A foglalkozás végére a tanulók bepillantást nyernek a programozásba, ismeretei bővülnek a színekről és hangokról.

Hasonló dokumentumok
A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

Kezdő programkészítőknek ajánlom. SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

SZERZŐ: Vindics Dóra. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

nagyoknak kicsiknek SKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁ PROGRAMOZÁS ROBOTIKA BEHOZZUK A ZÖLD ENERGIÁKAT AZ OSZTÁLYTERMEKBE

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

Természetismeret. 1. A természettudományos nevelés folyamatában történő kompetenciafejlesztés lehetőségei az alsó tagozaton.

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

Szárazföldi autonóm mobil robotok vezérlőrendszerének kialakítási lehetőségei. Kucsera Péter ZMNE Doktorandusz

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története. Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET

2017. november Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ

Mi legyen az informatika tantárgyban?

INFORMATIKA. Kerettantervi. 2. évfolyam Az informatikai eszközök használata. órakeret évfolyam

Beszámoló Programozási készségek fejlesztése Logo nyelven műhelymunka NTP-MTI-13 Emberi Erőforrások Minisztériuma

ROBOTIKA SZAKKÖRI BESZÁMOLÓ 2013/14. TANÉV IV. NEGYEDÉV

Sygic: Voucher Edition for Android telepítése

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

A digitális képfeldolgozás alapjai

Egészségedre! Káros szenvedélyek és egészséges életmód megismerése. Kompetenciaterület: Szociális és életviteli kompetencia 10.

Korszerű információs technológiák

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

Tájékoztatás az önálló informatika tantárgyról közoktatási intézmények számára

Az informatika kulcsfogalmai

Üzemeltetési útmutató Tárgyreflexiós érzékelő háttérelnyomással és IO-Linkkel O8H2

DIGITÁLIS KÖRNYEZET FEJLESZTÉSE A SZOLNOKI TANKERÜLETI KÖZPONT INTÉZMÉNYEIBEN EFOP

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

"Történjen bármi, a vetés mindig kihajt..."

Informatika 6. évfolyam

Ultrahangos anyagvizsgálati módszerek atomerőművekben

Digitális kultúra, avagy hová lett az informatika az új NAT-ban? Farkas Csaba

Beszámoló. Informatika szakkör

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Számítógépes grafika. Készítette: Farkas Ildikó 2006.Január 12.

Matematika A 9. szakiskolai évfolyam. 14. modul GEOMETRIAI ALAPFOGALMAK. Készítette: Vidra Gábor

közötti együttműködések (például: közös, több tantárgyat átfogó feladatok), továbbá az aktív részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai

PROJEKTTERV SABLON. ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda!

2. A választott kerettanterv feletti óraszám, a nem kötelező tanórai foglalkozások

Informatika tanári mesterszak

AUTOMATIZÁLT ÉLELMISZER-TERMELÉS

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

A színérzetünk három összetevőre bontható:

LABORATÓRIUMI MUNKANAPLÓ

Mit jelent a TEHETSÉGGONDOZÓ DIGITÁLIS osztály

Bevezetés az elektronikába

A SZÍNEKRŐL III. RÉSZ A CIE színrendszer

HEFOP/2005/ Felkészülés a kompetenciaalapú

A színek fizikája szakdolgozat

Helyi tanterv. Informatika évfolyam. Helyi tervezésű +órakeret Évi órakeret

IKT-MŰHELY A PROGRAMOZÁS TANÍTÁSA ÉS ONLINE FELADATLAPOK KÉSZÍTÉSE N O V E M B E R 1 9.

MAGYAR NYELVŰ LEÍRÁS

LEGO robotok. IV. rész

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

A NEMZETI KÖZNEVELÉSI PORTÁL ÉS A DIGITÁLIS TANANYAGELEMEK BEMUTATÁSA KERESÉS, LEJÁTSZÁS ÉS FELADATKÉSZÍTÉS AZ NKP-N

MATEMATIKAI KOMPETENCIATERÜLET C

Beltéri autonóm négyrotoros helikopter szabályozó rendszerének kifejlesztése és hardware-in-the-loop tesztelése

Mezőgazdasági robot fejlesztése és jövőbeli bővíthetősége

Informatika tanári mesterszak

Csapat: Feladat: Szükséges előtudás: Biológia. Életfeltételek: Talaj nedvességtartalma. Fizika: Kémia: H 2 O fogalma. Matematika: átlagszámítás

"Eseményekre imm/connection Server scriptek futtatása

KOMPLEX KOMMUNIKÁCIÓS ÉS TERMÉSZETTUDOMÁNYI CSOMAG MATEMATIKA TÁMOP /1-2F MATEMATIKA A MINDENNAPI ÉLETBEN 9.

A TESTNEVELÉS ÉS SPORT VALAMINT MÁS MŰVELTSÉGTERÜLETEK TANANYAGÁNAK KAPCSOLÓDÁSI PONTJAI DR. PUCSOK JÓZSEF MÁRTON NYÍREGYHÁZI FŐISKOLA TSI

PROJEKTTERV. Kovács Róbert Péterné. Technika, életvitel és gyakorlat

Animáció készítése Scratch-ben

T2-CNCUSB vezérlő család hardver segédlet

ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY

KÉPZÉSI TÁJÉKOZTATÓ KIADVÁNY

Avantalk AH5 Bluetooth Mono Headset Használati utasítás

Matematika A 9. szakiskolai évfolyam. 1. modul GONDOLKODJUNK, RENDSZEREZZÜNK!

Az egyes évfolyamokon tanított tárgyak, kötelező és választható tanórai foglalkozások, ezek óraszámai, az előírt tananyag és követelmények

Nemzeti Alaptanterv Informatika műveltségterület Munkaanyag március

Fejezetek a barokk életmódból és művészetekből

Csőmotor Redőnyhöz Oximo WT motorok

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

D/A konverter statikus hibáinak mérése

MECHATRONIKAI MÉRNÖKI ALAPKÉPZÉSI SZAK. 2. Az alapképzési szakon szerezhető végzettségi szint és a szakképzettség oklevélben szereplő megjelölése:

A projekt előrehaladása

MIKROFYN GÉPVEZÉRLÉSEK. 2D megoldások:

OPTIKA. Hullámoptika Színek, szem működése. Dr. Seres István

Informatika évfolyam

A PROJEKT ADATAI: A PROJEKT CÍME: Kódolás Kertváros körül

Képszerkesztés elméleti kérdések

AVP 101 vezérlő. Felhasználói kézikönyv

Átírás:

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Tisza Géza A FOGLALKOZÁS CÍME Színzongora A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozás során LEGO MindStormsból olyan szerkezetet alkotunk, amely különböző színek nyomán különböző hangmagasságú hangokat szólaltat meg. A foglalkozás lehetőséget teremt arra, hogy a színekkel és a hangokkal - mint fizikai jelenségekkel a tanulóink számára is izgalmas, érzékletes módon foglalkozzunk. A FOGLALKOZÁS BŐVEBB LEÍRÁSA A foglalkozás elsődleges célja, hogy a tanulók tapasztalat szerezzenek LEGO MINDSTORMS EV3 programozásában, a szín szenzor és a Sound blokk alkalmazásában, ugyanakkor bővüljenek ismereteik a szín és a hang fizikai jelenségekről. A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el: 1. Téma: színzongora [témakijelölés] 2. A színek [előhívjuk az előzetes tudásunkat, rendszerezzük a színekkel kapcsolatos ismeretinket] 3. Hogyan érzékeli a színeket a robotunk? [használatba vesszük a szín szenzort] 4. A hangok [előhívjuk az előzetes tudásunkat, rendszerezzük a hangokkal kapcsolatos ismeretinket] 5. A robotunk és a hangok [kipróbáljuk a Sound blokkot] 6. Színzongora [megírjuk a programot] 7. Teszt A foglalkozás végére a tanulók bepillantást nyernek a programozásba, ismeretei bővülnek a színekről és hangokról. IDŐTARTAM 45 perc AJÁNLOTT KOROSZTÁLY 5-6., 7-8. évfolyam 1 / 9 oldal

KERETTANTERVI KAPCSOLÓDÁS - ISMERETEK ÉS FEJLESZTÉSI KÖVETELMÉNYEK Informatika Problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel / A probléma megoldásához szükséges módszerek és eszközök kiválasztása / Az algoritmus informatikai fogalmának megismerése Egyszerű vezérlési problémák megoldása Problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel / Algoritmizálás és adatmodellezés / Adott feladat megoldásához tartozó algoritmusok megvalósítása számítógépen. Egyszerű algoritmusok tervezése, végrehajtása KERESZTTANTERVI KAPCSOLATOK - ISMERETEK ÉS FEJLESZTÉSI KÖVETELMÉNYEK fizika ének-zene A KOMPETENCIAFEJLESZTÉS FÓKUSZAI Digitális kompetencia Természettudományos és technikai kompetencia Matematikai kompetencia FEJLESZTÉSI TERÜLETEK TARTALMI KERESŐ KIFEJEZÉSE robot programozás szín hang ciklus ESZKÖZ IGÉNY EV3 fejlesztői környezet - páronként vagy három fős tanulócsoportonként (számítógép, szoftver, robot) EV3 fejlesztői környezet - 1 db a tanárnak 1 db projektor nyomtatott mellékletek 2 / 9 oldal

ELŐZETES TANÁRI ISMERETEK A foglalkozás megtartásához a tanárnak ismernie kell a LEGO MindStorms EV3 robot programozásának alapjait, a foglalkozás során használt programozási blokkok használatát. ELŐZETES TANULÓI ISMERETEK - EGYÉB TÉR- ÉS IDŐSZERVEZÉSSEL KAPCSOLATOS JAVASLATOK - MEGVALÓSÍTÁS TAPASZTALATAI 3 / 9 oldal

A FOGLALKOZÁS LEÍRÁSA: [A foglalkozás leírásában a tevékenység leírását megelőzheti és követheti olyan tájékoztatás ( -al jelölt), amely a tanár figyelmét hívja fel valamire a tevékenység kapcsán, esetleg kiegészítésként tippeket, javaslatokat tartalmaz.] 1. TÉMA: SZÍNZONGORA [2 PERC] Vezessük fel a diákoknak a feladatot egyszerűen azzal, hogy elmondjuk nekik, a foglalkozás során egy olyan szerkezetet fogunk alkotni, amely képes különböző színek tapasztalata nyomán különböző hangmagasságú hangot kiadni. 2. A SZÍNEK [4 PERC] Ahhoz, hogy a feladatot el tudjuk végezni, a színnel és a hanggal, mint fizikai jelenségekkel kell foglalkoznunk. Gyűjtsük össze a tanulókkal közösen mindazt, amit a színekről tudunk! Tegyük mindezt közös tudássá! A gyűjtésünket, valamilyen akár egyszerűsített formában, egy fürtábrán, gondolattérképen javasolt rögzíteni, így a későbbiekben újra ránézhetünk, hivatkozhatunk rá, egy-egy új, a jegyzetünkbe be nem került jellemző megismerésénél kiegészíthetjük azt. Elvárható válaszok /javasoltan érintendő témák: a színek természetéről (a fény mint hullám, az emberi szem képes érzékelni ) színkép /spektrum (a fehér fény összetettsége, a színkép színei ) a tárgyak színe (elnyelt fény, visszavert fény, a megvilágítás szerepe ) az alapszínekről (különböző technikai berendezések különböző színkeverés, jól megválasztott három színnel a színskála jelentős része kikeverhető, videotechnikában RGB, nyomdatechnikában CMYK ) (A feldolgozás mélysége függ a tanulók életkorától, és attól, hogy van-e a továbbiakban célunk az itt megtárgyalt jellemzőkkel esetleg építünk rá egy fizika órát, amelyen kifejezetten a színekkel foglalkozunk.) TIPP: A foglalkozást megelőzően kiadhatjuk a tanulóknak otthoni feladatnak, hogy gyűjtsenek minél több információt a színekről. Eredményesebb lehet a gyűjtés, ha tanulópáronként /-csoportonként 4 / 9 oldal

előre meghatározott szempont alapján gyűjtetünk információkat. (Szempontok lehetnek a foglalkozás-leírásban, az elvárható válaszoknál gyűjtött jellemzők.) 3. HOGYAN ÉRZÉKELI A SZÍNEKET A ROBOTUNK? [5 PERC] Javasolt a foglalkozás idejére előkészíteni a robotokat, hiszen a foglalkozásnak nem célja az építéssel a mérnöki kihívás. Nincs másra szükség, mint egy olyan robotot összeállítani, amely rendelkezik egy darab szín szenzorral. A foglalkozást záró tevékenység TIPPnél ajánlott feladatok elvégzéséhez azonban javasolt az LEGO MindStorms EV3 Education készlet alaprobotját megépíteni lefelé néző szín szenzorral. (Melléklet: szinzongora_melleklet.pdf) Vizsgáljuk meg közösen hogyan érzékel a robotunk. A tanulópárok /csoportok végezzék el a következő feladatokat: 1. vizsgálják meg, milyen színeket érzékel a robotunk, és milyen értékeket társít az egyes színekhez! Mivel a színérzékelő a gyártó által megadott színárnyalatokat viszonylagos biztonsággal ismeri fel, javasolt ezeket használni a feladat során. Használhatjuk a csomagban található színszortírozáshoz társított elemeket, vagy a mellékletben megtalálható, a gyártó által megadott színárnyalatok nyomán készített színskálát. (Melléklet: Színskála) A feladatot a tanulók végezzék úgy, hogy a számítógéphez csatlakoztatott robot szín szenzorának értékeit a programozási felület jobb alsó sarkában található kommunikáció blokk Port View nézetét használjuk. Itt az aktuálisan csatlakoztatott motorok és szenzorok éppen mért értékeiről kapunk tájékoztatást. 2. Tegyük próbára a robotunkat más színekkel /színárnyalatokkal. Beszéljünk a tanulókkal arról, milyen különbségeket, eltéréseket észleltek? miért, miből adódhatnak ezek az elérések? 5 / 9 oldal

4. A HANGOK [4 PERC] Gyűjtsük össze a tanulókkal közösen mindazt, amit a hangokról tudunk! Tegyük mindezt közös tudássá! (A feldolgozás mélységével kapcsolatban lásd A SZÍNEK részt.) a hang természetéről a hangmagasság mértékegységéről (hangfrekvencia, mély és magas hangok ) hallható frekvenciatartomány [16 Hz és 20000 Hz között van, infrahang, ultrahang ] érzékelhető különbség (a zenei hangok esetében, egész hangok: C D E F G A B C) Tipp: lásd A SZÍNEK részt. 5. A ROBOTUNK ÉS A HANGOK [5 PERC] Vizsgáljuk meg közösen hogyan érzékel a robotunk. A tanulópárok /csoportok végezzék el a következő feladatokat: 1. játsszanak le egy szabadon választott hangfájlt a szoftver gyűjteményéből! A feladatot a tanulók végezzék úgy, hogy a Sound blokkot használják, és összekötött állapotban egyszerűen a kommunikációs blokk lejátszás gombjával indítják a programot. 2. írjanak egyszerű dallamot (3-5 hang) a frekvenciaérték megadásával! Tipp: A beállítható frekvenciatartomány az eszközön 250 10000 Hz. Amennyiben van rá idő, teszteljük a tanulókkal a határértékeken hallható hangokat! 6. KÉSZÍTSÜNK SZÍNZONGORÁT! [20 PERC] Melléklet: szinzongora_melleklet.ev3 Tanári bemutató nyomán minden tanulópár /-csoport készítse el a mellékletben található programot. 6 / 9 oldal

Építsük a következő lépések szerint a programunkat: 1. tegyünk be Sound blokkot, és állítsuk be a C hangot 2. a tanulópárok /-csoportok önállóan építsék fel a hangsort (elég egész hangokat használni) 3. magyarázzuk el a Switch blokk célját, alkalmazását, és társítsuk a Switch-en belül a fekete színhez a C hangot 4. a tanulópárok /-csoportok önállóan társítsák a további színeket a hangsor többi hangjához: C-fekete D-kék E-zöld F-sárga G-piros A-fehér B-barna 5. tegyük az egyészet egy Loop-ba A feladatsor egyes lépéseinek elvégzését követően mindig tegyünk próbát, teszteljük a megírt programot, ennek nyomán pedig beszéljünk a tanulókkal arról, mi miért működik úgy ahogy, és hogyan lépjünk tovább a megoldásban! 7. TESZTELJÜNK! [5 PERC] Tegyük próbára a színzongoránkat, és próbáljon meg minden tanulópár /-csoport példaként eljátszani a Boci boci tarka ismert dallamát. (Melléklet: Boci boci tarka hangjai) A foglalkozás zárásaként meghallgathatjuk a próbálkozásokat közösen. TIPP: Lehetőségek a továbblépésre akár önálló feladatnak is kiadhatjuk. 1. Készíts olyan színzongorát, amelyik a mellékletben szereplő papíron végighaladva lejátssza a Boci boci tarka dallamát. Számolj a robot sebességével, a hangadás idejével! (Melléklet: Boci boci tarka - színekkel) 2. Készíts a megírt programhoz olyan pályát, amelybe egy másik ismert dallamot kódoltál! 7 / 9 oldal

MELLÉKLETEK 1.1 epitesi_utmutato.pdf 1.2 Színskála 7.1 Boci boci tarka hangjai 8 / 9 oldal

7.2 Boci boci tarka színekkel [Csatolt mellékletként nyomtatható nagyobb (A3-as szélességű) méretben!] 1 / 9 oldal