World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező



Hasonló dokumentumok
Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

Fromann Richárd: Online játékok bővebben

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, április 24.

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok?

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

- sztereotípiák kezdőknek és haladóknak. a férfi? Az Y kromoszóma irányítja Nincsenek kielégítve a megfelelő

Varga Zsolt, BCE január 3.

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

Szociális hálók mobilon Avagy mi rejlik a hívószó mögött? Dr. Forstner Bertalan. bertalan.forstner@aut.bme.hu

Varázslók és Boszorkányok

1. A képzés kezdésének pontos időpontja, helyszíne: július Dunapataj Szelidi tó Kastély u. 15.

BALKU ANETT VIRTUÁLIS KLÁNOK CSOPORTKÉPZİDÉS EGY INTERNETES SZEREPJÁTÉKBAN

Szabó Géza Molnár Sándor BME Távközlési és Médiainformatikai Tanszék

Múzeumok - ma Tudományos munka (szakma) Minerva project. Nemzeti Képviselők Csoportja (NRG) keretein belül. Közművelődés (közönség)

Határtalan Egészségnevelés Lehetőségei Program HELP. FICÁNKA NAPKÖZIOTTHON, SZÉKELYUDVARHELY Prof. Antal Csilla 2017

A múzeumok internetes megjelenési lehetőségei. Magyar Nemzeti Múzeum Kölyökmúzeum

Second Life. Avagy élj egy alternatív valóságban! Készítette: Blaskó Péter

Metin2. Tartalomjegyzék. Háttértörténet. Játékmenet. Metin2. A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

Alapítás: 2000 Projektgazda: DEMETER BORÁSZAT Kft Jegyzett tőke: 50 millió Ft felett és 100 millió Ft alatt Tevékenység: Szőlőbor termelése

ÖNÉLETRAJZ. Személyi adatok. Név: Nyüsti Szilvia Születési hely, idő: Nyíregyháza,

Kompetencia alapú óvodai programcsomag. Projektzáró TÁMOP-3.1.4/08/ DE OEC Óvoda

Képes vagy-e szemüveg nélkül használni a telefonod? DE! 2012 NJSZT 4

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

MESTERSÉGES VILÁGOK NYOMÁBAN

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

Üzleti élet Nyitás. Nagyon hivatalos, a címzettnek meghatározott rangja van, aminek szerepelnie kell

Kliensoldali rendszerkövetelmények

Az önkéntesség jellemzői kutatások fényében. Gyorgyovich Miklós

Windows történet Windows 1.0. DOS kiegészítő Grafikus felület

SZÉP VIRTUÁLIS VILÁG AZ MMORPG- TÍPUSÚ SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK ÉS KÖZÖNSÉGÜK. Szerző: Vezető tanár:

Az Eszterházy Károly Egyetem Oktatáskutató és Fejlesztő Intézetének fejlesztései

ÉRETTSÉGI VIZSGA május 16. PEDAGÓGIA ISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA május 16. 8:00. Időtartam: 120 perc

Női karrierutak a magyar felsőoktatásban a Bologna folyamat tükrében BORSOS ESZTER-KISS ÁDÁM GERGŐ SZIE EGYRTDI

PEDAGÓGUSOK VERTIKÁLIS ÉS HORIZONTÁLIS LIFELONG- LEARNING STRATÉGIÁJA

Sportoló nők és az agresszió. Gadanecz Péter Semmelweis Egyetem Testnevelési és Sporttudományi Kar Pszichológia Tanszék

A Kiskunhalasi Szakképzési Centrum fejlesztése a végzettség nélküli iskolaelhagyás csökkentéséért GINOP

Élet a virtuális világban, a virtuális világ élete

RANDSTAD AWARD MUNKAADÓI MÁRKÁK VERSENYBEN

Az ellátás minősége a magán és a közfinanszírozott szolgáltatóknál. Dr. Papik Kornél Budai Egészségközpont ügyvezető igazgató

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

GRASSROOTS A GYERMEKEK KOROSZTÁLYOS JELLEMZŐI. 5-7 éves korban

Magyar Labdarúgó Szövetség

Oktatási útiterv. A Holokauszt Emlékközpontban június 10.

Versenyelőnyszerzés az intelligens megoldások korában. Rehus Péter, SWG CEE, IS brand igazgató November 5.

A billentyűzet használata. Bevezetés 2. Multiplayer (TöBBszemélyes mód) 7. Vezérlés. Főmenü 6. W/S/A/D (QWERTY billentyűzet) bal SHIFT egér

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS

Kommunikációs és promóciós eszközök a beiskolázási marketingben. Készítette: Duga Zsófia PTE-KTK PhD hallgató PTE-ÁOK PR referens Október 22.

Körös körül a világ. Kőrösi Tibor. A Magyar Tehetséggondozó Társaság 28. Országos Konferenciája szeptember SZARVAS

ALAPVETŐ GYALOGSÁGI IRÁNYÍTÁS 3 A CAMPAIGN (HADJÁRAT) MÓD JÁTÉKKÉPERNYŐJE 7 CAMPAIGN (HADJÁRAT) 8

A Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár szakmai beszámolója a. című pályázatról

Magyarországra áttelepült erdélyi pedagógusok társadalmi és szakmai integrációja. Gál Gyöngyi. Témavezető-jelölt: Dr. Sallai Éva

Alapvető gyalogsági irányítás 3. A Campaign (Hadjárat) mód játékképernyője 6. A többszemélyes játékmód játékképernyője 9

E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft

Internethasználat pszichés hatása

Óvodából iskolába Iskolás lesz a gyermekünk Az iskolaérettség kérdései

Játék az egész világ

PEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ A MINTAFELADATOKHOZ

Milyen munkatársakra lesz mostantól még nagyobb szükség? Hogyan csinálja a kiválasztást a Google és az Apple? Evolution 2015.

Demográfiai turisztikai célcsoportok. Demográfiai turisztikai célcsoportok. Korszerkezet EU27 termékenységi ráta (Eurostat)

IX. Országos Tranzitfoglalkoztatási Konferencia A hátrányos helyzetűek képzését, foglalkoztatását középpontba állító jó gyakorlatok bemutatása

TÁRSADALMI BEFOGADÁS A TÁRSADALMI VÁLLALKOZÁSOKBAN MAGYARORSZÁGON KISS JULIANNA PRIMECZ HENRIETT TOARNICZKY ANDREA

Lőre Vendel- Csigó Györbiró Alpár Üzleti szimulációk az oktatásban

Túlzottan on-line? Készítette: Kistérségi Gyermekjóléti és Családsegítő Szolgáltató Központ (9200 Mosonmagyaróvár, Vasutas u. 10.)

otthoni szórakoztató központ reklámok elektronikus sportok Virtuális világok Facebook

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Dr. Reisinger Adrienn Homor Nikolett

Mobil technológiák és alkalmazások

10 állítás a gyerekek internethasználatáról

Magánpraxis helye a Facebookon

Gábor Edina. Álmok és érvek a 21 órás munkahét mellett december 2.

ÖTÖDIK NEMZEDÉK: MULTIMÉDIA? dr. Magyar Miklós Kaposvári Egyetem

49. Közgazdász-vándorgyűlés

Osztályozóvizsga-követelmények olasz nyelvből. 4+1 évfolyamos nyelvi előkészítő gimnáziumi képzés

Dusa Ágnes Réka Szociológia MA II. évfolyam DE Szociológia és Szociálpolitika Tanszék

OKTATÁSTECHNOLÓGIÁK AZ ÉLETHOSSZIG TARTÓ TANULÁSBAN

EPALE. A felnőttkori tanulás elektronikus európai platformja június 15. NSZFH, Vedovatti Anildo

mlearning Mobil tanulás a gyakorlatban

TEMATIKUS EGYSÉG: Év eleji teendők, statisztikák. TEMATIKUS EGYSÉG: erkölcsi nevelés (2 óra)

PROGRAMTERV KOMMUNIKÁCIÓS TERV


Megvalósult és lezárt ÓMI projektek

Kiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmazási lehetősége a villamosenergia iparban

Mobil alkalmazások használata az egészségügyi ellátásban

{LINGO} Termékleírás: - Méret: 61x18x8mm. - súly: 8,6 g. - hatótávolság: 10m. -akkumulátor-kapacitás és típus: 90mAh, polimer lítium akkumulátor

A felsőoktatási lifelong learning társadalmi és gazdasági haszna: kutatás fejlesztés innováció

Témakörök az idegen nyelvi érettségihez

AUTISTA GYERMEKEK A MAGYAR KÖZOKTATÁSBAN. Készítették: Keszi Roland -Kiss László -Papp Gergő -Pál Judit

KI A JÓ SZÁLLODAI CÉLKÖZÖNSÉG ÉS HOGYAN TALÁLJUK MEG ŐKET?

2. Az általános és a középiskolás korú gyerek testi fejlődésének és mozgásos cselekvőképességének kapcsolata.

A SEMMELWEIS ALUMNI IGAZGATÓSÁG MODERNIZÁLÁSA. Alumni hagyományt teremtünk

Átírás:

World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett

I. Az internetes játékok - Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Megfigyelési eredmények Tartalom

Az online játékok típusai (Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok) I. Az internetes játékok Online játékok Nincs világteremtés Pl. sakk, póker Világteremtés Egyszemélyes Pl. FPS, Sims Közösségi Játékcél hiánya Pl. szintetikus univerzumok, Sims online Játékcél-követés Pl. MMORPG, MMOFPS

I. Az internetes játékok Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

I. Az internetes játékok World of Warcraft (WoW) 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz eltérő szervertípusok: játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) szerepjáték (Role Playing - RP) karakteralkotás: Szövetség vagy Horda fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt) kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

I. Az internetes játékok Egy éjelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

I. Az internetes játékok városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai tevékenységek: küldetések végrehajtása tapasztalati pontok harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) kereskedés, felszerelés fejlesztése

I. Az internetes játékok Hadjárat és esküvő

II. A játék és a játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) 94,3% férfi, 5,7% nő 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

II. A játék és a játékosok jellemzői

II. A játék és a játékosok jellemzői Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG s) erőszakos, értelmetlen tevékenység társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

Avatár és identitás II. A játék és a játékosok jellemzői új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés avatár megjelenése) kompenzáció, alternativitás szabadság új egyenlőtlenségek

A közös játék III. A játék közösségi oldala sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma hasonló érdeklődési kör

III. A játék közösségi oldala Virtuális csoportok az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás, lovag közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős hadjáratokig (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

III. A játék közösségi oldala A klánok szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok) hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) csapatmunka növeli az egyéni játékidőt társasági élet kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

guild találkozók WoW találkozók III. A játék közösségi oldala Valós csoportok cosplay találkozók (costume play)

Tevékenység: felülről szervezett Hadjárat (raid) IV. Megfigyelési eredmények előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése bonyolult taktika egyeztetése harc az ellenség legyőzése érdekében képességek szerinti funkciók: pl. tank sebzéselnyelő, védelem; healer gyógyító; DPS (Damage per Second) sebzést okozó karakter zsákmány elosztása a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)

IV. Megfigyelési eredmények Kommunikáció: téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor formája: o verbális mikrofon: hierarchia, szabályozott o nonverbális chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága rövidítések, pl. sry sorry, lol laughing out loud emotikonok, pl. :) :/ avatár érzelemkifejezése emotok, pl. /kiss csók, /cry sír

IV. Megfigyelési eredmények Vizualitás: mik jelennek meg a képernyőn karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) női férfi karakterek tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

IV. Megfigyelési eredmények Szimbólumok: címer, zászlók, szobrok karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes ruha szimbólumértéke színek jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges kék, Horda piros parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

Köszönöm a figyelmet!