lesújthatsz Mágus képességek A mágus képességek lehetővé teszik a famulus erősítését, vagy újabb varázslatok elsajátítását. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Erősebb famulus Famulus idézése Famulusodnak +1 Int, +1 VÉ, +5 ép Extra famulus varázshasználói szint 5 egy újabb famulusod lehet Extra ismert varázslat varázshasználói szint 3 +1 ismert varázslat Pap képességek A pap képességek jelentős részének előfeltétele az élőhalott űzés vagy megfékezés képessége, és ezek ezen képességet javítják valamilyen formában. Megjegyezendő, hogy az ilyen képességeket a lovagok is felvehetik, ha már képesek élőhalottat űzni. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Extra szféra varázslat Böl 15; isteni szféra Egyik szféra varázslatodat eggyel többször varázsolhatod Gyors űzés űzés vagy megfékezés képesség szabad cselekedetként űzhetsz vagy fékezhetsz meg Hatalmasabb űzés űzés képesség, erősebb űzés, 5. karakterszint, +4 űzéspróbára Jobb gyógyítás gyógyítás 4 szint +2/varázslat szintje ép extra gyógyítás Szférafókusz szféra varázslat +1 varázshasználói szint egy szférád varázslataira Tartós űzés élőhalott űzése, extra űzés az űzés kétszer annyi ideig tart Űzéserősítés élőhalott űzése másfélszeres űzéssebzés 7

Szerzetes képességek A szerzetes képességek harcművészeti manővereket foglalnak magukba, amelyek általában valamilyen szerzetesi képességre épülnek. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Életerő Böl 17, képzett pusztakezes harcos, kábító ütés, alap megfagyasztása támadás bónusz +10 Kábító ütés helyett bénítod ellenfeledet Fájdalmas érintés Böl 15, kábító ököl, alap támadás bónusz +2 kábítást követő körben émelyeg az ellenfeled Föld ölelése Erő 15, képzett pusztakezes harcos, ügyesebb birkózás Lefogott ellenfeleden körönként 1d12 ép-s sebzel Köríves rúgás Erő 15, képzett pusztakezes harcos, erőteljes támadás Kritikus találat után újabb szabad támadást tehetsz Repülő-rúgás Erő 13, ugrás 4 szint, képzett pusztakezes harcos, erőteljes támadás rohamozva +1d12 ép sebzés Sas-karom Böl 13, képzett pusztakezes harcos, ügyesebb fegyvertörés Böl módosító tárgyak elleni sebzéshez További kábító ütés kábító ököl, alap támadás bónusz +2 +3 kábító ököl/nap Vállon átdobás Ügy 17; képzett pusztakezes harcos Speciális bírkózással helyet cserélhetsz ellenfeleddel Vasököl képzett pusztakezes harcos, kábító ütés, alap támadás bónusz +2 +1d6 ép sebzés Védekező dobás Ügy 13, harci reflexek, kitérés, ügyesebb földrevitel, földreviheted a téged sikertelenül képzett pusztakezes harcos támadót Zen íjászat Böl 13, alap támadás bónusz +1 Ügy módosítód helyett Böl módosítódat célzásnál Gyengítő érintés Böl 17, képzett pusztakezes harcos, alap támadás bónusz +2 Gyors kábító ütés harci reflex, kábító ököl, alap támadás bónusz +6 ütéseddel gyengítheted ellenfeledet körönként eggyel több kábító ütést tehetsz Vándor képességek A vándor képességek a főellenséggel való harcra és a nyomolvasásra fókuszálnak. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Erősebb állati társ állati társ Állati társnak +2 VÉ, +1 erő, ügy. és trükk Vadak barátja szelídítés +4 szelídítés próbára Főellenség főellenség, alap támadás specializáció bónusz +5 +3 sebzés főellenséged ellen Hatékony vadász túlélés 5 szint gyorsabban tudsz a vadonban élelmet szerezni Mesteri nyomolvasás nyomolvasás, túlélés 5. szint +4 túlélés próbáidra nyomolvasásnál Nyomok elfedése nyomolvasás nehezebb követni téged Természeti kötelék állati társ +3 az effektív druida szintedhez az állati társad képességeinek meghatározásához Varázsló képességek A varázsló képességek a famulusokkal és az iskola specializációval kapcsolatosak. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Iskola védelem varázslatfókusz +3 mentőbónusz adott iskolájú varázslatok ellen Erősebb famulus Famulus idézése Famulusodnak +1 Int, +1 VÉ, +5 ép Extra famulus varázshasználói szint 5 egy újabb famulusod lehet 8

MÁGIAHASZNÁLÓ KÉPESSÉG A mágiahasználó képességet előfeltétele a mágiahasználat, függetlenül attól, hogy varázslói vagy papi mágiáról van szó. Az igen sokrétű képességek között van a varázstárgy alkotást segítő, a harci varázslást könnyebbé tevő vagy a varázshasználó szint próbára bónuszt adó is. Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Biztos mágiahasználó varázslói varázslat vagy varázslatszerű képesség Extra varázslat varázshasználói szint 4 +1 varázslathely Futva varázslás harci varázslás, mozgékony, kitérés, mágiahasználó szint 1 mágiahasználói szint próbákra átlagértéket kérhetsz varázslás előtt és után is mozoghatsz Gyakorlott mágiahasználó varázslatismeret 4 szint +4 varázshasználói szint Gyors mester varázstárgy alkotó képesség a varázstárgyat a szokásos idő ¾-e alatt elkészíted Hatékonyabb mágiasemlegesítés, ismeret (mágia) 7 mágiasemlegesítés szint +2 mágiasemlegesítés próbáidhoz Könnyed mester varázstárgy alkotó képesség varázstárgy TP költése 25%-al kevesebb Lovas varázslás Lovaglás 1 szint; lovasharc lovaglás közben nem kell összpontosítás-próbát tenned Megingathatatlan mindig átlagértéket kérhetsz összpontosításpróbádra összpontosítás 8 szint összpontosítás Megosztott figyelem összpontosítás 15 szint Varázslatodra sebes cselekedetként összpontosíthatsz mozgás cselekedet helyett Pajzsos varázslás összpontosítás 5 szint, pajzshasználat, pajzsot használva nem váltasz ki megszakító harci varázslás támadást varázslásoddal Reflexszerű ellenvarázs Jobb kezdeményezés, hatásosabb ellenvarázs ellenvarázs készenlétbe helyezés nélkül Takarékos mester varázstárgy alkotó képesség varázstárgy nyersanyagára 25%-kal kevesebb Új varázslatszerű képesség néma varázslat, mozdulatlan varázslat kapsz egy varázslatszerű képességet FAJHOZ KÖTŐDŐ KÉPESSÉG Az egyes fajok speciális képességeit erősítő képességekről van szó. Minden ilyen képesség előfeltétele egy adott fajba való tartozás, vagy egy adott faji jellemző megléte (például sötétbenlátás). Képesség neve Faj Előfeltétel Előny Bűvöletimmunitás Elf faji bónusz bűvölet ellen, Immúnis vagy a bűvölésekkel szemben jobb bűvölet ellenállás Elf erdőjáró Elf +2 csendes mozgás-, rejtőzés- és túlélés-próbákra erdőben Elf íjászat Elf íjhasználat képességek, alap támadás bónusz +5 +1 támadásra íjakkal Elf vívóstílus Elf kardforgatás képességek, alap támadás bónusz +5 +1 támadásra kardokkal Elflátás Elf +2 keresés és észlelés, jobb szürkületi látás Jobb bűvölet ellenállás Elf faji bónusz bűvölet ellen +4 bónusz bűvölet hatások ellen Manifesztáció Elf - +4 karizma alapú képzettségpróbákra erdőben Összetartozás Elf - gyenge empatikus kapcsolat két lény között Részletek meglátása Elf - +4 észleléspróbákra Róka hallása Elf - +4 hallgatózás-próbákra Veleszületett tündérmágia Elf - 0. szintű druida varázslat naponta egyszer Jó felfogóképesség Ember - Minden képzettségszint 1 képzettségpontba kerül Jobb sötétben látás Fél-ork sötétben látás +30 láb sötétben látás Szörnyszerű megjelenés Fél-ork - +4 megfélemlítésre Mesteri Félszerzet - +2 sebzés parittyával és dobófegyverekkel 9

parittyahasználat Róka hallása Félszerzet - +4 hallgatózás-próbákra Vastagabb természetes páncél Gnoll faji természetes páncél +1 természetes páncélbónusz Átlátó tekintet Gnóm - +4 illúziók elleni mentődre Éles gnóm érzékek Gnóm - +2 hallgatózás és észlelés, jobb szürkületi látás Gnóm ellenségirtó Gnóm - +2 sebzés koboldok és goblinoidok ellen Gnóm trükkmester Gnóm - +1 NF és mágiaellenállás-áthatolás a káprázataidra Eggyel többször használhatod a varázslatszerű Hatékonyabb trükk Gnóm - képességeidet, és a varázslathasználó szintjük a karakterszinteddel azonos. Jobb sötétben látás Gnóm sötétben látás +30 láb sötétben látás ügyesség 13; faji Óriásokkal harcoló Gnóm kitérésbónusz óriásokkal +4 kitérésbónusz óriásokkal szemben Született alkimista Gnóm - szemben +2 bónusz mesterség (alkímia) próbákra; olcsóbb alkimista tárgy készítés Született trükkmester Gnóm Karizma 13 újabb varázslatszerű képesség Szörnyszerű megjelenés Ork - +4 megfélemlítésre Acélkemény csontok Föld dühe Törpe Törpe Szívósság, sziklakemény csontok Egs 13, Böl 13, Jobb kőértő, harci láz kasztképesség körönként 4 pont zúzó sebzést figyelmen kívül hagyhatsz +1 VÉ harci láz alatt, földön állva Föld erje Törpe Egs 13, Böl 13, Jobb kőértő +1 sebzésre földön állva Föld érzéke Törpe Egs 13, Böl 13, Jobb kőértő, föld ereje +1 támadás bónusz földön állva Jobb kőértő Törpe kőértő +4 kereséspróbákra Jobb sötétben látás Törpe sötétben látás +30 láb sötétben látás Kincsharácsoló Törpe - +4 értékbecslés-próbákra Mágia nullázás Törpe - +4 mentőbónusz varázslatok ellen, de a segítő varázslatok 10%-ban sikertelenek Méregellenállás Törpe Egs 13; faji bónusz mérgek ellen +4 bónusz mérgek ellen Méregimmunitás Törpe Egs 13; faji bónusz mérgek ellen; Méregellenállás Immúnis vagy a mérgekre ügyesség 13; faji Óriásokkal harcoló Törpe kitérésbónusz óriásokkal +4 kitérésbónusz óriásokkal szemben szemben Sziklakemény körönként 2 pont zúzó sebzést figyelmen kívül Törpe Szívósság csontok hagyhatsz Született +2 bónusz mesterség (fegyverkovács) próbákra; Törpe - fegyverkovács olcsóbb fegyverkészítés Született kovács Törpe - +2 bónusz mesterség (kovács) próbákra; olcsóbb vastárgy készítés Született +2 bónusz mesterség (páncélkovács) próbákra; Törpe - páncélkovács olcsóbb páncélkészítés Törpe ellenségirtó Törpe - +2 sebzés orkok és goblinoidok ellen METAMÁGIKUS KÉPESSÉG A metamágikus képességek ahogy az a PHB 5. Képességek fejezetében le van írva a varázslatok paramétereit, vagy hatását változtatják meg. Jelen kiadványban a metamágikus képességeknél varázslatszint módosítót adunk meg minden metamágikus képességnél. A varázslatszint módosító az a szint, amennyivel magasabb szintű varázslathelyet kell feláldozni a metamágikusan erősített varázslat elmondásakor, az eredeti varázslathoz képest. Azaz, ha egy metamágikus képesség varázslatszint módosítója 1, akkor 1 szinttel magasabb szintű varázslathelyet foglal el az így erősített varázslat, mint az eredeti. Ebben az esetben egy alapesetben 1. szintű varázslat 2. szintű varázslathelyet foglal el. 10

Képesség magyar neve Előfeltétel Előny Együttes varázslás egy metamágikus képesség nehezebben kivédhető a varázslat, ha együtt varázsolják Kábító varázslat metamágikus képesség, ismeret (mágia) 5 szint varázslatod nem-halálos sérülést okoz Késleltetett varázslat metamágikus képesség varázslatodat 1-5 körrel késleltetheted Maradandó varázslat tartósabb varázslat a varázslat 1 napig működik Megerősített varázslat - könnyebben átüti a mágia-ellenállást Sorozatos varázslat bármely metamágikus képesség a varázslat több célpontra átível Szelektív varázslat bármely metamágikus képesség egy lényre nem hat a területre ható varázslatod Távolható varázslat - érintés varázslatot sugárként varázsolhatod Transzdimenzionális anyagtalan és extradimenzionális lényekre is hat a - varázslat varázslatod Varázslat hatóterület formázás bármely metamágikus képesség hatóterület más alakú lesz Varázslatismétlés bármely metamágikus képesség a varázslat még egyszer létrejön VARÁZSHARC KÉPESSÉGEK A varázsharc a harc és a mágia szoros együttese. Egy mágikus hagyomány, ami a harci képességekre építve fókuszálja a mágikus energiákat, hogy ezáltal természetfeletti képességekkel ruházza fel a harcost. A varázsharc képességek természetfeletti képességek. Úgy működnek, mint más természetfeletti képességek, kivéve néhány részletet, amit alább vagy a képesség leírásában említünk. Ha másképp nem rendelkezik a képesség leírása, akkor a képesség mozgás cselekedetként aktiválható, ami nem vált ki megszakító támadást. A természetfeletti képesség varázshasználói szintje például mágia-ellenállás vagy mágiasemlegesítés esetén a karakter alap támadás bónusza. Egy harcos vagy egy varázsló bármely kasztjából eredő bónusz képességeként választhat egy varázsharc képességet. Egy varázsharc képesség hatása a te fordulód után megszűnik, kivéve, ha hatóideje van, ami körökben, percekben, vagy más időegységben van megadva. Nem aktiválhatod a képességet a cselekedeted végén, hogy előnyét a következő körben kapjad meg. Körönként csak egy varázsharc képességet aktiválhatsz. A legtöbb varázsharc képesség elleni mentő ha van ilyen NF-je 10 + alap támadás bónuszod fele + Intelligencia módosítód. Ez mutatja, hogy ilyen irányú varázsképességed a harci tudásodtól függ. Ahogy egy íjász is egyre jobban tud célozni, úgy tudja egyre jobban fókuszálni mágikus tehetségét egy varázsharcos, ahogy egyre jobb lesz fegyvere használatában. A legtöbb varázsharc képesség naponta csak korlátozott számú alkalommal használható. A napi használatok száma általában az alap támadás bónusztól függ, ahogy azt a képesség leírásában olvashatod. Ez a szám általában az alap támadás bónuszod osztva egy konstanssal. Képesség neve Előfeltétel Előny A behemót rohama Varázsharc ismeret, szárnyaló léptek, alap Rohammal többet sebzel, és feldöntöd támadás bónusz +5 ellenfeledet Csonkító hullám Varázsharc ismeret, erőteljes támadás, alap Közelharci támadásod kúp alakú területre támadás bónusz +8 ható támadássá válik Eltaszító csapás Varázsharc ismeret, varázsfegyver, erőteljes támadás, alap támadás bónusz +3 hátrataszítod ellenfeledet Energiahüvely Varázsharc ismeret, varázsfegyver, alap támadás bónusz +4 Extra energiasebzés a fegyvereddel Energiapajzs Varázsharc ismeret, varázsfegyver, energia hüvely, alap támadás bónusz +8 Ellenállás egy energiafajtának Erővért Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 Eltérítésbónusz a VÉ-dhez Ezer penge csapása Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 Ellenfeled körbekerítetté válik Fizikai tulajdonság növelése Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +3 +2 Erő, Ügy vagy Egs rövid ideig Függőleges lépés Varázsharc ismerete, hétmérföldes léptek, alap támadás bónusz +4 Falakon is felfuthatsz Hétmérföldes léptek Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 +10 láb sebességnövelés Nyílzápor Varázsharc, közvetlen lövés, alap támadás bónusz Lövésed területre ható támadás 11

+8 Szárnyaló léptek Varázsharc ismeret, hétmérföldes léptek, függőleges lépés, alap támadás bónusz +8 Levegőben lépkedhetsz Szemmel verő csapás Varázsharc ismeret; Kar 13; alap támadás bónusz +1 Ellenfeled készületlenné válik Varázsfegyver Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +1 Fegyvered mágikus bónuszt kap Varázsharc ismeret Int 13, alap támadás bónusz +1 Mágiaismeret, Összpontosítás, Varázslatismeret elsődleges képzettség Varázspajzs Varázsharc ismeret, alap támadás bónusz +5 Egy pajzs véd egy ellenféllel szemben ADOTTSÁGOK Az adottságok veleszületett adottságok, képességek, jellemzők. A karakter ezekkel minding rendelkezett, ezt nem tanulta, nem kalandozásai során tett rájuk szert. Ennek megfelelően a adottság képességet csak 1. szinten lehet felvenni, később nem. Egy karakter legfeljebb egy adottság képességgel rendelkezhet. Képesség neve Energiaellenállás Gazdag Mágiahasználó tehetség Született dobó Született fegyverforgató Született íjász Tökéletes memória Veleszületett képzettség adottság Veleszületett mágia-ellenállás Előny 5-ös energiaellenállás 1 energiatípussal szemben 400 arany kezdővagyon +2 a fő tulajdonságodra a mágiahasználattal kapcsolatos számításokhoz +1 sebzés dobófegyverekkel, pontosabban célzol messzebbre +1 sebzés egy fegyvertípussal, és +1 VÉ ellene +1 sebzés íjakkal, +1 VÉ ellene +1 ismeret próbákra, és +4 Intelligencia próbára, ha emlékezni kell +4 bónusz egy képzettség próbáira +1 mentőbónusz minden varázslat ellen 12

ÁLCÁZOTT VARÁZSLAT [BÁRD, METAMÁGIKUS] Előadásoddal álcázva varázsolhatsz. Előfeltétel: Bárd zene, előadóművészet 12 szint Előny: Megtanultad, hogy hogyan lehet észrevétlenül varázsolnod, a varázslás szóbeli és gesztikulációs komponensét előadásodban elrejteni. Mint egy mozdulatlan és néma varázslatot, az álcázott varázslatot sem lehet varázslatismerettel azonosítani. Az előadásod mindenki számára érzékelhető, de a tény, hogy közben varázsolsz nem. Hacsak a varázslat nem láthatóan tőled ered, vagy nem képesek más módon kideríteni a forrását, akkor nem tudják, hogy honnan jön a hatás. Az álcázott varázs varázslatszint módosítója 1. ARTÉRIACSAPÁS [ALVILÁGI] Orvtámadásoddal nagyobb ereket célzol, így az okozott seben keresztül rengeteg vért veszt célpontod. Előfeltétel: Orvtámadás képesség; alap támadás bónusz +4 Előny: Ha sikeresen eltalálod ellenfeledet egy orvtámadással, akkor dönthetsz úgy, hogy lemondasz +1d6 extra sebzésről, hogy olyan sebet hagyj, aminek vérzése nem áll el. Minden ilyen módon okozott sebzés 1 ép-t von el a célponttól körönként. A vérzés addig tart, amíg a sebet el nem látják (NF 15 elleni Gyógyításpróba), vagy a vérző lény mágikus gyógyításban nem részesül. Több artériacsapás hatása összeadódik (tehát például két sikeres csapás esetén a célpont 2 ép-t veszt körönként). Egy sikeres orvtámadással csak egy artériacsapást vihetsz be. AZONNALI HARCI LÁZ [BARBÁR] Azonnal harci lázba tudod lövellni magadat. Előfeltétel: Harci láz képesség Előny: Bármikor harci lázba lövellheted magadat, akkor is, ha nem vagy soron vagy meg vagy lepve. Más cselekedeteire reagálva szabad cselekedetként harci lázba kezdhetsz. Így a harci láz előnyeit élvezheted, hogy enyhítsd vagy elkerülj valamilyen nem kívánt eseményt. Például harci lázba kezdhetsz, ha valaki megtámad vagy varázsolnak rád, hogy élvezd a magasabb Egészség vagy jobb Akaraterő-mentő előnyeit, még az előtt, hogy tudnád a kimenetelüket. Tudatában kell lenned a támadásnak, de lehetsz készületlen. Alapesetben: Csak akkor kezdhetsz harci lázba, ha te vagy soron. BIZTOS HEGYMÁSZÓ [ÁLTALÁNOS] Olyan jó vagy sziklamászásban és meredélyek átugrálásában, hogy zavaró körülmények nem hatnak rád. KÉPESSÉGEK LEÍRÁSAI Előfeltétel: Mászás 8 szint; Ugrás 8 szint Előny: Bármikor átlagértéket kérhetsz Mászás- és Ugráspróbádra, olyan körülmények között is, amelyek között különben nem tehetnéd. Alapesetben: Egy karakter nem kérhet átlagértéket egy próbájára, ha zavarják vagy veszélyeztetik, például harc közben. BIZTOS MÁGIAHASZNÁLÓ [VARÁZSLÓ] Gyors és magabiztos vagy, amikor mások mágikus védelmét kell átszakítanod, vagy mások varázslatait kell kivédened. Előfeltétel: Varázslói varázslatok varázslása, vagy varázslatszerű képesség. Előny: Mágiahasználó szint próbákra kérhetsz átlagértéket (10), mintha az képzettségpróba lenne. CSATAKIÁLTÁS [KATONA] Tudod, hogyan buzdítsd társaidat a harcban. Előfeltétel: Kar 13; alap támadás bónusz +4 Előny: Szabad cselekedetként egy mennydörgő csatakiáltást hallatsz. Ez minden 50 lábon belül levő szövetségesre hat. Te és minden szövetségesed +1 bónuszt kap minden támadásdobásra és félelem elleni mentőre 1d6 körig. Csatakiáltást naponta 1 + Karizma módosító alaklommal hallathatsz. Speciális: A csatakiáltást nem alkalmazhatsz, ha valamilyen bárd zenét játszol, vagy gesztikulációs komponensű varázslatot varázsolsz. CSUKLÓBÓL TÁMADÁS [ALVILÁGI] Egy mozdulattal előránthatsz egy könnyű fegyvert, és támadhatsz vele. Előfeltétel: Ügyesség 17; Kézügyesség 5 szint; Gyors fegyverrántás Előny: Ha egyazon körben előrántasz egy könnyű fegyvert és támadsz vele, akkor ezen támadásokra és csak erre nézve ellenfeled készületlen. Ez a képességet körönként egyszer használhatod, és egy ellenféllel szemben, egy harcban szintén csak egyszer. CSÚSZÓMÁSZÓ ALAK [DRUIDA] Felöltheted csúszómászók alakját is. Előfeltétel: druida 6. szint, vadalak Előny: Állati formák mellett, csúszómászók alakját is felöltheted. A méretre és ÉK-ra vonatkozó megkötés azonos az állati formára vonatkozó megkötéssel. Csúszómászó alakba átváltozás a vadalak 2 használatába kerül (azaz az aznapi alkalmazások számából kettőt kell levonnod). Alapesetben: A druidák csak állati formát ölthetnek, magasabb szinten meg növényi és elementális formát. 13

EGZOTIKUS PAJZSHASZNÁLAT [HARCOS] Válassz egy egzotikus pajzsot, mostantól képzett vagy a használatában. Előfeltétel: Pajzshasználat, alap támadás bónusz +1 Előny: Képes vagy használni az adott egzotikus pajzsot, és használat közben csak a szokásos levonásokat kapod. Alapesetben: A karakter, aki megfelelő jártasság nélkül használ egy pajzsot, le kell vonja a pajzs vértbüntetését a támadódobásokból, és minden képzettségből ami mozgásra vonatkozik, beleértve a lovaglást is. A képességet többször felveheted, minden alkalommal egy új egzotikus pajzs használatában válsz képzetté. EGZOTIKUS VÉRTVISELET [HARCOS] Válassz egy egzotikus vértet. Mostantól fogva tudod, hogyan kell hordani azt a páncélt. Előfeltétel: A megfelelő vértviselet képesség. Például egy egzotikus közepes vérthez, szükség van a vértviselet (közepes) képességre. Előny: Ha olyan egzotikus páncélt hordasz, aminek a viselésében képzett vagy, akkor a vértbüntetés csak a következő képzettségekre vonatkozik: akrobatika, csendes mozgás, egyensúly, kézügyesség, mászás, rejtőzés és szabadulóművészet. Alapesetben: Ha valaki olyan egzotikus páncélt hord, amelynek viselésében nem képzett, akkor a vértbüntetés a támadó dobásokra, és az összes mozgással kapcsolatos képzettségre (pl. lovaglásra) is vonatkozik. A képességet többször felveheted, minden alkalommal egy új egzotikus vért hordásában válsz képzetté. EGYHELYBEN TARTÁS [HARCOS] Megakadályozhatod, hogy ellenségeid elmeneküljenek vagy közelebb kerüljenek hozzád. Előfeltétel: Erő 13 Előny: Ha egy ellenfél kimozog a veszélyeztetett területedről (vagy abban mozog) és te így megszakító támadásra leszel jogosult, akkor lemondhatsz erről az extra támadásról, hogy megakadályozd ellenfeled mozgását. Tégy egy szokásos megszakító támadást. Ha sikeresen eltalálod ellenfeledet, akkor annak sikeres Reflexmentőt kell dobnia NF 10 + sebzésed (a sebzést nem szenvedi el ténylegesen az ellenfeled) vagy meg kell állnia, mintha felhasználta volna arra a körre minden mozgását. Mivel az egyhelyben tartást egy megszakító támadásod helyett alkalmazod, így körönként csak annyiszor használhatod, ahányszor megszakító támadást tehetsz (alapesetben egyszer). Alapesetben: A megszakító támadás nem állítja meg ellenfeleidet. EGYKEZES SZÁMSZERÍJHASZNÁLAT [HARCOS] Könnyedén tudsz egy kézzel is lőni számszeríjjal. Előfeltétel: Ügyesség 13; képzett valamely számszeríj használatában Előny: A számszeríj egy kézzel való lövésének büntetése -4-ről -2-re csökken. EGYÜTTES VARÁZSLÁS [METAMÁGIKUS] Más mágiahasználókkal együtt varázsolva ugyanazon varázslatot, annak hatása erősödik. Előfeltétel: Bármely másik metamágikus képesség Előny: Két egymás mellett álló, az együttműködő varázslás képességgel rendelkező mágiahasználó egyszerre tudja ugyanazon varázslatot létrehozni. Az együttműködve varázsolt varázslat elleni mentő NFjéhez adj +2-t és használd a két alap NF közül a magasabbat. Továbbá +1-et a varázshasználói szint próbákhoz, amivel a célpont mágia-ellenállását kell átütnöd (ha van neki), bármelyik mágiahasználó próbáját alkalmazhatod. Az együttes varázslás varázslatszint módosítója 0. Speciális: Minden további a képességgel rendelkező mágiahasználó után, aki részt vesz a közös varázslásban a varázslat elleni mentő NF-je és a varázshasználói szint próbához adódó bónusz +1-el növekszik. Ha kettőnél több mágiahasználó vesz részt a közös varázslásban, akkor egy kört kell alkotniuk, így minden résztvevő legalább másik kettő mellett kell legyen. Természetesen mindnek rendelkeznie kell az együtt varázslás képességgel. Például ha négy varázsló együtt varázsol egy villámot, akkor a kezdeményezéssorban az első három készenlétbe helyez egy cselekedetet, hogy a negyedikkel együtt varázsolhasson. A létrehozott villám elleni mentő alap NF-je a legmagasabb alap NF a négy varázsló közül (az Intelligenciájuk és egyéb esetleges képességeik alapján) +4 (+2 az első együttműködő varázsló után, és további kétszer +1 a másik két varázsló után). A legmagasabb varázshasználói szinttel rendelkező varázshasználói szintje alapján kell meghatározni az alap varázshasználói szint próbát, amihez +3 bónusz adódik (+1 minden együttműködő varázsló után). ELBŰVÖLŐ ÉNEK [BÁRD] A bárd zenéd hatalmát képes vagy a bűvölés varázslataidba fókuszálni, így ideiglenesen megnövelve azok erejét. Előfeltétel: Előadóművészet (bármilyen) 5 szint; Varázslatfókusz (Bűvölés); Bárd zene Előny: Egy bűvölés osztályba tartozó varázslat varázslásakor dönthetsz úgy, hogy feláldozva a bárd zenéd napi használatának egyikét, megnöveled a 14

varázslat varázshasználói szintjét és mentő NF-jét 1-el. Ez a bónusz más képességek, például a varázsfókusz, által nyújtott bónusszal összeadódik. ÉLETERŐ MEGFAGYASZTÁSA [SZERZETES] Pusztakezes támadásoddal megbéníthatsz humanoid ellenfeleket. Előfeltétel: Bölcsesség 17; Képzett pusztakezes harcos, Kábító ütés; alap támadás bónusz +10 Előny: Támadásdobásod előtt be kell jelentened, hogy ezt a képességet használod, így sikertelen támadás esetén a próbálkozásod kárba vész. Pusztakezes támadásod nem okoz sérülést, de megbéníthatja ellenfeledet. Ha a támadás sikeres, akkor célpontod Állóképesség-mentőt tehet (NF 10 + szinted fele + Bölcsességmódosítód). Ha elvéti a mentőt, akkor 1d4+1 körre megbénul. A bénító érintéssel való minden próbálkozás eggyel csökkenti a naponta alkalmazható kábító ütések számát. A kábításra immúnis lényekre ezzel a képességgel sem lehet hatni. ELFELEDETT TUDÁS [BÁRD] Mindenféle kevéssé ismert tudás tárháza vagy. Előfeltétel: Bárdok tudása vagy tan kaszt képesség Előny: +4 előérzet bónuszt kapsz a bárdok tudása vagy tan képességed próbájához. ELKÖTELEZETT ÉLŐHALOTT VADÁSZ [LOVAG] Elkötelezted magad az élőhalottak irtásának, és így olyan jól tudsz élőhalottat űzni, mint egy pap hittársad. Előfeltétel: Lovag 3. szint, Ismeret (vallás) 6 szint Előny: Élőhalott űzése képességedet úgy használhatod, mint egy a lovag szinteddel azonos szintű pap. ELLENÁLLÓ SZERVEZET [ÁLTALÁNOS] Szervezeted kivételes módon ellenáll a betegségeknek. Előfeltétel: Egészség 13 Előny: +4 bónusz minden betegség elleni Állóképesség mentődobásodra. ELLENSÉG SPECIALISTA [ALVILÁGI] Egy bizonyos ellenség elleni harcban jártasabb vagy. Előfeltétel: Orvtámadás +1d6; alap támadás bónusz +4 Előny: Válassz egy lénytípust a vándorok főellenség táblázatából. Ha egy ilyen típusú lényt sikeresen orvtámadsz, akkor +1d6 pont sebzést ejtesz rajta. (A választott típus nem lehet elementál, szerkezet, nyálka, növény vagy élőhalott, hisz ezeket a lényeken nem lehet kritikus sebzés okozni. Speciális: A képességet többször is felveheted, hatása nem adódik össze. Minden esetben egy új lénytípust kell választanod a megmaradt lehetségesek közül. ERŐSEBB ÁLLATI TÁRS [DRUIDA, VÁNDOR] Különlegesen jó kapcsolatod van állatokkal, így erősebb állati társad lehet, mint alapesetben. Előfeltétel: Állati társ kasztképesség Előny: Állati társad erősebb a szokásosnál. Adj neki egy extra életerőkockát, javítsd 2-vel a természetes páncélját, valamint adj +1-et az Erejéhez és Ügyességéhez. Továbbá az állati társ kap egy extra ismert trükköt. ERŐSEBB FAMULUS [VARÁZSLÓ, MÁGUS] Famulusod erősebb a szokásosnál. Előfeltétel: famulus idézése kasztképesség Előny: Famulusod életerejéhez adj 5-öt, valamint javítsd természetes páncélját és Intelligenciáját 1-gyel. ERŐTELJES KÉTKEZES HARC [HARCOS] Másodlagos fegyveredet is ugyanolyan erővel tudod forgatni, mint az elsődlegest. Előfeltétel: Erő 13; Kétfegyveres harc; alap támadás bónusz +6 Előny: Nem felezed erőmódosítódat a másodlagos kezedben forgatott fegyver sebzésénél. Alapesetben: A másodlagos kezedben forgatott fegyver sebzéséhez erőmódosítódnak (ha pozitív) csak a felét adhatod hozzá. ERŐTELJES KRITIKUS ÜTÉS [HARCOS] Válasz egy fegyvert, mint például a hosszúkard vagy a csatabárd. Ezzel a fegyverrel tudod, hogy kell úgy ütni, hogy az fájjon. Előfeltétel: Fegyverfókusz a választott fegyverrel; alap támadás bónusz +4 Előny: A választott fegyverrel a kritikus ütésnél a kritikus találat megerősítésére tett támadáshoz +4 bónusz jár. A képesség többször felvehető. Minden alkalommal vagy egy új fegyverre veszed fel, vagy egy korábbira. Ha ugyanarra fegyverre többször veszed fel ezt a képességet, akkor hatása összeadódik. ERŐTELJES ROHAM [HARCOS] Rohamoddal extra sebzést okozol. Előfeltétel: Közepes vagy nagyobb méret; alap támadás bónusz +1 Előny: Ha rohamozol, és közelharci támadásod sikeres, akkor további 1d8 ép sérülést okozol. Nagy lény további 15

2d6 ép-t sebez, hatalmas +3d6-ot, óriási +4d6-os és a gigászi +6d6-ot. A képesség csak akkor használható, ha te rohamozol, lovasrohamban nem. Ha több támadást tehetsz a rohamod után, az extra sebzés akkor is csak az egyik sebzésedhez adódik. EXTRA FAMULUS [VARÁZSLÓ, MÁGUS] Eggyel több famulusod lehet. Előfeltétel: Famulus, 5. mágiahasználó szint Előny: Egy újabb, a kasztodnak megfelelő típusú famulusod lehet. A famulus lehet hasonló fajú, mint a meglevő famulus, de lehet másfajta is. Speciális: A képesség többször felvehető. Minden alkalommal még egy további famulusod lehet. Minden famulusokra vonatkozó képesség az összes famulusodra vonatkozik. EXTRA HARCI LÁZ [BARBÁR] A szokásosnál gyakrabban mélyedhetsz harci lázba. Előfeltétel: Harci láz képesség Előny: Naponta a szokásoshoz képest további kétszer mélyedhetsz harci lázba. Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk összeadódik. EXTRA ISMERT VARÁZSLAT [BÁRD, MÁGUS] Egy újabb varázslatot tanulhatsz meg. Előfeltétel: Varázshasználói szint 3. Előny: Egy újabb varázslatot tanulhatsz meg, az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek varázslatainak egyikéből. Például egy 5. szintű bárd (legmagasabb varázslatszint 2.) megismerhet vagy egy további 0. szintű, vagy egy további 1. szintű varázslatot, ezzel szélesítve varázslat repertoárját. Speciális: A képesség többször felvehető. Minden alkalommal az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek egyikében ismerhetsz meg egy újabb varázslatot. EXTRA LESÚJTÁS [LOVAG] Több csapás támadást tehetsz. Előfeltétel: Lesújtás képesség; alap támadás bónusz +4 Előny: A képesség felvételekor 2 extra lesújtás kísérletet kapsz naponta. Bármely lesújtás képességeddel használhatod (például a lovag gonosz lesújtása, vagy az élőhalottak vadászának élőhalott lesújtása képességét). Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk összeadódik. EXTRA SZFÉRA VARÁZSLAT [PAPI] Egy adott szférában elmélyíted specializációdat. Előfeltétel: Bölcsesség 15; Egy szféra varázslathoz hozzáférés Előny: Válassz ki egy általad ismert szféravarázslatot. Ezt a varázslatot naponta egy újabb alkalommal tudod varázsolni A varázslat kiválasztását követően választásodat nem változtathatod meg. Speciális: A képességet többször is felveheted, minden esetben egy másik szféravarázslata kell felvenned. EXTRA VADALAK [DRUIDA] A szokásosnál gyakrabban válthatsz alakot. Előfeltétel: Vadalak képesség Előny: Naponta kétszer többször tudsz alakot váltani, mint normálisan. Ha képes vagy elementál formát is felvenni, akkor azt is naponta eggyel többször teheted meg. Speciális: A képességet többször felveheted, hatásuk összeadódik. EXTRA VARÁZSLAT [MÁGIAHASZNÁLÓ] Eggyel több varázslatot használhatsz naponta. Előfeltétel: Varázshasználói szint 4. Előny: Egy újabb varázslathelyet kapsz, az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek egyikében. Például egy 3. szintű varázsló (legmagasabb varázslatszint 2.) kaphat vagy egy további 0. szintű, vagy egy további 1. szintű varázslatot. A választás után az extra varázslat szintje nem változtatható. Speciális: A képesség többször felvehető. Minden alkalommal az általad ismert legmagasabb varázslatszintnél alacsonyabb varázslatszintek egyikében kapsz egy további varázslatot. EXTRA ZENE [BÁRD] Többször alkalmazhatod bárd zenédet, mint mások. Előfeltétel: Bárd zene kasztképesség Előny: Bárd zene képességedet naponta négy alkalommal többször alkalmazhatod, mint alapesetben. Alapesetben: Ezen képesség nélkül egy bár naponta annyiszor alkalmazhatja bárd zene képességét, amennyi a bárd kasztszintje. Speciális: Ez a képesség többször is felvehető. EZERMESTER [ÁLTALÁNOS] Minden képzettséget használhatsz képzetlenül. Előfeltétel: Legalább 6. szint. Előny: Minden képzettséget használhatsz képzetlenül, azokat is, amelyeket alapesetben képzetlenül nem használhatnál. FÁJDALMAS ÉRINTÉS [SZERZETES] Sikeres kábító ütéseddel intenzív fájdalmat okozhatsz ellenfelednek. Előfeltétel: Bölcsesség 15; Kábító ököl, alap támadás bónusz +2 Előny: Egy sikeres kábító ütés áldozatai olyan fájdalmat 16

éreznek, hogy a kábítás követő körben émelyegnek tőle. A kábításra immúnis lények erre a hatásra is immúnisak, továbbá mindazon lények akik több mint egy méretkategóriával nagyobbak a képesség használójánál. FALANX HARCMODOR [HARCOS] Kiképeztek, hogy szövetségeseiddel tömör alakzatban hatékonyan harcolj. Előfeltétel: Jártasság nehézpajzs használatában; alap támadás bónusz +1 Előny: Ha nehézpajzsot és könnyű fegyvert használsz, akkor +1 bónuszt kapsz a Védő Értékedhez. Továbbá, ha 5 lábnyira vagy egy szövetségestől, aki szintén nehézpajzsot és könnyű fegyvert használ, és szintén rendelkezik ezzel a képességgel, akkor pajzsfalat hozhattok létre. A pajzsfal +2 VÉ bónuszt és +1 Reflexmentő bónuszt nyújt. Így például egyetlen karakter ezzel a képességgel +1 VÉ mentőt kap, de ha kettő vagy több karakter egymás mellett van, akik rendelkeznek ezzel a képességgel, akkor további +2 VÉ bónuszt (összesen +3-at) és +1 Reflexmentő bónuszt kapnak. FEKVE TÁMADÁS [HARCOS] Fekvő helyzetből is büntetés nélkül tudsz támadni. Előfeltétel: Ügyesség 15; Villámgyors reflexek, alap támadás bónusz +2 Előny: Fekvő helyzetből is támadhatsz büntetés nélkül. Ha támadásod sikeres, akkor azonnal felállhatsz egy szabad cselekedetként. Ellenfeleid nem kapnak bónuszt támadásukra, amikor fekvő helyzetben vagy. FÉLELMETES CSAPÁS [HARCOS] A leghatalmasabb támadásaid után ellenfeleid reszketnek előtted. Előfeltétel: Erő 13; erőteljes támadás; megfélemlítés 7 szint Előny: Ha képzett közelharci támadásoddal kritikus sebzést okozol, akkor ellenfelednek sikeres Akaraterő mentőt kell tennie (NF 10 + ½ karakter szinted + Karizma módosítód) vagy 1 körig megretten. A szerzetes pusztakezes támadása közelharci fegyvernek mindősül a képesség használata tekintetében. FÉLNEHÉZVÉRT FÓKUSZ [HARCOS] Alaposan kiképeztek a félnehézvértek viselésére, így képes vagy védőértékét jobban kihasználni. Előfeltétel: Vértviselet (félnehéz); alap támadás bónusz +4 Előny: Ha félnehézvértet viselsz, akkor csökkents a páncélbüntetését 1-gyel (nem mehet 0 alá) és növeld az általa nyújtott páncélbónuszt 1-gyel. FELNYÁRSALÁS [HARCOS] Roham közben képes vagy teljesen felnyársalni ellenfeleidet egy szúrófegyverrel. Előfeltétel: erő 13; Erőteljes támadás; alap támadás bónusz +3 Előny: Ha rohamozol egy olyan szúrófegyverrel, amit rohamozó ellenfél ellen készenlétbe lehet helyezni, akkor dupla sebzést okozol. Ez a dupla sebzés összeadódik a kritikus találatból eredő sebzésszorzóval. FELPISZKÁLÁS [HARCOS] Képzett vagy, hogy ellenfeleidet felpiszkáld, hogy csak téged támadjanak. Előfeltétel: Karizma 13; alap támadás bónusz +1 Előny: Egy mozgás cselekedetként képes vagy felpiszkálni egy téged fenyegető, téged látó és halló, és legalább 3-as intelligenciával rendelkező ellenségedet. (A felpiszkálás tudatra ható hatás.) Ha a felpiszkált ellenség a következő kör elején még fenyeget téged és lát téged, akkor dobnia kell egy Akaraterő mentőt (NF 10 + szinted fele + Karizmamódosítód). Ha ez sikertelen, akkor ebben a körben te vagy az egyetlen célpont, aki ellen közelharci támadást intézhet. Ha megöl, eszméletlenre ver téged, vagy elveszti rád a rálátását vagy bármilyen más okból kifolyólag nem képes téged közelharcban támadni, akkor a megmaradt közelharci támadásait normálisan hajthatja végre. Egy felpiszkált lény normálisan varázsolhat, távolsági támadást végezhet, mozoghat vagy egyéb cselekedetet hajthat végre. Ez a képesség csak a közelharci támadásokra hat. FÉLREVEZETŐ ÉNEK [BÁRD] A bárd zenéd hatalmát képes vagy az illúzió varázslataidba fókuszálni, így ideiglenesen megnövelve azok erejét. Előfeltétel: Előadóművészet (bármilyen) 5 szint; Varázslatfókusz (Illúzió); Bárd zene Előny: Egy illúzió osztályba tartozó varázslat varázslásakor dönthetsz úgy, hogy feláldozva a bárd zenéd napi használatának egyikét, megnöveled a varázslat varázshasználói szintjét és mentő NF-jét 1-el. Ez a bónusz más képességek, például a Varázsfókusz, által nyújtott bónusszal összeadódik. FELSZENTELT FEGYVER [LOVAG] Szent erőt fókuszálsz fegyveredbe. Előfeltétel: Fegyverjellem ima ismerete; jó jellem Előny: Amikor egy fegyverre elmondod a fegyverjellem imát, akkor a fegyver felszentelté válik. A felszentelt 17

fegyver +1 ép-t sebez gonosz lényeken, vagy +1d4 ép-t gonosz külvilágiakon és gonosz élőhalottakon. FŐELLENSÉG SPECIALIZÁCIÓ [VÁNDOR] Tudod, hogyan kell megütni főellenségedet, hogy az fájjon. Előfeltétel: Főellenség képesség, alap támadás bónusz +5 Előny: Extra 3 pont sérülést okozol főellenségeiden. Ez összeadódik bármely más főellenség sebzésbónusszal, amellyel rendelkezel. FÖLD ÖLELÉSE [SZERZETES] Összeroppanthatod ellenfeleidet birkózás közben. Előfeltétel: Erő 15; Képzett pusztakezes harcos, Ügyesebb birkózás Előny: Birkózás közben, ha lefogod ellenfeledet, akkor a lefogás minden körében 1d12 extra sebzést okozol neki. Ellenfeledet, mint rendesen, mozdulatlanul kell tartanod (ellen birkózás dobás), de neked is mozdulatlanul kell maradnod, így akik rád támadnak (akit lefogsz az nem) +4 bónusszal támadnak rád (nem vagy azonban magatehetetlen). Nem kapod meg ezt az extra sebzés olyan lényekkel szemben, akik immúnisak a kritikus sebzésre. Alapesetben: Normál sebzést okozol lefogott ellenfeleden egy sikeres birkózáspróbával. FÖLDRE DÖNTÉS [HARCOS] Sokat sebezve földre döntheted ellenfeleidet. Előfeltétel: Ügyesebb földrevitel, Erő 15, alap támadás bónusz +2 Előny: Ha 10 vagy több ép sérülést okozol ellenfelednek közelharcban, akkor ellenfeled ellen szabad cselekedetként végrehajthatsz egy földrevitel támadást. FUTVA VARÁZSLÁS [MÁGIAHASZNÁLÓ] Futás vagy mozgás közben is tudsz varázslásra összpontosítani. Előfeltétel: Harci varázslás, mozgékonyság, kitérés, mágiahasználó szint 1 Előny: Ha egy varázslatot normál cselekedetként varázsolsz, akkor a varázslás előtt és után is mozoghatsz, feltéve, hogy az összes megtett táv nem több mint a sebességed. Az ilyen mozgás nem vált ki megszakító támadást a varázslatod célpontjától. FÜRGE OPPORTUNISTA [HARCOS] A váratlanra is fel vagy készülve. Előfeltétel: Ügyesség 15; Harci reflexek Előny: +4 bónuszt kapsz támadásodhoz, ha megszakító támadást teszel. FÜRGE PÁNCÉLVISELÉS [HARCOS] Ki tudod használni természetes fürgeségedet, még nehéz páncélt viselve is. Előfeltétel: Erő 16, Vértviselet (nehéz) Előny: Vértet viselve, vedd úgy, hogy a vért maximális Ügyességbónusz értéke eggyel magasabb, azaz jobban ki tudod használni a magas Ügyességedet. GYAKORLOTT MÁGIAHASZNÁLÓ [MÁGIAHASZNÁLÓ] Válassz egy varázshasználó kasztot, azokból amelyekkel rendelkezel. Ebben a kasztban a varázslataid erősebbek a szokásosnál. Előfeltétel: Varázslatismeret szint 4 Előny: A választott mágiahasználó kasztban a varázshasználói szinted +4-el nő. A növekménnyel sem lehet azonban a varázshasználói szinted magasabb, mint az ÉK-d. Bár alacsonyabb szinten nem tudod kihasználni a telje bónuszt, de ahogy egyre több nem mágiahasználó szintet veszel fel úgy egyre nagyobb részét tudod kihasználni a bónusznak. Például egy Pap 5 / Harcos 3 karakter ezzel a képességgel 8. varázshasználói szinten varázsolja papi varázslatait. Ha később újabb szintet lép harcosként, akkor kihasználhatja a teljes bónuszt. Például Pap 5 / Harcos 4 szinttel (mert ebben az esetben már 9 ÉK-s). Egy egynél több mágiahasználó kaszttal rendelkező karakternek el kell döntenie, hogy mely kasztja kapja ezt a bónuszt. A képesség nem befolyásolja a naponta használható varázslatok számát, sem az ismert varázslatok számát. A képesség csak a varázshasználói szintedet növeli, ami segít a lények mágia-ellenállásának átütésében és növeli a varázslatok hatóidejét és/vagy hatótávját (és más paramétereit). Speciális: A képességet többször is felveheted. Hatása nem adódik össze, minden alkalommal más mágiahasználó kasztodra kell felvenned. Például egy Pap 4 / Varázsló 5 ha mindkét kasztjára felvette ezt a képességet, akkor 8. varázshasználói szinten varázsolja papi varázslatait és 9. varázshasználói szinten varázslói varázslatait. GYENGÍTŐ ÉRINTÉS [SZERZETES, HARCOS] Pusztakezes támadásoddal ideiglenesen legyengítheted ellenfeledet. Előfeltétel: Bölcsesség 17; Képzett pusztakezes harc, alap támadás bónusz +2 Előny: Támadásdobásod előtt be kell jelentened, hogy ezt a képességet használod, így sikertelen támadás esetén a próbálkozásod kárba vész. Pusztakezes támadásod nem okoz sérülést, de 1 perce -6 büntetést okoz ellenfeled Erő tulajdonságához. Ugyanazon a 18

célponton végrehajtott több gyengítő érintés hatása nem adódik össze. A gyengítő érintéssel való minden próbálkozás eggyel csökkenti a naponta alkalmazható kábító ütések számát. A kábításra immúnis lényekre ezzel a képességgel sem lehet hatni. GYÓGYÍTÓ ÉRINTÉS [LOVAG] Könyörületed és hajlandóságod, hogy másokat meggyógyíts lehetővé teszi, hogy több gyógyító energiát fókuszálj. Előfeltétel: Bölcsesség 13; kézrátétellel gyógyítás kaszt képesség; Gyógyítás 1 szint Előny: A napi kézrátétellel gyógyítható életerőpontok számához add hozzá a gyógyítás képzettséged szintjét. Alapesetben: Naponta a lovag szinted szorozva a Karizmamódosítóddal számú életerőpontot gyógyíthatsz. Speciális: A bónusz gyógyerővel nem sebezhetsz élőhalottat. GYÓGYÍTÓ KÉZ [LOVAG] Kézrátétellel több sebet tudsz gyógyítani, mint korábban. Előfeltétel: Karizma 13; kézrátétellel gyógyítás Előny: A napi gyógyítható ép meghatározásánál vedd úgy, hogy Karizmád 2 ponttal magasabb, mint ténylegesen. Így például egy 5. szintű 14-es Karizmájú lovag 15 ép-t gyógyíthat naponta (3 5) a szokásos 10 helyett. GYORS [ÁLTALÁNOS] Gyorsabban mozogsz mint mások. Előny: Ha nem viselsz páncélt, vagy csak könnyű páncélt viselsz és legfeljebb könnyen vagy megterhelve, akkor alap sebességedhez 5 lábat adhatsz. GYORS GYÓGYULÁS [ÁLTALÁNOS] Sérüléseid gyorsabban gyógyulnak. Előfeltétel: Egészség 13 Előny: Naponta természetesen gyógyulsz a szokásos gyógyulási sebesség + Egészség-módosítód kétszerese számú életerőpontot. Akkor is gyógyulsz, ha nem pihensz. Ez a gyógyulás az alapesetbeli gyógyulásodat váltja fel. Ha egy gyógyítás képzettséggel rendelkező személy sikeresen ápol téged, akkor a szokásos gyógyulás kétszerese + az Egészségmódosítód kétszerese számú életerőpontot gyógyulsz. NEHEZEN BECSAPHATÓ [ÁLTALÁNOS] Különösen szkeptikus vagy és egy jó adag józan paraszti ésszel vagy megáldva. Adottságod van, hogy elkülönítsd a hazugságot a valóságtól. Előny: +2 bónusz az emberismeret és információszerzés-próbáidra. CSAPDAMESTER [ÁLTALÁNOS] Mestere vagy a csapda állításnak és hatástalanításnak. Előny: +2 bónusz a mesterség (csapdakészítés) és a szerkezet hatástalanítása próbáidra. GYORS KÁBÍTÓ ÜTÉS [SZERZETES, HARCOS] Kábító ütéseidet gyors egymásutánban is alkalmazhatod. Előfeltétel: Harci reflex, Kábító ököl, alap támadás bónusz +6 Előny: Eggyel több kábító ütést (vagy más manővert, ami a naponként alkalmazható kábító ütéseid számát csökkenti) tehetsz körönként. Alapesetben: Körönként csak egy kábító ütéssel (vagy más manőverrel, ami a naponként alkalmazható kábító ütéseid számát csökkenti) próbálkozhatsz. A képesség többször felvehető, hatása összeadódik. GYORS KEGYELEMDÖFÉS [ALVILÁGI] A magatehetetlen ellenfeleket gyorsan és hatékonyan kivonod a forgalomból. Előfeltétel: Jobb kezdeményezés; alap támadás bónusz +2 Előny: A kegyelemdöfést normál cselekedetként hajthatod végre. A kegyelemdöfés továbbra is megszakító támadást vált ki. Alapesetben: A kegyelemdöfés teljes kört igénybevevő cselekedet. GYORS LÓRA FELÜLÉS / LÓRÓL LESZÁLLÁS [ÁLTALÁNOS] Született lovas vagy, és képes vagy rendkívül gyorsan leszállni a hátasodról, vagy rá felszállni. Előfeltétel: Lovaglás 5 szint, Lovasharc Előny: Hátasodra szabad cselekedetként tudsz felülni, vagy róla leszállni, és ehhez nem kell lovagláspróbát dobnod. Alapesetben: A gyors lóra felüléshez, arról leszálláshoz NF 20 elleni sikeres lovagláspróbát kell tenned. GYORS MESTER [MÁGIAHASZNÁLÓ] A szokásosnál gyorsabban tudsz varázstárgyakat készíteni. Előfeltétel: Bármely varázstárgy készítés képesség. Előny: A varázstárgy elkészítéséhez szükséges idő kiszámításánál az alap időből vond le annak 25%-át. GYORS ŰZÉS [PAP] A gondolat gyorsaságával vagy képes élőhalottakat űzni. Előfeltétel: Élőhalott űzése vagy megfékezése Előny: Szabad cselekedetként űzhetsz vagy fékezhetsz meg élőhalottakat. Körönként továbbra is csak egyszer próbálkozhatsz űzéssel vagy megfékezéssel. 19

GYORS VADALAK [DRUIDA] A szokásosnál gyorsabban és könnyebben veszed fel vadalakodat. Előfeltétel: Ügyesség 13; Vadalak képesség Előny: A vadalak képességedet mozgás cselekedetként használhatod. Alapesetben: Egy druida normál cselekedetként használhatja vadalak képességét. GYORSABB LÖVÉS [HARCOS] Mestere vagy a rendkívül gyorsan leadott lövéseknek. Előfeltétel: Soklövés, Közvetlen lövés, Gyors lövés Előny: A gyors lövés képesség alkalmazásakor figyelmen kívül hagyhatod a távolsági támadásaidhoz járuló -2 büntetést. GYORSAN REAGÁLÓ [ÁLTALÁNOS] Gyorsan reagálsz a veszélyre. Előny: Minden kezdeményezés dobásodra és észleléspróbádra +2 bónuszt kapsz. GYORSLÁBÚ [ÁLTALÁNOS] Fürge vagy, és sarkokon befordulva sem vesztesz lendületedből. Előfeltétel: Ügyesség 15; Futás Előny: Futás vagy rohamozás közben egyetlen, 90 foknál kisebb irányváltoztatást tehetsz. Nem használhatod ezt a képességet ha közepes- vagy nehézvérben vagy, vagy közepesen vagy erősen meg vagy terhelve. Ha rohamozol, akkor a fordulás után legalább még 10 lábat (2 négyzetet) meg kell tenned, hogy fenntartsd a rohamot. Alapesetben: A képesség nélkül csak egyenes vonalban futhatsz vagy rohamozhatsz. GYORSÚSZÓ [ÁLTALÁNOS] Kivételesen gyorsan úszol. Előfeltétel: Úszás 6 szint Előny: Mozgás cselekedetként sebességed felét teheted meg úszva, és egészét teljes kört igénybevevő cselekedetként. Alapesetben: Mozgás cselekedetként sebességed negyedét teheted meg úszva, és felét teljes kört igénybevevő cselekedetként. GYŐZELMI DAL [BÁRD] Szövetségeseidet hősies tettekre tudod buzdítani. Előfeltétel: Kar 15, előadóművészet 9, bátorságra buzdítás Előny: A bátorságra buzdítást alkalmazva a szövetségeseid további +2 bónuszt kapnak a félelem ;s bájolás elleni mentőikhez, és +1-et a támadás és sebzésdobásaidhoz. HALÁLOS CÉLZÁS [HARCOS] Hosszú évek gyakorlása alatt megtanultad, hogy hova kell célozni, hogy fájjon. Előfeltétel: Pontos célzás, alap támadás bónusz +4 Előny: Egy teljes kört igénybevevő cselekedettel egy íjjal vagy számszeríjjal egy legfeljebb 30 láb messze levő célpont ellen halálos lövést végezhetsz. A halálos lövés egyetlen támadás, amelynek sebzéséhez hozzáadhatod pozitív ügyességmódosítódat. A képesség nem használható olyan lények ellen, amelyek immúnisak a kritikus találatokkal szemben (szerkezetek, elementálok, növények vagy nyálkák). Alapesetben: Az ügyességmódosítód csak a támadásodhoz adódik hozzá. HALÁLOS LOVASROHAM [HARCOS] Képzett vagy az elsöprő lovasrohamokban, és át tudsz gázolni ellenfeleiden, felnyársalva őket. Előfeltétel: Lovaglás 6 szint, Heves roham Előny: Ha lóról intézel rohamot, akkor támadásod kegyelemdöfésnek minősül, azaz az ellenfélnek NF 10 + okozott sebzés ellen sikeres Állóképesség-mentőt kell dobnia, vagy meghal. HALÁLOS PONTOSSÁG [ALVILÁGI] Tudatodból minden zavaró érzelmet kizársz, hogy halálosan pontos gyilkoló-géppé váljál. Előfeltétel: Ügyesség 15; alap támadás bónusz +5; orvtámadás Előny: Orvtámadásod halálosan pontos. Az orvtámadásod extra sebzésénél minden 1-es dobást újradobhatsz. A második dobást kell elfogadnod eredményül, akkor is, ha ez is 1-es lett. HARCI GYÓGYÍTÁS [LOVAG] Jól tudsz közelharcban is kézrátétellel gyógyítani. Előfeltétel: kézrátétellel gyógyítás kasztképesség Előny: Nem váltasz ki megszakító támadást, amikor a kézrátétellel gyógyítás képességedet használod. HARCI MEGÉRZÉS [HARCOS] Képes vagy tökéletesen felmérni ellenfeled mozdulatait, és harci ösztönödnek hála ezt ki is tudod használni. Előfeltétel: Emberismeret 4 szint; alap támadás bónusz +5 Előny: Szabad cselekedeteként egy emberismeretpróbával felmérheted ellenfeled erősségét. A próbádra +4 bónusz járul, és az eredményt egy kategória pontosan meg tudod mondani (lásd emberismeret képzettséget). Továbbá +1 támadásbónuszt kapsz minden olyan ellenféllel szemben, amely ellen az előző körben közelharci támadást hajtottál végre. 20