Felhasználói kézikönyv



Hasonló dokumentumok
Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

1. A berendezés programozása

Sakk, ostábla és dáma

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

CHESS TRAINER. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra.

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

= "fel" = KI / BE = OK. = Hőmérséklet. = "le" = Kezdési idő. = Szaunázási idő. = Szaunavilágítás. = programgombok. = Szellőzés 314 SYRA 3 A

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK...1 TÍPUS ÉS MŰSZAKI ADATOK...1 GOMBOK ÉS FUNKCIÓJUK...2 JELZÉSEK ÉS FUNKCIÓK...5 ÜZEMELTETÉSI UTASÍTÁSOK...

8 bivaly 2 tigris ellen

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Nyerni jó évfolyam

Kris Burm játéka. Tartozékok

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 )

A 2-es partíció neve könyvelés, az 1-es alrendszerhez tartozik; a felhasználó az alrendszer master

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. GPS* SOLAR óra. A világ mind a 39 időzónáját felismeri.

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

1. A Windows programok telepítése

Felhasználói kézikönyv ACR Ébresztőórás rádió (Olvassa el használat előtt) Letölthető PDF formátum:

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

AT-7000 gyorsteszter használati utasítás

PERREKUP DxxTx - HDK10 Rekuperátor vezérlő Használati Utasítás

ORION. 6 in 1. Használati utasítás

Ultrahangos távolságmérő. Modell: JT-811. Használati útmutató

Avantalk AH5 Bluetooth Mono Headset Használati utasítás

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Di1611/Di2011. KEZELÉSI ÚTMUTATÓ: Twain

Felhasználói kézikönyv

EPS-1-60 és EPS HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

Duke konzol. A konzol automatikusan kikapcsol, ha 5 percen keresztül nem észlel edzésre utaló tevékenységet.

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

CPA 601, CPA 602, CPA 603

Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez

MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny

1. Bekapcsolás-napnyitás-napzárás-kikapcsolás

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER. Cikk szám: Összeszerelési útmutató. Tartalomjegyzék

Nyomásával az időkapcsoló óra visszaállítható ON/OFF gomb a kézi kapcsoláshoz

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

VDT25 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT/TD5 sorozatú készülékekhez

STOPPER-ÓRA Cikk szám: 89 Használati utasítások

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ R05/BGE távszabályzóhoz

Sakk. 4-5 évfolyam. Alapelvek, célok

Programozható digitális kapcsolóóra kezelési utasítása

Mark-X Használati utasítás

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT:

M o n o R a i n automata mágnesszelep

3Sz-s Kft. Tisztelt Felhasználó!

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

Elektronikus zárral illetve kulccsal használható széfek

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Sygic: Voucher Edition for Android telepítése

S2302RF vezeték nélküli programozható digitális szobatermosztát

A távirányító használata

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő

BRAVO 300 S HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Felhasználói kézikönyv

Motorizált infravörös vonali füstérzékelő. Kiegészítő információ

Felhasználói Kézikönyv M300. Video Kaputelefon Monitor

Távirányító használati útmutató

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartalomjegyzék... 1 Az alakalmazás letöltése... 2 Regisztráció... 3 Kapcsolódás (helyi vezérlés):... 4

Útmutató EDC kézivezérlőhöz

MÉRY Android Alkalmazás

Vodafone Mobile Connect telepítése

8x53 GPS Solar HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

C2RF Többzónás programozható vezeték nélküli digitális szobatermosztát

SPW-1002 BESZÉLİ ZSEBÓRA HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Premier 412, 816, 816+ és 832 felhasználói útmutató. Kezelési útmutató. PREMIER 412, 816, 816+ és 832. központokhoz

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.1 KELT:

KVDP470 hőmérséklet- és relatív páratartalom-mérő. Kezelési útmutató

Alapok (a K2D rendszer alapjai)

Mobil Partner telepítési és használati útmutató

S A M U R A I. by Reiner Knizia

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő

Vastalanító vezérlő egység kezelési útmutató (ZEN)

Az Ön kézikönyve STRONG SRT 50

AAT Fit-010. Elektrokémiai alkoholszonda. Használati utasítás

Kerex-Óbuda Uszodatechnikai Kft.

Wally1/2/3/4/4 PLUS. Programozási leírás. 1, 2, 3, és 4 csatornás rádiós vevő


Elektródás kazán vezérlés használati útmutató

AlcoSafe KX8000FC Professzionális alkoholszonda Otthoni és céges használatra

WP1 időkapcsoló kezelési útmutató

CitiDirect BE SM Felhasználói útmutató

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

S2302 programozható digitális szobatermosztát

Átírás:

Orion Intelligens Sakkozógép Felhasználói kézikönyv Az elemek behelyezése és cseréje: Helyezze a játékautomatát a kijelzővel lefelé egy sima felületre, és keresse meg az elemtároló rekeszt a gép alján. Nyissa fel az elemtartó rekesz fedelét úgy, hogy az ujjával lenyomja a kiálló fület, majd felemeli a fedelet. A sakkozógép 4 db. 1,5 V-os AA (LR6) típusú elemmel működik. Az elemek behelyezésekor ügyeljen a helyes polaritásra. Az elemtartó rekeszen a + jel a pozitív pólust jelzi. Ha végzett, csúsztassa vissza az elemtartó fedelét. A MEGFELELŐ MŰKÖDÉS ELŐFELTÉTELEI A készülék bekapcsolás előtt nyomja meg az alján található RESET (Alaphelyzet) gombot. AZ ELEMEKET CSAK FELNŐTTEK HELYEZHETIK A KÉSZÜLÉKBE. KÉRJÜK NE HASZNÁLJON ÚJRATÖLTHETŐ ELEMEKET (NICD-AKKU), MIVEL EZEK CSAK 1,2 VOLTOT ADNAK LE (1,5 VOLT HELYETT) ÉS EMIATT NEM ÁLL A KÉSZÜLÉK RENDELKEZÉSÉRE ELEGENDŐ FESZÜLTSÉG. KÉRJÜK, CSAK AZ AJÁNLOTT TÍPUSÚ ELEMET (4 X AA) HASZNÁLJA, VALAMINT SOSE RAKJON BE HASZNÁLT ÉS ÚJ ELEMEKET EGYSZERRE. AZ ELEMEKET KIZÁRÓLAG A MEGFELELŐ POLARITÁSSAL (+ VAGY ) HELYEZZE BE. A KIMERÜLT ELEMEKET MINÉL HAMARABB TÁVOLÍTSA EL. TILOS AZ ELEMEK ÉRINTKEZŐIT RÖVIDRE ZÁRNI!. KÉRJÜK, A LEMERÜLT ELEMEKET NE DOBJA EGYSZERŰEN A SZEMÉTBE, HANEM A KIJELÖLT GYŰJTŐHELYEKEN ADJA LE. GONDOLJON GYERMEKEI JÖVŐJÉRE SEGÍTSEN MEGŐRIZNI A KÖRNYEZET TISZTASÁGÁT! A NEM ÚJRATÖLTHETŐ ELEMEK ÚJRATÖLTÉSÉVEL NEM SZABAD KÍSÉRLETEZNI! Orion Intelligens Sakkozógép - 2. oldal

Tartalomjegyzék 1 Telepítés...6 1.1 Az elemek behelyezése és a nyelv kiválasztása...6 1.2 BE/KI kapcsolás...6 1.3 1.3 A vezérlőgombok használata (rövid leírás)...6 1.4 A főmenü...7 2 Játék kiválasztása...8 3 A játékgép használatára vonatkozó általános információk...8 3.1 Általánosságok...8 3.2 A játék befejezése...9 4 Sakk...10 4.1 Hogyan lehet sakkozni...10 4.1.1 A sakkbábuk az alaphelyzet...10 4.1.2 A lépések...10 4.1.3 Sakk és matt: a játék megnyerése...13 4.1.4 Patt döntetlen játék...14 4.1.5 Sáncolás...14 4.1.6 Ütés menet közben ( en passant )...15 4.1.7 Gyalog átváltozása (előléptetése)...15 4.1.8 A bábuk ért...15 4.2 Sakkozás a gép ellen...16 4.2.1 Új játék indítása...16 4.2.2 Játékmód kiválasztása...16 4.2.3 Játék kevesebb bábuval...16 4.2.4 A lépések...16 4.2.5 Ütések...17 4.2.6 Különleges lépések...17 4.2.7 Lépés visszavonása...17 4.2.8 Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal...18 4.2.9 Tippek a gép elleni sakkozáshoz...18 4.2.10 Érdekességek (matt 2 vagy 3 lépésben)...18 4.2.11 Sakk Matt Patt...19 4.2.12 Nehézségi szintek...19 4.2.13 Stílus...20 4.2.14 Állás értékelése...20 4.2.15 Tippek A számítógép javaslata a következő lépésre...20 4.2.16 Oktatóprogram...21 4.2.17 Sakkgyakorlatok megoldások keresése...21 4.2.18 Pontozott (tétre menő) játék...22 4.2.19 Híres sakkjátszmák - Majd én megmutatom! (How Good) funkció...23 5 Dámasakk...24 5.1 Hogyan játsszuk a dámasakkot?...24 5.1.1 A dámasakk táblája és a bábuk...24 5.1.2 A figurák és lépéseik...24 5.1.3 Az ellenfél emberének (korongjának) kiütése...24 5.1.4 A dáma és lépései...25 5.2 Játék a gép ellen...26 6 Klopi...27 Orion Intelligens Sakkozógép - 3. oldal 6.1 Hogyan játsszuk a klopit?...27 6.1.1 A játéktábla és a bábuk...27 6.1.2 A játék indítása...27 6.1.3 A játék folytatása...27 6.1.4 A játék eredménye...28 6.2 Játék a gép ellen...28 6.2.1 Új játék indítása...28 6.2.2 Hogyan lépjünk...28 7 Négyet egy vonalba...29 7.1 A szabályok...29 7.2 Játék a gép ellen...29 8 Róka és libák...30 8.1 A szabályok...30 8.2 Játék a gép ellen...30 9 Szöcskejáték...31 9.1 A szabályok...31 9.2 Játék a gép ellen...31 10 NIM...32 10.1 A szabályok...32 10.2 Játék a gép ellen...32 10.2.1 A játék indítása előtt...32 10.2.2 A játék...32 11 Northcote játék...33 11.1 A szabályok...33 11.2 Játék a gép ellen...33 11.2.1 A játék indítása előtt...33 11.2.2 A játék...33 12 Különleges funkciók...34 12.1 Opciók...34 12.1.1 Hangok...34 12.1.2 Játékstílusok a sakkban...34 12.1.3 Kijelző kontrasztja...34 12.1.4 Játékvezető ( bíró ) üzemmód...35 12.1.5 Nyelv...35 12.1.6 Sakk oktató tippek és figyelmeztető üzenetek...35 12.2 Nehézségi szintek (a sakktól eltérő játékoknál...36 12.3 Lépés visszavonása...36 12.4 Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal...36 12.5 Tippek A számítógép javaslata a következő lépésre...36 12.6 A Súgó funkció...36 12.7 Tábla megfordítása ( )...37 12.8 Játszmaállások beállítása...37 12.9 A játék megszakítása, mentése...38 13 Hibaelhárítás...39 13.1 Az LCD kijelzőn nem jelenik meg semmi...39 13.2 A gép nem lép...39 13.3 A gép nem fogadja el a lépést...40 13.3.1 Az összes játékban...40 Orion Intelligens Sakkozógép - 4. oldal

13.3.2 Sakkban...40 13.3.3 Dámasakkban...40 13.4 Ismeri Ön az összes szabályt?...40 13.5 A gép szabálytalanul lép...41 13.6 Nincs hang...41 13.7 A RESET (Alaphelyzet) gomb...41 14 A sakkgyakorlatok megoldása...42 1 Telepítés 1.1 Az elemek behelyezése és a nyelv kiválasztása Helyezze be az elemeket a gép alján lévő elemtartó rekeszbe. Ügyeljen a megfelelő polaritásra (az elemen lévő + jel a tartón jelölt + jelhez kerüljön). A gép rövid hangjelzést kell, hogy adjon. Első bekapcsolás után a folyadékkristályos kijelzőn (LCD) egy sakkjáték kezdő állása kell, hogy megjelenjen, és az alsó sorban villognia kell az English (angol) feliratnak. Ha a kijelzőn nem ezt látja, egy hegyes végű tárggyal (például ceruza hegyével) nyomja meg a gép alján a RESET (Alaphelyzet) nyílásban lévő gombot. Ha az üzenetek nyelveként az angol megfelelő, egyszerűen nyomja meg az ENTER (BELÉPÉS) gombot. Egy másik nyelvet a vagy gombbal lehet kiválasztani. Ha megvan a kívánt nyelv, nyugtázza az ENTER gombbal. Hét nyelv közül választhat: angol, német, francia, olasz, spanyol, holland (NL), és portugál (POR). Ha ezzel készen van, máris elkezdheti az első sakkjátszmát. A gép alapbeállításban 10 másodpercet gondolkodik egy lépésen (lásd a 4.2.12-t stb.). További lehetőségekért lásd az 1.4.-et ( A főmenü ). 1.2 BE/KI kapcsolás A játékgépet az ON/OFF gombbal lehet be-, illetve kikapcsolni. A gép automatikusan is kikapcsol, ha 8½ percig nem használjuk. Az aktuális játék adatai kikapcsolt állapotban is megmaradnak a memóriában, így újbóli bekapcsolás után a félbehagyott játék folytatható. 1.3 1.3 A vezérlőgombok használata (rövid leírás) ON / OFF Be/ki START Indítás A gép be-, illetve kikapcsolására szolgál. A gép memóriája kikapcsolt állapotban is megőrzi az aktuális játék adatait, amely újbóli bekapcsolás után folytatható. Ezzel a gombbal lehet elérni a főmenüt, ahonnan új játékot indíthatunk, vagy elérhetjük a speciális beállításokat.... Ezekkel a gombokkal tudunk lépkedni a főmenü vagy az almenük pontjai között. Emellett, egy vagy több lépést a gombbal lehet visszavonni. ENTER Belépés A menü vagy almenü kijelölt pontjának kiválasztása. Bizonyos esetekben, ezzel a gombbal tudunk továbblépni egy műveletsorban. ESC Mégse Ezzel a gombbal tudunk egy almenüből visszatérni a főmenübe, vagy a főmenüből a játékba. Bizonyos esetekben, ezzel a gombbal tudjuk törölni az alsó sorban megjelent rendszerüzeneteket, és folytatni a játékot. Orion Intelligens Sakkozógép - 5. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 6. oldal

SWAP Váltás Ezzel a gombbal lehet játék közben szerepet cserélni a géppel. Úgyszintén, ezt a gombot kell megnyomni a játék kezdetén, ha azt szeretnénk, hogy a gép kezdje a játékot (mert egyébként miénk lenne az indítólépés). A számítógép gondolkodását szintén a SWAP gombbal lehet megszakítani. Sakk üzemmódban, a Tutor ( Oktató ) üzenet megjelenésekor további információt a SWAP gombot lenyomva kaphatunk. HELP Súgó Egy görgethető szövegdobozt jelenít meg, amelyben tájékoztatást kapunk az elérhető opciókról. LEGAL Szabályosság ellenőrzése HOW GOOD Majd én megmutatom! RESET Alaphelyzet 1.4 A főmenü Ha sakkozás közben, egy bábu megérintése után a LEGAL gombot megnyomjuk, a gép kijelzi, hogy melyek a lehetséges lépések. A sakkgyakorlatok közben a LEGAL gomb megnyomása azt jelenti, hogy feladtuk a játszmát. Ez a funkció lehetővé teszi híres játszmák megismétlését, és önmagunk képességeink kipróbálását a nagymesterek ellen. A lépésekre adott tippekkel fel tudjuk mérni, hogy mennyire vagyunk jók. A gép visszaállítása alaphelyzetbe (mielőtt az elemeket először behelyeztük volna). Olyankor alkalmazzuk, amikor másként el nem hárítható probléma lépett fel. A főmenü első eleme a START gomb megnyomásával jelenik meg. A menüpontok között a vagy gomb nyomogatásával tudunk lépegetni: NEW Új játék indítása Lásd a 2. fejezetet. GAME LEVEL Nehézségi szint Lásd a 4.2.12. és 12.2. alfejezeteket. INVERT Váltás: tábla megfordítása Lásd a 12.7. alfejezetet. OPTIONS Opciók Lásd a 12.1 alfejezetet. RATING Pontszám (tétre menő játék): csak a Lásd a 4.2.18 alfejezetet. sakkban SET UP Beállítás Lásd a 12.8 alfejezetet. HINT Tipp Lásd a 12.5 alfejezetet. Egy elemet, a kijelölése után az ENTER-rel lehet jóváhagyni. (Ha az ESC gombot nyomjuk meg, a kijelölés elvész, és visszatérünk az előző helyzetbe.) Orion Intelligens Sakkozógép - 7. oldal 2 Játék kiválasztása Ha a főmenüben a NEW GAME (ÚJ JÁTÉK) pontot kijelölte, a vagy gomb nyomogatásával végig lehet menni mind a 8 játékon: CHESS Sakk Lásd a 4. fejezetet. CHECKERS Dámasakk Lásd az 5. fejezetet. REVERSI Klopi Lásd a 6. fejezetet. 4 IN ROW 4-et egy vonalbaa játék másik angol neve: Connect 4 Lásd a 7. fejezetet. FOX + G. Róka és libák Lásd a 8. fejezetet. G/HOPPER Szöcskejáték Lásd a 9 fejezetet. NIM Nim Lásd a 10. fejezetet. NORTH Northcote játék Lásd a 11. fejezetet. Egy játékot, a kijelölése után az ENTER-rel lehet elindítani. (Ha ENTER helyett ESC et nyomunk, visszatérünk a főmenübe lásd a 1.4. alfejezetet.) 3 A játékgép használatára vonatkozó általános információk 3.1 Általánosságok Az LCD (folyadékkristályos kijelző) mutatja a játék aktuális helyzetét, és jelzi a számítógép lépését. Egyes játékokban (sakk, négyet egy vonalba, nim, Northcote játék), a játék elkezdése előtt bizonyos döntéseket meg kell hozni. El kell döntetni, például, hogy ki kezdi a játékot. Ha azt szeretné, hogy a gép lépjen elsőként, nyomja meg a SWAP gombot. A vagy szimbólum (az LCD képernyő bal alsó sarkában) jelzi, hogy melyik játékos (világos vagy sötét) lép elsőként. Megjegyzés: A játéktáblán minden egyes kockát betű és szám kombinációval jelölt koordináták azonosítanak: például, A1, G6 stb. A koordináták a lépés indításakor vagy elvégzésekor a kijelző alsó sorában láthatók. Például: Sakkban, a gép egy gyalogot e7-ről e5-re szeretne mozgatni. A kijelző alsó sorában a következő jelenik meg: E7E5 Az E7 koordináta villog, akárcsak a megfelelő mezőn lévő gyalog képe a kijelzőn. Nyomja meg a játéktáblán azt a mezőt, amelyről felemeli a gyalogot. Ekkor, villogni kezd az E5 kocka is, és a gyalog a kijelzőn az e7 és e5 kockák között ugrál. Nyomja meg az e5 mezőt, amint odahelyezi a gyalogot. Amikor a számítógép gondolkodik, az LCD alsó sorában egy forgó homokóra látható. Ezzel egy időben a tervezett lépést is mutathatja. A számítógép hosszas töprengését a SWAP gombbal lehet megszakítani. Ha a SWAP gombot olyankor nyomja meg, amikor Önnek kellene lépnie, a tábla és vele együtt a bábuk is átfordulnak, vagyis ha Ön eddig sötéttel játszott, akkor mostantól világossal fog játszani. Hiba esetén, például Ön egy szabálytalan lépést szeretne végrehajtani, a gép rövid figyelmeztető hangjelzést ad. Ha az alsó sorból törlődtek a koordináták, ismételje meg a lépést Az egyes játékok szabályait a megfelelő fejezetekben ismertetjük. Orion Intelligens Sakkozógép - 8. oldal

3.2 A játék befejezése A játék végét a következő üzenetek jelzik: WW A világos nyert (white wins) BW A sötét nyert (black wins) 1:0 Az első játékos nyert 0:1 A második játékos nyert WW 29:35 A világos játékos 35:29-re nyert (klopiban) (e.g.) Döntetlen DRAW 3 Döntetlen háromszoros ismétlés miatt (csak a sakkban) DRAW 50 Döntetlen az ún. 50 lépés szabálya miatt (csak a sakkban: ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés, akkor a játszma döntetlen.) STALE Patthelyzet miatt döntetlen játszma (csak a sakkban). 4 Sakk 4.1 Hogyan lehet sakkozni 4.1.1 A sakkbábuk az alaphelyzet Mindkét játékosnak (úgy a világosnak, mint a sötétnek) 16 bábuja (figurája) van: 1 király, 1 királynő (vezér), 2 bástya, 2 futó, 2 ló (huszár), és 8 gyalog (paraszt). KIRÁLY: KIRÁLYNŐ (VEZÉR): BÁSTYA: FUTÓ: LÓ (HUSZÁR): GYALOG (PARASZT): A legértékesebb bábu a király, mivel a játék célja az ellenfél királyának sarokba szorítása (bemattolása), ahonnan már nem tud sem ütni, sem menekülni (tehát foglyul esett). A játék elején a bábuk elrendezése a következő: Gyakori tévedés, főleg a kezdőknél, hogy a játék kezdetén a király és a királynő helyét felcserélik. Ezért, mindig tartsuk észben: a királynő a játék elején mindig a saját színének megfelelő mezőn (négyzeten) áll; azaz sötét játékos királynője sötét mezőn, világos játékos királynője világos mezőn. 4.1.2 A lépések Elsőként mindig a világos lép, majd a játékosok felváltva lépnek. Amikor egy játékosra kerül a sor, köteles egy bábut a lépés szabályainak megfelelően vagy egy üres mezőre mozgatni, vagy ha a szabályok szerint megteheti az ellenfél bábuját kiütni, és úgy foglalni el egy mezőt. Az utóbbi esetben, miután az ellenfél bábuját kiütöttük, az eltűnik a tábláról. Mindegyik bábutípusra más lépési szabályok vonatkoznak. Orion Intelligens Sakkozógép - 9. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 10. oldal

(a) A király bármely irányban előre, visszafelé, oldalra vagy átlósan egy mezőt léphet. (b) A királynő vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan egyszerre bármennyi mezőt léphet. (c) A bástya vízszintesen vagy függőlegesen egyszerre bármennyi mezőt léphet. (d) A futó átlósan egyszerre bármennyi mezőt léphet. A király, a királynő, a bástyák, a futók, és a gyalogok másik bábun nem ugorhatnak át. Az egyetlen kivétel a sáncolás (rosálás), amikor a király és a bástya egymáson átugornak (lásd a 4.1.5. alfejezetet). (e) A ló l alakban tud lépegetni: két mezőt vízszintesen vagy függőlegesen, majd egy mezőt derékszögben jobbra vagy balra. A ló a saját és az ellenfél figuráin is átugorhat. A fenti bábuk az ellenfél bábuit a bemutatott lépéseket végezve tudják kiütni. Az ábrán, ha a világoson van a sor, a futóval a sötét lovat leütheti. Orion Intelligens Sakkozógép - 11. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 12. oldal

(f) A gyalog rendesen egy mezőt léphet előre, visszalépni nem tud. A gyalog ütni átlósan előre egy mezőt tud. A sakktábla leggyengébb játékosa a gyalog, de a fenti lépésen kívül van még néhány különleges lépési lehetősége is. Az alapállásból (második sor) a gyalog egy vagy két mezőt léphet előre. Hogy hányat lép, arról a játékos dönt. Azonban, ha először egy mezőt lépett előre, utána már nem léphet két mezőt. A gyalog tehát lépni egyenesen előre tud, de ütni csak átlósan, balra vagy jobbra. Ez érvényes akkor is, amikor alapállásban van. Az ábrán a gyalog lehetséges lépései láthatók. A világos gyalog előre léphet egy vagy két mezőt, vagy leütheti a sötét lovat. A sötét gyalog az alapállásából már előrelépett egy mezőt, így a továbbiakban mindig csak egy mezőt léphet előre, és ebben a helyzetben ütheti a világos bástyát. Ha elérte az ellenfél első sorát (a tábla másik szélét), a gyalog átváltozik: királynővé, bástyává, futóvá vagy lóvá. A játékos dönti el, hogy mi legyen a gyalogból, de a legtöbben egy újabb királynő mellett döntenek, amely az átváltozott gyalog helyére kerül, míg az átváltozott gyalog eltűnik a tábláról. 4.1.3 Sakk és matt: a játék megnyerése Ha egy játékos az ellenfél számára észrevétlenül támad meg egy bábut, ez utóbbi elveszett. Az egyetlen kivétel a király, mert őt nem lehet leütni. A királyt a többi bábuhoz hasonlóan meg lehet támadni, és az ellenfél köteles a támadást elhárítani, vagyis a király nem áldozható fel. Ha a király megtámadott helyzetben van, azt sakknak nevezzük. A játékosok ezt gyakran Sakk! felszólítással jelzik is. A sakkozógép is küld a sakkra figyelmeztető üzenetet, bár a helyzet magáért beszél. A sakkot alapvetően három módon lehet elhárítani: 1. A király kilép a sakkból, átmozog egy olyan mezőre, ahol nem támadják; 2. Leüti az őt fenyegető ellenséges bábut; 3. Egy másik bábuval kivédi a támadást, vagyis valamely saját bábuját az ellenfél fenyegető bábuja elé helyezi. Íme, mindhárom helyzet egy egyszerű példán. A világos király sakkban van, mivel megtámadta a d5-ön álló sötét futó, és el kell hárítania a sakkot a következőképpen: A király a h2-re vagy a g1-re lép (a g2-re nem léphet, mivel ott is sakkban lenne); A világos bástya leüti a támadó sötét futót; A bástya a g2-re lép, és ezzel kivédi a sakkot. Ha a sakk a fent bemutatott három taktika közül az egyikkel sem hárítható el, vagyis az ellenfél a következő lépésben leüthetné a királyt, azt mattnak nevezzük. A matt a játszma végét jelenti. Orion Intelligens Sakkozógép - 13. oldal 4.1.4 Patt döntetlen játék Ha a soron következő játékos szabályosan nem tud lépni, és a királya sincs épp sakkban, a játék döntetlenül végződött. Ez nevezzük pattnak.. A mellékelt ábrán sötété a következő lépés. A sötét király nincs sakkban, de bárhova lépne, sakkba kerül. A sötét játékos tehát egyetlen szabályos lépést sem tud tenni, patthelyzet alakult ki. A játék döntetlen akkor is, ha (a) pontosan ugyanaz a játékállás háromszor egymás után megismétlődik; vagy (b) 50 egymás utáni lépésben nincs ütés, sem gyalog lépése. A döntetlenben a játékosok is bármikor megegyezhetnek. 4.1.5 Sáncolás Ezt a különleges lépést a király és valamelyik saját bástya végezheti. A király két mezőt lép valamelyik bástyája felé, amely átugrik a királyon, és közvetlenül a mellette lévő mezőn megáll. A mellékelt ábrán a világos király a saját oldalán, a sötét király a királynő oldalán sáncolt. A sáncolás nem megengedett, ha: A király és a bástya között bármilyen színű bábu van. A király vagy a bástya előzőleg már lépett. Ha a király épp sakkban van. Ha bármely mező, amelyen a királynak sáncolás közben át kell haladnia, és természetesen a célmező is, az ellenfél által üthető. Orion Intelligens Sakkozógép - 14. oldal

4.1.6 Ütés menet közben ( en passant ) Ez a szabály kapcsolódik a gyalog ama lehetőségéhez, hogy alapállásból két mezőt is léphet előre. Az alábbi ábra szemlélteti a menet közbeni ütést: Ha csak egy mezőt lép előre, a sötét gyalogot a világos gyalog leütheti. Vajon a sötét gyalog kikerülheti-e úgy a veszélyt, hogy kettőt lép előre (d7-d5)? Nem, mivel a menet közbeni ütés (franciául: en passant) lehetővé teszi a sötét gyalog leütését: Ha egy gyalog egyszerre két mezőt ugrik előre, és az ellenfél egyik gyalogja mellé kerül, az utóbbi leütheti őt. Ez a lépés kivételesen egy oldallépés: a világos gyalog c5-ről d6-ra lép és közben leüti a sötét gyalogot. Fontos megjegyzés: Az en passant csak közvetlenül az ellenfél gyalogjának kettős lépése után megengedett. 4.1.7 Gyalog átváltozása (előléptetése) A gyalogok általában nem érik el az ellenfél első vonalát (menet közben leütik őket); ám ha ez mégis sikerül, akkor hasonló színű értékes figurává tudnak átváltozni. A király és másik gyalog kivételével bármi lehet belőlük: királynő, bástya, futó, vagy ló. A legtöbb játékos királynőre cseréli a befutott gyalogot, lévén ez utóbbi a sakktábla legerősebb bábuja, de előfordulhat olyan helyzet, hogy előnyösebb ha például lóra váltjuk a gyalogot, mert az épp a kívánt mezőket üti. Az átváltozás a gyalog levételével és az új bábu felhelyezésével történik, egyetlen lépésben, az ellenfél alapsorában elért ún. promóciós mezőben. A befutott gyalogot nem muszáj valamelyik korábban leütött saját bábura cserélni, mert a táblán a gyalogok átváltozása révén egyszerre két, három stb. saját királynő, bástya, ló, futó is lehet. Ez a lehetőség nagyban emeli a sakk hatékonyságát, mert a gyalogok átváltozása nélkül a játék vége felé, amikor már kevés figura van a táblán, sokkal nehezebb lenne játszmát nyerni. 4.1.8 A bábuk ért A sakkban a bábuk értéke nem mindig döntő jelentőségű, de az értékesebb bábukkal rendelkező játékos általában megnyeri a játszmát. A helyzet stratégiai kiértékeléséhez, a számítógép a következő értékeket használja: Gyalog = 100 pont Ló = 300 pont Futó = 300 pont Bástya = 500 pont Királynő = 900 pont A királynak nincs számszerű értéke, mivel nem lehet leütni. Íme néhány, a sakkban gyakran használt szakkifejezés: A ló (vagy futó) és a bástya közti értékkülönbség neve minőség. Ha a két játékos egymás azonos értékű bábuit üti le, cseréről beszélünk. Az sem szokatlan, hogy egy játékos, többnyire a jobb pozícióért vagy későbbi előnyszerzés érdekében engedi leütni valamely figuráját. Ezt nevezik áldozatnak. 4.2 Sakkozás a gép ellen 4.2.1 Új játék indítása Új játék elkezdéséhez nyomja meg a START gombot. Ekkor a kijelzőn elkezd villogni a NEW GAME (ÚJ JÁTÉK) üzenet. Nyomja meg az ENTER gombot. A vagy gombbal válassza ki a Chess (Sakk) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. 4.2.2 Játékmód kiválasztása NORMAL Egy lépésre szánt idő eredetileg 10 másodperc. Lásd a 4.2.4. pontot. Játék csak a királlyal, a királynővel és a gyalogokkal. Lásd a 4.2.3. pontot. Játék csak a királlyal, a bástyával és a gyalogokkal. Lásd a 4.2.3 pontot. Játék csak a királlyal, a futóval és a gyalogokkal. Lásd a 4.2.3 pontot. Játék csak a királlyal, a lóval és a gyalogokkal. Lásd a 4.2.3. pontot. Játék csak a királlyal és a gyalogokkal. Lásd a 4.2.3 pontot. MT. IN 2 A számítógép megvizsgálja annak lehetőségét, hogy Lásd a 4.2.10 pontot. lehet-e mattot adni 2 lépésben. RAPID 30 Gyors játék: a teljes játékidő játékosonként 30 perc Lásd a 4.2.12. pontot. RAPID 25 Gyors játék: a teljes játékidő játékosonként 25 perc Lásd a 4.2.12. pontot. BLITZ 5 Villámsakk: a teljes játékidő játékosonként 5 perc Lásd a 4.2.12 pontot. RATED Tétre menő játék: a játékot pontozzák. Lásd a 4.2.18. pontot. EXERCISE Sakkgyakorlatok. Lásd a 4.2.17. pontot. Egy játékmód kiválasztásához, jelöljük ki, majd nyomjuk meg az ENTER gombot. (Ha ENTER helyett ESC et nyomunk, visszatérünk a játékok listájához lásd a 2. fejezetet.) Javasoljuk, hogy kezdetben a NORMAL opciót válassza. 4.2.3 Játék kevesebb bábuval A megfelelő játékmód kiválasztásával (4.2.2), lehetőségünk van kevesebb, 2-3 típusú bábuval játszani. A kezdő játékosok így könnyebben tudnak gyakorolni. A figurák elrendezése amúgy szokványos, akárcsak maga a játék. 4.2.4 A lépések Lépni úgy lehet, hogy megnyomjuk a kiindulási és a célmezőt. Úgyszintén, a számítógép lépéseinek elvégzéséhez: nyomja meg az LCD kijelzőn villogó honnan és hová mezőket. Orion Intelligens Sakkozógép - 15. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 16. oldal

4.2.5 Ütések Ha le szeretné ütni a gép valamelyik figuráját, tegyen úgy, mint egy szokványos lépésnél: nyomja meg a saját, mozgatni kívánt bábuját a kiindulási, majd a célmezőn és vegye le (nyomás nélkül) a leütött bábut. A számítógép tudomásul veszi a bábu leütését, és kiszámítja a következő saját lépését. Ha a gép az Ön bábuját üti le, ugyanúgy jár el, mint egy szokványos lépésnél, de ebben az esetben a kiinduló és célmezők között egy x jel fog villogni. A gép lépését egyszerűen úgy kell végrehajtatni, mintha a sajátunk lenne: a kiinduló és célmezők megnyomása után vegye le a tábláról a leütött bábut. 4.2.6 Különleges lépések Sáncolás: Először léptesse a királyt, és a gép jelzi a bástya mozgását. Menet közbeni ütés (en passant): Léptesse az ütő gyalogot, majd nyomja meg az ütött gyalog mezőjét a kijelzőn mutatott módon. Gyalog átváltoztatása: Hajtsa végre a gyalog lépését. A vagy gombbal jelölje ki, hogy milyen bábuvá lépteti elő a gyalogot. Amikor a megfelelő figura megjelent a listán, bökjön a promóciós mezőre, vagy nyomja meg az ENTER gombot. Amikor saját gyalogját változtatja át, a gép mindig a királynő mellett dönt. 4.2.7 Lépés visszavonása Ha már kiválasztotta a célmezőt, de meg szeretné változtatni a döntését, nyomjon meg egy másik mezőt vagy az ESC gombot, és kezdje újból a lépést. A saját lépés elvégzése és a gép lépése után, Önnek lehetősége van arra, hogy ezeket a lépéseket visszavonja, és más lépéseket adjon meg. Egy lépés visszavonásához, nyomja meg a gombot. Egyes esetekben, a figurát egyszerűen visszaléptetheti úgy, hogy a célmezőt és a kiindulási mezőt megnyomja. Más esetekben, a leütött figurákat vissza kell helyezni a táblára, vagy a klopiban a bábukat meg kell fordítani stb. Minden esetben, nyomja meg azt a mezőt, amely az LCD kijelzőn villog, és az alsó sorban lévő mezőt, amint az adott mezőre bábut helyez fel, vesz le, vagy cserél ki. Ügyeljen arra, hogy a játéktáblán lévő pozíció megfeleljen az LCD táblán lévő mezőnek. Ezt követően, elvégezhet egy új lépést (vagy nyomja meg a SWAP gombot, hogy a számítógép lépjen). A sakkban, a művelet megismétlésével mindkét oldalon 8 lépést lehet visszavonni, és a visszavont lépéseket a gombbal újra lehet játszani. Egyéb játékokban, csak az utolsó pár lépést lehet visszavonni. Orion Intelligens Sakkozógép - 17. oldal 4.2.8 Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal A játék elkezdése előtt, miközben a kijelzőn az Ön oldalán a világos bábuk vannak, a SWAP gomb megnyomásával a számítógép lesz a világos játékos. Emellett, a játék ideje alatt, amikor Ön van soron a lépéssel, a SWAP gomb megnyomásával a világos és sötét bábuk felcserélődnek. Ha minden lépés után megnyomja a SWAP gombot, a számítógép saját maga ellen fog játszani. Ha a SWAP gombot akkor nyomja meg, mialatt a számítógép gondolkodik, a gondolkodás félbeszakad, és a számítógép azonnal lépni fog. A számítógép az addigi számítások szerinti legjobb lépést végzi el, amely abszolút értelemben nem biztos, hogy a lehető legjobb lépés. 4.2.9 Tippek a gép elleni sakkozáshoz Ha egy saját figura megnyomása után azonnal megnyomja a LEGAL gombot, a számítógép megmutatja, hogy az illető figurával milyen szabályos lépéseket lehet tenni. A célmezők egymás után megjelennek a + jel kíséretében. Az alsó sorban a + jel mutatja, ha Ön sakkban van, sőt ezt hangjelzések is kísérik. Mialatt a számítógép jelzi a saját lépését, lehetősége van belépni a főmenübe (1.4.), amelyben ilyenkor egy kiegészítő menüpont van: EVALUATE (KIÉRTÉKELÉS). E menüpont kiválasztásával, láthatja a helyzet kiértékelését, például. 192 a számítógép úgy gondolja, hogy majdnem 2 gyalogot érő előnye van. -54 a hátrány kevéssel ér többet, mint egy fél gyalog. Opening A lépés a számítógép szabványos nyitásokat tartalmazó könyvtárában van. Nyomja meg kétszer az ESC gombot, és végezze el a számítógép lépését. Ha az alsó sorban CAREFUL! (VIGYÁZAT!) vagy SURE? (BIZTOS BENNE?) üzenet jelenik meg, a számítógép tippet ajánl fel (lásd: 12.1.6.). Folytathatja egyszerűen úgy, hogy megnyomja az ESC gombot. 4.2.10 Érdekességek (matt 2 vagy 3 lépésben) A számítógép képes megoldani olyan sakkfeladványokat, amelyekben a feladat mattot adni 2 vagy 3 lépésben (feltéve, hogy a matt adásának nem feltétele a gyalog átváltoztatása bástyává, futóvá, vagy lóvá). (1) Állítsa fel a bábukat a 12.8. alfejezetben megadott állásnak megfelelően. (2) Válassza ki a korlátlan szintet(4.2.12.). (3) Nyomja meg a SWAP gombot. Feltéve, hogy van érvényes megoldás, a számítógép folytatja az elemzést, amíg megtalálja a megfelelő lépést, majd kijelzi azt normál módon. (4) A lépés elvégzése után Ön játszhat a védekező játékos szerepében, és a számítógép megoldásként kijelzi a 2. és a 3. lépést. Létezik egy különleges szolgáltatás, a kétlépéses matt funkció, amely 10 szabványos helyzetet mutat be. A funkció használatához, Önnek nem kell mást tennie, mint a sakk játékmódok (4.2.2.) listájából kijelölni az MT. IN 2 (MATT KÉT LÉPÉSBEN) menüpontot. Ezt követően, ismételten nyomja meg a vagy gombot a 10 helyzet megtekintéséhez, plusz egy újabb menüpont is megjelenik: SU (beállítás). Orion Intelligens Sakkozógép - 18. oldal

Az aktuálisan kijelzett helyzet kiválasztásához, nyomja meg az ENTER gombot. Utána nyomja meg a SWAP gombot, és a számítógép megkeresi és kijelzi a megoldást. Ha az SU kijelzése közben nyomja meg az ENTER gombot, a beállítási menüpontba (12.8.) lép. Most beállíthatja a figurákat egy gyakorlatnak, például folyóiratban talált konkrét játszmaállásnak, megfelelően. A beállítási üzemmódból a SWAP gombot lenyomva tud kilépni, és a számítógép tanulmányozza, hogy hogyan lehet két lépésben mattot adni 4.2.11 Sakk Matt Patt A számítógép a sakkot egy + jellel mutatja a kijelzőn. Ez csak egy emlékeztető, hogy Önnek a következő lépésben ki kell védenie a sakkot. Ha azonban Ön ad sakkot a számítógépnek, erről a gép nem ad külön üzenetet. Ha az egyik játékos (Ön vagy a számítógép) mattot adott, a kijelzőn a BW 0:1 (sötét nyert) vagy WW 1:0 (világos nyert) üzenet jelenik meg. Patthelyzetben a STALEMATE (PATT) üzenet jelenik meg a kijelzőn. Emellett, döntetlen lesz akkor is, ha háromszor (egymás után) ugyanaz a lépés ismétlődik. A harmadik megismételt lépés után a kijelzőn a DRAW 3 (DÖNTETLEN 3) üzenet jelenik meg. Hasonlóképpen, az ún. 50 lépéses szabály alapján elért döntetlent a DRAW 50 (DÖNTETLEN 50) üzenet jelzi. Ha csak a királyok maradnak a táblán, mattot adni lehetetlen. Ebben az esetben, a feleknek meg kell állapodniuk a pattban, és ezzel a játék befejezésében. Azonban, a számítógép a fenti esetek egyikében sem fejezi be a játékot (kivéve a döntetlent), és Ön elvileg addig játszhat, ameddig kívánja. 4.2.12 Nehézségi szintek A nehézségi szint módosításához: (1) Jelölje ki a LEVEL menüpontot a főmenüben (1.4.). (2) Válassa ki a kívánt nehézségi szintet a vagy gombok nyomogatásával. (3) Amikor a kívánt szintet látja, nyomja meg az ENTER gombot. 30 nehézségi szint van a sakkban, az alábbiak szerint: könnyű szint kezdőknek. Ezeken a szinteken (az 1-es a legkönnyebb), a számítógép néha szándékosan hibázik. 15 időzített lépéses szint, pld. 10 S/MV (= 10 másodperc lépésenként). Ha az oktató funkció ki van kapcsolva (lásd: 12.1.6.), a számítógép az előírt időn belül fog lépni. Egyébként, valamivel többet fog gondolkodni. 10 időzített lépéses szint, pld. 30 M/GM (= 30 perc / játék). Mindegyik játékosnak az előírt időn belül minden lépést el kell végeznie. A» szimbólum jelzi, hogy időzített játék zajlik. Ezeken a szinteken a számítógép automatikusan nem fog kikapcsolni (1.2.). Az eltel játékidőt a kijelző mutatja. Ha valamely játékos elhasználta a teljes idejét, a kijelzőn egy üzenet közli, hogy vesztett, azonban a játék normál üzemmódban folytatható. E célból, nyomja meg az ESC gombot, majd lépjen, vagy nyomja meg a SWAP gombot. Az 5, 25 vagy 30 perces játszmákat a megfelelő üzemmód kiválasztásával közvetlenül lehet indítani (lásd: 4.2.2.) 1-es szint korlátlan beállítással: a számítógép mindaddig gondolkodik, amíg Ön meg nem nyomja a SWAP gombot. 4.2.13 Stílus A számos nehézségi szint mellett, be lehet állítani a számítógép játékstílusát is. Öt különböző stílus közül lehet választani. Rövid leírásuk a következő: nagyon passzív passzív normál aktív agresszív (very passive) (passive ) (normal) (active) (aggressive) A számítógép játékstílusának beállításához: (1) Nyomja meg a START gombot, a vagy gombbal jelölje ki az OPTIONS (OPCIÓK) almenüt, és nyugtázza az ENTER gombbal. (2) Jelölje ki a STYLE (STÍLUS) opciót és hagyja jóvá az ENTER gombbal. (3) Az 5 stílus között a vagy gombbal tud lépegetni: Normal (normál), Active (aktív), Aggressive (agresszív), Passive (passzív), Very Passive (nagyon passzív). (4) A kívánt stílust az ENTER gombbal lehet kiválasztani. (5) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni. Az aktívabb beállításoknál a számítógép jobban törekszik a játéktábla közepének elfoglalására, és keményebben támad. A stílussal a kiválasztott nehézségi szinten belül is árnyalhatjuk a játékot. Passzívabb stílust választva, a számítógép a saját bábuit inkább a saját térfelén tartja, sőt, akár döntetlenre is játszhat, vagyis nagyon védekező helyzetet foglal el. 4.2.14 Állás értékelése Mialatt a számítógép jelzi a saját lépését, lehetőségünk van belépni a főmenübe (1.4.), amelyben ilyenkor egy kiegészítő menüpont van: EVALUATE (KIÉRTÉKELÉS). E menüpont kiválasztásával, láthatjuk a helyzet kiértékelését, például: 192 a számítógép úgy gondolja, hogy majdnem 2 gyalogot érő előnye van. -54 a hátrány kevéssel ér többet, mint egy fél gyalog. Opening A lépés a számítógép szabványos nyitásokat tartalmazó könyvtárában van. Nyomja meg kétszer az ESC gombot, és végezze el a számítógép lépését. 4.2.15 Tippek A számítógép javaslata a következő lépésre Ha a saját következő lépésre a számítógéptől szeretne javaslatot kapni, nyomja meg a főmenüben (1.4.) a HINT (TIPP) gombot. A tipp görgethető üzenet formájában jelenik meg. A javasolt lépés elutasításához nyomja meg az ESC gombot. A javasolt lépés elfogadásához nyomja meg az ENTER gombot, és ekkor a számítógép utasítást ad a lépés elvégzésére. Orion Intelligens Sakkozógép - 19. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 20. oldal

4.2.16 Oktatóprogram A sakkban, az oktató funkció figyelmezteti, ha rossz lépést szeretne elvégezni, vagy a gép részéről egy veszélyes lépés várható. E funkció ki- vagy bekapcsolásához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a TUTOR (Oktató) pontot. (2) Az 1 és 0 között az ENTER gombbal tud váltani. (Az oktató funkció bekapcsolt állapotát a szimbólum jelzi.) (3) A játékhoz az ESC gombot kétszer megnyomva lehet visszatérni. Amikor az oktató funkció be van kapcsolva, mindig, amikor úgy gondolja, hogy Ön tévesen lépett, a gép a SURE? (BIZTOS?) üzenetet jeleníti meg. Ezt követően a következőket teheti: Nyomja meg a SWAP gombot, ha szöveges magyarázatot szeretne, például: o Most mattot lehet nekem adni. o Le tudom ütni azt a bábut. o Ön 3 gyalogot érő nyereséget érhet el. Ha látni szeretné azt a lépést, amelyet a számítógép szerint Ön kihagyott, nyomja meg újból a SWAP gombot. Nyomja meg a gombot és végezze el a lépést (lásd 12.3.). Ha nem mond le korábbi lépéséről, nyomja meg az ESC gombot. Ha a számítógép a CAREFUL! (Vigyázat!) üzenetet mutatja, az utolsó lépése veszélyes az Ön számára. Ha ekkor megnyomja a SWAP gombot, szöveges magyarázatot kap, például: A következő lépésben mattot tudok adni Önnek. Ha másodjára is megnyomja a SWAP gombot, megjelenik a veszélyes lépés. Ha sikerült elolvasni az üzeneteket, nyomja meg az ESC gombot a játék folytatásához. 4.2.17 Sakkgyakorlatok megoldások keresése A számítógépben 100 sakkgyakorlat van eltárolva, amelyekben az Ön feladata megtalálni a megoldást. Minél több a lehetséges lépések száma, annál nehezebb megtalálni a helyes megoldást. A helyes megoldások jelen kézikönyv végén vannak megadva. E funkció használatához: (1) A sakk játékmódok listájából (4.2.2.) jelölje ki az EXERCISE (GYAKORLAT) menüpontot. (2) A vagy gombbal jelöljön ki egy gyakorlatot, majd érvényesítse az ENTER gombbal. A vagy szimbólum jelzi, hogy kinek kell lépnie, és egy görgethető üzenet mutatja a feladatot pld. Keresse az a lépést, amellyel mattot tud adni. A villogó szimbólum azt jelenti, hogy a táblán látható játszma csak egy gyakorlat. (3) Végezze el azt a lépést, amely Ön szerint a leghelyesebb. Orion Intelligens Sakkozógép - 21. oldal Ha a lépés jó: A számítógép kijelzi a gyakorlat eredményét. Az idáig megoldott gyakorlatok után kapott pontszámot a gomb megnyomásával lehet megtekinteni. Az ENTER gombot megnyomva a Gyakorlat száma jelenik meg. A gyakorlatot az ENTER gomb újbóli megnyomásával lehet kiválasztani. Ha nem ezt kívánja, a vagy gombbal jelöljön ki egy másik gyakorlatot, és indítsa el az ENTER gomb megnyomásával. Ha a lépés rossz: A számítógép sípoló hangot ad, és egy üzenet jelenik meg a kijelzőn. Bővebb magyarázatért nyomja meg a LEGAL gombot. Ha másodszor is megnyomja a LEGAL gombot, a számítógép megmutatja a helyes lépést. A már elvégzett lépést a vagy gomb megnyomásával lehet visszavonni (lásd: 12.3.), majd próbálkozzon egy másik lépéssel. Általában, ha első alkalommal sikerül eltalálni a legjobb lépést, Ön 6 pontot kap; ha a második próbálkozásból, 4 pontot; ha csak a harmadik kísérlettel, akkor 2 pontot. Ha a számítógép mutatja meg a helyes megoldást, Ön nem kap pontot. Egy gyakorlat ideje alatt, az Ön által szerzett pontszám a főmenüben, külön tételként jelenik meg (lásd: 1.4.). Ha a gyakorlatokat megszakítja (pld. az 5. gyakorlatról a 10. gyakorlatra ugrik), a pontszám újból nulláról indul. Ha az Ön által elvégzett lépés nem eredményez mattot, megnyomhatja a SWAP gombot, és az így kialakult helyzetben játszhat tovább a számítógép ellen. Ezzel a lehetőséggel tudja felmérni a lépése következményeit, pld. így tudja megnézni, hogy hogyan lehet ténylegesen mattot adni. Ebben a helyzetben a számítógép oktató üzeneteket küld (lásd: 4.2.16.), de egyéb funkciók (tippek 4.2.15.; lépés visszavonása - 12.3.) nem elérhetők. 4.2.18 Pontozott (tétre menő) játék A tétre menő (pontozott) játéknál a számítógép: a score (0-6) for each move; a performance rating, i.e. an overall assessment of your play in the current game, provided that 10 moves have been made by both sides; a rating number, based on your accumulated performances in rated games. Tétre menő játék elindításához: (1) A sakk játékmódok listájából (4.2.2.) jelölje ki a RATED menüpontot. (2) A vagy gomb és az ENTER segítségével, válassza ki az időkorlátot (másodpercben) egy lépésre. (Megjegyzés: Tétre menő játékban, a szokványos nehézségi szintek lásd 4.2.12. nem állíthatók be.) A szimbólum jelzi, hogy a játék tétre megy. A lépésidő a kijelzőn látható, amint csökken (visszaszámolás). Ha kevesebb időt használ fel a lépésekre, a pontszám nő. Ha kifut az időből, továbbra is léphet, de az elérhető pontszám csökken. A lépésért kapott pontszámot sípoló hangok jelzik. (Egyetlen, mély sípoló hang 1 vagy 0 pontot jelent.) A teljes pontszám 3 másodpercig jelenik meg. Ez alatt az idő alatt Ön a következőket teheti: Az ENTER gombot megnyomva megnézheti az aktuális pontszámot; Az ENTER gombot újból megnyomva megnézheti a teljes játszmáért kapott pontszámot. A pontszám, vagyis az eddig elért átlagos teljesítmény megtekintéséhez, jelölje ki a főmenüben (1.4.) a RATING pontot. A játékhoz az ESC gombbal tud visszatérni. Orion Intelligens Sakkozógép - 22. oldal

4.2.19 Híres sakkjátszmák - Majd én megmutatom! (How Good) funkció A számítógép memóriájában 1040 sakkjátszma van eltárolva 7 híres játékostól: 4 ember (Bobby Fischer - 244 játék; Anatolij Karpov - 244 játék; Garij Kaszparov - 244 játék; Vlagyimir Kramnyik - 254 játék) és 3 számítógép (Deep Blue, korábban Deep Thought - 20 játék; Deep Fritz - 14 játék; és Deep Junior - 20 játék). Amikor a számítógép a memóriájában tárolt játékokat mutatja be, Önnek lehetősége van kitalálni a következő lépést. Minél több következő lépést kitalál, annál több pontot kap. A számítógép így meg tudja becsülni, hogy Ön milyen jól játszott volna az adott helyzetben. E funkció használatához: (1) Nyomja meg a HOW GOOD gombot. (A # szimbólum jelzi, hogy a számítógép How Good üzemmódban van.) (2) A híres játékosok közül a vagy gombbal tud választani, majd egy konkrét játszmát az ENTER gombbal tud kijelölni. (3) A játékoshoz tartozó játszmák között a vagy gombbal tud böngészni. Ha említett gombok valamelyikét lenyomva tartja, a görgetés folyamatos. A kiválasztott játszmáról a következő információk állnak rendelkezésre: az ellenfél neve, bábuinak színe ( / ), a játszma dátuma és helye, vagy az esemény megnevezése. Az információk a kijelzőn görgetve jelennek meg. Például: Addison 1963 USA Ch (4) Ha megtalálta a kívánt játszmát, nyomja meg az ENTER gombot. Ha a híres játékos ellenfelének bábui világosak, a gép kijelzi az első lépést, amelyet Ön a szokásos módon tud elvégezni. Ha nincs demonstrálandó lépés, az ellenfél a sötét bábukkal játszik lépjen mindjárt az (5) pontra. (5) Most próbálja meg kitalálni a híres játszma következő lépését. Nyomja meg a kiindulási mezőt. Ha tévedett, a gép sípoló jelzést ad, és Ön újból próbálkozhat. (6) Ha jó kiindulási mezőt adott meg, az megjelenik az alsó sorban. Próbálja meg hasonló módon kitalálni a célmezőt. (7) Ha végzett a lépéssel, a gép kijelzi az Ön pontszámát ez után a lépés után és a teljes játékra. (Több, mint 6 téves próbálkozás után a pontszám 0 lesz, kivéve, ha akkorra Ön kitalálta a kiindulási mezőt, mely esetben a pontszám 1 lesz.) (8) Nyomja meg az ENTER gombot. Végezze el az ellenfél következő lépését, és próbálja meg kitalálni az ő válaszlépését és így tovább. Az (5) vagy (6) lépésben, ha Ön feladja, nyomja meg a SWAP gombot, és a gép utasítást ad a lépés befejezésére. Ha egy másik játszmát szeretne kiválasztani az adatbázisból: Nyomja meg a START gombot, majd az ENTER gombot kétszer, mintha egy szokványos sakkjátszmát szeretne elkezdeni. Utána nyomja meg a HOW GOOD gombot, és kövesse a fent leírt lépéseket. 5 Dámasakk 5.1 Hogyan játsszuk a dámasakkot? 5.1.1 A dámasakk táblája és a bábuk A dámasakkot egy 8x8 mezőt tartalmazó táblán játsszák, azonban a bábuk ( emberek ) csak a saját színű mezőiken mozoghatnak. Minkét játékos (világos és sötét) 12 figurával kezd, amelyek elrendezése a mellékelt ábrán látható: A játékosok egymást váltva egy-egy figurát léptetnek. Először a sötét lép. A játék célja az, hogy az ellenfelet olyan helyzetbe hozzuk, amelyből nem tud továbblépni. Ezt rendszerint úgy tudjuk elérni, hogy az összes figuráját leütjük, de akkor is nyertünk, ha az összes figuráját bekerítjük (mozgásképtelenné tesszük). Előfordul az is, hogy egyik játékos sem tud nyerni. Ez akkor történik meg leggyakrabban, amikor mindkét játékosnak azonos számú, kevés korongja marad. 5.1.2 A figurák és lépéseik Kezdetben, mind a 24 korongot embernek nevezzük. A szokványos lépés egy mező átlósan előre, feltéve, hogy az szabad. A kiinduló helyzetben, például, a c3 mezőn lévő sötét ember a b4-re vagy a d4-re tud lépni. Válaszlépésként, a világos az emberét a b6-ról vagy az a5-re vagy a c5-re léptetheti; vagy a h6-on lévő emberével a g5-re léphet; stb. 5.1.3 Az ellenfél emberének (korongjának) kiütése Egy ember úgy tudja leütni az ellenfél emberét, hogy átlósan kettőt előre lép, átugorja az ellenfél emberét, és a mögötte lévő üres mezőn megáll. Ekkor az ellenfél embere le van ütve, eltűnik a tábláról. A dámasakkban, ha ütési helyzeten vagyunk, kötelezően ütni kell. Ebben a helyzetben a sötétnek két ütési lehetősége van: A c3-on lévő ember leütheti a d4-en lévő világos embert úgy, hogy átugorja, és mögötte e5 landol; Az e3-on lévő ember is ugyanazt a világos embert leütheti úgy, hogy c5 átugorja. Mindkét esetben, az ütést végző embert az ellenfél a következő lépésben leüti. Majd, amint az kikövetkeztethető, mindkét játékos még egy-egy embert leüt. Orion Intelligens Sakkozógép - 23. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 24. oldal

Többszörös ütések: Ha az ütő ember olyan mezőn landol, amelyről újabb ütést tud végrehajtani, akkor azt meg kell tennie egyetlen lépésben. Amint az a bal alsó ábrán látható, az a1-en lévő sötét ember köteles leütni a világos embert a b2- n, majd a c3-on landol. Ugyanez az ember, utána köteles az a5-re ugrani (leütve a b4-en lévő világos embert), majd a c7- re ugrani (leütve a b6-on lévő embert). A mellékelt ábrán a b4-en lévő sötét dáma leütheti a c5-ön lévő világos figurát, és az d6 mezőre kerül, vagy a leütheti a c3-on lévő világos figurát, és a d2-n landol. Egy sötét ember a c3-on keresztül nem tudná leütni az ellenfél d2-n lévő figuráját, mivel csak előre tud lépni. Olyan helyzetben, amikor két különböző ütés lehetséges, amelyekből az egyik a másiknál több figura leütését eredményezi, a játékos dönt, hogy végül melyik lépést játssza meg. Azonban a két lépés közül az egyiket kötelezően végre kell hajtani. Íme egy példa: A c3-on lévő sötét figura leütheti a d4-en lévő világos figurát, és az e5 mezőre kerül. Ezzel a lépéssel a sötét csak egy figurát üt. Azonban, az e3-ról a sötét ütheti a d4-en lévő világos figurát, és a c5 mezőn landol, majd leüti a d6- on lévő világos figurát, és végül az e7-en megáll. Bár a sötét az utóbbi lépésével 2 figurát ütött le, a sötét játékosnak jogában áll eldönteni, hogy melyik ütéssel járó lépést végzi el. Általában (de nem mindig) az a legjobb lépés, amellyel a legtöbb ellenséges figurát le tudjuk ütni. 5.1.4 A dáma és lépései Amikor egy ember eléri a tábla másik végét, azonnal előlép dámává. (Hagyományos dámasakk táblán ezt úgy ábrázolják, hogy két embert egymásra raknak.) A dámák előre és hátra is léphetnek és üthetnek. Illusztrációképpen, íme néhány példa: Ebben a helyzetben, az f4-en lévő fekete dáma léphet a g5, e5, g3 vagy e3 mezőkre, mivel, a normál figurákkal ellentétben, a sötét dáma az e3 és g3 mezőkre is léphet, amelyek egy normál, f4-en lévő ember számára elérhetetlenek. Megjegyzés: Ha egy ember a koronázó mezőre egy ütéssel kerül, e lépés keretében már nem ütheti le az ellenfél újabb figuráját. 5.2 Játék a gép ellen Új játék elkezdéséhez nyomja meg a START gombot. Ekkor a kijelzőn elkezd villogni a NEW GAME (ÚJ JÁTÉK) üzenet. Nyomja meg az ENTER gombot. A vagy gombbal válassza ki a CHECKERS (Dámasakk) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Adja meg a kiindulási és célmezőt. Többszörös ütésnél, nyomjon meg minden mezőt, amelyet az ütő figura érint. A gép lépése: A kijelzőn megjelenik a kiindulási mező (villog) és a célmező, pld. D6C5 nyomja meg a D6 jelű mezőt, majd a C5-öt, amint lépteti a figurát. Többszörös ütésnél, nyomjon meg minden mezőt, amely a kijelzőn villog. Ütés után a kijelző alsó sorában, például, a következő jelenik meg: E5=X. Nyomja meg a mezőt, amint eltávolítja az innen leütött figurát. Ha eléri a tábla másik szélét, amikor is dámára tesz szert, a promóciós mező koordinátái és a dáma szimbólum elkezdenek villogni. Változtassa az emberét dámává (úgy, hogy rátesz egy figurát) és nyomja meg újból a promóciós mezőt a jóváhagyáshoz. Ha a gép tesz szert dámára, kövesse ugyanezeket a lépéseket. Megjegyzés: A számítógép játékának szintjét a 12.2 alfejezetben leírtaknak megfelelően módosíthatja. A már nem kezdő játékosoknál legalább 7-es szint ajánlott. Orion Intelligens Sakkozógép - 25. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 26. oldal

6 Klopi 6.1 Hogyan játsszuk a klopit? 6.1.1 A játéktábla és a bábuk A klopiban a játékosok 64 korongot (játékfigurát) használnak, az egyik játékos figurái világosak, a másiké sötétek. Kezdetben a 8x8-as tábla üres. Az egyik játékos (sötét) 32 figurájának a sötét fele van felfelé fordítva. Az ellenfélnél (világos) a 32 figura a világos felével van felfelé fordítva. Amikor egy játékosra sor kerül, egy figuráját, a saját színével felfelé, a tábla egy üres mezőjére helyezi, feltéve, hogy az alább kifejtett szabályoknak megfelelően ezt megteheti. 6.1.2 A játék indítása A sötét egy figuráját a négy központi mező - d4, e4, d5 vagy e5 - egyikébe helyezi. A világos, válaszlépésként, egy figuráját az említett mezők közül egy másikba helyezi. A sötét ezután elfoglalja a harmadik központi mezőt, és a világos a fennmaradó negyediket. Ekkor két lehetőség van: Előfordulhat, hogy egyszerre több, egy vonalban lévő figura vált színt. Például, ha három világos korong van vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan egy már régebben ott lévő és egy újonnan letett sötét korong között, mind a három világos korong színt cserél. Egy korong a játék során akár többször is színt válthat. A jobboldali ábrán lévő példában, a világos a sötét utolsó lépését úgy tudja visszaverni, hogy e1-re lép, így az e2- n és e3-on lévő sötét figurák világosra váltanak. Ha egy játékos nem tudja úgy lerakni a korongját, hogy az ellenfél egy vagy több korongját leüsse (átváltoztassa), akkor passzolnia kell a lépést, és újból az ellenfél léphet 6.1.4 A játék eredménye Mindegyik játékos legfeljebb 32 korongot tehet a táblára. A játéknak akkor van vége, amikor mindkét játékos képtelen tovább játszani, és a győztes az, akinek több korongja van a táblán. Ha mindkét színből egyforma számú korong van a táblán, a játék döntetlen. 6.2 Játék a gép ellen 6.2.1 Új játék indítása Új klopi játék indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a vagy gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A vagy gombbal válassza ki a Reversi (Klopi) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Nyomja a saját korongot (a megfelelő színnel felfelé) a célmezőre. A számítógép játéka közben egy villogó korongot lehet látni. A figura elhelyezésekor nyomja meg a megfelelő mezőt. 6.1.3 A játék folytatása A játék a továbbiakban a következő szabályok szerint folytatódik: Amikor rá kerül a sor, egy játékos úgy helyezi a táblára a korongját, hogy e figura és valamely másik saját figura között egyenes vonalban az ellenfél egy vagy két figurája legyen közrezárva. A figurák által alkotott egyenes vonal lehet vízszintes, függőleges vagy átlós. Tehát, a fenti baloldali helyzetben, a sötét egy figurát rakhat le az f4 mezőre, így az e4-en lévő világos figurát az f4-en és d4-en lévő sötét figurák közrefogják. A sötét a figuráját az f3, f5 vagy f6 mezők bármelyikére teheti. A jobb oldali helyzetben, a megjátszható mezők: c5, d6, e3 vagy f4. Az ellenfél közrefogott figuráját fel kell fordítani, hogy ugyanolyan színe legyen, mint az őt közrefogóknak. 6.2.2 Hogyan lépjünk Amint a saját korongot, a saját színnel felfelé a megfelelő mezőre helyezi, nyomja meg a mezőt. Amikor a gép van a soron, a kijelző egy villogó korongot mutat. Amint a korongot elhelyezi, nyomja meg a mezőt. Amikor egy korongot meg kell fordítani, annak színe a kijelzőn váltakozva világos és sötét. Amint a korongot megfordítja, nyomja meg a mezőt. Amikor a számítógépnek passzolnia kell: Három sípoló jelzést hallunk, a kijelzőn röviden megjelenik a PASS üzenet, és a játékos újból léphet. Amikor a felhasználónak kell passzolnia: A kijelzőn megjelenik a PASS üzenet. Nyomja meg az ENTER gombot, és a játék folytatódik. A játék vége: A nyertest a WW (világos nyert) vagy BW (sötét nyert) üzenet mutatja, és a kijelzőn megjelenik mindkét játékosnál a megmaradt korongok száma. Először mindig a sötét korongok látszanak, őket követik a világosak, például WW 29:35: világos nyert, mert 35 korongja maradt, szemben az ellenfél 29 korongjával. Orion Intelligens Sakkozógép - 27. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 28. oldal

7 Négyet egy vonalba 7.1 A szabályok A négyet egy vonalba játékot két játékos játssza. A játéktáblán 7 függőleges oszlop van. Bár az oszlopokban általában van hely 6 korongnak, a gép felajánlja a nagyobb játéktábla használatát. Az egyik játékos (világos) használja a világos korongokat, az ellenfél (sötét) a sötét korongokat. Világos kezdésként egy korongot helyez az alsó sor (a1-g1) bármely mezőjére. A játékosok ezt követően sorban rakják fel a korongjaikat, egyet minden lépésben. A korongokat egy szabad mezőre kell felhelyezni, vagy az alsó sorban, vagy egy már korábban felhelyezett korong fölé. Itt a világos kezd, egy korongot helyez a d1 mezőre. Ezt követően a sötét a saját korongját ráhelyezheti közvetlenül a világos korongra (d2), vagy bármely üres mezőre az alsó sorban (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Ha a sötét a saját korongját az e1-re tette, a világos a saját korongját a d2-re, az e2-re, vagy az alsó sorban lévő bármely üres mezőre teheti. Az állást a mellékelt ábra mutatja. A második lépésben a sötét elfoglalhatja az a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1, h1 mezők bármelyikét. A játék célja, hogy négy azonos színű korongot úgy helyezzünk el, hogy azok függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan egy folyamatos egyenes vonalat adjanak. Az a játékos, aki elsőként éri el ezt, megnyerte a játékot. Ha egyik játékosnak sem sikerül 4 korongot egy vonalba felsorakoztatni, a játék döntetlen. 8 Róka és libák 8.1 A szabályok Egy játékosnak négy világos figurája van a libák amelyek a b8, d8, f8 és h8 mezőkön kezdik a játékot. Amikor rákerül a sor, ez a játékos átlósan előre lép egy koronggal egy szabad mezőre, akárcsak egy ember a dámasakkban. Az ellenfélnek egyetlen sötét korongja van: ez a róka. A róka úgy lép, mint a dáma a dámasakkban: átlósan előre vagy visszafelé egy szomszédos, üres mezőre. Amikor egy játékos olyan helyzetbe kerül, hogy képtelen lépni, a másik játékos nyert. 8.2 Játék a gép ellen Új Róka és libák játék indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a vagy gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A vagy gombbal válassza ki a FOX + G (Róka és libák) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Ha Ön játszik a róka szerepében: Kezdje a játékot úgy, hogy kiválasztja a kiindulási mezőt: a1, c1, e1 vagy g1. Helyezzen egy sötét korongot a mezőre, nyomja le, és hagyja jóvá az ENTER gombbal. A további lépéseknél, egyszerűen nyomja meg azt a mezőt, ahová lép (célmező). Ha Ön játszik a libák szerepében: A játék kezdetekor nyomja meg a SWAP gombot. Helyezze a rókát a kiinduló mezőre, amelyet a kijelző mutat, és nyomja le. Egy liba léptetéséhez, nyomja meg a kiindulási és a célmezőt. Amikor a gépen van a sor: Nyomja meg a kiindulási és a célmezőt a kijelzőn mutatott módon. 7.2 Játék a gép ellen Új négyet egy vonalba játék indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a vagy gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A vagy gombbal válassza ki a 4 in ROW (Négyet egy vonalba) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. A játéktáblán a használható mezők + jellel vannak kijelezve. A játéktér lehet 6, 7 vagy 8 sor magas. A játék kezdetén az alsó sorban, például, a következő jelenik meg: ROWS 6 (6 sor). A sorok számát a vagy gombbal módosíthatja. Ha sikerült beállítani a kívánt játéktért, nyomja meg az ENTER gombot. Amikor a lépésben Ön van a soron: Abban az oszlopban, ahová a korongot leteszi, bármely mezőt megnyomhat. Amikor a számítógépen van a sor: Tegye a korongot, enyhén lenyomva, a kijelző által mutatott mezőre. Orion Intelligens Sakkozógép - 29. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 30. oldal

9 Szöcskejáték 9.1 A szabályok Mindkét játékosnak 10 bábuja van, amelyekkel a jobb alsó sarokból indítja a játékot. Először a világos lép. Amikor rákerül a sor, mindegyik játékos egy bábuval léphet az alább bemutatott két lehetőség valamelyike szerint: (a) A bábubármely szomszédos, üres mezőre léphet, például az e1-ről a d1, d2 vagy e2 mezőkre. (b) A bábu átugrik egy szomszédos bábut (függetlenül ennek színétől), és a mögötte lévő üres mezőn landol. Például, a g1-en lévő bábu (lásd az ábrát) az e3-ra ugorhat. Az f1-en lévő bábu a d1-re vagy f3-ra ugorhat (vagy az e2-re léphet). 10 NIM 10.1 A szabályok Az alapállásban korongok vannak 4 oszlopban: A játékosok egymás után szedik le a korongokat a tábláról. Amikor egy játékosra sor kerül, levesz valamennyi korongot egyetlen oszlopról: leveheti a teljes oszlopot, csak egy korongot, vagy közbenső számú korongot. Az a játékos nyer, aki az utolsó korongot leveszi, feltéve, hogy az ellenféllel nem ennek ellenkezőjében állapodtak meg a játék kezdetén. A játék célja: Az ellenfél alapállásának (kiindulási helyzetének) elfoglalása. Az első lépést követően, Ön veszített, ha a saját kiindulási területe teljesen el van foglalva (bármely színű figurák által). 9.2 Játék a gép ellen Új szöcskejáték indításához, először nyomja meg a START gombot. Ezt követően, a vagy gombbal jelölje ki a NEW GAME opciót, és nyugtázza az ENTER gombbal. A vagy gombbal válassza ki a G/HOPPER (Szöcskejáték) menüpontot, majd hagyja jóvá az ENTER gombbal. Ha lépni szeretne: érintse meg a kiindulási és a célmezőt. Többszörös ugrások: Ha egy figura, az ugrás befejezése után egy újabb ugrást tud végezni, egyazon lépés keretében megteheti (bár ez az ugrás, a dámasakktól eltérően, nem kötelező). Egyszerre legfeljebb 8 ugrást lehet végezni (de ugyanazon a mezőn kétszer nem szabad landolni). Többszörös ugrás végrehajtásakor az összes érintett mezőt meg kell nyomni. Ha a lépést anélkül szeretné befejezni, hogy egy újabb ugrási lehetőséget kihasználna, nyomja meg a célmezőt másodszorra is. A gép lépése: A kijelzőn megjelenik a kiindulási mező (villog) és a célmező, pld. A8C6 nyomja meg az A8 jelű mezőt, majd a C6-ot, amint lépteti a figurát. Többszörös ugrás esetében, egymás után nyomja meg a mezőket, amint felvillannak a kijelzőn. 10.2 Játék a gép ellen 10.2.1 A játék indítása előtt Az alsó sorban az LW (= aki utolsóként vesz le korongot, az nyert) vagy LL (=aki utolsóként vesz le korongot, az vesztett) üzenet jelenik meg. A két szabály között a vagy gombbal tud váltani. Amikor a kívánt opció látszik, nyomja meg az ENTER gombot. A kijelzőn ekkor megjelenik a DEFAULT (Alapértelmezés) üzenet, és a következő választási lehetőségek vannak: Ha a játékot az alapértelmezett állásból szeretné kezdeni: nyomja meg az ENTER gombot.. Ha egy másik állásból szeretne kezdeni: o Nyomja meg a vagy gombot (ekkor a kijelzőn megjelenik a COLUMNS? - OSZLOPOK? üzenet). o o Nyomjon meg egy mezőt a c-h oszlopok között. Ez az oszlop lesz a jobb szélső. Nyomja meg az ENTER gombot, és a korongok száma az egyes oszlopokban véletlenszerűen dől el. Helyezze a korongokat a táblára a kijelzőn mutatott elrendezés szerint. 10.2.2 A játék Nyomja meg a leszedni kívánt felső és alsó korongot. Vegye le a tábláról ezeket a korongokat, az összes közbenső koronggal együtt. Egyetlen korong levételéhez, nyomja meg a mezőjét kétszer. Amikor a számítógépen van a lépés: (1) Az eltávolítandó felső korong a kijelzőn villog. Nyomja meg ezt a korongot. (2) Ekkor a felső és alsó korong váltakozva villog. Nyomja meg az alsó korongot. (3) Vegye le ezt a korongot, és a fölötte lévőket. Orion Intelligens Sakkozógép - 31. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 32. oldal

11 Northcote játék 11.1 A szabályok Az alapállás például így néz ki: A világos játékos egy saját figurával egyet előre lép. Annyit léphet előre, amennyit csak akar, de a saját oszlopában lévő sötét figura előtt meg kell állnia. A sötét hasonlóképpen lép. A játékosok mindaddig lépnek, amíg egymás összes bábuját mozgásképtelenné nem tették. Az utolsóként lépő játékos a vesztes, kivéve, ha a játék elején ezzel ellentétes megállapodás nem született. 12 Különleges funkciók 12.1 Opciók A főmenüből elérhető (1.4.) OPTIONS almenüben számos paramétert be lehet állítani. A kijelzőn először az Opciók almenü első eleme látható. A menüpontok között a vagy gomb nyomogatásával tud lépegetni: SOUNDS Hangok lásd: 12.1.1. STYLE Stílus: csak a sakkban lásd: 12.1.2 CONT.. LCD kijelző fényereje (kontraszt) lásd: 12.1.3. REF. Játékvezető ( bíró ) üzemmód lásd: 12.1.4. LANGUAGE Nyelv lásd: 12.1.5. TUTOR Oktató funkció: csak a sakkban lásd: 12.1.6. 11.2 Játék a gép ellen 11.2.1 A játék indítása előtt Az alsó sorban az LL (= aki utolsóként lépett, az veszít) vagy LW (=aki utolsóként lépett, az nyert) üzenet jelenik meg. A két szabály között a vagy gombbal tud váltani. Amikor a kívánt opció látszik, nyomja meg az ENTER gombot. A kijelzőn ekkor megjelenik a DEFAULT (Alapértelmezés) üzenet, és a következő választási lehetőségek vannak: Ha a játékot az alapértelmezett állásból szeretné kezdeni: nyomja meg az ENTER gombot. Ha egy másik állásból szeretne kezdeni: o Nyomja meg a vagy gombot (ekkor a kijelzőn megjelenik a COLUMNS? - OSZLOPOK? üzenet). o o Nyomjon meg egy mezőt a c-h oszlopok között. Ez az oszlop lesz a jobb szélső. Nyomja meg az ENTER gombot, és a korongok száma az egyes oszlopokban véletlenszerűen dől el. Helyezze a korongokat a táblára a kijelzőn mutatott elrendezés szerint. 11.2.2 A játék Amikor Önre kerül a sor, nyomja meg a kiindulási és a célmezőt. Úgyszintén, a számítógép lépéseinek elvégzéséhez: nyomja meg az LCD kijelzőn villogó kiindulási és célmezőt. Egy elemet, a kijelölése után, az ENTER-rel lehet jóváhagyni. (Ha ENTER helyett ESC et nyom, visszatér a főmenübe lásd: 1.4) 12.1.1 Hangok Ha a hangjelzést ki- vagy be szeretné kapcsolni: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1) a SOUNDS pontot. (2) Az 1 és 0 között az ENTER gombbal tud váltani. (3) A játékhoz az ESC gombot megnyomva lehet visszatérni. Ha a hang ki van kapcsolva (0), a számítógép hangjelzés helyett a kijelző alsó sorában az ERROR (Hiba) üzenetet jeleníti meg. Ha a táblán egy tetszőleges mezőt megnyom, ez az üzenet eltűnik. 12.1.2 Játékstílusok a sakkban A számítógép sakkozási stílusának beállításához: A stílusokkal kapcsolatban részletes információkat a 4.2.13. fejezet tartalmaz. (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a STYLE (Stílus) pontot. (2) Az 5 stílus között a vagy gombbal tud lépegetni: Normal (normál), Active (aktív), Aggressive (agresszív), Passive (passzív), Very Passive (nagyon passzív). (3) A kívánt stílust az ENTER gombbal lehet kiválasztani. (4) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni. 12.1.3 Kijelző kontrasztja A kijelző kontrasztjának módosításához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a CONT. (Kontraszt) pontot. (2) A 10 kontraszt-beállításból a vagy gombbal tud választani. (3) A kívánt kontrasztot az ENTER gombbal lehet érvényesíteni. (4) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni. Orion Intelligens Sakkozógép - 33. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 34. oldal

12.1.4 Játékvezető ( bíró ) üzemmód Játékvezető üzemmódban a számítógép lehetővé teszi, hogy két emberi játékos játsszon. (Például, ha Ön egy barátjával játszik, a gép játékvezetőként fog tevékenykedni, vagyis ellenőrzi, hogy a végrehajtott lépések szabályosak-e, jelzi az eredményt stb.) E funkció ki vagy bekapcsolásához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a REF. (Játékvezető) pontot. (2) Az 0 és 1 között az ENTER gombbal tud váltani. (3) A játékhoz az ESC gombbal lehet visszatérni. Játékvezető üzemmódban nincsenek tippek (12.5) vagy oktató üzenetek (12.1.6.). 12.1.5 Nyelv Az üzenetek nyelvének módosításához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a LANGUAGE (Nyelv) pontot. (2) A nyelvek között a vagy gombbal tud böngészni. Az elérhető opciók: angol, német, francia, olasz, spanyol, holland (NL), és portugál (POR). (3) Amikor a kívánt nyelv látszik, nyomja meg az ENTER gombot. (4) A játékhoz az ESC gomb kétszeri megnyomásával lehet visszatérni. 12.1.6 Sakk oktató tippek és figyelmeztető üzenetek A sakkban, az oktató funkció figyelmezteti, ha rossz lépést szeretne elvégezni, vagy a gép részéről egy veszélyes lépés várható. E funkció ki vagy bekapcsolásához: (1) Válassza ki az OPTIONS (Opciók) almenüben (12.1.) a TUTOR (Oktató) pontot. (2) Az 1 és 0 között az ENTER gombbal tud váltani. (Az oktató funkció bekapcsolt állapotát a szimbólum jelzi.) (3) A játékhoz az ESC gomb kétszeri megnyomásával lehet visszatérni. Amikor a oktató funkció be van kapcsolva, az Ön minden olyan lépése után, amely a gép szerint rossz, a kijelzőn megjelenik a SURE? (Biztos benne?) üzenet. Ezt követően a következőket teheti: Nyomja meg a SWAP gombot, ha szöveges magyarázatot szeretne, például: o Most mattot adhatott volna nekem o Le tudom ütni azt a bábut. o Ön 3 gyalogot érő nyereséget érhet el. Ha látni szeretné azt a lépést, amelyet a számítógép szerint Ön kihagyott, nyomja meg újból a SWAP gombot. Nyomja meg a gombot és végezze el a lépését (lásd: 12.3. Ha nem mond le korábbi lépéséről, nyomja meg az ESC gombot. Ha a számítógép a CAREFUL! (Vigyázat!) üzenetet mutatja, az utolsó lépése veszélyes az Ön számára. Ha ekkor megnyomja a SWAP gombot, szöveges magyarázatot kap, például: I am threatening checkmate. ( A következő lépésben mattot tudok adni. ) Ha másodjára is megnyomja a SWAP gombot, megjelenik a veszélyes lépés. Ha sikerült elolvasni az üzeneteket, nyomja meg az ESC gombot a játék folytatásához. Orion Intelligens Sakkozógép - 35. oldal 12.2 Nehézségi szintek (a sakktól eltérő játékoknál A dámasakkban, a szintek 1-től 16-ig vannak megszámozva. Egyéb játékokban (nem a sakkban), a szintek 1-től 10-ig vannak megszámozva. Az 1-es szint a leggyorsabb és leggyengébb. A nehézségi szint megtekintéséhez és módosításához: (1) Válassza ki a főmenüben (1.4.) a LEVEL opciót, mialatt villog a szintnek megfelelő szám. (2) A kívánt szintet a vagy nyomogatásával tudja kiválasztani. (3) A játék folytatásához, nyomja meg az ENTER gombot. 12.3 Lépés visszavonása Ha már kiválasztotta a célmezőt, de meg szeretné változtatni a döntését, nyomjon meg egy másik mezőt vagy az ESC gombot, és kezdje újból a lépést. A saját lépés elvégzése és a gép lépése után, Önnek lehetősége van arra, hogy ezeket a lépéseket visszavonja, és más lépéseket adjon meg. Egy lépés visszavonásához, nyomja meg a gombot. Egyes esetekben, a figurát egyszerűen vissza kell léptetni, majd megnyomni a célmezőt és a kiinduló mezőt. Más esetekben, a leütött figurákat vissza kell helyezni a táblára, vagy a klopiban a korongokat meg kell fordítani stb. Minden esetben, nyomja meg azt a mezőt, amely az LCD kijelzőn villog, és az alsó sorban lévő mezőt, amint az adott mezőre bábut helyez fel, vesz le, vagy cserél ki. Ügyeljen arra, hogy a játéktáblán lévő pozíció megfeleljen az LCD kijelzőn mutatott mezőnek. Ezt követően elvégezhet egy új lépést (vagy nyomja meg a SWAP gombot, hogy a számítógép lépjen). A sakkban, a művelet megismétlésével mindkét oldalon 8 lépést lehet visszavonni, és a visszavont lépéseket a gombbal újra lehet játszani. Egyéb játékokban, csak az utolsó pár lépést lehet visszavonni. 12.4 Váltás sötétről világos bábukra, és fordítva, a SWAP gombbal A játék alatt Ön bármikor szerepet válthat, ha megnyomja a SWAP gombot. Ha minden lépés után megnyomja a SWAP gombot, a számítógép saját maga ellen fog játszani. Ha a SWAP gombot akkor nyomja meg, mialatt a számítógép gondolkodik, a gondolkodás félbeszakad, és a számítógép azonnal lépni fog. A számítógép az addigi számítások szerinti legjobb lépést végzi el, amely abszolút értelemben általában nem a lehető legjobb lépés. 12.5 Tippek A számítógép javaslata a következő lépésre Ha a saját következő lépésre a számítógéptől szeretne javaslatot kapni, nyomja meg a főmenüben (1.4) a HINT (Tipp) gombot. A tipp görgethető üzenet formájában jelenik meg. A javasolt lépés elutasításához nyomja meg az ESC gombot. A javasolt lépés elfogadásához nyomja meg az ENTER gombot, és ekkor a számítógép utasítást ad a lépés elvégzésére. 12.6 A Súgó funkció A legtöbb helyzetben, ha megnyomja a HELP (Súgó) gombot, egy görgethető üzenet tájékoztatja, hogy mit tehet a következőkben. A súgóból az ESC gombbal tud kilépni. Orion Intelligens Sakkozógép - 36. oldal

12.7 Tábla megfordítása ( ) Előfordul, hogy valaki azt szeretné, hogy a sötét haladjon alulról felfelé (a sakkban), vagy felülről lefelé (a dámasakkban). Ha szeretné megfordítani a táblát, jelölje ki a főmenüben (1.4) az INVERT gombot, majd nyomja meg az ESC gombot a játék folytatásához. A szimbólum azt jelzi, hogy a játéktábla a szokványoshoz képest meg van fordítva. Arra azonban mindenképp figyeljen, hogy a táblán lévő koordináta jelek most már nem érvényesek (például, a c3 jelű mező most f6.). 12.8 Játszmaállások beállítása Lehetőség van egy adott játszma beállítására a táblán, például egy sakkfolyóiratban lévő állás reprodukálására. E célból, először jelölje ki a főmenüben (1.4) a SET UP pontot. A kijelző alsó sorában a következő jelenik meg: A vagy színjelzés. Egy villogó # szimbólum, amely jelzi, hogy a számítógép beállítás üzemmódban van. A bábutípus szimbóluma (kivéve a nimben). Annak a mezőnek a koordinátái, ahová bábut lehet elhelyezni, vagy onnan elvenni. (A négyet egy vonalba játékban csak az oszlopot jelölő betű látszik. A nimben van egy oszlopot jelölő betű, amelyet az oszlopban lévő bábuk száma követ.) Ha az újonnan felállított helyzetben nem lehet lépni, a kijelzőn három kérdőjel (???) jelenik meg, és a számítógép beállítás üzemmódban marad. Ha ilyenkor megnyomja a HELP (Súgó) gombot, további magyarázatot kaphat. Például, a sakkban, hiányozhat az egyik király, vagy a lépésben soron következő játékos sakkot adhat. Módosítsa a felállást, hogy az szabályszerű legyen. Ha ehelyett, fel akarja adni a játékot, tartsa lenyomva a vagy gombot, amíg az alsó sorban megjelenik a Cancel? (Feladja?) üzenet. Utána nyomja meg az ENTER gombot, hogy visszatérjen a főmenübe (lásd: 1.4). Megjegyzés: Sakkban a beállítás üzemmódban felhelyezett új bábuval nem lehet sáncolni. Olyan felállás kialakításához, amelyben a sáncolás lehetséges, Önnek új játékot kell kezdenie, a királyok és a bástyák között nem lehet másik bábu, tehát a többi bábut is egyénileg újra kell rendezni. 12.9 A játék megszakítása, mentése Ha egy játékot meg szeretne szakítani, és később esetleg folytatni, egyszerűen kapcsolja ki a gépet az ON/OFF (BE/KI) kapcsolóval. Jó tudni, hogy a BE/KI kapcsoló csak akkor aktív, amikor Ön van a soron a játékban. Ha később folytatja a játékot, és azt tapasztalja, hogy egyes bábuk nem a megfelelő helyükön vannak a táblán, a kijelző által mutatott állás szerint újra kell őket rendezni. Amíg a számítógép beállítás üzemmódban van, a következő lehetőségek vannak: Ha le szeretne venni egy bábut egy mezőről: Nyomja meg a mezőt, majd az ESC gombot. (Ez a Northcote játékban nem lehetséges.) A négyet egy vonalba játékban, nyomja meg az oszlopot, majd az ESC gombot a felső bábu eltávolításához. A nimben, egy teljes oszlop levételéhez, nyomja meg az oszlopot, majd az ESC gombot. Egy oszlop méretének módosításához, nyomja meg az oszlopot, majd azt a mezőt, ahová le szeretné tenni a bábut.) A táblán lévő összes bábu levételéhez: Tartsa lenyomva a vagy gombot, amíg az alsó sorban megjelenik a Clear? (Törlés?) üzenet. Utána nyomja meg az ENTER gombot. (Ez a Northcote játékban nem lehetséges.) A letenni kívánt bábutípus kiválasztásához: Tartsa lenyomva a vagy gombot, amíg a kívánt bábu megjelenik az alsó sorban. (Csak a sakkban és a dámasakkban.) A bábuk színének ( / ) módosításához: Nyomja meg a SWAP gombot. Egy aktuális színű (és típusú) bábu elhelyezéséhez: Nyomja meg a kívánt mezőt, majd az ENTER gombot. (A négyet egy vonalba játékban, nyomja meg az oszlopot, majd az ENTER gombot, hogy a táblán lévők mellé, fölé felkerüljön az új bábu. A nimben, nyomja meg az oszlopot, majd az oszlop legfelső mezőjét. A Northcote játékban, egyszerűen nyomja meg a kívánt mezőt, és a bábuk az oszlopban korábban elfoglalt helyükről ide átvándorolnak.) Ha a sakkban egy új királyt vesz fel, az ugyanolyan színű király a mezőjéről automatikusan eltűnik. Amikor kész van a játékállás, ellenőrizni kell, hogy az aktuális szín azonos azzal, amelyiknek lépése soron van. Ezt követően: A beállítási módból való kilépéshez: Tartsa lenyomva a vagy gombot, amíg az alsó sorban megjelenik a Ready? (Kész?) üzenet. Utána nyomja meg az ENTER gombot. Mostantól az új állás szerint tud játszani lépjen, vagy nyomja meg a SWAP gombot, hogy a számítógép lépjen. Orion Intelligens Sakkozógép - 37. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 38. oldal

13 Hibaelhárítás A készüléket nagy gonddal gyártottuk le, és a kereskedelmi fogalomba helyezés előtt alaposan ellenőriztük. Emiatt valószínűtlen, hogy bármilyen műszaki hibát tartalmazna. A tapasztalat azt mutatja, hogy a legtöbb hiba a rossz működtetésből, a lépések előtti rossz adatbevitelből, vagy egyszerűen egy rossz gomb lenyomásából származik. Emiatt a számítógép akár később is váratlan módon reagálhat. Tehát, mielőtt a számítógép hibás működésére gondolna, alaposan ellenőrizze, hogy minden műveletet szabályosan végzett el, és minden bevitt adat helyes. A működési zavarok leggyakoribb oka a helytelen adatbevitel vagy lépés. Bizonyosodjon meg róla, hogy a bevitt lépés megfelel a szabályoknak. Alább néhány javaslatot és tippet adunk az esetlegesen előforduló hibák kijavításához. Íme, a működési zavarok leggyakoribb okai. 13.1 Az LCD kijelzőn nem jelenik meg semmi Ha a kijelző teljesen üres marad, és a gép egyetlen gomb megnyomására vagy adatbevitelre sem reagál, az okok a következők lehetnek: 1. Ellenőrizze, hogy a megfelelő típusú és feszültségű elemek vannak a gépben. Az elemek előírt típusa: AAA. Ne használjon utántölthető elemeket. Megfelelően vannak behelyezve az elemek? Ellenőrizze a helyes polaritást (+/- pólusok), és az elemek szilárd fekvését a tartó rekeszben. Ha az elemeket már hosszabb ideje használja, lehet, hogy lemerültek. Ebben az esetben, javasoljuk, hogy cserélje ki az elemeket újakra. 2. Új elemek esetén is, előfordulhat, hogy a gép működőképessége az elektrosztatikus feltöltés miatt zavart szenved. Ebben az esetben, az egységet alaphelyzetbe kell hozni úgy, hogy egy vékony hegyű tárgyat benyom a RESET (Nullázás) lyukba, majd megnyomja a belső nullázó gombot (kapcsolót). Ezt követően a számítógépnek újból normálisan kell működnie. 13.2 A gép nem lép A számítógép e pillanatig hibamentesen működött, de egyszer csak nem akar lépni. Mi lehet ennek az oka? 1. Ha a homokóra még mindig forog a kijelzőn, a számítógép még számol. Várjon, amíg a számítógép lép, vagy nyomja meg a SWAP gombot, ha meg szeretné szakítani a számítógépet a számításban. Ez utóbbi esetben, a számítógép azonnal végrehajtja az addigi számításai alapján a lehető legjobbnak tűnő lépést. 2. Ha folyamatosan egy szín szimbóluma látszik a kijelzőn, a számítógép azt feltételezi, hogy Ön még nem döntötte el a lépést, vagy nem hajtotta azt végre a táblán. Ügyeljen arra, hogy a táblán lévő bábuk elrendezése megfeleljen a számítógép memóriájában lévő állásnak. Az állásokat egyenként az LCD kijelző segítségével lehet ellenőrizni. Ha minden állás passzol, ez azt jelenti, hogy Önnek kell lépnie. 13.3 A gép nem fogadja el a lépést Ön lépni akar, de a számítógép nem fogadja el a lépést. A legvalószínűbb ok: 13.3.1 Az összes játékban Mindig biztosítani kell a lépések megfelelő végrehajtását, és a célmező megnyomását. 13.3.2 Sakkban Ha sáncolást szeretne végrehajtani a saját bábukkal, vagy a számítógép részére, nem csak a király kiindulási és célmezőjét, hanem a bástya megfelelő mezőit is meg kell nyomni (lásd még a 4.2.6. pontot is). Ha a saját vagy a gép bábuival en passant lépést végzett, ügyeljen arra, hogy a megfelelő gyalog legyen eltávolítva a tábláról. Megjegyzés: Ne felejtse el megnyomni a leütött gyalog mezőjét; egyébként a számítógép nem szerez tudomást a gyalog leütéséről (lásd a 4.2.6. pontot). Amikor egy, az ellenfél alapsorába befutott gyalogot előléptet, ügyeljen arra, hogy az új bábuval a promóciós mezőt megnyomja azért, hogy az átváltozás helyesen legyen végrehajtva (lásd a 4.2.6. pontot). Ha a kijelzőn a + szimbólum látszik, a számítógép figyelmeztet a sakkra. Ebben az esetben, a következő lépésben Önnek ki kell védenie a sakkot. Ha nincs is sakkban, azért ellenőrizze, hogy a király nem támadható-e könnyen. A királyt csak olyan mezőkre szabad léptetni, ahol az ellenfél egyik bábuja sem fenyegeti. Másrészt, a királyt védő bábukkal nem léphet úgy, hogy a király sakkban maradjon. Ha a kijelzőn villog a # szimbólum, a számítógép épp lép. Előfordulhat, hogy a játék folytatása előtt, Ön elfelejtett kilépni ebből az üzemmódból. A 12.8. alfejezetben részletesen leírtuk hogyan lehet kilépni ebből az üzemmódból. Ha a kijelzőn a # szimbólum folytonosan világít, a számítógép valamelyik sakkvilágbajnokság játszmáját játssza. Ebből az üzemmódból a START gombbal lehet kilépni. 13.3.3 Dámasakkban Dámasakk játszása közben, ütés után, ügyeljen arra, hogy a leütött bábut nem csak fizikailag kell eltávolítani a tábláról, hanem a számítógép belső memóriájából is törölni kell. Ezt úgy lehet megtenni, hogy a leütött bábut tartalmazó mezőt megnyomja. A bábu csak ekkor van eltávolítva a tábláról. Ha az utolsó lépésben egy befutott gyalogot királynővé léptetett elő, ne felejtse el megnyomni a promóciós mezőt az új királynővel, azért, hogy az előléptetés szabályosan befejeződjön. 13.4 Ismeri Ön az összes szabályt? A problémák leggyakoribb oka a szabályok megszegése lépés közben. Mielőtt a problémáért a számítógépet hibáztatná, kétszer is ellenőrizze, hogy a lépés 100%-ban szabályos. Ha kétségei vannak, olvassa el az adott játék szabályait a kézikönyvben. Orion Intelligens Sakkozógép - 39. oldal Orion Intelligens Sakkozógép - 40. oldal